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Fiche aide Guild Ball .pdf



Nom original: Fiche aide Guild Ball.pdf
Titre: Microsoft Word - guild ball
Auteur: Nithog

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1 – Phase D’Initiative
Les deux joueurs lancent un dé et ajoutent les
Momentum (Adrénaline) restants du tour
précédent. Le Gagnant choisit qui a l’initiative.
(Voir GAME PLAN)

2 – Phase De Maintenance
Le joueur qui a l’initiative fait toutes les étapes en
premier.
A- Résolvez les états
B- Les joueurs KO récupèrent leur PV
jusqu’à la marque
C- Les joueurs KO retournent sur le
terrain
D- Générez l’influence (Ajoutez 1
Influence par but marqué)
E- Allouez l’influence

3 – Phase D’Activation
En commençant par le joueur qui a l’initiative, les
figurines sont activées alternativement.
Pendant une activation, les figurines peuvent faire
leur action dans l’ordre que les joueur souhaite.
Faire un Déplacement :
Une figurine peut :
- Jog (Courir) (Mouvement de base) : 0
Influence
- Sprinter (Mouvement Maximal) : 1
Influence
- Charger (Mouvement Maximal en ligne
droite et fait une attaque) : 2 Influences
Une figurine peut sacrifier son mouvement pour
enlever l’état KD (A terre)

V4 – 14/10/2018 – Guild Ball Saison 4

Dépenser son Influence :
- Faire une Attaque : 1 Influence
- Faire un Kick : 1 Influence
- Faire un Talent : X Influence(s)

4 – Phase De Fin
Enlever tous les effets sur les joueurs
Enlever tous les effets sur le Pitch
Enlever l’Influence restante

Kick OFF (Engagement)
Les joueurs lancent un dé, le gagnant choisit s’il
kick ou reçoit le ballon.
Le Kicker choisit un côté et déploie son équipe à
10’’ du bord.
Le receveur déploie son équipe à 10’’ de son
bord.
La figurine qui kick effectue une course et kick.
Si la balle reste dans la moitié de terrain du
kicker, la balle est donnée à une figurine du
receveur.
L’équipe receveuse à l’initiative.
L’équipe Kickeuse recoit un Momentum

Brûlure (Burning)

A Terre (Knocked Down)

La figurine subit [-2 ‘’/-2 ‘’] MOV.

La figurine:

Et subit 1 DMG à la phase de maintenance.

- Perd la balle (Dispersion simple)

Poison

- Ne bloque plus les lignes de vue

La figurine subit 2 DMG à la phase de
maintenance.

- N’engage pas les figurines ennemies

Saignement (Bleed)
La figurine subit 3 DMG à la phase de
maintenance et enlève l’état.

Piège (Snared)
La figurine subit [-2 ‘’/-2 ‘’] MOV et [-1] DEF.

- Ne peut utiliser de Talent (Character
Plays)
- Ne peut bouger sauf Esquive et Pousse
(Dodge et Push)
- Subit [-1] DEF
Une figurine peut sacrifier son mouvement pour
enlever l’état KO.

Taken Out (TKO)
La figurine:
- Perd la balle (Dispersion simple)
- Est enlevée du terrain
- Enlève toutes les conditions
- Pourra revenir à la prochaine phase de
maintenance.

V4 – 14/10/2018 – Guild Ball Saison 4

Gain d’Adrénaline (MP)
[+1] PA : Résultat épique du guide Stratégique (Sauf sur Attaque d’opportunité ou Contre-attaque)
[+1] PA : Mettre TKO un ennemi
[+1] PA : Passe Réussie (Peut être dépensé immédiatement pour un Team Work)
[+1] PA : But, [+2] pour une Lucarne (Deux réussites ou plus)
Si la balle est derrière votre ligne de but, après un tir au but, après une Remise en jeu ou après qu’elle ait
été placée par le joueur Contrôleur, ainsi que si un de ses joueurs avec la balle est derrière sa propre ligne de
but, l’équipe ne génère pas d’Adrénaline (Momentum).

Dépense d’Adrénaline (MP)
[-1] PA : Bonus time : +1 dé au pool de dés, 1 dé supplémentaire par lancé
[-1] PA : Gliding : Ignore les malus de déplacements des terrains accidentés
[-1] PA : Shot : [1]Inf doit être dépensé également
[-1] PA : Rest : Récupère [4] HP ou enlève toutes les conditions
[-2] PA : Encourage : Une figurine alliée dans les 8’’ récupère [4] HP ou enlève toutes les conditions.

Réactions :
[-1] PA : Counter Attack : Une fois par ennemi par tour.
[-1] PA : Defensive Stance : Uniquement sur les charges [+1] DEF.
[-1] PA : Run the Lenght Après avoir marqué, la figurine fait une Esquive de [4’’]
Team Work : (Après une passe réussie, le Joueur peut réaliser une des actions suivantes) :
- [-1] PA : Pass & Move : Le Kicker ou le Receveur fait une Esquive de [4’’]
- [-2] PA : Snap Shot ! : Le Receveur tire, il faut 2 réussites pour marquer.

V4 – 14/10/2018 – Guild Ball Saison 4

Attaque :

Kick :

Pool de dés : Tac

Pool de dés : Kick de Base

Réussite (TN) : DEF de la cible

Réussite (TN) : 4+

Cible à Couvert : [-1] TAC

Kicker engagé : -1 dé (par figurine ennemie)

Gêne : -1 Dé (pour chaque ennemi qui engage
l’attaquant)

Ennemi sur la trajectoire : -1 dé (par figurine
ennemie)

Charge : [+4] TAC

Pas de ligne de vue : [+1] TN

KD : [-1] DEF

La cible est engagée: [+1] TN

Réussites nettes : Réussites – ARM

Tap In : [-1] TN : Si la cible est à moins de la moitié
du Kick du Kicker.

La Contre-Attaque ne génère pas de Momentum

Réussite : 1 touche

Attaque d’Opportunité :
Seulement DMG, KD et T. ne génèrent pas de
Momentum

Talent :
Automatique sur figurines alliés

Pool de dés : TAC +2

Pool de dés : Cout en Influence

Réussite (TN) : DEF de la cible

Réussite (TN) : DEF de la Cible

Réussites nettes : Réussites – ARM

Gêne : -1 Dé (pour chaque ennemi engageant
l’attaquant)
KD : [-1] DEF
Réussite : 1 touche

V4 – 14/10/2018 – Guild Ball Saison 4

Terrain :
Rough-Ground (Terrain accidenté) : [-2’’/-2’’] MOV
Fast-Ground (Terrain glissant) : [+2’’/+2’’] MOV

Décors :
Obstacle :
Couvert à 1’’ ou moins.
Une figurine peut se déplacer et ne peut pas s’arreter dessus (sauf durant Sprint et Charge, et contrôle d’une
figurine adverse).
Barrière :
Couvert à 1’’ ou moins.
Bloque les LDV
Impossible de se déplacer et de s’arrêter dessus.
Forêts :
Compte comme Rough-Ground (Terrain accidenté)
[-1] dé sur kick si le kicker, le receveur ou le point se trouve à l’intérieur.
LDV possible de l’intérieur vers l’extérieur de la forêt et inversement mais pas à travers.

V4 – 14/10/2018 – Guild Ball Saison 4

GAME PLAN
Pour utiliser les cartes de Game Plan dans une partie de Guid Ball, suivez les règles ci-dessous :
Mise en place :
A l’étape 2 et 3 de la Séquence d’Avant Match, à la place de distribuer et sélectionner les Guild Plots,
donnez, à chaque joueur, [7] cartes Game Plan, face cachée, d’un même paquet de cartes Game Plan.
Chaque joueur de garde que 5 cartes dans sa main.
Les joueurs déterminent, normalement, le Kicker et le Receveur.
Phase d’Initiative :
A la place de lancer 1D6, chaque joueur choisit secrètement une carte de Game Plan de sa main.
Chaque joueur relève sa carte choisie en même temps.
Les joueurs ajoutent l’initiative de leur carte Game Plan aux points de Momentum non dépensés du tour
précédent.
Le joueur qui a la plus grosse valeur choisit qui a l’initiative.
S’il y a égalité, les deux joueurs lancent 1D6.
En commençant par le joueur qui a l’initiative, résolvez tous les effets qui doivent être résolus
immédiatement.
Les MP sont remis à zéro et le joueur qui n’a pas l’initiative gagne [1] MP.
Phase de Maintenance :
A la phase 4 de la phase de maintenance, lorsqu’ils doivent calculer la Pool d’influence, les joueurs ajoutent
ou retirent les modificateurs de leur carte de Game Plan.
Phase de Fin :
Les effets des Game Plans s’arrêtent. Les cartes sont enlevées du Pitch et sont défaussées. Si un joueur n’a
plus de carte Game Plan dans sa main, il peut reprendre toutes les cartes de sa défausse pour se refaire une
main.

V4 – 14/10/2018 – Guild Ball Saison 4

Back in the Game : La première fois qu’une figurine alliée subit la condition TKO, avant d’enlever la figurine du Pitch,
toute l’influence actuellement sur la figurine peut être attribuée sur UNE autre figurine alliée située dans les 8’’.
Dig Deep : L’équipe alliée gagne 2MP à chaque fois que l’équipe adverse marque un but.
Full-Back : La première fois qu’une figurine alliée déclare une charge dans les 8’’ d’un bord de terrain elle paie 1
influence de moins.
Get Back in There : Les figurines alliées qui retournent sur le terrain grâce à l’Eponge gagnent [+2’’/+2’’] MOV
Go for the Knees : Choisissez UN allié non capitaine qui est actuellement sur le Pitch, cette figurine gagne +1TAC.
Grudge Match : En commençant par le joueur qui a l’initiative, chaque joueur choisit un [Squaddie] qui est actuellement
sur le Pitch, cette figurine subit Single Out (Les figurines alliées gagnent +2TAC contre cette figurine ennemie).
Hunker Down : Tant qu’elles sont dans la moitié alliée du terrain, les figurines alliées gagnent Resolute (Quand cette
figurine cible une figurine ennemie avec une Contre-attaque, ce modèle gagne +2TAC pour la durée de la contreattaque).
Keep Your Chin Up ! : La première fois qu’une figurine alliée utilise Encourage il peut le faire sans dépenser de MP.
Keep the Ball Moving: Les figurines alliées gagnent [+1/0’’] KICK.
Kick’Em When They’re Down : Les [Squaddie] gagnent Shove the Boot In (Cette figurine gagne +1 DMG des résultats de
Dégâts du PlayBook qui cible une figurine subissant KD).
Lone Stricker : Si l’équipe a l’initiative, la première figurine alliée à être activée subit -1TAC pour le reste du tour.
Midfield General : Les figurines alliées gagnent [+1’’/+1’’] MOV.
Seize the Initiative : En commençant par le joueur qui a l’initiative, chaque joueur peut choisir une figurine alliée pour
lui faire un Dodge de 4’’.
Sell it to Crownd : Chaque fois qu’une figurine alliée marque un but, il peut utiliser Run the Length ! sans dépenser de
MP.
Stick to the Plan: Les figurines alliées gagnent Showboating (cette figurine dépense 1MP de moins pour faire une action
TeamWork).
The Offside Trap : Une figurine ennemie doit dépenser +1MP pour faire un Shot ou un Snap Shot ! si elle est plus
proche du but qu’une figurine alliée.
Wing Backs : A chaque fois qu’une figurine alliée s’active à 8’’ d’un bord du terrain, cette figurine alliée gagne Shadow
Like (Au début de l’activation de cette figurine, elle peut faire un Dodge de 2’’).
Won’t Touch the Hair : Choisissez une figurine [Squaddie] alliée qui est sur le terrain, cette figurine gagne Poised (Une
fois par tour, cette figurine peut faire une contre-attaque sans dépenser de MP).

V4 – 14/10/2018 – Guild Ball Saison 4

Séquence Pré-Match d’un tournoi :
A- Terrain. Placer les décors. Se mettre d’accord sur le nombre et la nature des décors et Terrain. En cas
de mésentente, appeler un arbitre qui tranchera.
B- Echanger vos feuilles de roster et mettre la clock sur 45 minutes pour chaque joueur.
C- Distribuer 7 cartes Game plans (8 pour les Guildes Mineurs). En jeter 2.
D- Lancer un dé pour déterminer le Joueur Receveur et le Joueur Kicker. (+1 au dé si un joueur joue une
Guilde Mineur).
E- Choisir en secret un Capitaine et une Mascotte. (Les joueurs Forgerons choisiront un Maitre (Qui
sera le Capitaine) et un Apprenti). Révéler en même temps, les deux figurines.
F- Le joueur Receveur choisit un Squaddie. Puis, le Joueur Kicker choisit un Squaddie. Jusqu’à ce que les
2 Joueurs arrivent à 6 figurines chacun.
G- Le joueur kicker choisit son côté de terrain et se déploie complètement.
H- Le joueur Receveur se déploie de l’autre côté.
I- Le joueur Kicker effectue le Coup d’Envoi.
J- Le joueur Receveur lance sa clock et effectue sa phase de Maintenance.
K- Le joueur Kicker effectue sa Phase de Maintenance et reçoit un Momentum.
L- Le joueur Receveur effectue sa première activation.
M- Les joueurs suivent la séquance d’un tour normal...
Fin de la Clock :
Si la clock d’un joueur tombe à 0, il aura alors 1 minute pour effectuer une activation et la phase de
maintenance.
Lorsque la clock d’un joueur tombe à 0, son adversaire gagne alors 1 points de Victoire, immédiatement,
ainsi qu’ 1 Points de Victoire à chaque activation d’une figurine du joueur dans la clock est à 0. (Activation
qu’il devra effectuer en moins d’une minute)

V4 – 14/10/2018 – Guild Ball Saison 4


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