carnet voyage phenix

Texte de la première page
Article 1 : la Taverne du Borgne au Regard Noir
C'est une taverne se trouvant dans la ville de Mliuej, il s'agit de l'un des
comptoirs privilégiés du monde souterrain pour les missions d'assassinat, les
attentats et les vols à main armée. Officiellement, la taverne a été placée sous
tutelle judiciaire depuis que le patron a perdu un oeil lors d'une bagarre
générale impliquant des membres de la police de Mliuej. La police n'a
évidemment jamais reconnu ses responsabilités et n'est pas revenue dans la
taverne non plus, ce qui a permis au gars de monter son affaire
tranquillement.
La taverne en elle-même offre, vue de l'extérieur, une façade abîmée, sous
prétexte que «l'or n'affluait pas vraiment depuis l'histoire» et que sans or, il ne
pourrait jamais payer les travaux de réparation. Quand on sait que le patron
prélève 10% sur chaque contrat signé dans la taverne et que certaines
sommes alignent plusieurs zéros au compteur... Oups, j'ai rien dit. Pour
l'intérieur, il a 4 ou 5 tables assez vieilles, le comptoir se trouve près de
l'entrée et quelques tonneaux sont disposés de façon à ce que les clients
puissent consommer quand ils le souhaitent. L'ensemble est moyennement
éclairé et on peut remarquer les issues de secours sont très bien entretenues *
se barre en une fraction de seconde pour éviter de mourir*
Article 2 : la Confédération des Forgerons Nains
Le rapprochement instinctif des Nains vers le métal les a conduit à chercher
autant d'usages que possible vers celui-ci dont la seule vue les enchante. La
première application a été de l'utiliser comme monnaie afin d'avoir un prétexte
pour le manipuler en permanence et l'accumuler et la seule application,
découlant logiquement de la première, était de fabriquer des armes pour
défendre les stocks de métal. Comme quoi,ce sont bien les Nains qui ont
inventé l'expression «l'argent est le nerf de la guerre». C'est ainsi que l'une
des plus puissantes confédérations de la Terre de Fangh a été créée, celle des
Forgerons Nains. Elle a été fondée deux mois après le début de la Grande
Guerre du Chaos afin de canaliser la production d'armes qui était devenue
totalement anarchique parce qu'on se mettait à forger de tout et n'importe
quoi. C'est d'ailleurs durant cette période qu'a été forgé le Marteau Anarchique
du Père Fouettard, une arme comme on n'en fera plus du tout et dont nous
parlerons plus tard. La Confédération est hiérarchisée en trois catégories : les
Apprentis, qui n'ont qu'une connaissance théorique du métal mais pas
d'expérience suffisante à la forge ; les Confirmés, qui ont une bonne
connaissance théorique du métal et une bonne expérience mais qui n'ont pas
encore atteint la connaissance spirituelle de la forge, une notion que nous
aborderons plus tard ; enfin, les 5 meilleurs forgerons de la Confédération sont
les Cinq Connards, nom donné en l'honneur du mot que la plupart des gens
prononcent lorsqu'on voit ce qu'ils ont forgé.
La Confédération est actuellement dirigée par Tranc Lamdacier, un des Cinq, et
son siège officiel se trouve dans l'Allée des Forgerons de Jambfer, une section
de la ville qui leur est d'ailleurs réservée.
Article 3 : applications magiques du cristal, partie 1
L'utilisation du cristal comme amplificateur de sortilège fut l'une des trois
innovations majeures apportées par les gobelins dans ce domaine avec les
bases pratiques de l'alchimie, un autre sujet dont nous éviterons de parler ici
car la tâche serait très risquée. Naturellement, vous vous doutez que les
gobelins n'ont fait aucune recherche théorique et pratique à ce sujet, parce
qu'ils ne maîtrisent pas la magie, mais leur apport est néanmoins fondamental.
Toute l'histoire provient d'un kidnapping d'un magicien par des gobelins dans le
but de lui ouvrir le crâne puisqu'on leur avait dit que «ce qui permet aux
magiciens de manipuler se trouve dans leur tête». Les gobelins étant trop
idiots pour comprendre qu'on leur parlait de l'intelligence, ils prirent cette
phrase au pied de la lettre. Pour arriver à leurs fins, ils entreprirent de lui
transperçer la boîte crânienne avec «une pierre transparente bizarre qu'ils
avaient trouvé dans les montagnes», ce qui se résumait en langage gobelin
sous le mot «grisstal», mot qui a dérivé suite à son usage linguistique et qui a
donné «cristal». Donc, ils lui enfoncèrent le cristal au niveau du front et à ce
moment-là, le mage tenta d'utiliser l'éclair en chaîne pour se débarrasser des
gobelins. Résultat : les effets du sortilège furent démultipliés et tous les
gobelins furent tués. Malheureusement, le mage avait une partie de sa tête
dans une flaque et fut également tué par l'électricité.
C'est en observant la scène pour comprendre ce qui s'était passé que les
experts de la Caisse des Donjons parvinrent à la conclusion que le cristal avait
agi comme amplificateur magique...
Article 4 : le Marteau Anarchique du Père Fouettard, partie 1
Il s'agit d'une arme légendaire qui a été forgée par un Nain et qui est
actuellement disparue, du moins on n'a pas encore cherché à la retrouver.
Au niveau historique, on sait au moins qu'elle a forgée durant la période
précédant la création de la Confédération des Forgerons Nains, c'est-à-dire la
période où on forgeait tout et n'importe quoi. Dans cette partie, je vais d'abord
aborder la conception de son arme, ce qui va vous permettre de comprendre
l'histoire de cette arme et ensuite, vous allez plus facilement capter pourquoi
personne n'a envie de retrouver cette arme. Voici donc son origine.
Le créateur du Marteau Anarchique s'appelle Yaru Delou, un nain qui était déjà
connu parmi ses semblables pour sa malchance légendaire : quoi qu'il fasse,
les évènements faisaient qu'ils allaient morfler. Cependant, une prophétie avait
été faite comme quoi son destin était d'échouer de partout sauf sur un point
qui allait bouleverser l'histoire de la Terre de Fangh mais on ne savait pas
précisément quoi puisque les nains avaient d'autres préoccupations que
l'histoire de la Terre de Fangh à ce moment-là. Autre détail important : la
controverse la plus importante à l'époque de Yaru Delou était de savoir si
c'étaient les haches ou les marteaux qui étaient les armes les plus efficaces
contre les gobelins. La controverse continue toujours...
Yaru eut donc l'idée de créer une arme double composée d'une hache et d'un
marteau, comme ça on pourrait voir directement ce qui était le plus efficace.
Pour la création de l'arme, il s'agissait de forger les deux armes simultanément
puis de les relier entre elles grâce à un métal enchanté très particulier qui
pouvait s'étirer ou se rétracter à volonté et qu'on appelait «élasto-métal»
(détail important). Yaru passa quinze ans à forger cette arme, à cause de
diverses tentatives pour améliorer l'arme qui ne se finissaient pas toujours
gaiement, loin de là. Une fois qu'il avait terminé, il voulait insérer un cristal
enchanté qui permettait à son utilisateur de contrôler la rétraction de l'élastométal mais au moment de l'insertion, de la poudre de Chiantos se combina
avec le cristal, ce qui créa une interaction bizarre et envoya une déflagration
magique qui tua Yaru sur ce coup et détruisit sa maison au passage. Lorsqu'ils
apprirent la nouvelle, les nains décidèrent de se foutre des oracles parce que
Yaru n'avait finalement rien réussi de son vivant. Ce n'est que plus tard qu'on
s'aperçut que l'interaction entre le cristal et le Chiantos faisait que seul un gars
qu'on avait longtemps fait chier durant sa vie pouvait manipuler correctement
cette arme...
La suite dans la seconde partie.
Article 5 : le Sanctuaire de la Vengeance Sanglante de Waldorg
Comme vous êtes théoriquement un minimum informé sur les pratiques des
cultes en Terre de Fangh, vous devinez assez rapidement que le Sanctuaire de
la Vengeance Sanglante est le temple dédié au culte de Khornettoh, le dieu de
la violence et des carnages, dans la ville de Waldorg. Ce temple est moins
connu que celui de Glargh puisqu'il attire moins de fidèles, l'administration de
Waldorg étant nettement mieux ordonnée et efficace que celle de Glargh.
Il reste néanmoins très attractif pour les non-croyants depuis que les
règlements de compte à main armée ont été autorisés dans l'enceinte du
temple, ce qui arrange finalement les affaires de tout le monde puisque la
population n'a plus à craindre les duels en pleine rue, les psychopathes
peuvent s'exprimer là-bas en toute liberté, les hommes du monde souterrain
ont désormais un excellent endroit pour régler leurs luttes intestines et tout
cela assure une excellente source de revenus aux cultistes puisqu'ils font payer
l'entrée aux infidèles, et au passage ils peuvent rendre hommage à leur dieu
sans prendre trop de risques.
Petite note utile : les temples de Glargh et de Waldorg dédiés à Khornettoh
sont également connus pour avoir chacun un style de combat qui lui est
propre: ceux de Glargh sont spécialisés dans les dégâts lourds et les combats
rapides tandis que ceux de Waldorg font davantage dans la finesse et le long
terme, histoire de bien faire souffrir l'adversaire avant de le tuer. Chacun son
trip et ses tripes, comme on dit chez eux.
Dernier point utile : si vous cherchez l'emplacement de cet endroit, vous ne
pouvez pas le rater : il est dans la rue des Crânes Brisés et c'est le seul
bâtiment où du sang frais coule en permanence sur sa façade.
Article 6 : la Convention Annuelle de Braav
Il s'agit d'une convention qui a lieu chaque année lors du troisième jour suivant
la fin de la décade des boules de neige. C'est une réunion à laquelle sont
convoqués tous les membres des Héritiers de Braav afin d'évoluer la
progression de la Terre de Fangh vers une justice idéale. Pour évaluer ça, ils
attirent un maximum de paladins de Vaarb vers le lieu de la réunion et ils
déclenchent une baston générale. C'est en comparant les chiffres de pertes et
de blessés dans chaque camp par rapport aux troupes engagés que l'on peut
voir si la justice a progressé ou pas (Ben oui, je sais, c'est con, mais on n'a pas
d'autre moyen efficace pour se défouler un peu).
L'évènement attire également chaque année près de 2000 spectateurs qui
veulent souvent voir des paladins de Braav de niveau 15 manier les fameuses
Epées de Justice Légendaire de leur culte, épées qu'on s'empresse évidemment
de récupérer une fois la bataille terminée.
Sinon, cela n'a pas été prouvé scientifiquement mais il semble que lorsque la
firme Durandil a des problèmes de transport, ce sont les paladins de Vaarb qui
perdent et quand la Stipule de Falkor est en rupture de stock de potions de
soins, ce sont les paladins de Braav qui se font défoncer... Un fait pouvant
mener à quelques spéculations intéressantes sur les paris faits sur la victoire
de tel ou tel camp avant le début des combats, histoire de se faire un peu
d'argent facile sur une bande d'incultes...
Article 7 : étude sur les paladins en Terre de Fangh
Les paladins sont une catégorie spéciale de métier se trouvant entre les
guerriers et les magiciens mais qu'on ne peut rapprocher précisément entre
ces deux métiers pour diverses raisons que nous allons expliciter ici.
Pour commencer, autant effectuer la distinction entre les paladins et les
guerriers parce que c'est souvent à ce niveau que les gens font le plus
d'erreurs. Première distinction : contrairement aux guerriers, les paladins
doivent se plier à un code et à un mode de vie. Par exemple, un guerrier peut
avoir d'épargner un ennemi ou pas tandis qu'un paladin de Braav est obligé de
l'épargner au risque de se faire décapiter deux secondes après. Deuxième
distinction évidente : contrairement aux guerriers qui peuvent choisir de
prendre le parti de leur choix en fonction des situations, le paladin devra
toujours aller vers la cause qui se rapproche le plus de ses engagements. Cela
rejoint un peu la première distinction opérée dans le sens où les choix du
paladin sont fixés par ses règles mais ce qu'il faut surtout retenir, c'est que la
conduite d'un paladin est facilement prévisible du temps qu'on s'informe un
peu sur les différents cultes en Terre de Fangh. Dernière distinction : à
l'exception de quelques cas extrêmement rares et connus, les guerriers ne
disposent pas de leur propre forme de magie tandis que les paladins peuvent
recourir à une énergie astrale particulière appelée énergie karmique afin
d'exécuter des coups dévastateurs, comme le Cauchemar Vivant de Khornettoh
entre autres.
Maintenant, allez vous chercher un paquet de cachets d'aspirine au cas où, on
va passer à la distinction entre les magiciens et les paladins et ça peut être
complexe. Pour commencer, autant effectuer la distinction la plus facile, celle
qui se trouve 7 lignes plus haut : les magiciens utilisent l'énergie astrale
normale tandis que les paladins utilisent de l'énergie karmique, qui est une
variante de l'énergie astrale qui leur est propre. Deuxième point : tous les
paladins ne peuvent pas forcément utiliser l'énergie karmique, il s'agit d'un art
restreint même à l'intérieur même des cultes, car pour utiliser ses pouvoirs, le
paladin doit posséder une relique de son culte, et ce genre de truc, autant le
dire c'est rare donc tous les paladins n'ont pas forcément de relique. Troisième
point, sans doute le plus technique d'après moi : celui de l'utilisation de la
magie. Je m'explique : grâce à leur énergie astrale, les magiciens peuvent
manipuler les différents courants d'énergie parcourant la Terre de Fangh au
moyen de vibrations spéciales pouvant être vocalisées, ce qui est assez long à
retenir. En revanche, le paladin doit attirer sur lui les courants d'énergie de son
dieu grâce à son énergie karmique et à sa relique (voilà à quoi elles servent,
un dieu dont vous ne possédez pas de relique ne vous reconnaîtra pas comme
l'un de ses disciples, c'est pas sorcier) afin d'exécuter des techniques spéciales.
A présent que nous avons énoncés les différences entre les paladins et les
deux autres métiers (guerriers et magiciens), je vais en profiter pour vous
expliquer quelques trucs utiles dont vous pourrez avoir besoin. Tout d'abord,
chaque culte de la Terre de Fangh possède sa cérémonie annuelle à une date
précise et il est recommandé d'adopter une attitude conséquente. Par exemple,
lorsque la Grande Consécration du Trilobique (la cérémonie du Sanctuaire
Magnifique de Tzinntch), si vous habitez à proximité de la zone où a lieu le
rituel, achetez une paire de caches-oreilles pour les nuits, sinon vous
n'arriverez jamais à fermer l'oeil (ceci n'est pas une plaisanterie
malheureusement). Ensuite, comme je vous l'avais dit, chaque paladin doit
suivre un code en fonction de son culte, ce qui vous donne une chance de les
berner dans certaines situations. Exemple : montrez une condamnation aux
travaux forcés à un paladin de Dlul et il se pliera à vos désirs pour éviter de
travailler (note : qu'importe si elle est vraie ou fausse, ils sont souvent trop
flemmards pour apprendre à faire la différence). Enfin, dernier point :
apprenez à faire la différence entre les novices et les hauts gradés, cela
pourrait vous sauver la vie.
Voilà, je pense avoir tout dit, si vous cherchez des informations relatives à
certains cultes, je ferais des articles détaillés à part, il suffira de passer
commande et d'amener quelques pièces d'or.
Article 8 : applications magiques du cristal, partie 2
La seconde application majeure du cristal fut celle du stockage de l'énergie
astrale en vue d'une utilisation postérieure, dans une durée dépendant de la
qualité du cristal, mais ça c'est un point que nous éviterons par commodité. A
l'heure actuelle, cette application est utilisée pour toutes les bagues magiques
mais peu de personnes se souviennent d'où ça vient alors autant rétablir la
vérité.
Dès que le rapport sur l'amplification magique par le cristal fut publié, les
Nains entreprirent immédiatement de sécuriser leurs mines de cristal, sachant
qu'elles représentaient 90% des ressources en cristal de la Terre de Fangh,
pour éviter que les autres espèces ne mettent la main dessus. Ceci était
logique puisque les Nains n'allaient pas laisser aux autres quelque chose dont
ils pourraient tirer profit. Il n'y a pas de petit profit dans le commerce en Terre
de Fangh, surtout chez les Nains d'ailleurs.
Au début, les Nains décidèrent de simplement exploiter le cristal sans procéder
à son affinage, histoire d'embêter les humains et les elfes qui n'avaient aucune
expérience dans ce domaine (un peu normal quand seuls les nains ont les
mines fanghiennes). Mais certains Nains furent tentés par le commerce de
cristaux affinés dès qu'ils apprirent que les autres espèces étaient prêtes à
payer beaucoup plus cher des cristaux affinés, ce qui était bizarre aux yeux
des nains car échanger du temps contre de l'argent, c'était débile, parce qu'on
vit longtemps pour profiter de son argent chez les Nains. A leurs yeux, allonger
leur espérance de vie ne sert donc à rien si on n'a plus d'or. Mais dès qu'il
s'agissait d'extorquer de l'or aux autres, ils s'en foutaient un peu.
Un jour, un entrepreneur nain du nom de Blaise Ingfire proposa une variété de
cristaux affinés sous la forme de polygones convexes, c'est-à-dire dont toutes
les faces sont plates et identiques. C'était en l'an 985 du deuxième âge. Les
humains et les elfes furent immédiatement charmés par cette forme d'affinage
et un jour, un humain du nom d'Austir de Falkor parvint à négocier un contrat
d'exclusivité avec Blaise, histoire d'avoir un monopole rapportant encore plus
d'argent qu'à la normale, ce qui intéressait beaucoup les deux individus. Il
fonda alors une enseigne à Glargh appelée la Stipule de Falkor pour vendre les
cristaux. Cependant, dès leur commercialisation, on s'aperçut qu'il ne se
passait rien : on pouvait charger à bloc son énergie dans les cristaux mais rien
ne se passait. Et un jour arriva ce qu'Austir redoutait le plus : un client excédé.
Un magicien énervé, car il avait dépensé beaucoup d'argent dans ces cristaux
pour augmenter sa puissance, se pointa à l'entrée du magasin où travaillaient
dix employés. Il attira ensuite un maximum de monde puis fit sa
démonstration devant 400 personnes : il chargea à bloc le cristal sous les yeux
du public pour montrer que ce n'était qu'une arnaque puis il brisa violemment
le cristal à l'aide d'un éclair en chaîne. Et ce fut le premier accident lié à
l'utilisation de matériel magique à la Stipule de Falkor. Résultat : il y eut une
violente explosion, 40 morts et 150 blessés.
Ce fut après cette affaire et de multiples expériences que l'Université de Magie
Appliquée de Glargh publia un rapport expliquant que les cristaux taillés de
cette manière avaient la capacité de stocker l'énergie astrale pour la réutiliser
ensuite.
Voilà, j'estime avoir rempli mon devoir de mémoire en espérant qu'à l'avenir,
les peuples de la Terre de Fangh se rappelleront du rôle des Nains dans l'une
des applications magiques majeures de l'histoire de la magie.
Article 9 : vivre à Glargh : informations pratiques
Cet article est une sorte de supplément pour l'article de l'Encyclopédie
Naheulbeuk concernant Glargh, mais il peut néanmoins se révéler intéressant
pour préciser le mode de fonctionnement de la ville.
Là, autant vous prévenir, ceci est un sujet assez sensible qui peut rappeler de
mauvais souvenirs à certains lecteurs, mais je me dois de rédiger cet article
pour que les gens sachent le minimum vital pour survivre dans la ville de
Glargh et comment elle fonctionne.
Pour commencer, la ville ne dispose pas d'une organisation urbaine. Cela vous
l'a été sûrement dit mais la ville a été construite autour du temple de Crôm, ce
qui sous-entend qu'à la base, les barbares n'avaient pas du tout pensé à ça.
De toute façon, la culture barbare est basée sur une multitude de clans
séparés, pas sur des grandes agglomérations.
La seconde vérité découlant logiquement de la première est qu'il est assez
facile de perdre dans Glargh, sachant qu'on ne peut pas se diriger
correctement dans cette ville même avec un excellent sens de l'orientation,
sens qui est justement inversé chez certaines personnes, ce qui leur donne
d'ailleurs plus de chances de s'en sortir que le reste. Oui, je sais, c'est absurde
mais c'est comme ça. Petite précision importante : certaines personnes
perdues dans Glargh ont fini par faire un syndrome de Wannaforgaite ( la
maladie qui provoque une perte progressive de la mémoire, pour plus de
détails, lisez le dictionnaire sur les maladies en Terre de Fangh). Enfin, quand
je dis « certaines personnes », c'est que je parle des rares cas que la milice de
Glargh a récupérés, le reste constituant une excellente base humaine pour les
cultes nécessitant des personnes aveuglément soumises aux ordres car ne
disposant plus de l'intelligence requise pour faire autre chose qu'obéir. Il existe
d'ailleurs une légende selon laquelle les premiers zombies ont été créés à
Glargh mais je parlerais de ça autre part, autant éviter que tout le monde
sache comment s'y prendre...
Troisième point : Glargh est la plus grande concentration de quartiers généraux
de cultes de la Terre de Fangh, vérité découlant logiquement de la deuxième.
Oui, je sais, chez moi, tout est question de logique, même absurde. Cela est
dû à trois choses :
– Glargh est prêt du centre de la Terre de Fangh, ce qui permet aux
cultistes d'aller rapidement là où il y a des choses les intéressant
– la plupart des cultes ont des attaches historiques à Glargh, ce qui leur
permet de se surveiller entre eux
– l'agencement de la ville est particulièrement propice aux règlements de
comptes, puisque si la milice arrive, il suffit de courir dans les ruelles de
la ville pour ne pas faire rattraper, les miliciens ne préférant
généralement pas prendre le risque de se perdre
Dernier point : l'organisation économique et politique de Glargh. Si la plupart
des touristes choisissent de rester dans les grandes artères de la ville parce
que c'est là que sont les meilleures enseignes, l'organisation intérieure de la
ville est très complexe. Comme l'agencement de la ville est hasardeux, les
habitants ont cherché à minimiser leurs déplacements pour vivre dans des
environnements qu'ils connaissent. Au final, la ville de Glargh s'est divisée en
13 secteurs, c'est-à-dire beaucoup trop. Pourquoi? Parce que dès qu'une action
publique est engagée, chaque secteur défend systématiquement ses propres
intérêts et il n'est jamais arrivé que tous les secteurs soient d'accord sur un
point depuis l'invasion de la ville par les Pirates Mauves. Dans la pratique, ce
qui se passe, c'est que la population finit par manifester pour se plaindre sans
vraiment être convaincue que la manifestation puisse changer quoi que ce soit.
J'ai fini, vous savez maintenant l'essentiel pour vivre à Glargh correctement.
Article 10 : essai de dissertation sur la société elfique
Bon, si vous avez lu ces fichus documents écrits par Cham von Schrapwitz,
vous connaissez à peu près comment on est passés de ces fientes d'elfes
Meuldors à ces résidus de fientes d'elfes actuels . Bon, vous allez me dire, ce
document a été écrit par un ancien nain guerrier qui a pas mal voyagé et qui
n'est pas spécialement objectif mais j'ai suffisamment de connaissance pour
pouvoir tirer des informations à ce sujet.
Alors, pour commencer, les elfes se classent eux-mêmes en trois catégories :
– les hauts-elfes, ce que l'on peut considérer comme leur aristocratie, les
descendants directs des vainqueurs de la guerre des Dieux, ce qui
d'après eux est une prétexte suffisant pour devenir les élites de la
société elfe.
– les elfes sylvains, la classe moyenne des elfes, descendants des elfes qui
n'étaient pas montrés au front et qui donc n'ont pas gagnés, ce qui est la
principale cause pour laquelle ils sont considérés comme inférieurs aux
hauts-elfes mais à part ça, il n'y a aucune raison fondée.
– les elfes noirs, ceux qui ont corrompu par le Chaos. Ceux-là, ce sont les
elfes de l'ombre (oui, je me répète je sais) et donc, les autres elfes les
voient comme ayant le profil naturel pour les tâches souterraines tels
que les assassinats, les vols, ce qui fait qu'au final ils se sont spécialisés
dans ces activités après avoir rapidement compris les bénéfices qu'on
pouvait tirer de ce trafic.
– les demi-elfes : pour les elfes, ce n'est pas une catégorie parce que la
conception d'hybride entre deux races est pour les elfes une aberration
monumentale, puisqu'ils pensent qu'appartenir à une race est quelque
chose de fixe garantissant la stabilité de la société elfe afin d'empêcher
que les autres sociétés se mêlent de leurs histoires.
Ensuite, autant être clairs sur la relation entre les elfes et les autres races qui
est relativement simple : depuis la grande guerre du Chaos qui a opposé les
Dieux entre eux et mêlé les autres races plus ou moins malgré elles, les elfes
en conservent essentiellement le souvenir que sans leur intervention, cette
guerre continuerait encore et donc, ils croient que les autres races se doivent
d'être redevables entre eux et en particulier les nains, puisque ce sont les
premiers à avoir demandés de l'aide. Petite précision utile : dans la société
naine, on ne regarde un individu qu'aux actions qu'il a accompli et le fait que
vous soyez le descendant de Gurdil ne change rien aux yeux des nains. En
vertu de ce principe, les nains voient donc les elfes comme une bande
d'hypocrites qui parlent tout le temps de leurs exploits passés sans jamais rien
faire dans le présent. A présent, vous comprenez peut-être un peu pourquoi
ces deux races se détestent autant.
Bon, pour revenir au sujet initial, les elfes considèrent tout simplement qu'ils
ont le droit de se placer au-dessus des autres races de la Terre de Fangh, ce
qui les a d'ailleurs plus ou moins incité à ne rien faire de leurs foutues journées
et à arriver à ce stade de résidus de fiente de troll qu'on devrait euthanasier
d'urgence... Pardon, je m'emporte un peu.
Maintenant, autant aborder en détail la structure de la société elfe.
Les hauts-elfes essaient d'imiter leurs ancêtres, ce sont pour la plupart des
citadins, ce qui leur a permis de rester en contact avec un semblant de
civilisation et donc de conserver un niveau d'intelligence convenable. On peut
d'ailleurs noter qu'il est moins facile de commercer avec eux par rapport aux
elfes sylvains puisqu'ils ont parfaitement conscience de la valeur des choses
qui leur appartiennent et donc, il n'est pas simple de leur extorquer. En
revanche, la relation contraire est fausse : il est courant de réussir à vendre
une tunique 1000 PO à un elfe en lui faisant croire qu'elle avait appartenu à un
Meuldor et qu'elle est très bien conservée. Finalement, c'est bien de
marchander avec eux.
Au niveau de leur position dans les elfes, ils sont les intermédiaires entre les
elfes et les autres espèces. Ils occupent souvent des fonctions de prestige et
ont un contrôle omniprésent sur la diplomatie elfique et le commerce, étant les
seuls sachant à peu près converser de manière intelligente avec les autres
races. Enfin, dernier détail : la plupart des elfes ont un minimum
d'apprentissage de la magie mais ne l'utilisent qu'en cas d'urgence lorsqu'ils ne
sont pas mages. Il est donc recommandé de les achever rapidement plutôt que
de les pousser lentement dans leurs derniers retranchements. Contrairement
aux elfes sylvains, les hauts elfes sont capables de comprendre que leur
origine et leurs compétences ne leur fournissent pas un avantage systématique
dans toutes les autres situations.
Maintenant, passons aux elfes sylvains (petit rire étouffé).
Bon, déjà, pour vous expliquer de manière très rapide ce que sont les elfes
sylvains, ce sont des nostalgiques illusionnés. Je m'explique : lorsque les elfes
Meuldor sont arrivés en Terre de Fangh d'un endroit dont personne ne se
souvient, on sait qu'ils sont allés en premier vers les forêts. Il s'est donc forgé
de lui-même un mythe selon lequel les elfes auraient par nature une relation
symbiotique avec la forêt et que ça ne sert à rien de lutter contre ça. Alors,
pourquoi je les appelle les nostalgiques illusionnés? Parce qu'ils croient en
quelque chose d'infondé puisque les hauts elfes sont là pour prouver le
contraire ( en cas de contradiction interne dans une race, on considère que les
reconnus comme plus intelligents ont raison, c'est-à-dire ici les hauts elfes,
mais les elfes sylvains sont malheureusement trop idiots pour comprendre ça).
Enfin bref, ce qu'il faut en retenir, c'est qu'ils sont fondamentalement très
faciles à manipuler, en tout cas bien plus que les hauts-elfes et les elfes noirs
qui eux peuvent parfois être sournois.
Au niveau de leur position dans la société elfe, ce sont ce que l'on pourrait
appeler les « fusibles sociaux ». Dès que les elfes noirs sont humiliés pour une
mission ratée, on dit que ce sont des elfes sylvains. Lorsqu'un haut-elfe se fait
dépuceler dans un temple de Lafoune, on dit qu'il s'agissait d'un elfe sylvain.
Enfin bref, vous comprenez assez aisément que dès quelque chose arrive à des
elfes, il faut que ça se rabatte sur les elfes sylvains. En plus, le mieux dans
tout ça, c'est que dans 90% des cas, ils ne sont pas du tout conscients de ce
qu'on dit sur eux. Alors, vous comprenez pourquoi ils ont le profil parfait pour
ce rôle. Pour les métiers qu'ils exercent, ce sont des professions stéréotypées
attribuées aux elfes sylvains : ranger (ceci vient du stéréotype selon lequel les
elfes sylvains auraient un excellent sens de l'orientation), archer (autre
stéréotype archi-connu qui n'est pas toujours vrai), paladin (les elfes sylvains
sont sans doute les seuls elfes capables de se vouer complètement à un dieu
pour peu qu'on parvienne à les convaincre que ce dieu est le meilleur pour
eux, ce qui constitue un paradoxe supplémentaire quand les elfes prétendent
vouer leur vie à la forêt), commerçant (assez facile d'embobiner les gens avec
un tour de poitrine adapté), etc.
Enfin, terminons par les elfes noirs.
On les appelle « elfes noirs », « elfes du Chaos », « drows », que de sobriquets
pour désigner une belle bande d'enfoirés. Ben oui, je suis désolé, la corruption
par le Chaos leur a peut-être conféré plus d'intelligence que les elfes sylvains
mais ce n'est pas allé dans le bon sens, loin de là. Parce que, oui, au sein de la
société elfe, les elfes du Chaos sont chargés de toutes les missions obscures et
ce n'est malheureusement pas un stéréotype. Cela vient de leur mentalité et
de leur agoraphobie naturelle. A ce genre de problème, il y a souvent trois
types de solutions : soit on se suicide et on est heureux au paradis des elfes
noirs, soit on finit par s'y faire ou soit on pourrit la vie des autres espèces de
toutes les manières possibles jusqu'à leur rendre l'existence impossible, ce qui
revient à dire qu'ils n'existent pas et donc, leur agoraphobie finit par se
maîtriser. Naturellement, ils finissent souvent par choisir la troisième option.
Donc, je suis désolé de dire ça, mais oui, les elfes noirs sont des enfoirés par
nature, même si je suis un nain et que je déteste ostensiblement les voleurs
parce que je tiens à mon or.
Au niveau de leur position sociale, ils ont la main mise sur le commerce de
l'assassinat, le vol, le kidnapping et également celui de la drogue.
Conséquence logique : personne n'avouera officiellement avoir eu recours aux
services des elfes noirs parce que c'est évident qu'il y aura recours. Dans ces
cas, un simple doute est largement suffisant puisque les elfes noirs y seront
reliés d'une manière ou d'une autre, bien qu'on ne sache jamais laquelle.
Maintenant, vous savez tout ce qu'il faut savoir sur la société elfique et son
organisation. Pour le cours d'histoire, je vous invite à aller voir Cham.
C'est une taverne se trouvant dans la ville de Mliuej, il s'agit de l'un des
comptoirs privilégiés du monde souterrain pour les missions d'assassinat, les
attentats et les vols à main armée. Officiellement, la taverne a été placée sous
tutelle judiciaire depuis que le patron a perdu un oeil lors d'une bagarre
générale impliquant des membres de la police de Mliuej. La police n'a
évidemment jamais reconnu ses responsabilités et n'est pas revenue dans la
taverne non plus, ce qui a permis au gars de monter son affaire
tranquillement.
La taverne en elle-même offre, vue de l'extérieur, une façade abîmée, sous
prétexte que «l'or n'affluait pas vraiment depuis l'histoire» et que sans or, il ne
pourrait jamais payer les travaux de réparation. Quand on sait que le patron
prélève 10% sur chaque contrat signé dans la taverne et que certaines
sommes alignent plusieurs zéros au compteur... Oups, j'ai rien dit. Pour
l'intérieur, il a 4 ou 5 tables assez vieilles, le comptoir se trouve près de
l'entrée et quelques tonneaux sont disposés de façon à ce que les clients
puissent consommer quand ils le souhaitent. L'ensemble est moyennement
éclairé et on peut remarquer les issues de secours sont très bien entretenues *
se barre en une fraction de seconde pour éviter de mourir*
Article 2 : la Confédération des Forgerons Nains
Le rapprochement instinctif des Nains vers le métal les a conduit à chercher
autant d'usages que possible vers celui-ci dont la seule vue les enchante. La
première application a été de l'utiliser comme monnaie afin d'avoir un prétexte
pour le manipuler en permanence et l'accumuler et la seule application,
découlant logiquement de la première, était de fabriquer des armes pour
défendre les stocks de métal. Comme quoi,ce sont bien les Nains qui ont
inventé l'expression «l'argent est le nerf de la guerre». C'est ainsi que l'une
des plus puissantes confédérations de la Terre de Fangh a été créée, celle des
Forgerons Nains. Elle a été fondée deux mois après le début de la Grande
Guerre du Chaos afin de canaliser la production d'armes qui était devenue
totalement anarchique parce qu'on se mettait à forger de tout et n'importe
quoi. C'est d'ailleurs durant cette période qu'a été forgé le Marteau Anarchique
du Père Fouettard, une arme comme on n'en fera plus du tout et dont nous
parlerons plus tard. La Confédération est hiérarchisée en trois catégories : les
Apprentis, qui n'ont qu'une connaissance théorique du métal mais pas
d'expérience suffisante à la forge ; les Confirmés, qui ont une bonne
connaissance théorique du métal et une bonne expérience mais qui n'ont pas
encore atteint la connaissance spirituelle de la forge, une notion que nous
aborderons plus tard ; enfin, les 5 meilleurs forgerons de la Confédération sont
les Cinq Connards, nom donné en l'honneur du mot que la plupart des gens
prononcent lorsqu'on voit ce qu'ils ont forgé.
La Confédération est actuellement dirigée par Tranc Lamdacier, un des Cinq, et
son siège officiel se trouve dans l'Allée des Forgerons de Jambfer, une section
de la ville qui leur est d'ailleurs réservée.
Article 3 : applications magiques du cristal, partie 1
L'utilisation du cristal comme amplificateur de sortilège fut l'une des trois
innovations majeures apportées par les gobelins dans ce domaine avec les
bases pratiques de l'alchimie, un autre sujet dont nous éviterons de parler ici
car la tâche serait très risquée. Naturellement, vous vous doutez que les
gobelins n'ont fait aucune recherche théorique et pratique à ce sujet, parce
qu'ils ne maîtrisent pas la magie, mais leur apport est néanmoins fondamental.
Toute l'histoire provient d'un kidnapping d'un magicien par des gobelins dans le
but de lui ouvrir le crâne puisqu'on leur avait dit que «ce qui permet aux
magiciens de manipuler se trouve dans leur tête». Les gobelins étant trop
idiots pour comprendre qu'on leur parlait de l'intelligence, ils prirent cette
phrase au pied de la lettre. Pour arriver à leurs fins, ils entreprirent de lui
transperçer la boîte crânienne avec «une pierre transparente bizarre qu'ils
avaient trouvé dans les montagnes», ce qui se résumait en langage gobelin
sous le mot «grisstal», mot qui a dérivé suite à son usage linguistique et qui a
donné «cristal». Donc, ils lui enfoncèrent le cristal au niveau du front et à ce
moment-là, le mage tenta d'utiliser l'éclair en chaîne pour se débarrasser des
gobelins. Résultat : les effets du sortilège furent démultipliés et tous les
gobelins furent tués. Malheureusement, le mage avait une partie de sa tête
dans une flaque et fut également tué par l'électricité.
C'est en observant la scène pour comprendre ce qui s'était passé que les
experts de la Caisse des Donjons parvinrent à la conclusion que le cristal avait
agi comme amplificateur magique...
Article 4 : le Marteau Anarchique du Père Fouettard, partie 1
Il s'agit d'une arme légendaire qui a été forgée par un Nain et qui est
actuellement disparue, du moins on n'a pas encore cherché à la retrouver.
Au niveau historique, on sait au moins qu'elle a forgée durant la période
précédant la création de la Confédération des Forgerons Nains, c'est-à-dire la
période où on forgeait tout et n'importe quoi. Dans cette partie, je vais d'abord
aborder la conception de son arme, ce qui va vous permettre de comprendre
l'histoire de cette arme et ensuite, vous allez plus facilement capter pourquoi
personne n'a envie de retrouver cette arme. Voici donc son origine.
Le créateur du Marteau Anarchique s'appelle Yaru Delou, un nain qui était déjà
connu parmi ses semblables pour sa malchance légendaire : quoi qu'il fasse,
les évènements faisaient qu'ils allaient morfler. Cependant, une prophétie avait
été faite comme quoi son destin était d'échouer de partout sauf sur un point
qui allait bouleverser l'histoire de la Terre de Fangh mais on ne savait pas
précisément quoi puisque les nains avaient d'autres préoccupations que
l'histoire de la Terre de Fangh à ce moment-là. Autre détail important : la
controverse la plus importante à l'époque de Yaru Delou était de savoir si
c'étaient les haches ou les marteaux qui étaient les armes les plus efficaces
contre les gobelins. La controverse continue toujours...
Yaru eut donc l'idée de créer une arme double composée d'une hache et d'un
marteau, comme ça on pourrait voir directement ce qui était le plus efficace.
Pour la création de l'arme, il s'agissait de forger les deux armes simultanément
puis de les relier entre elles grâce à un métal enchanté très particulier qui
pouvait s'étirer ou se rétracter à volonté et qu'on appelait «élasto-métal»
(détail important). Yaru passa quinze ans à forger cette arme, à cause de
diverses tentatives pour améliorer l'arme qui ne se finissaient pas toujours
gaiement, loin de là. Une fois qu'il avait terminé, il voulait insérer un cristal
enchanté qui permettait à son utilisateur de contrôler la rétraction de l'élastométal mais au moment de l'insertion, de la poudre de Chiantos se combina
avec le cristal, ce qui créa une interaction bizarre et envoya une déflagration
magique qui tua Yaru sur ce coup et détruisit sa maison au passage. Lorsqu'ils
apprirent la nouvelle, les nains décidèrent de se foutre des oracles parce que
Yaru n'avait finalement rien réussi de son vivant. Ce n'est que plus tard qu'on
s'aperçut que l'interaction entre le cristal et le Chiantos faisait que seul un gars
qu'on avait longtemps fait chier durant sa vie pouvait manipuler correctement
cette arme...
La suite dans la seconde partie.
Article 5 : le Sanctuaire de la Vengeance Sanglante de Waldorg
Comme vous êtes théoriquement un minimum informé sur les pratiques des
cultes en Terre de Fangh, vous devinez assez rapidement que le Sanctuaire de
la Vengeance Sanglante est le temple dédié au culte de Khornettoh, le dieu de
la violence et des carnages, dans la ville de Waldorg. Ce temple est moins
connu que celui de Glargh puisqu'il attire moins de fidèles, l'administration de
Waldorg étant nettement mieux ordonnée et efficace que celle de Glargh.
Il reste néanmoins très attractif pour les non-croyants depuis que les
règlements de compte à main armée ont été autorisés dans l'enceinte du
temple, ce qui arrange finalement les affaires de tout le monde puisque la
population n'a plus à craindre les duels en pleine rue, les psychopathes
peuvent s'exprimer là-bas en toute liberté, les hommes du monde souterrain
ont désormais un excellent endroit pour régler leurs luttes intestines et tout
cela assure une excellente source de revenus aux cultistes puisqu'ils font payer
l'entrée aux infidèles, et au passage ils peuvent rendre hommage à leur dieu
sans prendre trop de risques.
Petite note utile : les temples de Glargh et de Waldorg dédiés à Khornettoh
sont également connus pour avoir chacun un style de combat qui lui est
propre: ceux de Glargh sont spécialisés dans les dégâts lourds et les combats
rapides tandis que ceux de Waldorg font davantage dans la finesse et le long
terme, histoire de bien faire souffrir l'adversaire avant de le tuer. Chacun son
trip et ses tripes, comme on dit chez eux.
Dernier point utile : si vous cherchez l'emplacement de cet endroit, vous ne
pouvez pas le rater : il est dans la rue des Crânes Brisés et c'est le seul
bâtiment où du sang frais coule en permanence sur sa façade.
Article 6 : la Convention Annuelle de Braav
Il s'agit d'une convention qui a lieu chaque année lors du troisième jour suivant
la fin de la décade des boules de neige. C'est une réunion à laquelle sont
convoqués tous les membres des Héritiers de Braav afin d'évoluer la
progression de la Terre de Fangh vers une justice idéale. Pour évaluer ça, ils
attirent un maximum de paladins de Vaarb vers le lieu de la réunion et ils
déclenchent une baston générale. C'est en comparant les chiffres de pertes et
de blessés dans chaque camp par rapport aux troupes engagés que l'on peut
voir si la justice a progressé ou pas (Ben oui, je sais, c'est con, mais on n'a pas
d'autre moyen efficace pour se défouler un peu).
L'évènement attire également chaque année près de 2000 spectateurs qui
veulent souvent voir des paladins de Braav de niveau 15 manier les fameuses
Epées de Justice Légendaire de leur culte, épées qu'on s'empresse évidemment
de récupérer une fois la bataille terminée.
Sinon, cela n'a pas été prouvé scientifiquement mais il semble que lorsque la
firme Durandil a des problèmes de transport, ce sont les paladins de Vaarb qui
perdent et quand la Stipule de Falkor est en rupture de stock de potions de
soins, ce sont les paladins de Braav qui se font défoncer... Un fait pouvant
mener à quelques spéculations intéressantes sur les paris faits sur la victoire
de tel ou tel camp avant le début des combats, histoire de se faire un peu
d'argent facile sur une bande d'incultes...
Article 7 : étude sur les paladins en Terre de Fangh
Les paladins sont une catégorie spéciale de métier se trouvant entre les
guerriers et les magiciens mais qu'on ne peut rapprocher précisément entre
ces deux métiers pour diverses raisons que nous allons expliciter ici.
Pour commencer, autant effectuer la distinction entre les paladins et les
guerriers parce que c'est souvent à ce niveau que les gens font le plus
d'erreurs. Première distinction : contrairement aux guerriers, les paladins
doivent se plier à un code et à un mode de vie. Par exemple, un guerrier peut
avoir d'épargner un ennemi ou pas tandis qu'un paladin de Braav est obligé de
l'épargner au risque de se faire décapiter deux secondes après. Deuxième
distinction évidente : contrairement aux guerriers qui peuvent choisir de
prendre le parti de leur choix en fonction des situations, le paladin devra
toujours aller vers la cause qui se rapproche le plus de ses engagements. Cela
rejoint un peu la première distinction opérée dans le sens où les choix du
paladin sont fixés par ses règles mais ce qu'il faut surtout retenir, c'est que la
conduite d'un paladin est facilement prévisible du temps qu'on s'informe un
peu sur les différents cultes en Terre de Fangh. Dernière distinction : à
l'exception de quelques cas extrêmement rares et connus, les guerriers ne
disposent pas de leur propre forme de magie tandis que les paladins peuvent
recourir à une énergie astrale particulière appelée énergie karmique afin
d'exécuter des coups dévastateurs, comme le Cauchemar Vivant de Khornettoh
entre autres.
Maintenant, allez vous chercher un paquet de cachets d'aspirine au cas où, on
va passer à la distinction entre les magiciens et les paladins et ça peut être
complexe. Pour commencer, autant effectuer la distinction la plus facile, celle
qui se trouve 7 lignes plus haut : les magiciens utilisent l'énergie astrale
normale tandis que les paladins utilisent de l'énergie karmique, qui est une
variante de l'énergie astrale qui leur est propre. Deuxième point : tous les
paladins ne peuvent pas forcément utiliser l'énergie karmique, il s'agit d'un art
restreint même à l'intérieur même des cultes, car pour utiliser ses pouvoirs, le
paladin doit posséder une relique de son culte, et ce genre de truc, autant le
dire c'est rare donc tous les paladins n'ont pas forcément de relique. Troisième
point, sans doute le plus technique d'après moi : celui de l'utilisation de la
magie. Je m'explique : grâce à leur énergie astrale, les magiciens peuvent
manipuler les différents courants d'énergie parcourant la Terre de Fangh au
moyen de vibrations spéciales pouvant être vocalisées, ce qui est assez long à
retenir. En revanche, le paladin doit attirer sur lui les courants d'énergie de son
dieu grâce à son énergie karmique et à sa relique (voilà à quoi elles servent,
un dieu dont vous ne possédez pas de relique ne vous reconnaîtra pas comme
l'un de ses disciples, c'est pas sorcier) afin d'exécuter des techniques spéciales.
A présent que nous avons énoncés les différences entre les paladins et les
deux autres métiers (guerriers et magiciens), je vais en profiter pour vous
expliquer quelques trucs utiles dont vous pourrez avoir besoin. Tout d'abord,
chaque culte de la Terre de Fangh possède sa cérémonie annuelle à une date
précise et il est recommandé d'adopter une attitude conséquente. Par exemple,
lorsque la Grande Consécration du Trilobique (la cérémonie du Sanctuaire
Magnifique de Tzinntch), si vous habitez à proximité de la zone où a lieu le
rituel, achetez une paire de caches-oreilles pour les nuits, sinon vous
n'arriverez jamais à fermer l'oeil (ceci n'est pas une plaisanterie
malheureusement). Ensuite, comme je vous l'avais dit, chaque paladin doit
suivre un code en fonction de son culte, ce qui vous donne une chance de les
berner dans certaines situations. Exemple : montrez une condamnation aux
travaux forcés à un paladin de Dlul et il se pliera à vos désirs pour éviter de
travailler (note : qu'importe si elle est vraie ou fausse, ils sont souvent trop
flemmards pour apprendre à faire la différence). Enfin, dernier point :
apprenez à faire la différence entre les novices et les hauts gradés, cela
pourrait vous sauver la vie.
Voilà, je pense avoir tout dit, si vous cherchez des informations relatives à
certains cultes, je ferais des articles détaillés à part, il suffira de passer
commande et d'amener quelques pièces d'or.
Article 8 : applications magiques du cristal, partie 2
La seconde application majeure du cristal fut celle du stockage de l'énergie
astrale en vue d'une utilisation postérieure, dans une durée dépendant de la
qualité du cristal, mais ça c'est un point que nous éviterons par commodité. A
l'heure actuelle, cette application est utilisée pour toutes les bagues magiques
mais peu de personnes se souviennent d'où ça vient alors autant rétablir la
vérité.
Dès que le rapport sur l'amplification magique par le cristal fut publié, les
Nains entreprirent immédiatement de sécuriser leurs mines de cristal, sachant
qu'elles représentaient 90% des ressources en cristal de la Terre de Fangh,
pour éviter que les autres espèces ne mettent la main dessus. Ceci était
logique puisque les Nains n'allaient pas laisser aux autres quelque chose dont
ils pourraient tirer profit. Il n'y a pas de petit profit dans le commerce en Terre
de Fangh, surtout chez les Nains d'ailleurs.
Au début, les Nains décidèrent de simplement exploiter le cristal sans procéder
à son affinage, histoire d'embêter les humains et les elfes qui n'avaient aucune
expérience dans ce domaine (un peu normal quand seuls les nains ont les
mines fanghiennes). Mais certains Nains furent tentés par le commerce de
cristaux affinés dès qu'ils apprirent que les autres espèces étaient prêtes à
payer beaucoup plus cher des cristaux affinés, ce qui était bizarre aux yeux
des nains car échanger du temps contre de l'argent, c'était débile, parce qu'on
vit longtemps pour profiter de son argent chez les Nains. A leurs yeux, allonger
leur espérance de vie ne sert donc à rien si on n'a plus d'or. Mais dès qu'il
s'agissait d'extorquer de l'or aux autres, ils s'en foutaient un peu.
Un jour, un entrepreneur nain du nom de Blaise Ingfire proposa une variété de
cristaux affinés sous la forme de polygones convexes, c'est-à-dire dont toutes
les faces sont plates et identiques. C'était en l'an 985 du deuxième âge. Les
humains et les elfes furent immédiatement charmés par cette forme d'affinage
et un jour, un humain du nom d'Austir de Falkor parvint à négocier un contrat
d'exclusivité avec Blaise, histoire d'avoir un monopole rapportant encore plus
d'argent qu'à la normale, ce qui intéressait beaucoup les deux individus. Il
fonda alors une enseigne à Glargh appelée la Stipule de Falkor pour vendre les
cristaux. Cependant, dès leur commercialisation, on s'aperçut qu'il ne se
passait rien : on pouvait charger à bloc son énergie dans les cristaux mais rien
ne se passait. Et un jour arriva ce qu'Austir redoutait le plus : un client excédé.
Un magicien énervé, car il avait dépensé beaucoup d'argent dans ces cristaux
pour augmenter sa puissance, se pointa à l'entrée du magasin où travaillaient
dix employés. Il attira ensuite un maximum de monde puis fit sa
démonstration devant 400 personnes : il chargea à bloc le cristal sous les yeux
du public pour montrer que ce n'était qu'une arnaque puis il brisa violemment
le cristal à l'aide d'un éclair en chaîne. Et ce fut le premier accident lié à
l'utilisation de matériel magique à la Stipule de Falkor. Résultat : il y eut une
violente explosion, 40 morts et 150 blessés.
Ce fut après cette affaire et de multiples expériences que l'Université de Magie
Appliquée de Glargh publia un rapport expliquant que les cristaux taillés de
cette manière avaient la capacité de stocker l'énergie astrale pour la réutiliser
ensuite.
Voilà, j'estime avoir rempli mon devoir de mémoire en espérant qu'à l'avenir,
les peuples de la Terre de Fangh se rappelleront du rôle des Nains dans l'une
des applications magiques majeures de l'histoire de la magie.
Article 9 : vivre à Glargh : informations pratiques
Cet article est une sorte de supplément pour l'article de l'Encyclopédie
Naheulbeuk concernant Glargh, mais il peut néanmoins se révéler intéressant
pour préciser le mode de fonctionnement de la ville.
Là, autant vous prévenir, ceci est un sujet assez sensible qui peut rappeler de
mauvais souvenirs à certains lecteurs, mais je me dois de rédiger cet article
pour que les gens sachent le minimum vital pour survivre dans la ville de
Glargh et comment elle fonctionne.
Pour commencer, la ville ne dispose pas d'une organisation urbaine. Cela vous
l'a été sûrement dit mais la ville a été construite autour du temple de Crôm, ce
qui sous-entend qu'à la base, les barbares n'avaient pas du tout pensé à ça.
De toute façon, la culture barbare est basée sur une multitude de clans
séparés, pas sur des grandes agglomérations.
La seconde vérité découlant logiquement de la première est qu'il est assez
facile de perdre dans Glargh, sachant qu'on ne peut pas se diriger
correctement dans cette ville même avec un excellent sens de l'orientation,
sens qui est justement inversé chez certaines personnes, ce qui leur donne
d'ailleurs plus de chances de s'en sortir que le reste. Oui, je sais, c'est absurde
mais c'est comme ça. Petite précision importante : certaines personnes
perdues dans Glargh ont fini par faire un syndrome de Wannaforgaite ( la
maladie qui provoque une perte progressive de la mémoire, pour plus de
détails, lisez le dictionnaire sur les maladies en Terre de Fangh). Enfin, quand
je dis « certaines personnes », c'est que je parle des rares cas que la milice de
Glargh a récupérés, le reste constituant une excellente base humaine pour les
cultes nécessitant des personnes aveuglément soumises aux ordres car ne
disposant plus de l'intelligence requise pour faire autre chose qu'obéir. Il existe
d'ailleurs une légende selon laquelle les premiers zombies ont été créés à
Glargh mais je parlerais de ça autre part, autant éviter que tout le monde
sache comment s'y prendre...
Troisième point : Glargh est la plus grande concentration de quartiers généraux
de cultes de la Terre de Fangh, vérité découlant logiquement de la deuxième.
Oui, je sais, chez moi, tout est question de logique, même absurde. Cela est
dû à trois choses :
– Glargh est prêt du centre de la Terre de Fangh, ce qui permet aux
cultistes d'aller rapidement là où il y a des choses les intéressant
– la plupart des cultes ont des attaches historiques à Glargh, ce qui leur
permet de se surveiller entre eux
– l'agencement de la ville est particulièrement propice aux règlements de
comptes, puisque si la milice arrive, il suffit de courir dans les ruelles de
la ville pour ne pas faire rattraper, les miliciens ne préférant
généralement pas prendre le risque de se perdre
Dernier point : l'organisation économique et politique de Glargh. Si la plupart
des touristes choisissent de rester dans les grandes artères de la ville parce
que c'est là que sont les meilleures enseignes, l'organisation intérieure de la
ville est très complexe. Comme l'agencement de la ville est hasardeux, les
habitants ont cherché à minimiser leurs déplacements pour vivre dans des
environnements qu'ils connaissent. Au final, la ville de Glargh s'est divisée en
13 secteurs, c'est-à-dire beaucoup trop. Pourquoi? Parce que dès qu'une action
publique est engagée, chaque secteur défend systématiquement ses propres
intérêts et il n'est jamais arrivé que tous les secteurs soient d'accord sur un
point depuis l'invasion de la ville par les Pirates Mauves. Dans la pratique, ce
qui se passe, c'est que la population finit par manifester pour se plaindre sans
vraiment être convaincue que la manifestation puisse changer quoi que ce soit.
J'ai fini, vous savez maintenant l'essentiel pour vivre à Glargh correctement.
Article 10 : essai de dissertation sur la société elfique
Bon, si vous avez lu ces fichus documents écrits par Cham von Schrapwitz,
vous connaissez à peu près comment on est passés de ces fientes d'elfes
Meuldors à ces résidus de fientes d'elfes actuels . Bon, vous allez me dire, ce
document a été écrit par un ancien nain guerrier qui a pas mal voyagé et qui
n'est pas spécialement objectif mais j'ai suffisamment de connaissance pour
pouvoir tirer des informations à ce sujet.
Alors, pour commencer, les elfes se classent eux-mêmes en trois catégories :
– les hauts-elfes, ce que l'on peut considérer comme leur aristocratie, les
descendants directs des vainqueurs de la guerre des Dieux, ce qui
d'après eux est une prétexte suffisant pour devenir les élites de la
société elfe.
– les elfes sylvains, la classe moyenne des elfes, descendants des elfes qui
n'étaient pas montrés au front et qui donc n'ont pas gagnés, ce qui est la
principale cause pour laquelle ils sont considérés comme inférieurs aux
hauts-elfes mais à part ça, il n'y a aucune raison fondée.
– les elfes noirs, ceux qui ont corrompu par le Chaos. Ceux-là, ce sont les
elfes de l'ombre (oui, je me répète je sais) et donc, les autres elfes les
voient comme ayant le profil naturel pour les tâches souterraines tels
que les assassinats, les vols, ce qui fait qu'au final ils se sont spécialisés
dans ces activités après avoir rapidement compris les bénéfices qu'on
pouvait tirer de ce trafic.
– les demi-elfes : pour les elfes, ce n'est pas une catégorie parce que la
conception d'hybride entre deux races est pour les elfes une aberration
monumentale, puisqu'ils pensent qu'appartenir à une race est quelque
chose de fixe garantissant la stabilité de la société elfe afin d'empêcher
que les autres sociétés se mêlent de leurs histoires.
Ensuite, autant être clairs sur la relation entre les elfes et les autres races qui
est relativement simple : depuis la grande guerre du Chaos qui a opposé les
Dieux entre eux et mêlé les autres races plus ou moins malgré elles, les elfes
en conservent essentiellement le souvenir que sans leur intervention, cette
guerre continuerait encore et donc, ils croient que les autres races se doivent
d'être redevables entre eux et en particulier les nains, puisque ce sont les
premiers à avoir demandés de l'aide. Petite précision utile : dans la société
naine, on ne regarde un individu qu'aux actions qu'il a accompli et le fait que
vous soyez le descendant de Gurdil ne change rien aux yeux des nains. En
vertu de ce principe, les nains voient donc les elfes comme une bande
d'hypocrites qui parlent tout le temps de leurs exploits passés sans jamais rien
faire dans le présent. A présent, vous comprenez peut-être un peu pourquoi
ces deux races se détestent autant.
Bon, pour revenir au sujet initial, les elfes considèrent tout simplement qu'ils
ont le droit de se placer au-dessus des autres races de la Terre de Fangh, ce
qui les a d'ailleurs plus ou moins incité à ne rien faire de leurs foutues journées
et à arriver à ce stade de résidus de fiente de troll qu'on devrait euthanasier
d'urgence... Pardon, je m'emporte un peu.
Maintenant, autant aborder en détail la structure de la société elfe.
Les hauts-elfes essaient d'imiter leurs ancêtres, ce sont pour la plupart des
citadins, ce qui leur a permis de rester en contact avec un semblant de
civilisation et donc de conserver un niveau d'intelligence convenable. On peut
d'ailleurs noter qu'il est moins facile de commercer avec eux par rapport aux
elfes sylvains puisqu'ils ont parfaitement conscience de la valeur des choses
qui leur appartiennent et donc, il n'est pas simple de leur extorquer. En
revanche, la relation contraire est fausse : il est courant de réussir à vendre
une tunique 1000 PO à un elfe en lui faisant croire qu'elle avait appartenu à un
Meuldor et qu'elle est très bien conservée. Finalement, c'est bien de
marchander avec eux.
Au niveau de leur position dans les elfes, ils sont les intermédiaires entre les
elfes et les autres espèces. Ils occupent souvent des fonctions de prestige et
ont un contrôle omniprésent sur la diplomatie elfique et le commerce, étant les
seuls sachant à peu près converser de manière intelligente avec les autres
races. Enfin, dernier détail : la plupart des elfes ont un minimum
d'apprentissage de la magie mais ne l'utilisent qu'en cas d'urgence lorsqu'ils ne
sont pas mages. Il est donc recommandé de les achever rapidement plutôt que
de les pousser lentement dans leurs derniers retranchements. Contrairement
aux elfes sylvains, les hauts elfes sont capables de comprendre que leur
origine et leurs compétences ne leur fournissent pas un avantage systématique
dans toutes les autres situations.
Maintenant, passons aux elfes sylvains (petit rire étouffé).
Bon, déjà, pour vous expliquer de manière très rapide ce que sont les elfes
sylvains, ce sont des nostalgiques illusionnés. Je m'explique : lorsque les elfes
Meuldor sont arrivés en Terre de Fangh d'un endroit dont personne ne se
souvient, on sait qu'ils sont allés en premier vers les forêts. Il s'est donc forgé
de lui-même un mythe selon lequel les elfes auraient par nature une relation
symbiotique avec la forêt et que ça ne sert à rien de lutter contre ça. Alors,
pourquoi je les appelle les nostalgiques illusionnés? Parce qu'ils croient en
quelque chose d'infondé puisque les hauts elfes sont là pour prouver le
contraire ( en cas de contradiction interne dans une race, on considère que les
reconnus comme plus intelligents ont raison, c'est-à-dire ici les hauts elfes,
mais les elfes sylvains sont malheureusement trop idiots pour comprendre ça).
Enfin bref, ce qu'il faut en retenir, c'est qu'ils sont fondamentalement très
faciles à manipuler, en tout cas bien plus que les hauts-elfes et les elfes noirs
qui eux peuvent parfois être sournois.
Au niveau de leur position dans la société elfe, ce sont ce que l'on pourrait
appeler les « fusibles sociaux ». Dès que les elfes noirs sont humiliés pour une
mission ratée, on dit que ce sont des elfes sylvains. Lorsqu'un haut-elfe se fait
dépuceler dans un temple de Lafoune, on dit qu'il s'agissait d'un elfe sylvain.
Enfin bref, vous comprenez assez aisément que dès quelque chose arrive à des
elfes, il faut que ça se rabatte sur les elfes sylvains. En plus, le mieux dans
tout ça, c'est que dans 90% des cas, ils ne sont pas du tout conscients de ce
qu'on dit sur eux. Alors, vous comprenez pourquoi ils ont le profil parfait pour
ce rôle. Pour les métiers qu'ils exercent, ce sont des professions stéréotypées
attribuées aux elfes sylvains : ranger (ceci vient du stéréotype selon lequel les
elfes sylvains auraient un excellent sens de l'orientation), archer (autre
stéréotype archi-connu qui n'est pas toujours vrai), paladin (les elfes sylvains
sont sans doute les seuls elfes capables de se vouer complètement à un dieu
pour peu qu'on parvienne à les convaincre que ce dieu est le meilleur pour
eux, ce qui constitue un paradoxe supplémentaire quand les elfes prétendent
vouer leur vie à la forêt), commerçant (assez facile d'embobiner les gens avec
un tour de poitrine adapté), etc.
Enfin, terminons par les elfes noirs.
On les appelle « elfes noirs », « elfes du Chaos », « drows », que de sobriquets
pour désigner une belle bande d'enfoirés. Ben oui, je suis désolé, la corruption
par le Chaos leur a peut-être conféré plus d'intelligence que les elfes sylvains
mais ce n'est pas allé dans le bon sens, loin de là. Parce que, oui, au sein de la
société elfe, les elfes du Chaos sont chargés de toutes les missions obscures et
ce n'est malheureusement pas un stéréotype. Cela vient de leur mentalité et
de leur agoraphobie naturelle. A ce genre de problème, il y a souvent trois
types de solutions : soit on se suicide et on est heureux au paradis des elfes
noirs, soit on finit par s'y faire ou soit on pourrit la vie des autres espèces de
toutes les manières possibles jusqu'à leur rendre l'existence impossible, ce qui
revient à dire qu'ils n'existent pas et donc, leur agoraphobie finit par se
maîtriser. Naturellement, ils finissent souvent par choisir la troisième option.
Donc, je suis désolé de dire ça, mais oui, les elfes noirs sont des enfoirés par
nature, même si je suis un nain et que je déteste ostensiblement les voleurs
parce que je tiens à mon or.
Au niveau de leur position sociale, ils ont la main mise sur le commerce de
l'assassinat, le vol, le kidnapping et également celui de la drogue.
Conséquence logique : personne n'avouera officiellement avoir eu recours aux
services des elfes noirs parce que c'est évident qu'il y aura recours. Dans ces
cas, un simple doute est largement suffisant puisque les elfes noirs y seront
reliés d'une manière ou d'une autre, bien qu'on ne sache jamais laquelle.
Maintenant, vous savez tout ce qu'il faut savoir sur la société elfique et son
organisation. Pour le cours d'histoire, je vous invite à aller voir Cham.
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