Guide de modification de la carte

Texte de la première page
Guide de modification de la carte
Ceci est un guide basique d’édition de la carte, basé sur l’expérience du
mod Sakura’s. Il modifie le Japon à partir de cette carte :
Pour que ça devienne ça :
I. Programmes / utilitaires nécessaires
Photoshop ou paint.net (gratuit)
Notepad (ou un autre éditeur de texte)
nVidia's DDS plugin for Photoshop
II. Préparation
Pour commencer, créez un plan de travail dans lequel figurera exactement
tout ce que vous voulez faire : quelles provinces vous allez ajouter,
lesquelles vont être supprimées, etc. Voici un exemple de plan de travail :
Ensuite, créez des fichiers textes dans history\provinces pour les nouvelles
provinces que vous avez créé, et copier tous les autres dossiers de la
province qui sont susceptibles d'être modifiés par votre carte. Le contenu
de ces nouveaux fichiers n’est pas réellement important pour le moment,
il vous suffit de copier une province adjacente. Je vous conseille de placer
vos nouveaux fichiers textes à la fin du dossier provinces.
Nota : Dans le guide traduit il est indiqué qu’il est nécessaire de placer les
fichiers provinces avant les provinces maritimes mais visiblement depuis
Heir To The Throne ou Divine Wind ce n’est plus nécessaire.
Ceci fait, ouvrez localisation\text.csv à l’aide de Notepad (avec la
traduction française de Divine Wind le fichier est EU3VD50TextFR-ANG1).
Chaque province dispose d'une ligne dans ce fichier, qui détermine son
nom sur la carte, qui commence avec PROV et son ID de province
(Londres commence PROV236 par exemple). Je vous conseille de copier
n’importe quel province, de modifier son ID pour qu’il corresponde puis de
changer les textes en Anglais, Français et Allemand (donc généralement
copier-coller du nom souhaité entre les trois premiers points-virgules).
Au passage si vous comptez ajouter beaucoup de provinces vous pouvez
parfaitement créer un fichier .csv avec la même structure que le modèle
où vous mettrez tous vos noms de province.
III. La carte des fichiers
Maintenant que les préparatifs sont terminés, il est temps de passer aux
vrais fichiers de la carte. Allez dans le répertoire EU3/map/.
1. Default.map
Les deux variables à modifier ici sont « max_provinces » et « sea_starts ».
Max_provinces représente le nombre total de provinces terrestres et
maritime et sea_starts indique les provinces maritimes. Concrètement, il
vous suffit de modifier max_provinces en mettant le nombre de provinces
totales +1.
2. Definitions.csv
Chaque province est définie par une couleur RVB, valeur qui est se trouve
ici dans ce fichier. Cette couleur RVB va permettre de distinguer les
provinces entre elles. Paradox propose des suggestions de couleur RVB,
que je vous conseille d’adopter. Il vous suffit d’ajouter un point-virgule
après la couleur RVB et de mettre le nom de la province. Vérifiez bien que
l’ID correspond !
3. Adjacencies.csv
Ce fichier détermine les détroits qui peuvent être traversé sans navires. Si
vous envisagez de modifier ou de créer de tels détroits, modifiez ce fichier
en conséquence.
LAISSEZ TOUJOURS LA LIGNE -1 -1 -1 -1 à la fin
4. Climate.txt
Ce fichier détermine le type de climat de chaque province et si elle est
tropicale. Vous n'avez pas besoin de modifier ce fichier pour faire
fonctionner vos modifications. Mais cela rend le jeu plus réaliste (afin
d’éviter des aberrations telles que de la neige en Australie…)
Continent.txt
Ce fichier associe les provinces du jeu avec les continents, il est très
important pour les conseillers que vous pouvez avoir en prenant un pays
de tel ou tel continent. Entrez les nouvelles provinces de façon appropriée.
Provinces.bmp
- Chaque province dans le jeu est affichée sur cette carte, dans son
unique couleur RVB énumérée dans definitions.csv.
NOTA : DANS LE GUIDE IL EST INDIQUE QUE LA CARTE EST RETOURNEE, MAIS DANS L’EXTENSION DIVINE WIND CE N’EST
APPAREMMENT PLUS LE CAS.
Faites vos modifications de la carte, coloriez vos nouvelles provinces selon
la valeur RVB indiquée dans « definition.csv », et faites de votre mieux
pour ne pas modifier des provinces que vous ne voudriez pas changer. Il
importe de noter que certaines zones maritimes ont des RVB tellement
proches les unes aux autres qu'ils ne peuvent être distingués par l'œil
humain. Au démarrage, le jeu scanne ce fichier et tente de créer une
province pour chaque couleur qu'il rencontre, de sorte que même une
toute petite erreur peut faire crasher le jeu. Car le jeu estimera qu'un
pixel errant est une nouvelle province.
Je vous conseille de faire votre tracé au crayon avec la bonne couleur,
puis de remplir avec l’outil pot de peinture (fixé à tolérance 0, lissage
désactivé et pixels contigus activés).
Soyez très vigilant sur l’enregistrement de provinces.bmp. Vous devez
choisir des couleurs 24 bits sinon le jeu ne marchera pas.
Si votre carte est entièrement constituée de Terra Incognita et que le
fichier EU3\log\setup.log montre que toutes les boîtes de délimitation (0,0)
à l'exception de la zone de délimitation 0 (qui contiendra l'ensemble de
votre carte), et tous adjacents ont une valeur NONE, il est probable que
vous avez fait cette erreur
Ne jamais laisser une de vos provinces toucher le haut ou le bas du bord
de la carte. Le jeu crash au démarrage et la dernière ligne dans setup.log
sera: "La configuration [provincemanager.cpp: 447]: Création de la
province de collision de données.". Utilisez PTI pour éviter cela. L’eau des
provinces peuvent toucher le haut ou le bas, sans aucun problème,
cependant.
Attention aussi à la taille de votre province. Si elles sont trop grandes, le
jeu va planter au début, lors de la phase "création du monde". Dans la
dernière ligne du setup.log vous verrez "La configuration
[provincemanager.cpp: 453]: Finished créant la province de collision de
données.". Je n'ai pas déterminé la taille maximale pour les provinces,
mais si c'est plus que d'environ 65 x 35, alors les risques sont grands. Les
Zones maritimes 81 x 85
Vous devez essayer aussi d'éviter les provinces isolées complètement
entouré de PTI, de sorte qu'il est impossible pour eux d'obtenir un accès
aux autres parties de la carte. Cela pourrait faire planter le jeu dès le
début.
Rivers.bmp
Je n'ai pas grand-chose à faire dans ce fichier car le Japon n'a pas de
cours d'eau dans EU3. L'important ici, car ce sera pour tous les
fichiers .Bmp et colormap.dds, c’est de faire en sorte que toutes vos
modifications de la carte correspondent parfaitement. La façon la plus
simple de procéder consiste à copier et coller vos changements d'un plan
à un autre et ensuite de le modifier en conséquence. Tout d'abord, vous
devriez jeter un œil sur la palette de ce fichier. Il existe différentes
nuances de bleu, un exemple de Magenta, rouge, vert et blanc, et le reste
est tout noir. Les nuances de bleu définir les rivières: le plus léger de la
couleur =>le plus étroit de la rivière. Le magenta représente la mer ou la
Terra Incognita, la terre est blanche, le rouge est le pixel où deux fleuves
se réunissent et le vert est le commencement d'une rivière. Le cours d'eau
doit être exactement d'un pixel de large partout. Sinon, le jeu pourrait ne
pas charger. Surtout, tirez quelques pixels de rivières dans la mer, afin de
montrer leur cours.
ENREGISTRER EN 8 BITS ou 256 couleurs !!
Terrain.bmp
- Ce fichier détermine à ce que chaque province dispose d'un terrain,
probablement déjà utilisé. Ici, vous pourrez déterminer quel type de
terrain il y aura dans cette province. Le
relief de chaque couleur est définie / expliqué dans terrain.txt, jetez un
coup d'œil à celui-ci au cas où. Ce fichier n'est pas fait pour déterminer
comment votre carte s'affiche dans le jeu, et vous pourrez faire tout juste
de l'herbage et de revenir plus tard si vous le souhaitez.
Si vous n'avez pas de forêts de tout type dans "terrain.bmp", vous devez
définir "renderTrees = non" dans "settings.txt". Sinon, le jeu va planter
lors de l'affichage du message "Création d'arbres".
Si terrain.bmp n’a aucune forêt et que renderTrees=yes alors le jeu plante
ENREGISTRER EN 8 BITS ou 256 couleurs
Topology.bmp
Ce fichier peut être un peu intimidant au début. Il détermine la topologie
basée sur la façon dont la lumière et l'obscurité est pour chaque pixel. Je
recommande que vous venez de remplir tous les nouveaux territoires avec
une couleur assez sombre comme 30,30,30 (pas noir, qui ferait que votre
terre apparaissent sous de l’eau) et de revenir sur ce dossier plus tard, car
il doit être travailler avec le fichier positions.txt bien plus facile. Quand
vous travaillez sur ce dossier, je vous recommande de le copier dans un
autre fichier dans le format psd. Pourquoi? Parce que l'outil pinceau ne
peut être mis en mode normal tout en travaillant sur un bitmap. Ensuite,
sélectionner pinceau, tourner son opacité à 30% ou à peu près, et de
sélectionner une couleur gris clair. Ceci devrait vous permettre de faire
des changements subtils à la topologie assez facilement. Pour en revenir
au cours de la même zone, il devrait être deux fois plus légers, etc. Je ne
me considère pas comme un peintre génial mais je pense que j'ai eu assez
bons résultats. Bien entendu, si vous travaillez sur un réel espace en
comparant les cartes topographiques, cela améliorera grandement le
résultat.
ENREGISTRER EN 8 BITS ou 256 couleurs
Colormap.dds
Cette carte détermine ce que votre carte ressemble effectivement dans le
jeu. Comme avec topology.bmp, il vous suffit de remplir toutes vos
modifications avec une base verte et pour aller de l'avant maintenant, si
vous le souhaitez. Mon approche à l'édition du dossier est similaire à
topology.bmp: une petite brosse à faible opacité. J'ai commencé avec une
lumière verte, est allé plus de la carte, puis un peu plus de nuances plus
fortes. J'ai inclus du gris pour les montagnes en dernier. J'ai trouvé que la
création d'un fichier psd avec topology.bmp comme une couche superposé
à colormap.dds qui pourraient être cachées rendait les choses bien plus
faciles. Lors de l'enregistrement, il faut être très prudent aux paramètres
que vous utilisez. J'ai transféré un fichier de préréglages ici qui peuvent
être utilisés lors de l'enregistrement. Si vous peignez en noir une zone qui
est supposé être de la mer, vous remarquerez de laides ombres noires.
Ce dossier traite aussi des cours d'eau: il faut peindre les zones en bleues
des rivières pour les afficher correctement (inspirez vous du fichier
original en le mettant en calques afin de bien tracer les zones). En outre,
le canal alpha de ce fichier est également titulaire d'info PTI.
Perso, j’ouvre avec Photoshop. Puis, je sélectionne chaque calque que je
copie et colle sur une nouvelle feuille Paint. Puis, je modifie les couleurs
grises. Puis je recolle sur le calque original. Le fond alpha ne peut être
modifié que si on crée un autre canal alpha 2.
Colormap_water.dds
- J'ai juste effacé le Japon au large de cette carte. C'est de toute évidence
ce qui détermine la couleur océanique et l'eau, mais elle ne semble pas
aussi important que les autres fichiers, donc je n'ai pas vraiment changé
ce fichier.
Le format à enregistrer pour les deux cartes colormap est :
8 :8 :8 :8 :ARGB 32 BITS
2D TEXTURE
NO MIP MAPS
MIP MAP FILTERING => FILTER
TYPE
: POINT
Minimap.dds
Ce fichier (avec minimap_bg.dds qui devrait être édité par simple copier
des informations sur ce fichier) peut être trouvé dans gfx \ interface, et
détermine ce qui est affiché sur la mini-carte qui apparaît dans la partie
inférieure droite de l'écran. C’est plutôt abstrait, je n'ai pas l'éditer moimême, mais je ne vois pas pourquoi vous ne pouvez pas traiter comme
l'un de l'autre. Dds fichiers.
Positions.txt
Ce fichier sera gênant si vous êtes perfectionniste (et comment se
présente votre province), Il prend beaucoup de temps. Il détermine où les
villes, les ports, les unités, etc, apparaissent sur la carte du jeu. Vous
pouvez obtenir une idée sur ce que les valeurs à utiliser en ouvrant
provinces.bmp et en cliquant sur l'onglet Informations sur le prochain
sommet de la fenêtre de navigateur dans le coin supérieur droit de
Photoshop. ATTENTION, la carte doit être dans sa position initiale !
Cliquez sur la gauche de la boîte de coordonnées XY qui apparaît et choisir
les points comme unité de mesure. Cette case va maintenant afficher les
coordonnées actuellement pointé par la souris. En théorie, ça fonctionne
très bien. Dans la pratique, vous devrez charger souvent EU3, prendre des
captures d’écran de la carte pour voir comment ça ressemble avant de
rectifier le tout
La raison pour laquelle je suggère le saut topology.bmp plus tôt, car il est
peut-être plus facile de placer les choses quand tout est plat et vous ne
pouvez pas rabattre et de pivoter provinces.bmp en même temps car il
fonctionne avec les coordonnées. Et chaque fois que vous effectuez un
changement EU3 va recalculer tous les chemins lors du chargement. Donc
tout ceci va être très long.
Une dernière note sur positions.txt. Le port_rotation et text_rotation
entrées dans le fichier détermine la direction des ports et l’orientation
texte de la province dans le jeu. La valeur de ces entrées à prendre est
l'angle mesuré en radians de plein ouest. Pas de problème, n'est-ce pas?
Utilisation de l'outil de direction dans Photoshop, nous pouvons seulement
déterminer quel angle nous voulons utiliser, n'est-ce pas? Pas tout à fait.
D'après ce que j'ai pu voir, il n'existe aucun moyen de faire des angles en
radians car Photoshop mesures des angles de l'Est (et non à l'ouest
comme EU3) et a une valeur maximale de 180 degrés avant de passer à
des chiffres négatifs, alors que des radians travail sur la pleine 360.
Voici donc la formule que vous voulez utiliser pour convertir les degrés
Photoshop vous donne à la valeur que vous consacrerez à positions.txt:
radians = (-1 * (degrees - 180)) * 0.0174533
L'utilisation des radians pour text_rotation se fait le long de l'axe X (donc
une ligne de texte allant du NW au SE sur la carte utilise la valeur que
vous attendez pour un fonctionnement à NE SW), donc en tenez compte.
Ou pour faire simple, il suffit d'utiliser ces valeurs:
port_rotation=0.000000 = W
port_rotation=0.785398 = NW
port_rotation=1.570796 = N
port_rotation=2.356194 = NE
port_rotation=3.141593 = E
port_rotation=3.926991 = SE
port_rotation=4.712389 = S
port_rotation=5.497787 = SW
text_rotation=0.785398 = from SW
text_rotation=0.392699 = from WSW
text_rotation=0.000000 = from W
text_rotation=5.890486 = from WNW
text_rotation=5.497787 = from NW
Je voudrais également mentionner que les noms de province sont centrés
sur la valeur que vous entrez pour text_position. Ils ne commencent pas à
ce point-là :
Kos.ovo et non .kosovo
Ceci est un guide basique d’édition de la carte, basé sur l’expérience du
mod Sakura’s. Il modifie le Japon à partir de cette carte :
Pour que ça devienne ça :
I. Programmes / utilitaires nécessaires
Photoshop ou paint.net (gratuit)
Notepad (ou un autre éditeur de texte)
nVidia's DDS plugin for Photoshop
II. Préparation
Pour commencer, créez un plan de travail dans lequel figurera exactement
tout ce que vous voulez faire : quelles provinces vous allez ajouter,
lesquelles vont être supprimées, etc. Voici un exemple de plan de travail :
Ensuite, créez des fichiers textes dans history\provinces pour les nouvelles
provinces que vous avez créé, et copier tous les autres dossiers de la
province qui sont susceptibles d'être modifiés par votre carte. Le contenu
de ces nouveaux fichiers n’est pas réellement important pour le moment,
il vous suffit de copier une province adjacente. Je vous conseille de placer
vos nouveaux fichiers textes à la fin du dossier provinces.
Nota : Dans le guide traduit il est indiqué qu’il est nécessaire de placer les
fichiers provinces avant les provinces maritimes mais visiblement depuis
Heir To The Throne ou Divine Wind ce n’est plus nécessaire.
Ceci fait, ouvrez localisation\text.csv à l’aide de Notepad (avec la
traduction française de Divine Wind le fichier est EU3VD50TextFR-ANG1).
Chaque province dispose d'une ligne dans ce fichier, qui détermine son
nom sur la carte, qui commence avec PROV et son ID de province
(Londres commence PROV236 par exemple). Je vous conseille de copier
n’importe quel province, de modifier son ID pour qu’il corresponde puis de
changer les textes en Anglais, Français et Allemand (donc généralement
copier-coller du nom souhaité entre les trois premiers points-virgules).
Au passage si vous comptez ajouter beaucoup de provinces vous pouvez
parfaitement créer un fichier .csv avec la même structure que le modèle
où vous mettrez tous vos noms de province.
III. La carte des fichiers
Maintenant que les préparatifs sont terminés, il est temps de passer aux
vrais fichiers de la carte. Allez dans le répertoire EU3/map/.
1. Default.map
Les deux variables à modifier ici sont « max_provinces » et « sea_starts ».
Max_provinces représente le nombre total de provinces terrestres et
maritime et sea_starts indique les provinces maritimes. Concrètement, il
vous suffit de modifier max_provinces en mettant le nombre de provinces
totales +1.
2. Definitions.csv
Chaque province est définie par une couleur RVB, valeur qui est se trouve
ici dans ce fichier. Cette couleur RVB va permettre de distinguer les
provinces entre elles. Paradox propose des suggestions de couleur RVB,
que je vous conseille d’adopter. Il vous suffit d’ajouter un point-virgule
après la couleur RVB et de mettre le nom de la province. Vérifiez bien que
l’ID correspond !
3. Adjacencies.csv
Ce fichier détermine les détroits qui peuvent être traversé sans navires. Si
vous envisagez de modifier ou de créer de tels détroits, modifiez ce fichier
en conséquence.
LAISSEZ TOUJOURS LA LIGNE -1 -1 -1 -1 à la fin
4. Climate.txt
Ce fichier détermine le type de climat de chaque province et si elle est
tropicale. Vous n'avez pas besoin de modifier ce fichier pour faire
fonctionner vos modifications. Mais cela rend le jeu plus réaliste (afin
d’éviter des aberrations telles que de la neige en Australie…)
Continent.txt
Ce fichier associe les provinces du jeu avec les continents, il est très
important pour les conseillers que vous pouvez avoir en prenant un pays
de tel ou tel continent. Entrez les nouvelles provinces de façon appropriée.
Provinces.bmp
- Chaque province dans le jeu est affichée sur cette carte, dans son
unique couleur RVB énumérée dans definitions.csv.
NOTA : DANS LE GUIDE IL EST INDIQUE QUE LA CARTE EST RETOURNEE, MAIS DANS L’EXTENSION DIVINE WIND CE N’EST
APPAREMMENT PLUS LE CAS.
Faites vos modifications de la carte, coloriez vos nouvelles provinces selon
la valeur RVB indiquée dans « definition.csv », et faites de votre mieux
pour ne pas modifier des provinces que vous ne voudriez pas changer. Il
importe de noter que certaines zones maritimes ont des RVB tellement
proches les unes aux autres qu'ils ne peuvent être distingués par l'œil
humain. Au démarrage, le jeu scanne ce fichier et tente de créer une
province pour chaque couleur qu'il rencontre, de sorte que même une
toute petite erreur peut faire crasher le jeu. Car le jeu estimera qu'un
pixel errant est une nouvelle province.
Je vous conseille de faire votre tracé au crayon avec la bonne couleur,
puis de remplir avec l’outil pot de peinture (fixé à tolérance 0, lissage
désactivé et pixels contigus activés).
Soyez très vigilant sur l’enregistrement de provinces.bmp. Vous devez
choisir des couleurs 24 bits sinon le jeu ne marchera pas.
Si votre carte est entièrement constituée de Terra Incognita et que le
fichier EU3\log\setup.log montre que toutes les boîtes de délimitation (0,0)
à l'exception de la zone de délimitation 0 (qui contiendra l'ensemble de
votre carte), et tous adjacents ont une valeur NONE, il est probable que
vous avez fait cette erreur
Ne jamais laisser une de vos provinces toucher le haut ou le bas du bord
de la carte. Le jeu crash au démarrage et la dernière ligne dans setup.log
sera: "La configuration [provincemanager.cpp: 447]: Création de la
province de collision de données.". Utilisez PTI pour éviter cela. L’eau des
provinces peuvent toucher le haut ou le bas, sans aucun problème,
cependant.
Attention aussi à la taille de votre province. Si elles sont trop grandes, le
jeu va planter au début, lors de la phase "création du monde". Dans la
dernière ligne du setup.log vous verrez "La configuration
[provincemanager.cpp: 453]: Finished créant la province de collision de
données.". Je n'ai pas déterminé la taille maximale pour les provinces,
mais si c'est plus que d'environ 65 x 35, alors les risques sont grands. Les
Zones maritimes 81 x 85
Vous devez essayer aussi d'éviter les provinces isolées complètement
entouré de PTI, de sorte qu'il est impossible pour eux d'obtenir un accès
aux autres parties de la carte. Cela pourrait faire planter le jeu dès le
début.
Rivers.bmp
Je n'ai pas grand-chose à faire dans ce fichier car le Japon n'a pas de
cours d'eau dans EU3. L'important ici, car ce sera pour tous les
fichiers .Bmp et colormap.dds, c’est de faire en sorte que toutes vos
modifications de la carte correspondent parfaitement. La façon la plus
simple de procéder consiste à copier et coller vos changements d'un plan
à un autre et ensuite de le modifier en conséquence. Tout d'abord, vous
devriez jeter un œil sur la palette de ce fichier. Il existe différentes
nuances de bleu, un exemple de Magenta, rouge, vert et blanc, et le reste
est tout noir. Les nuances de bleu définir les rivières: le plus léger de la
couleur =>le plus étroit de la rivière. Le magenta représente la mer ou la
Terra Incognita, la terre est blanche, le rouge est le pixel où deux fleuves
se réunissent et le vert est le commencement d'une rivière. Le cours d'eau
doit être exactement d'un pixel de large partout. Sinon, le jeu pourrait ne
pas charger. Surtout, tirez quelques pixels de rivières dans la mer, afin de
montrer leur cours.
ENREGISTRER EN 8 BITS ou 256 couleurs !!
Terrain.bmp
- Ce fichier détermine à ce que chaque province dispose d'un terrain,
probablement déjà utilisé. Ici, vous pourrez déterminer quel type de
terrain il y aura dans cette province. Le
relief de chaque couleur est définie / expliqué dans terrain.txt, jetez un
coup d'œil à celui-ci au cas où. Ce fichier n'est pas fait pour déterminer
comment votre carte s'affiche dans le jeu, et vous pourrez faire tout juste
de l'herbage et de revenir plus tard si vous le souhaitez.
Si vous n'avez pas de forêts de tout type dans "terrain.bmp", vous devez
définir "renderTrees = non" dans "settings.txt". Sinon, le jeu va planter
lors de l'affichage du message "Création d'arbres".
Si terrain.bmp n’a aucune forêt et que renderTrees=yes alors le jeu plante
ENREGISTRER EN 8 BITS ou 256 couleurs
Topology.bmp
Ce fichier peut être un peu intimidant au début. Il détermine la topologie
basée sur la façon dont la lumière et l'obscurité est pour chaque pixel. Je
recommande que vous venez de remplir tous les nouveaux territoires avec
une couleur assez sombre comme 30,30,30 (pas noir, qui ferait que votre
terre apparaissent sous de l’eau) et de revenir sur ce dossier plus tard, car
il doit être travailler avec le fichier positions.txt bien plus facile. Quand
vous travaillez sur ce dossier, je vous recommande de le copier dans un
autre fichier dans le format psd. Pourquoi? Parce que l'outil pinceau ne
peut être mis en mode normal tout en travaillant sur un bitmap. Ensuite,
sélectionner pinceau, tourner son opacité à 30% ou à peu près, et de
sélectionner une couleur gris clair. Ceci devrait vous permettre de faire
des changements subtils à la topologie assez facilement. Pour en revenir
au cours de la même zone, il devrait être deux fois plus légers, etc. Je ne
me considère pas comme un peintre génial mais je pense que j'ai eu assez
bons résultats. Bien entendu, si vous travaillez sur un réel espace en
comparant les cartes topographiques, cela améliorera grandement le
résultat.
ENREGISTRER EN 8 BITS ou 256 couleurs
Colormap.dds
Cette carte détermine ce que votre carte ressemble effectivement dans le
jeu. Comme avec topology.bmp, il vous suffit de remplir toutes vos
modifications avec une base verte et pour aller de l'avant maintenant, si
vous le souhaitez. Mon approche à l'édition du dossier est similaire à
topology.bmp: une petite brosse à faible opacité. J'ai commencé avec une
lumière verte, est allé plus de la carte, puis un peu plus de nuances plus
fortes. J'ai inclus du gris pour les montagnes en dernier. J'ai trouvé que la
création d'un fichier psd avec topology.bmp comme une couche superposé
à colormap.dds qui pourraient être cachées rendait les choses bien plus
faciles. Lors de l'enregistrement, il faut être très prudent aux paramètres
que vous utilisez. J'ai transféré un fichier de préréglages ici qui peuvent
être utilisés lors de l'enregistrement. Si vous peignez en noir une zone qui
est supposé être de la mer, vous remarquerez de laides ombres noires.
Ce dossier traite aussi des cours d'eau: il faut peindre les zones en bleues
des rivières pour les afficher correctement (inspirez vous du fichier
original en le mettant en calques afin de bien tracer les zones). En outre,
le canal alpha de ce fichier est également titulaire d'info PTI.
Perso, j’ouvre avec Photoshop. Puis, je sélectionne chaque calque que je
copie et colle sur une nouvelle feuille Paint. Puis, je modifie les couleurs
grises. Puis je recolle sur le calque original. Le fond alpha ne peut être
modifié que si on crée un autre canal alpha 2.
Colormap_water.dds
- J'ai juste effacé le Japon au large de cette carte. C'est de toute évidence
ce qui détermine la couleur océanique et l'eau, mais elle ne semble pas
aussi important que les autres fichiers, donc je n'ai pas vraiment changé
ce fichier.
Le format à enregistrer pour les deux cartes colormap est :
8 :8 :8 :8 :ARGB 32 BITS
2D TEXTURE
NO MIP MAPS
MIP MAP FILTERING => FILTER
TYPE
: POINT
Minimap.dds
Ce fichier (avec minimap_bg.dds qui devrait être édité par simple copier
des informations sur ce fichier) peut être trouvé dans gfx \ interface, et
détermine ce qui est affiché sur la mini-carte qui apparaît dans la partie
inférieure droite de l'écran. C’est plutôt abstrait, je n'ai pas l'éditer moimême, mais je ne vois pas pourquoi vous ne pouvez pas traiter comme
l'un de l'autre. Dds fichiers.
Positions.txt
Ce fichier sera gênant si vous êtes perfectionniste (et comment se
présente votre province), Il prend beaucoup de temps. Il détermine où les
villes, les ports, les unités, etc, apparaissent sur la carte du jeu. Vous
pouvez obtenir une idée sur ce que les valeurs à utiliser en ouvrant
provinces.bmp et en cliquant sur l'onglet Informations sur le prochain
sommet de la fenêtre de navigateur dans le coin supérieur droit de
Photoshop. ATTENTION, la carte doit être dans sa position initiale !
Cliquez sur la gauche de la boîte de coordonnées XY qui apparaît et choisir
les points comme unité de mesure. Cette case va maintenant afficher les
coordonnées actuellement pointé par la souris. En théorie, ça fonctionne
très bien. Dans la pratique, vous devrez charger souvent EU3, prendre des
captures d’écran de la carte pour voir comment ça ressemble avant de
rectifier le tout
La raison pour laquelle je suggère le saut topology.bmp plus tôt, car il est
peut-être plus facile de placer les choses quand tout est plat et vous ne
pouvez pas rabattre et de pivoter provinces.bmp en même temps car il
fonctionne avec les coordonnées. Et chaque fois que vous effectuez un
changement EU3 va recalculer tous les chemins lors du chargement. Donc
tout ceci va être très long.
Une dernière note sur positions.txt. Le port_rotation et text_rotation
entrées dans le fichier détermine la direction des ports et l’orientation
texte de la province dans le jeu. La valeur de ces entrées à prendre est
l'angle mesuré en radians de plein ouest. Pas de problème, n'est-ce pas?
Utilisation de l'outil de direction dans Photoshop, nous pouvons seulement
déterminer quel angle nous voulons utiliser, n'est-ce pas? Pas tout à fait.
D'après ce que j'ai pu voir, il n'existe aucun moyen de faire des angles en
radians car Photoshop mesures des angles de l'Est (et non à l'ouest
comme EU3) et a une valeur maximale de 180 degrés avant de passer à
des chiffres négatifs, alors que des radians travail sur la pleine 360.
Voici donc la formule que vous voulez utiliser pour convertir les degrés
Photoshop vous donne à la valeur que vous consacrerez à positions.txt:
radians = (-1 * (degrees - 180)) * 0.0174533
L'utilisation des radians pour text_rotation se fait le long de l'axe X (donc
une ligne de texte allant du NW au SE sur la carte utilise la valeur que
vous attendez pour un fonctionnement à NE SW), donc en tenez compte.
Ou pour faire simple, il suffit d'utiliser ces valeurs:
port_rotation=0.000000 = W
port_rotation=0.785398 = NW
port_rotation=1.570796 = N
port_rotation=2.356194 = NE
port_rotation=3.141593 = E
port_rotation=3.926991 = SE
port_rotation=4.712389 = S
port_rotation=5.497787 = SW
text_rotation=0.785398 = from SW
text_rotation=0.392699 = from WSW
text_rotation=0.000000 = from W
text_rotation=5.890486 = from WNW
text_rotation=5.497787 = from NW
Je voudrais également mentionner que les noms de province sont centrés
sur la valeur que vous entrez pour text_position. Ils ne commencent pas à
ce point-là :
Kos.ovo et non .kosovo
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