13 Parangons des Klaxxi 10 NM

Texte de la première page
Strats – Siège d'Orgrimmar 10 NM / 10 HM
13/14 – Parangons des Klaxxi (9)
- Dps monocible un seul parangon à la fois.
- Le joueur qui ramasse une arme au sol gagne un bonus.
Kil'ruk le Saccageur des vents :
- La mort venue d'en haut : éviter la zone d'impact. Les joueurs doivent > 5m.
- Le tank sur Kil'ruk doit reste dessus tout le long et éviter de prendre Xaril. Il utilise un cd def pour
Suriner + Estropier.
- Pouvoir spécial (dps) : Déprédation.
Xaril l'Esprit empoisonné :
- La mort venue d'en haut : éviter
- Injection toxique : Rouge → S'espacer > 10 m. Bleue → Se packer < 10m. Jaune → S'enfuir du raid
pour déposer Nuage de vapeur (30 secondes)
- Frappes attendrisseuses (tank) : augmente les dps du boss de 10 % / stack. Éviter les stacks en esquivant.
- Pouvoir spécial (heal) : Vastes connaissances alchimiques.
Kaz'tik le Manipulateur :
- S'espacer en arc de cercle pour éviter Projection sonique.
- Envoûtement : un allié est contrôler. Contrôler le Kunchong pour le libérer.
- A 100 énergie, le Kunchong gagne Muter et devient plus puissant. Éviter son Balayage au sol.
- Terminer de dps le Kunchong vers la fin du boss. Ne le dps que quand un allié est contrôlé.
- Pouvoir spécial (tous) : Marionnestiste.
Korven le premier :
- Figer dans l'ambre : détruire l'ambre en moins de 10 sec, sinon boss revient full pv.
- Switch de tank tous les Coup de bouclier.
- Le tank place l'Assaut hargneux dos au raid.
- Pouvoir spécial (tank) : Maître de l'ambre : immunise aux dégâts pendant 5 sec.
Iyyokuk le Lucide :
- Diminution : inflige -34 % pv de dégats.
- Calcul insensé : tranchant enfammé : Les joueurs liés (critère commun) doivent être le plus espacés
possible. Éviter les AoE des lignes de feu.
- Pouvoir spécial (heal): Ingénieux.
Ka'rox la Sauterrelle :
- Flash: charge plusieurs personnages. Invoque Tourbillon sur son passage.
- Lancer d'ambre : Éviter les 3 flaques.
- Pouvoir spécial (dps) : Jambes puissantes.
Skeer le Cherche-sang :
- Equarri (tank) : Le tank sur Skeer le garde tout au long du combat et évite de tank Rik'kal.
- Carnage (tank) : placer la technique de sorte qu'elle ne touche pas le raid.
- Pouvoir spécial (dps) : Assoiffé de sang.
Rik'kal le Disséqueur :
- Transformation génétique (tank): Le tank sur Rik'kal le garde tout le combat et évite de tank Skeer.
- Placer correctement l'Injection pour l'éviter avec des cds d'évitement.
- Parasites d'ambre : focus dps, surtout ceux qui ont Modification génétiques.
- Transformation en scorpion : Griffe = monocible ; Balayage = AoE ; Piqûre = DoT ; Prendre pour proie
= OS un parasite.
- Pouvoir spécial (tous) : Savant fou : transforme en scorpion d'ambre.
Hisek le Gardien de l'essaim : :
- Pointage : stun un joueur pendant 5 sec. Ses alliés doivent intercepter tout en étant espacer > 5 m. → créer
une ligne d'Hisek au joueur ciblé.
- Pouvoir spécial (dps): Oeil composé.
13/14 – Parangons des Klaxxi (9)
- Dps monocible un seul parangon à la fois.
- Le joueur qui ramasse une arme au sol gagne un bonus.
Kil'ruk le Saccageur des vents :
- La mort venue d'en haut : éviter la zone d'impact. Les joueurs doivent > 5m.
- Le tank sur Kil'ruk doit reste dessus tout le long et éviter de prendre Xaril. Il utilise un cd def pour
Suriner + Estropier.
- Pouvoir spécial (dps) : Déprédation.
Xaril l'Esprit empoisonné :
- La mort venue d'en haut : éviter
- Injection toxique : Rouge → S'espacer > 10 m. Bleue → Se packer < 10m. Jaune → S'enfuir du raid
pour déposer Nuage de vapeur (30 secondes)
- Frappes attendrisseuses (tank) : augmente les dps du boss de 10 % / stack. Éviter les stacks en esquivant.
- Pouvoir spécial (heal) : Vastes connaissances alchimiques.
Kaz'tik le Manipulateur :
- S'espacer en arc de cercle pour éviter Projection sonique.
- Envoûtement : un allié est contrôler. Contrôler le Kunchong pour le libérer.
- A 100 énergie, le Kunchong gagne Muter et devient plus puissant. Éviter son Balayage au sol.
- Terminer de dps le Kunchong vers la fin du boss. Ne le dps que quand un allié est contrôlé.
- Pouvoir spécial (tous) : Marionnestiste.
Korven le premier :
- Figer dans l'ambre : détruire l'ambre en moins de 10 sec, sinon boss revient full pv.
- Switch de tank tous les Coup de bouclier.
- Le tank place l'Assaut hargneux dos au raid.
- Pouvoir spécial (tank) : Maître de l'ambre : immunise aux dégâts pendant 5 sec.
Iyyokuk le Lucide :
- Diminution : inflige -34 % pv de dégats.
- Calcul insensé : tranchant enfammé : Les joueurs liés (critère commun) doivent être le plus espacés
possible. Éviter les AoE des lignes de feu.
- Pouvoir spécial (heal): Ingénieux.
Ka'rox la Sauterrelle :
- Flash: charge plusieurs personnages. Invoque Tourbillon sur son passage.
- Lancer d'ambre : Éviter les 3 flaques.
- Pouvoir spécial (dps) : Jambes puissantes.
Skeer le Cherche-sang :
- Equarri (tank) : Le tank sur Skeer le garde tout au long du combat et évite de tank Rik'kal.
- Carnage (tank) : placer la technique de sorte qu'elle ne touche pas le raid.
- Pouvoir spécial (dps) : Assoiffé de sang.
Rik'kal le Disséqueur :
- Transformation génétique (tank): Le tank sur Rik'kal le garde tout le combat et évite de tank Skeer.
- Placer correctement l'Injection pour l'éviter avec des cds d'évitement.
- Parasites d'ambre : focus dps, surtout ceux qui ont Modification génétiques.
- Transformation en scorpion : Griffe = monocible ; Balayage = AoE ; Piqûre = DoT ; Prendre pour proie
= OS un parasite.
- Pouvoir spécial (tous) : Savant fou : transforme en scorpion d'ambre.
Hisek le Gardien de l'essaim : :
- Pointage : stun un joueur pendant 5 sec. Ses alliés doivent intercepter tout en étant espacer > 5 m. → créer
une ligne d'Hisek au joueur ciblé.
- Pouvoir spécial (dps): Oeil composé.
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