Amour, dévotion, massacre .pdf



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Mini-guide du guerrier protection

Ô toi le néophyte qui prit la noble décision que de faire tes premiers pas dans la voie de la
protection, sois loué car ta présence sera un réconfort pour tes alliés et laissera tes ennemis sans
défense face au courroux de la horde. Dans ce petit guide, tu trouveras ce qu'il t'est nécessaire de
connaître pour devenir un grand guerrier. Plusieurs points y seront abordés: premièrement quelle
armure choisir, car les coups pleuvent en raids et l'acier est plus résistant que le beurre, mais
l'armure n'est rien sans un bon enchantement et sertissage, après tout, plus tu brilleras, plus les
assaillants seront déroutés par ton aura, ensuite, le mécanisme de toutes les statistiques qu'il te
faudra cumuler afin de faire un travail sans bavures, puis, pour finir, Scheissmann, ancien guerrier
désormais banni du royaume d'Elendil te donnera ses astuces les plus utiles.
Mais sans attendre, que le guide commence, parce que sans déconner, je suis fatigué quand meme et
j'ai plein de trucs à écrire.

Partie 1: Miroir,mon beau miroir, dis moi qui a la cuirasse la plus rutilante:
Les prérequis pour se lancer dans le monde du tanking de raids

Bien, beaucoup de courses à faire en prévision, on ne devient pas un mur indéflectible du jour au
lendemain, ce serait un comble ! Toutes les pièces seront listées dans l'ordre où elles apparaissent dans la
fiche de personnage, en aucun cas par ordre de priorité ou de difficulté d'obtention. A ce titre, mieux vaut
dans un premier temps privilégier le moins onéreux et plus facile d'accès.

Le Casque:
[Chapel de fer de l'honorable] --> A acheter auprès du vendeur de hors set à gauche dans le sanctuaire
saccage soleil pour 75 emblèmes de triomphe.

Le Collier:
[Eclat de la forêt de cristal] --> A acheter auprès du vendeur de hors set de droite dans le sanctuaire
saccage-soleil pour 19 emblèmes de conquête
OU: Beaucoup plus dur à avoir mais meilleur:
[Sautoir d'ammonite fossilisée] --> A trouver sur le dernier boss dans la salle des Reflets en mode
héroïque (SDR Hm, l'instance la plus compliquée du jeu, plus difficile à heal et tank que certains raids)

Les Epaulières:
[Espaulières de conquête de Hurlenfer] --> A acheter pour 30 emblèmes de triomphe au vendeur de
set dans la forge de Dalaran.

La Cape:
[Polisseur de lame runique sinistre] --> A trouver sur le premier boss de la Salle des Reflets en mode
normal (SDR nm)

Le Plastron:
[Cuirasse de conquête de Hurlenfer] --> A acheter auprès du vendeur de set pour 50 emblèmes de
triomphe.

Les Brassards: Aucune foutre idée, j'ai aussi mis du pvp courroucé à la place.

Les Gants:
[Garde-mains de conquête de Hurlenfer] --> A acheter auprès du vendeur de set pour 30 emblèmes de
triomphe.

La Ceinture:
[Ceinturon garde-écu] --> A acheter auprès du vendeur de hors set de droite pour 28 emblèmes de
conquête.

Les Jambières:
[Garde-jambes de conquête de Hurlenfer] --> A acheter auprès du vendeur de set pour 50 emblèmes
de triomphe.

Les Bottes:
[Solerets de la flèche noire] --> A trouver sur le dernier boss de la Forge des Ames en mode héroïque.

Les Bagues:
[Bague en os de Messager] --> A acheter à l'hotel de vente pour environ 1200 pièces d'or.

Les Bagues (2):
[Etreinte de fortification] --> A acheter auprès du vendeur de hors set de gauche au sanctuaire saccagesoleil pour 35 emblèmes de triomphe.
OU: Plus dure à avoir mais meilleure,
[Anneau runique de lien] sur Onyxia en mode 10 joueurs et 25 joueurs.

Les Bijoux:
[Le coeur noir] --> A trouver sur le dernier boss de l'Epreuve du Champion en mode normal (EDC 5nm)

Les Bijoux (2):
[Pouce pourrissant d'Ick] --> A trouver sur le deuxième boss de la Fosse de Saron en mode héroïque
(FDS hm)
OU: Plus intéressant mais moins aisé à obtenir

[Talisman de sang d'Onyxia purifié] --> Récompense de la quète donnée par l'obtention de la tête
d'Onyxia en mode 10 et 25 joueurs.

L'arme: 3 choix, tous aussi intéressant s'offrent à toi, elles seront donc listées dans un degrès croissant de
difficulté d'obtention:
[Lame garde-paix] --> A trouver à l'Epreuve du Champion en mode héroïque (EDC 5hm)
[Griffe de Frigecroc] --> A trouver sur le dernier boss de la Fosse de Saron en mode héroïque (FDS hm)
[Coupe-poignets de Falric] --> A trouver sur le premier boss de la Salle des Reflets en mode héroïque
(SDR hm)

Le Bouclier: Encore une fois trois possibilités, il apparait que la meilleure sera la dernière.
[Bouclier super moche dont j'ai oublié le nom] --> A acheter auprès du vendeur tout à droite dans la
forge de Dalaran (à droite par rapport au comptoir)
[Ecu royal de Lordaeron] --> A trouver sur le dernier boss de l'Epuration de Stratholme en mode
héroïque.
[Porte de la citadelle brisée] --> A trouver sur le deuxieme boss de la Salle des Reflets en mode normal
(SDR nm)
Total: 1200 Po et 317 emblèmes de triomphe

Partie 2: Donnez moi des gemmes ! Des gemmes pour faire briller ma plaque !
L'optimisation gemmage / enchantement.

Enchantement:
Le Casque:
+37 endurance et +20 au score de def --> Nécessite exalté chez la croisade d'argent
Les Epaules:
+20 au score d'esquive et +15 au score de def --> Nécessite exalté chez les fils de
Hodir
La Cape:
+225 armure OU +score de def (je sais pu combien), selon que l'on soit capé def ou
pas (voir plus bas)
Le Plastron:
+10 à toutes les caractéristiques
Les Brassards: +40 endurance
Les Gants:
+2% à la menace et +10 au score de parade
La Ceinture: Chasse supplémentaire via la "boucle de ceinture éternelle" --> Voir à l'hotel de vente ou en
BDG
Les Cuissardes: +55 endurance et +22 agilité (requiert un travailleur du cuir)
Les Bottes:
+15 endurance et augmentation mineure de la vitesse de course
L'arme: Enchantement libre selon les statistiques, avant d'avoir le cap toucher, j'aime prendre +25 score
de toucher +25 au score de critique, qui permet une optimisation de l'agro via le fait de toucher et taper
plus fort
Le Bouclier:
+20 au score de def OU +18 endurance

Les gemmes:

Chasses bleues: +30 endurance
Chasses rouges: +10 esquive +15 endurance OU +10 expertise +15 endurance
Chasses jaunes: +10 score de def +15 endurance OU +10 score de toucher +15 endurance
Chasse supplémentaire de ceinture: +30 endurance
Métagemme: +32 endurance et augmente de 2% la valeur d'armure des objets (Diamant Siègeterre
austère)

Partie 3: "Mon armure elle est bien belle, mais ça veut dire quoi capé
toucher ? :o" / Les Statistiques et caps à avoir:
Cette partie sera un peu plus technique que la précédente, en effet, dresser fièrement ton bouclier
pour protéger tes alliés, ça n'est pas suffisant si Saurcroc le jeune te met une patate à -70k dans ta gueule.
Plusieurs caps sont à atteindre pour devenir viable en raid. Ils seront listés par ordre d'importance.

Le sacro-saint cap def
La statistique "défenses" augmente l'avoidance, c'est à dire ton pourcentage de parades / esquives /
blocages. Mais ce n'est pas tout, elle réduit aussi la possibilité d'être touché par un coup critique. Etre
capé def signifie ne plus pouvoir prendre de coups critiques de la part des boss, sachant que sur la
plupart, un coup critique équivaut à la mort du tank.
Le cap def se situe entre 540 et 541 (540,6), mais on préfèrera 541 pour assurer le coup. C'est LE cap à
avoir pour pouvoir raid, un tank qui n'est pas capé def se transformera en andouillette devant un Saurcroc
qui s'énerve.

Le cap toucher
Crier pour attirer l'attention, c'est une technique ma foi plutot fiable, mais après les insultes et
provocations en tous genres (visant la plupart du temps à discréditer l'intégrité anale de la maman de la
cible) vient le temps de l'action. Or vous en conviendrez, faire des moulinets de bras pour essayer de taper
un monstre de 20 fois votre taille et le rater, ca n'est pas générer de la menace, c'est passer pour un con.
En revanche, si vos moulinets atteignent les organes vitaux de la cible, là, là c'est efficace.
Le cap toucher te permettra de ne plus voir de "raté" sur tes attaques, c'est le moyen le plus sûr
d'augmenter drastiquement ta génération de menace.
Le cap toucher se situe à 8%, ce qui équivaut à 263 ou une connerie dans le genre. Il n'est pas
obligatoire d'atteindre ce cap, il est même inateignable avec un stuff préraid, mais s'en approcher est
essentiel.

Le cap expertise
Nos amis les guerriers avec deux armes à deux mains peuvent taper dans le dos des boss sans se poser de
questions, mais ce n'est pas le cas du tank qui trône fièrement en première ligne, face à l'assaillant. Or, un
assaillant de face n'est pas un poteau, il peut esquiver, parer.
L'expertise permet de réduire les chances du boss de parer / esquiver.
Il existe deux caps:
Le Softcap qui est assez aisé à atteindre est de 26 en expertise, une fois atteint, le boss ne pourra
plus esquiver.
Le Hardcap est parfaitement insane et inateignable sous peine de flinguer toutes ses autres stats: 56, et là
il ne pourra plus ni parer ni esquiver.

Les autres Stats à cibler
Endurance: le plus possible, le but étant de devenir un sac à Pvs
Armure: Autant que possible, le but étant de devenir une forteresse impénétrable
Force: à ne pas négliger, à la fois pour l'agro mais aussi pour le blocage, car la valeur de blocage dépend
de la force.

Partie 4: Les conseils de feu Scheissmann le Grand, trucs et astuces hérités de la
lignée des tanks

Pack les caster:
Les mages, les démonistes et tout ça, ils sont tous cons, quand ils ne peuvent plus envoyer de sorts
(manque de mana ou silence), il viennent vous taper au corps à corps. Grossière erreur, mais servez vous
en contre eux: pour pack les casters il faut les silence. Pour ce faire, deux possibilités: [coup de bouclier]
ou [lancer héroïque].
Exemple pratique:
Prenons le cas de trois casters, un au milieu, un à gauche, un à droite.
A l'open, on fait un [lancer héroïque] sur celui de gauche, puis on [charge] sur celui de droite et lui donne
un [coup de bouclier] avant finalement de foncer sur celui du milieu pour lui envoyer des mandales dans
la gueule. Poussés par la grande abnégation dont les mobs font preuve, les deux caster rendus silencieux
vont vous foncer dessus et vous aurez une brochette de trois caster pour le prix d'un (Ne jamais compter
sur les dps pour taper le mob marqué d'une cible, JAMAIS)

Le pull parfait d'un boss:
Dans un groupe avec des amis, on peut parfois s'attendre à ce que les dps modèrent leur bourrinitude au
début du combat, mais dans la jungle qu'est le royaume d'Elendil, dès le coup de sifflet de l'envoi, on
assiste à une véritable ruée vers le boss: les guerriers courent en gueulant avec leurs deux haches à deux
mains, les mages incantent boules de feu sur boules de feu, les voleurs sautent à la gorge de l'ennemi,
toutes dagues tirées et un éclat meurtrier dans le fond des yeux. Ces gros cons ont pas compris que s'ils
reprennent l'agro ils vont mourir en deux secondes comme la bande de fragiles qu'ils sont. Il est donc
essentiel de monter son agro le plus vite possible pour éviter à ces trous de balle d'aller se suicider en
gueulant.

Pour ça, il existe un secret:
[Témérité]: ce sort permet de faire passer vos trois prochaines attaques dans les 10 secondes qui viennent
en critique.
Il se situe dans la posture berserk, il faut donc faire [Posture berserk] --> [Témérité] --> [Posture
défensive]
Une fois la témérité activée, on charge pour se donner de la rage, puis [Maitrise du blocage] pendant la
charge et enfin [heurt de bouclier] --> [vengeance] --> [Dévaster] une fois sur le boss.
Un pull respecté selon cette astuce = une génération d'agro monstrueuse en début de combat

Pourquoi coupler [Maitrise du blocage] et [Heurt de bouclier]:
Les heurts de boucliers sont impactés par la valeur de blocage, or le cd défensif maitrise du blocage
augmente de 100% la valeur de blocage pendant 10 secondes, ce qui signifie que pendant 10 secondes
votre heurt de bouclier tapera environ 75% plus fort. Déjà de base, c'est votre attaque la plus agrogène,
alors couplé avec la maitrise du blocage, chaque coup enlève une molaire au boss et les frais dentaires ne
sont pas remboursés par Arthas, pas étonnant qu'ils aient la rage et veuillent vous casser la gueule.

Un boost d'agro sur les énormes packs de mobs ou Représailles:
tu m'tapes ? Jte tape, enculé !
Encore une fois, un changement de posture:
[Représailles] est une capacité activable en posture de combat, elle permet de contre-attaquer
instantannément et sans gaspiller de rage sur TOUTES les attaques physiques qui vous touchent pendant
12 secondes. Au bout de 20 représailles ou à la fin du timer de 12 secondes, l'effet disparait.
[Représailles] peut se coupler d'un [Cri de défi], tous les mobs vous attaqueront et vous riposterez sur
toutes leurs attaques, assurant une génération d'agro massive pendant que vous continuer à taper comme
d'habitude.
La séquence est donc la suivante: [Posture de combat] --> [Représailles] --> [Posture défensive] -->
reprise du tanking (utilisez représailles APRES avoir fait une onde de choc, sinon les mobs seront stun, ne
vous attaqueront pas et votre représailles ne servira à rien. De meme, ne pas utiliser de maitrise du
blocage pendant représailles, les contre-attaques ne marchent que sur des attaques qui vous touchent
directement et non sur des blocages)

Pourquoi coupler [Régénération enragée] et [Dernier rempart]
[Régénération enragée] vous rend 30% de votre vie maximale. Avec le buff 30% d'ICC vous dépassez
déjà les 60k pv, ce qui vous fait passer à 90k environ sous dernier rempart, or 30% de 90k > 30% de 60k

Après [Dernier rempart], l'ultime espoir de survie:
Quand tout est perdu, que les dps meurent comme des mouches et que vous n'avez plus rien pour vous
sauver la vie (plus de mur portecteur, plus de dernier rempart, plus de régénration enragée ni même de
maitrise du bouclier), c'est à ce moment précis, alors que vous sentez déjà votre dernier souffle approcher,
qu'un ultime cri de désespoir peut vous sauver la vie: [Cri d'intimidation], pousser ce cri forcera 5
ennemis dans un rayon de 8 mètres à errer, désemparés pendant 8 secondes, le temps qu'il faut à votre
heal pour vous remettre d'aplomb.
Le cri d'intimidation ne marche pas sur les boss ou les morts-vivants.

Ratrapper un dps qui court trop vite et risque de pull avant vous:
Vous pensez que le type avec la grosse hache qui court tout devant est bien trop loin pour etre ratrappé ?
Erreur, vous disposez de trois techniques pour vous assurer de taper la cible en premier: premièrement,
regardez par terre, si vous voyez une bestiole dans les 20 mètres devant vous, ciblez la et faites une
[charge], avec un peu de chance votre charge vous mettra à portée du dps en cavalle et vous pourrez faire
une [intervention] sur lui. Enfin, maintenant que vous etes juste derrière lui, ciblez le mob qu'il voulait
pull et faites une [interception]. N'oubliez pas ces années d'entrainement dans les landes d'Azeroth, les
sangliers qui vous chassaient, puis vous qui chassiez des sangliers, courir vite, vous savez le faire, tout
guerrier sait le faire, et ce, mieux que quiconque.
Bonus: vous voulez avoir la classe ? Enchainez les trois actions instantannément: ciblez la bestiole,
chargez, puis pendant la charge, ciblez l'allié et faites une intervention, pendant l'intervention, faites tab et
chargez sur la cible, vous obtiendrez une animation de charge sur un maximum de 80 mètres. Testé,
approuvé, la classe ultime.
Ce guide touche maintenant à sa fin, et je crois que mon acuité visuelle également, il est actuellement
cinq heures du matin, mon cerveau git sur mon clavier, liquéfié, à moins que ce ne soit de la bave ou des
larmes.
Mais avant de conclure ce petit fascicule, il me reste un dernier conseil à donner.
Pour être un bon tank, il faut avoir l'âme qui va avec. Le tank est celui qui donne le rythme, qui veille sur
ses alliers, qui les protège contre tout mal, prévu ou pas. Peu s'en rendent compte avant d'essayer mais le
bon tank se doit de tout voir, de savoir ou sont placés les dps, ou est le heal, qu'est-ce qui agro quoi, quels
dangers peuvent survenir. Un bon tank est très rarement surpris, et quand il l'est, il réagit,
instantannément, et met sa vie en jeu.
Repérez d'un coup d'oeil les mouvements des mobs, tenez vous pret à charger et taunt si un imprévu se
profile, surveillez constamment si quelqu'un d'autre que vous a l'agro, surveillez le mana de votre heal,
surveillez votre vie, bref, surveillez tout.
En introduction, j'avais parlé de dévotion, il me semble légitime de conclure sur la vigilance. L'oeil du
tank est une affaire d'expérience mais aussi d'un ardent désir de ne laisser personne mourir.

Scheissmann, la vache qui devint un elfe, l'elfe qui fut chassé du royaume.
En mémoire de Tac, maître guerrier de renom.




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