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WOW TCG REBORN INTO THE MISTS RULEBOOK 2020 V1.00

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Texte de la première page
Les brumes qui entouraient jadis la
Pandarie se sont dissipées !
L’Alliance et la Horde se sont jetées à corps
perdu dans une conquête de ce nouveau
territoire qui pourrait bien leur coûter
davantage encore que leurs conflits
précédents…
Les brumes cachaient-elles des richesses
innombrables ou des hordes de monstres
malveillantes ?
Vous aussi, rejoignez les rangs de votre
faction préférée et lancez-vous à la
découverte de ce nouveau fanset de 330
cartes spécialement créé par l’équipe de
WoW Tcg Reborn !

Not for resale. Images used under fair use guidelines.

Les différents types de Cartes :

Livret de règles 2020

1) Les Héros, qui vont représenter les joueurs
(comme votre avatar dans le jeu vidéo)

Exemple de Héros

Bienvenue !
Peu importe la faction que vous choisissez de représenter,
vous avez fait le bon choix !
Laissez-vous emporter dans des parties JCJ à rebondissement
ou des raids Épiques avec le jeu de cartes à collectionner
World of Wacraft TCG !

Remporter la partie :
World of Warcraft TCG est un jeu conçu
pour 2 joueurs ou plus.
Chacun des joueurs est représenté en jeu
par une carte de Héros, et doit utiliser le contenu de son
Deck pour battre ses adversaires.
Ce deck doit contenir exactement 60 cartes, et peut intégrer
jusqu’à 4 exemplaires de chaque cartes.
Un joueur perd la partie si le nombre de Dommages que
son Héros a subit est supérieur ou égal à sa Santé.
Un joueur perd également la partie si son Deck ne contient
plus de cartes au moment où il doit piocher.
Il arrive parfois que les effets de certaines cartes introduisent d’autres mécaniques permettant de remporter la partie.
Si tel est le cas, il vous suffira d’appliquer ce qui est
mentionné dans l’effet de cette carte.

2) Les Quêtes et les lieux, qui pourront avoir un effet depuis
votre rangée de Ressource :

Exemples de Quête et de Lieu

Les différents types de Cartes : (suite)
3) Les Capacités, qui vont représenter les sorts et techniques
utilisées dans le jeu vidéo :

Exemple de Capacité

4) Les Alliés, qui vont représenter vos coéquipiers, certains
Personnages Non-Joueurs etc. :

Les différents types de Cartes : (suite)
5) Les Équipements, qui représentent...les Équipements du
jeu vidéo :

Exemple d’ Équipement

Le tour de jeu
Chaque joueur joue à tour de rôle, dans le sens des aiguille
d’une montre, une suite de phase :

Phase Initiale (de début de tour)
1- Redressement

2- Pioche

Phase d’Action

Placer une Ressource (une seule fois par tour)
Jouer des Cartes
Utiliser des Pouvoirs
Provoquer des Combats

Exemple d’Allié

Phase Finale

Étape de vérification

Le tour de jeu

Phase d’Action

Phase Initiale (de début de tour)

1- Redressement : d’abord, redressez (sens horizontal)
toutes les cartes en jeu que vous contrôlez
qui sont épuisées (sens vertical)
Au cours de la partie, vous serez amené à Épuiser certaines
de vos cartes pour accomplir certaines actions.

Durant cette phase, le joueur dont c’est le tour va pouvoir
accomplir, dans l’ordre de son choix, les actions suivantes :

Placer une Ressource (une seule fois par tour) :
Les Ressources sont épuisées pour payer les Coûts des
cartes et des Pouvoirs. Pour jouer une ressource, prenez une
carte de Quête ou de Lieu dans votre main, et placez-la face
visible devant vous, dans la rangée de Ressource.
(voir schéma page ci-contre)
Si vous n’avez aucune Quête ni Lieu , vous pouvez placer
n’importe quelle autre carte face verso en jeu à la place.

Exemples de placement d’une Ressource

Redressée

Épuisée

(Passez cette phase lors du premier tour du premier joueur)

Deck

ou
Rangée de Ressources

2 - Pioche : le joueur dont c’est le tour pioche une carte.

(Passez cette phase lors du premier tour du premier joueur)
Main

Héros

Phase d’Action (suite)

Jouer des Cartes :
Le joueur dont c’est le tour peut utiliser les Ressources qu’il
a en jeu (c’est-à-dire dans sa ligne de Ressources) pour payer
les Coûts des Cartes qu’il a dans sa main et qu’il souhaite
jouer.
Ces Coûts sont représentés par un chiffre ou d’un nombre
dans le coin supérieur gauche de chaque Cartes.
Voici quelques exemples :


Coût d’un Allié

Coût d’un Équipement

Phase d’Action

Utiliser des Pouvoirs :
Les cartes Lieu, Héros, Quête, Allié et Équipement ont
parfois un pouvoir dans la section texte qui se trouve en
dessous de l’illustration.
Les pouvoirs ont un effet en jeu, placé après une flèche noire.
En règle générale, les pouvoirs ont un Coût (Chiffre blanc sur
fond Noir) juste avant cette même flèche noire.
Cela indique qu’il faudra d’abord payer ce Coût pour obtenir
l’effet mentionné.
Exemple de Pouvoir d’un Héros


Coût d’une Capacité

Ainsi, pour utiliser le pouvoir de
son Héros nommé « Gimlok »,
Woodrow devra :
1– Payer le Coût de « 3 » avec
ses Ressources
ET
retourner Gimlok face verso
(illustration seule)

Pour payer l’un de ces Coûts, le joueur concerné devra
Épuiser le nombre de Ressources correspondantes.
Woodrow joue contre Nathan.
Pour payer le Coût de « 1 » de
son allié « Jeune Goupil Alpin »,
(voir illustration ci-dessous)
il doit engager le même nombre
de Ressources.
Woodrow décide d’engager une
Quête de sa zone de Ressources,
« La Guérison de Shen Zin Su »
pour le faire.

Exemple de paiement d’un Coût

Héros

Deck

Coût
Rangée de Ressources

Main

Effet

2– Appliquer l’Effet de son
Héros en ciblant un Allié
« Familier » Amical
(le sien ou celui d’un

Phase d’Action

Utiliser des Pouvoirs : (suite)
- Les cartes Lieu, Héros, Quête, Allié et Équipement ont
également parfois le mot-clé « Basic » qui apparaît avant le
coût de leurs Pouvoirs :
Cela signifie que le Pouvoir qui suit ne peut être utilisé que
pendant votre tour et non pendant le tour adverse.
- Certaines cartes devront s’Épuiser pour utiliser leur Pouvoir .
Pour plus facilement l’indiquer, vous y trouverez l’icône
.
- Enfin, un Coût indiqué de
signifie que le joueur qui
contrôle cette carte peut payer le Coût de son choix.

Phase d’Action



Exemple de Pouvoir d’un Allié

Exemple de Quête

Ainsi, pour utiliser le Pouvoir
du « Prophète Khar’Zul » uniquement pendant son tour car
il comporte la mention
,
Nathan devra :
1– Payer le Coût de avec
autant de Ressources qu’il
le souhaite
ET

Ainsi, pour remplir la Quête
« Brasserie Coulée »,
Woodrow devra :
1– Payer le Coût de « 3 » avec
ses Ressources
2– Appliquer l’Effet de la
Récompense de sa Quête,
c’est-à-dire que Woodrow
placera dans sa main la carte du
dessous de son Deck .
Coût 3– Placer sa Quête face verso.

Épuiser

« Prophète Khar’Zul »
Car il comporte le symbole
2– Appliquer l’Effet de son
Allié en réduisant de la Coût
santé de l’Allié ciblé.
Si l’Allié ciblé est détruit ce tour,
Nathan pourra également révéler 3
cartes du dessus de son Deck
pour choisir une avant de remettre
le reste au-dessous de son Deck .

Utiliser des Pouvoirs : (suite)
Les cartes de Quête ont un fonctionnement un peu différent :
- On dit d’une Quête qu’elle est Remplie une fois son
Pouvoir utilisé. On dira donc pour utiliser son pouvoir que
l’on Remplit une Quête
- Pour Remplir une Quête, il suffit de payer le Coût
(Chiffre blanc sur fond Noir) mentionné dans sa zone de texte.
- Une fois la Quête Remplie, on obtient une Récompense,
c’est-à-dire l’Effet à proprement parler de la Quête puis on
place cette dernière face Verso.


Récompense
(effet)
Effet

Attention !
Un Allié ne peut pas utiliser un pouvoir le tour où il arrive en jeu
sauf s’il a le Mot-Clé « Le temps c’est de l’argent »

Phase d’Action

Utiliser des Pouvoirs : (suite)
- Les cartes Lieu sont des cartes que l’on peut intégrer face
visible dans la rangée de Ressources comme les Quêtes.
- Les cartes Lieu n’ont pas nécessairement besoin d’être
placées face cachée une fois leur Pouvoir activé.
(même si cela est parfois le cas)
- Pour activer le Pouvoir d’un Lieu il suffit de payer le Coût si
nécessaire, et de respecter d’autres conditions (Épuiser le
Lieu si le symbole
est présent, l’utiliser uniquement
pendant votre tour si
est présent …)


Exemple de Pouvoir d’un Lieu
Ainsi, pour utiliser le Pouvoir
du « Temple du Serpent de Jade »
uniquement pendant son tour
car il comporte le
symbole
,
Nathan devra :
1– Payer le Coût de « 1 »
avec une autre de ses

Ressources
ET

Épuiser
« Temple du Serpent de Jade »
Car il comporte le symbole
2– Appliquer l’Effet de son Coût
Lieu en ajoutant sur l’une de
ses cartes un compteur du
même type qu’un autre
Attention !
Un lieu Épuisé pour son pouvoir
ne peut pas payer de coût !

Effet

Phase d’Action

Utiliser des Pouvoirs : (suite)
Les cartes d’Équipement ont un fonctionnement identique :
- Un Équipement n’est pas placé face cachée si on Pouvoir
est utilisé
- Pour activer le Pouvoir d’un Équipement, il suffit de payer
le Coût si nécessaire et de respecter d’autres conditions
(Épuiser l’Équipement si le symbole
est présent, l’utiliser
uniquement pendant votre tour si
est présent …)


Exemple de Pouvoir d’un Équipement
Ainsi, pour utiliser le Pouvoir
de « Fen-Yu, Fureur de Xuen»
pendant n’importe quel tour
Woodrow devra :
1– Épuiser
« Fen-Yu, Fureur de Xuen»
Car il comporte le symbole
2– Appliquer l’Effet de son
choix, soit :
*permettre à son Héros
d’infliger 1 dommage de nature
à chaque Héros et Allié
adverse s’il inflige des
dommages à un Héros ce
tour
Coûts
ou
*donner +X ATK à l’Arme
Attention !
Un Équipement Épuisé pour son
pouvoir ne pourra pas être épuisé
pour une autre raison !

Effets

Phase d’Action

Provoquer des Combats :
- Les Héros et les Alliés Redressés peuvent attaquer les Héros
et les Alliés adverse.


- Pour pouvoir attaquer, un Héros doit obligatoirement être
équipé d’une Arme ou bénéficier de l’effet d’une carte qui lui
confère des points d’ATK
- En revanche, les Alliés, quant à eux, disposent d’une ATK en
bas à gauche :

Phase d’Action



Provoquer des Combats : (suite)
3) Défense : le joueur qui contrôle le Personnage qui
est attaqué a l’opportunité d’utiliser un Héros ou un
Allié qui dispose du Mot-clé « Protecteur » pour
défendre à la place du Héros ou l’Allié défenseur.
Il peut alors Épuiser le « Protecteur » qui est désormais
en combat avec l’attaquant.
Mot-clé « Protecteur »

Attention !
Un Allié ne peut pas attaquer le tour où il arrive en jeu
sauf s’il a le Mot-Clé « Férocité »

- Seul le joueur dont c’est le tour peut provoquer un Combat
en respectant les étapes suivantes :
1) Provoquer : le joueur dont c’est le tour
désigne le Héros ou l’Allié qui attaque et désigne le
Héros ou l’Allié adverse qui sera le défenseur pour ce
combat.
2) Attaquer : le joueur dont c’est le tour Épuise le Héros
ou l’Allié désigné pour attaquer.
S’il s’agit d’un Héros, il doit également Épuiser la ou les
Armes qu’il compte utiliser pour ce combat, et payer le
Coût de Frappe situé dans le coin inférieur droit de
celles-ci. L’ATK de l’arme est alors ajoutée à celle du
Héros concerné.
Exemple d’ATK d’une arme

Exemple de Coût

de Frappe d’une arme

4) Dommages : l’attaquant et le défenseur s’infligent
mutuellement des dommages égaux à leur ATK
respective. (« Dommages de Combats »)
5) Achever : l’étape de combat s’achève.
Si des effets de cartes se résolvent à la fin du combat, ils
se résolvent maintenant.
Puis le joueur dont c’est le tour passe de nouveau en
phase d’Action, et peut accomplir d’autres actions
de son choix :
Placer une Ressource (une seule fois par tour)
Jouer des Cartes
Utiliser des Pouvoirs
Provoquer des Combats

Phase d’Action



Phase d’Action

Provoquer des Combats : (suite)



Exemples de Combats :

- Exemple A : Attaque d’un Allié
C’est le tour de Woodrow, durant sa Phase d’Action il :
1) Provoque le combat en désignant son « Jeune Goupil Alpin » comme
Attaquant sur le « Jeune Goupil Alpin »

Provoquer des Combats : (suite)

Exemples de Combats : (suite)

- Exemple A : Attaque d’un Allié (suite)
2) Attaque avec son « Jeune Goupil Alpin » en l’épuisant

Nathan

Nathan

Héros

Deck

Héros

Deck

Défenseur

Défenseur
Attaquant
Attaquant

Woodrow

Woodrow
Deck
Héros

Deck
Héros

Phase d’Action

Provoquer des Combats : (suite)



Exemples de Combats :

- Exemple A : Attaque d’un Allié
3) Nathan n’ayant pas d’allié ou de Héros « Protecteur », il Défend avec son
« Jeune Goupil Alpin ».

Nathan

Provoquer des Combats : (suite)

Exemples de Combats : (suite)

- Exemple A : Attaque d’un Allié (suite)
4) Le « Jeune Goupil Alpin » de Woodrow inflige des Dommages égaux à son
ATK au « Jeune Goupil Alpin » de Nathan et inversement.

Nathan

Héros

Deck



Phase d’Action

Héros

Deck

Défenseur
Attaquant
Deck

Woodrow

Attaquant

Woodrow

Deck
Héros

5) Le Combat se Termine. Woodrow retourne donc en phase d’Action

Phase d’Action

Provoquer des Combats : (suite)



Exemples de Combats :

- Exemple B : Attaque d’un Héros
C’est le tour de Woodrow, durant sa Phase d’Action il :
1) Provoque le combat en désignant son Héros« Gimlok » comme
Attaquant sur le « Jeune Goupil Alpin »

Nathan

Provoquer des Combats : (suite)

Exemples de Combats : (suite)

- Exemple B : Attaque d’un Héros (suite)
2) Woodrow Attaque avec « Gimlok » en l’Épuisant, paye le Coût de Frappe
de « 1 »de son arme « Fang Kung, l’Étincelle des Titans » et Épuise cette
dernière.
Comme cette arme a le Mot-Clé « Attaque à Distance », cela signifie que
« Gimlok » ne recevra pas de dommages du défenseur.

Nathan

Héros
Héros



Phase d’Action

Deck

Deck

Défenseur
Attaquant
Attaquant
Deck
Héros

Deck

Woodrow
Woodrow

Phase d’Action

Provoquer des Combats : (suite)



Exemples de Combats :

- Exemple B : Attaque d’un Héros (suite)
3) Nathan n’ayant pas d’allié ou de Héros « Protecteur », il Défend avec son
« Jeune Goupil Alpin ».

Nathan

Provoquer des Combats : (suite)

Exemples de Combats : (suite)

- Exemple B : Attaque d’un Héros (suite)
4) « Gimlok » inflige des Dommages égaux à son ATK, donc à l’attaque de son
Arme donc 3 au « Jeune Goupil Alpin » de Nathan.
Comme il n’a que 2 de santé, le « Jeune Goupil Alpin » de Nathan subit donc des
Dommages supérieurs à sa Santé, et il est donc envoyé au Cimetière.
Comme il a le Mot-Clé « Attaque à Distance » sur son arme, « Gimlok » ne
subit aucun Dommages.

Nathan

Deck



Phase d’Action

Héros
Héros

Deck

Défenseur
Cimetière

Attaquant

Deck

Woodrow

Attaquant
Deck

Woodrow
5) Le Combat se Termine. Woodrow retourne donc en phase d’Action

Exemple de Phase Finale

Phase Finale

Le joueur dont c’est le tour, une fois qu’il estime avoir
accompli toutes les actions qu’il souhaitait durant sa
Phase d’Action, peut décider de mettre fin à son tour.
Il déclare alors :
« Terminer son tour » ou « passer en «phase Finale»
Les deux joueurs n’ont alors la possibilité que de jouer
des Pouvoirs, des Capacités ou des Alliés Instantané(e)s.
Une fois que les deux joueurs ont tous les deux décidé de
ne rien jouer de plus, on passe à l’Étape de vérification,
durant laquelle on effectue les actions suivantes dans cet
ordre :
1)
Le joueur dont c’est le tour vérifie le nombre de cartes
qu’il a en main et se défausse pour avoir le nombre de
cartes maximales qui lui est autorisé (7 cartes par défaut).
2)
Les effets et modificateurs qui se terminent à la fin du
tour s’achèvent.
3)
L’Étape de vérification se termine et le joueur suivant
dans le sens des aiguilles d’une montre commence son
tour.

Woodrow décide d’achever sa Phase d’Action et de passer en
Phase Finale. Il l’annonce à Nathan.
Woodrow décide alors de ne pas jouer de Pouvoirs, de Capacités ou
d’Alliés Instantané(e)s. Nathan décide de ne rien jouer non plus.
On passe donc à l’Étape de vérification :
1)
Woodrow Ayant 8 cartes en main, il décide de défausser un
« Chevaucheur de Ravasaure » pour arriver à 7 cartes.
2)
Ensuite l’effet de la capacité « Piège Transmorphoseur » que Nathan avait lancé ce tour sur le « Jeune Goupil Alpin » de
Woodrow s’arrête. Le « Jeune Goupil Alpin » de Woodrow n’est
donc plus une Bête 1/1 sans pouvoirs.
3)
Cette Étape de vérification se termine et Nathan peut
commencer son tour.

Cimetière

Héros

Deck

Main

Règles Avancées

Règles Avancées

Maintenant que nous vous avons présenté les différents types
de cartes, comment les jouer, activer leurs Pouvoirs, et que
vous connaissez le déroulement des différentes Phases d’un
tour de jeu, nous allons aborder des règles plus « complexes ».

1. La Chaîne

Aussi, nous vous encourageons à lire ces Règles Avancées
après avoir joué quelques parties avec un deck de démarrage,
quitte à vous aider du « Lexique » à la fin de ce livret.
A - La Chaîne et la Réponse

La plupart des actions que vous entreprenez dans ce jeu ne se
règlent pas immédiatement.
Elles placent d’abord une carte ou un effet dans la chaîne où ces
derniers attendent de se résoudre.
Il n’y a que lorsque cette carte ou cet effet se résout que quelque
chose se passe.
La chaîne garde trace de l’ordre dans lequel les événements
arrivent dans le jeu.

Il arrive souvent de vouloir faire quelque chose après que votre adversaire ait joué une carte mais avant que cette carte ait
un impact sur le jeu.
La Chaîne vous permet de le faire.
La chaîne est la zone où les cartes et les effets vont après qu’ils
soient joués mais avant qu’ils aient un impact sur le jeu.
Pendant qu’une carte ou un effet attend dans la chaîne, vous
pouvez faire des actions qui auront un impact sur le jeu avant
que la carte ou l’effet ne le fasse.

Cela veut dire que les cartes et les effets se résolvent et sortent
de la chaîne en ordre inverse.
Donc si vous placez quelque chose dans la chaîne après votre
adversaire, votre carte ou votre effet se résoudra et aura un impact
sur le jeu en premier.
Si la chaîne est vide et que deux joueurs veulent faire quelque
chose en même temps, c’est le joueur dont c’est le tour qui agit en
premier.
Lors d’une partie multi-joueurs, c’est le joueur à gauche du joueur
du tour qui joue après, et ainsi de suite.
Si une carte ou un effet est dans la chaîne et que deux joueurs
veulent faire quelque chose en même temps, c’est le joueur qui a
ajouté la dernière action dans la chaîne qui agit en premier suivi
ensuite du joueur à sa gauche et ainsi de suite.

Règles Avancées

Règles Avancées

2. Répondre

3. Résoudre et Interrompre
Lorsqu’une carte ou un effet se résout, elle (ou il) fait ce que son
texte lui indique de faire (au maximum de ce qui lui est possible)
puis elle (ou il) quitte la chaîne.

Lorsqu’une carte ou un effet vient dans la chaîne, les joueurs
peuvent y répondre avec leurs propres pouvoirs payants ou
instantanés.
Si personne ne souhaite répondre, la carte ou l’effet se résout et
a un impact immédiat sur le jeu.
Si quelqu’un répond, la chaîne détermine l’ordre dans lequel les
choses se passent.
Le joueur qui a placé la dernière carte ou le dernier effet dans la
chaîne peut répondre en premier avec autant d’actions qu’il le souhaite.

La seule exception advient lorsqu’une carte ou un effet a une ou
plusieurs cibles et qu’aucune de ces dernières n’est valide lorsque la
carte ou l’effet essaye de se résoudre. Lorsque cela arrive, la carte
ou l’effet est interrompu(e).
Une carte ou un effet qui est interrompu(e) est simplement
stoppé(e), sans avoir d’autre impact sur le jeu.

Une fois que ce joueur a fini, l’autre joueur (ou, lors d’une
partie multi-joueurs, le joueur à sa gauche) a l’opportunité de répondre à son tour.

Une carte interrompue est mise dans le cimetière de son
propriétaire.
Exemple : Vous jouez une capacité qui indique,
« Votre héros inflige 2 dommages à l’allié ciblé. Piochez une carte. »
et qui cible un des alliés de votre adversaire.

Lorsque plus personne ne répond à la dernière carte (ou au dernier
effet) dans la chaîne, elle (ou il) se résout et a un impact sur le jeu.

En réponse, votre adversaire utilise une capacité qui détruit l’allié
que vous aviez ciblé.

Puis c’est au tour de la prochaine carte ou du prochain effet
dans la chaîne d’être prêt à se résoudre.

Lorsque votre capacité tente de se résoudre, elle n’a plus de cible
valide, elle est donc interrompue ce qui signifie que vous ne
piochez pas de carte et que la capacité va dans votre cimetière.

Les joueurs peuvent répondre à cela en suivant la même procédure
et ainsi de suite pour la totalité de la chaîne.
Une fois que la chaîne est vide et que
personne n’y ajoute quelque chose, la partie continue.

Règles Avancées
Exemple de Chaîne et de réponse :
Pendant son tour, Woodrow a « Rejeton Griffe-Rasoir » en jeu.
Comme il contrôle un Héros Monstre, « Gimlok », il décide de jouer
« L’Appel d’Y’Shaarj » pour donner +7/+7 à son « Rejeton Griffe-Rasoir ».
Woodrow Épuise donc 7 Ressources pour payer le Coût de « L’Appel
d’Y’Shaarj », la pose devant lui en précisant qu’il cible son
« Rejeton Griffe-Rasoir ». Il crée donc une Chaîne.
Joué en premier
Résolu en dernier

Règles Avancées
B - Les Différents Types d’Équipements

Tous les équipements obéissent à la règle suivante :
à droite de leur ligne de type (sous l’illustration), il est précisé le
type d’équipement dont il s’agit, et combien au maximum vous
pouvez en équiper à votre héros.
Par exemple, vous ne pourrez porter qu’une seule armure de Torse
car il est noté (1) à côté du type « Torse » :

Nathan décide de répondre en ciblant le
« Rejeton Griffe-Rasoir » de Woodrow avec une capacité Instantanée, « Taillader depuis les ombres ». Nathan
épuise donc 2 ressources pose sa capacité devant lui en
précisant qu’il souhaite infliger 2 dommages au
« Rejeton Griffe-Rasoir » de Woodrow.
Cette capacité va dans la Chaîne au dessus de celle de
Woodrow.
Woodrow n’a aucune réponse à apporter, donc la
dernière action ajoutée à la chaîne se résout en premier.
Le « Rejeton Griffe-Rasoir » de Woodrow reçoit 2
dommages par la carte de Nathan,
Comme l’allié de Woodrow n’a que 1 de santé, il est
envoyé au cimetière.

Joué en dernier
Résolu en premier

Ensuite, « L’Appel d’Y’Shaarj » doit se résoudre.
Aucun des deux joueurs ne souhaite répondre à
« L’Appel d’Y’Shaarj », et comme la cible de cette carte
est au cimetière, elle n’est plus valide et par conséquent
« L’Appel d’Y’Shaarj » va au cimetière également.

Certains équipements peuvent même avoir le genre

Règles Avancées
B - Les Différents Types d’Équipements (suite)
1) Les Armes :

Les cartes arme ne peuvent être utilisées que par votre héros et ce, uniquement si la classe de votre héros correspond à une des icônes de classe
de la carte arme. Les armes et les autres équipements du JCC suivent la
règle du « bon sens » concernant les restrictions de classe. Ainsi, les guerriers ne peuvent pas utiliser les équipements dédiés aux lanceurs de sorts
et vice-versa. Par exemple, dans le JCC, les guerriers ne peuvent pas s’équiper d’une Robe en Étoffe Lunaire ou d’une Epée Focale de l’Inventeur.
De la même manière, un mage ne peut pas s’équiper d’une Lame Krol ou
d’un Crève-Cœur.
Votre héros débute la partie sans valeur d’ATK mais lorsque votre héros
est en combat, vous pouvez frapper avec une arme pour augmenter l’ATK
de votre héros pour le combat. Vous ne pouvez frapper qu’avec une seule
arme durant un combat, mais vous pouvez frapper plusieurs fois avec
cette arme si vous trouvez un moyen de la redresser. Si vous frappez plusieurs fois avec une arme au cours d’un même combat, vous ajoutez son
ATK à votre héros à chaque fois que vous frappez.
Votre héros ne doit pas nécessairement attaquer pour frapper avec une
arme. Vous pouvez également frapper avec une arme si votre héros défend. Si vous avez deux armes (une de Mêlée et une à Distance par exemple), vous pouvez frapper avec une d’entre elles pendant que votre héros
attaque.
Puis, lorsque votre héros est attaqué vous pouvez frapper avec l’autre
arme. Même si votre héros est épuisé, vous pouvez quand même frapper
avec une arme. Si votre arme sort du jeu après que vous ayez frappé avec
elle, votre héros conserve son bonus d’ATK pour la durée du combat.
Lorsque vous jouez une carte arme, elle entre en jeu dans votre rangée
héros.
Pour frapper avec une de vos armes en jeu, payez son coût de frappe et
épuisez-la. Vous pouvez frapper avec une arme le même tour où vous
l’avez jouée. Vous pouvez utiliser les pouvoirs d’une arme le même tour
où elle entre en jeu.

Règles Avancées
B - Les Différents Types d’Équipements (suite)
1) Les Armes : (suite)

Dans WoW Tcg, il existe tous les types d’armes recensé dans le jeu
vidéo.
Pour savoir de quel type d’arme il s’agit, et le nombre que vous
pouvez en équiper, regardez dans sa ligne de caractéristique :

N.B. Les armes avec le mot-clé Lancer confèrent « Attaque à distance »
pour ce combat à votre héros. À la fin de ce tour, renvoyez cette arme
dans la main de son propriétaire.

Règles Avancées
B - Les Différents Types d’Équipements (suite)
2) Les Armures :

Les cartes armure ne peuvent être utilisées que par votre héros et
ce, uniquement si la classe de votre héros correspond à une des
icônes de classe de la carte armure.
Les armures peuvent prévenir les dommages qui devraient être infligés à votre héros.
Lorsque vous jouez une carte armure, elle entre en jeu à côté de
votre héros.
Pour utiliser une de vos armures en jeu, vous l’épuisez.
Vous pouvez utiliser les pouvoirs d’une armure le même tour où
elle entre en jeu.
Chaque carte armure possède une valeur de défense (ou DEF)
dans le coin inférieur droit. Chaque fois que des dommages doivent
être infligés à votre héros, vous pouvez épuiser une armure pour
prévenir des dommages égaux à sa DEF.

Règles Avancées
B - Les Différents Types d’Équipements (suite)
3) Les Objets :

Les cartes objet ne peuvent être utilisées que par votre héros et ce,
uniquement si la classe de votre héros correspond à une des icônes
de classe de la carte objet.
Les objets font partie de l’équipement que votre héros peut porter
en plus des armes et des armures.
Les anneaux, les bijoux et les potions sont des exemples d’objets.
Lorsque vous jouez une carte objet, elle entre en jeu à côté de votre
héros.
Vous pouvez utiliser les pouvoirs d’un objet le même tour où il entre en jeu.
Chaque carte objet possède un ou plusieurs pouvoir(s) dans sa section de texte.
Parfois, un objet doit être Attaché à une carte précise lorsqu’il entre
en jeu.

Rappel : une carte attachée à une autre est placée au cimetière
en même tempsque la carte à laquelle elle est attachée (sauf
indication contraire).

Règles Avancées

Règles Avancées

C - Précisions sur les Capacités

D - Trait de Héros Requis et Talent

- Continu
Les capacités sont des cartes qui représentent les compétences
spéciales ainsi que les sorts de votre héros. La plupart des capacités
vont dans votre cimetière lorsque vous les jouez, mais les capacités
avec le mot-clef « Continu » dans leur section de texte, entrent et
restent en jeu, tant qu’elles ne sont pas détruites.
Le texte après le mot-clé « Continu » vous indique ce que font les
pouvoirs de cette capacité tant qu’elle est en jeu.
Si une capacité continue vous indique de l’attacher à une autre
carte en jeu, vous placez la capacité sous cette carte au moment où
la capacité entre en jeu.
Lorsqu’une carte sort du jeu, chaque capacité attachée à cette carte
va dans le cimetière de son propriétaire.
On peut attacher plus d’une capacité continue à la même carte.
Ceci inclut des capacités avec le même nom.

Les règles du jeu ont évolué depuis son commencement.
Au tout départ, les héros disposaient de nombreuses informations
en plus de leur talent et de leur classe, comme leurs métiers et leur
Spécialisation de talent :

- Instantanées
Les cartes capacité ne peuvent être jouées que durant la phase
d’action de votre tour à moins qu’elles n’aient le genre
« instantané » sur leur ligne de type :

Ancienne version

Nouvelle version

Les capacités instantanées peuvent être jouées à tout moment, ce
qui inclut durant le tour de votre adversaire.

Aussi, certaines cartes, comme par exemple certaines capacités,
fonctionnaient jusque lors en cohérence avec ces traits :

Cependant, les développeurs de WoW TCG, afin de rester raccords
avec le jeu vidéo (double spécialisation de talent, fin du coût
prohibitif de la réinitialisation d’un arbre de talent…) ont modifié le
jeu, éliminé des héros les talents et métiers présents jusque lors, et
intégré aux autres cartes (Capacités, Alliés, Équipements…) la
notion de Talent :
Cela implique que la construction d’un deck avec n’importe quel
carte sorti depuis la première extension se fera avec cette notion au
lieu de la précédente.

Par exemple, toutes les cartes « Héros Survie Requis »
sont désormais donc « Talent Survie »,
et vous ne pourrez donc pas intégrer à votre deck de
Talent Maîtrise des Bêtes ou de Talent Précision.

Règles Avancées
E - Précisions sur les Alliés

Règles Avancées
E - Précisions sur les Alliés (suite)

Au début de la partie, votre groupe ne se compose que d’un héros,
mais en cours de jeu, vous pouvez inviter des alliés à se joindre à
votre groupe. Les alliés peuvent attaquer et défendre contre des
héros et des alliés adverses et la plupart d’entre eux ont des pouvoirs que vous pouvez utiliser durant la partie.
Les alliés ne peuvent être joués que pendant votre tour sauf s’ils ont
le genre « Instantané » dans leur ligne de type.

- Unicité
Parfois, la liste de type d’une carte fait mention de l’unicité de
cette carte.
Cette mention apparaît différemment sur les nouvelles cartes des
anciennes :

Vous pouvez attaquer avec un allié ou utiliser ses pouvoirs uniquement s’il fait partie de votre groupe depuis le début de votre tour.
Lorsque vous jouez un allié, il entre en jeu dans votre rangée allié.
Chaque carte allié dispose :
-D’une valeur d’attaque ou (ATK) dans le coin inférieur gauche qui
vous indique combien de dommages cet allié inflige en combat. Il y
a également un symbole entourant l’ATK vous indiquant quel type
de dommages de combat l’allié inflige.
Bien que le type de dommages infligés n’ait pas de conséquence
directe sur le jeu, d’autres cartes peuvent y faire référence.
Voici les huit symboles de dommages existants :

À chaque fois que vous contrôlez en jeu plus d’une carte unique
avec le même nom, vous devez toutes les mettre dans le cimetière
de leur propriétaire, sauf une.
Vous choisissez laquelle garder. Ceci s’applique aussitôt que plus
d’un exemplaire de la même carte unique est en jeu de votre côté.

Ancienne version

Nouvelle version

- Les Familiers et les montures
Les alliés ont parfois d’autres restrictions, liées aux classes ou à leur
utilité en jeu. Ainsi, un joueur ne peut contrôler qu’un seul allié
des types suivants :
Familier
(mascottes et familiers de classes)
Monture

-D’une valeur de santé dans le coin inférieur droit qui vous indique
le montant des dommages que cet allié peut subir. Un allié qui subit
des dommages fatals (des dommages supérieurs ou égaux à sa santé) est détruit et va dans le cimetière de son propriétaire.

Règles Avancées
F - Illimité

Cette mention peut apparaître sur tout type de carte.
Comme son nom l’indique, un joueur n’est pas dans l’obligation de
respecter les règles de construction habituelles pour son deck s’il y
intègre cette carte.
En effet, on peut intégrer le nombre de son choix de cartes de cartes avec cette mention dans son deck.
Par exemple, si je décide de jouer un deck Moine, je peux intégrer
autant de copies de la carte « Paume du Tigre » que je souhaite :

Règles Avancées
G - Les Maître Héros

Il s’agit d’un type de carte à part qui remplace votre héros en cours
de partie si vous en payez le coût.
Pour jouer ce type de cartes, pendant votre Phase d’Action,
engagez le nombre de ressources correspondant à son coût, puis
posez-le devant vous.
Si le Maître Héros arrive en jeu, il conserve les attachements,
compteurs, équipements, dégâts que votre héros précédent avait.
Comme cette carte remplace votre Héros, celui-ci est retiré du jeu.
L’attaque et la Santé totale changent également, et vous gagnez de
nouveaux pouvoirs :

Coût

ATK

SANTÉ

Règles Avancées
H - Construction de deck et tournois
Un deck compte au moins 60 cartes + 1 carte de héros.
Les alliés de votre deck doivent en règle générale être de la même
faction principale que votre héros. Les Héros Monstres par exemple
ne peuvent pas intégrer de cartes de la Horde ou de l’Alliance.
Alliance ou Horde ???

Cependant il existe des exceptions : L’Alliance et la Horde, par
exemple, peuvent intégrer n’importe quel allié Monstre sauf si
celui-ci nécessite un Héros Monstre (« Héros Monstre Requis »)

Si vous avez opté pour un héros Pandaren, vous devrez, comme
dans le jeu vidéo, choisir si vous intégrez des alliés de la Horde ou
de l’Alliance.

Règles Avancées
H - Construction de deck et tournois (suite)

Vous ne pouvez intégrer à votre deck que des capacités ou des
équipements qui correspondent à la ou les classes de votre héros.
À ce deck principal, une réserve optionnelle de 10 cartes appelée
« Side Deck » peut être parfois autorisée en tournois.
Ce « Side Deck » contient exactement 10 cartes, et les cartes qu’il
inclue ne peuvent enfreindre la règles des 4 exemplaires maximum
d’une même carte, exception faite des cartes « Illimité ».
Un match en tournois, sauf exception, se joue en deux manches
gagnantes.
Entre chacune de ces manches, chaque joueur peut échanger librement des cartes entre son « Side Deck » et son Deck Principal.
Au début de chaque nouveau match, chaque joueur doit présenter
son Deck principal tel qu’il est à l’origine, sans aucune carte de son
Side Deck. Un organisateur de tournois demandera en règle
générale une liste de Deck à chaque joueurs et pourra, en outre,
vérifier la composition d’un ou plusieurs decks au début d’un
match.
Chaque organisateur de tournoi peut, s’il le souhaite, continuer de
suivre les formats homologués par les éditeurs d’origine du jeu.
Voici les principaux formats recensés :

« Classic » : Toutes les cartes sont autorisées depuis la première extension du jeu.

« Contemporary » : Toutes les cartes depuis le « Bloc » 5

« Core » : Toutes les cartes des deux derniers « Blocs » (7 et 8)

« Block » : Uniquement les cartes du « Bloc » 8 (Into The Mist)

Vous pouvez savoir de quel bloc proviennent les cartes à partir
du Bloc 5 grâce au chiffre indiqué en bas de chaque carte :

Règles Avancées
I - Mot-clés
Cette appellation renvoi à certains effets de cartes alliés,
équipements, ou à certaines capacités.
Ils sont en constante évolution et de nouveaux apparaissent à
chaque extension ou presque !!!
Voici un condensé des Mot-clés existants à ce jour :
Aberration : Prévenez tous les dégâts autre que de combat qui doivent être infligés à cette cet allié.
Absorber : Lorsque ce personnage inflige des dommages de
combat à un héros, il soigne autant de dommages à votre héros.
Ambidextrie : Vous pouvez avoir une seconde arme de mêlée à
une main. Vous pouvez frapper avec une seconde arme de mêlée
durant le même combat.
Ambidextrie à Distance : Vous pouvez avoir une seconde arme à
distance. Vous pouvez frapper avec une seconde arme à distance
durant le même combat.
Ambidextrie à Deux Mains: Une ou deux de vos armes peuvent
être à Deux mains. Vous pouvez avoir une arme à deux mains et un
équipement main gauche.
Ambidextrie infinie : Vous pouvez contrôler autant d’armes à une
main de mêlée que vous le souhaitez et frapper avec n’importe
quel nombre d’entre elles durant le même combat.

Règles Avancées
Ambidextrie Sextuple : Vous pouvez avoir jusqu’à six armes de
mêlée et vous pouvez frapper le nombre de votre choix de ces
armes durant le même combat.
Artéfact : Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière.
As de l’évasion : Lorsque cet allié est la cible d’un capacité ou d’un
pouvoir adverse, vous pouvez le mettre dans la main de son
propriétaire.
Assaut X : Cette carte a + X ATK pendant votre tour.
Attaque à Distance : Lorsque vous frappez avec cette arme durant
votre tour, les défenseurs n’infligent pas de dommages à l’attaquant.
Berserker: Cet allié a +1 ATK pour chaque dommage sur lui.
Balourd / Visible : Les héros ou les alliés adverses peuvent protéger
contre cet allié.
Bouclier Magique : Cette carte ne peut pas être ciblée par vos
adversaires.
Cachette : Lorsque cette carte entre en jeu dans votre rangée de
ressources, vous pouvez la faire entrer face recto. Retournez-la immédiatement face verso.
Camouflage : On ne peut pas protéger contre ce personnage.

Règles Avancées

Règles Avancées

Camouflage dans l’ombre: Ce personnage est Insaisissable et
Inciblable tant qu’il est redressé.

Enrager : Lorsque cet allié entre en jeu, vous pouvez révéler la
carte du dessus de votre deck.

Choc : Si cet allié doit infliger plus que des dégâts fatals à un allié
défenseur, il inflige le reste au héros du contrôleur de cet allié.

Éternel : Lorsque cette carte entre dans votre cimetière depuis
n’importe où, vous pouvez la mélanger dans votre deck.

Choc Martial : Lorsque cet allié attaque ou défend, vous pouvez
épuiser le héros ou l’allié adverse ciblé.

FABULEUX !: Au début de votre tour, chaque joueur peut complimenter cet allié. S’il le fait, il pioche une carte.

Coup de Grâce : Pour jouer cette carte, retirez de la partie X cartes
combo de votre cimetière, où X est égal à 5 ou moins.

Férocité : Peut attaquer immédiatement.

Découverte de Trésor : Lorsque cet allié entre en jeu, vous pouvez
piocher une carte. Si vous le faites, défaussez-vous d’une carte.
Diplomatie « Race » : Vous payez
« Race » avec un minimum de .

de moins pour jouer des alliés

Double Bouclier : Votre héros peut avoir un second bouclier à la
place d’une arme de Mêlée.
Écho : Lorsque vous jouez cette capacité, si vous contrôlez au
moins deux alliés qui partagent une race, copiez cette capacité.
Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Enchaîner : Lorsque cette capacité est révélée de votre deck, vous
pouvez la retirer de la partie. Si vous le faites, vous pouvez la jouer
immédiatement sans payer son coût.

Forme de Chat: Votre héros a Assaut 1. Détruisez cette forme
lorsque vous attaquez avec une arme ou lorsque vous jouez une
capacité autre que Combat Farouche.
Forme d’Ours: Votre héros a protecteur. Détruisez cette forme lorsque vous attaquez avec une arme ou lorsque vous jouez une
capacité autre que Combat Farouche.
Fouille : Regardez les deux cartes du dessus de votre deck.
Mettez-en autant que vous voulez sur le dessus de votre deck, dans
l’ordre de votre choix, et le reste sous votre deck.
Guérir X : Au début de votre tour, cette carte peut soigner X
dommages au héros ou à l’allié ciblé.
Harmoniser : Vous payez
un coût de 4 ou plus.

de moins pour jouer des alliés avec

Règles Avancées
Hâte X : Vous payez
de moins pour jouer cette carte si un allié
que vous contrôlez a infligé des dommages à un héros adverse ce
tour.
Inciblable : Cette carte ne peut pas être ciblée par un pouvoir ou
une capacité.
Insaisissable : Un héros ou un allié insaisissable ne peut pas être
attaquer. Cependant, il peut attaquer normalement de même qu’il
peut être la cible de capacités.
Inspirer : « Type de Carte » : Vous pouvez redresser une carte du
type mentionné durant l’étape de redressement de chacun des
autres joueurs.
Invincible : Il ne peut pas quitter le jeu, être ciblé et on ne peut pas
lui infliger de dommages.
Irradié : Lorsque ce personnage inflige des dommages de combat à
un allié qui n’est pas Irradié, celui-ci devient Irradié.
Lancer : Lorsque vous frappez avec cette arme, elle a Attaque à
distance pour ce combat. À la fin du tour, mettez cette arme dans
la main de son propriétaire.
Le temps c’est de l’argent : Cet allié peut utiliser les pouvoirs
Immédiatement.
Paix Intérieure : À la fin de votre tour, si cet allié n'a pas attaqué ce
tour-ci, ajoutez-lui un marqueur +1/+1.

Règles Avancées
Périple : Lorsque vous mettez en jeu une ressource face recto dans
votre rangée de ressource.
Piège : Vous pouvez épuiser votre héros qui défend au lieu de
payer le coût de cette carte.
Portail : Révélez les trois cartes du dessus de votre deck. Vous pouvez mettre en jeu un allié Démon avec un coût inférieur à celui de
cet allié et les cartes restantes sous votre deck.
Préparation : Vous pouvez jouer cette carte sans en payer le coût
lors de votre premier tour.
Présence Inspirante : Si un héros ou un allié de votre groupe doit
infliger des dommages autres que de combat, il inflige ce même
montant +1 à la place.
Protecteur : Ce personnage peut s’épuiser pour défendre à la place
du héros ou de l’allié défenseur en combat.
Râle d’Agonie : Lorsque cette carte entre dans votre cimetière depuis n’importe où.
Redécouverte : Retournez face recto une quête ou un lieu que
vous contrôlez.
Résistance « Type de dommages » : Prévenez tous les dommages
de « Type de dommages » que ce personnage doit subir.
Rappel des types de dommages :

Règles Avancées
Robustesse : Si cet allié doit subir des dommages, prévenez-en 1.
Sabotage : « Type de carte » : Ce personnage peut attaquer un/une
« Type de carte » adverse.
Scinder : Choisissez une race ou . Vous payez de moins
pour payer cette carte pour chaque allié de cette race que vous
contrôlez.
Sentinelle : Lorsque cette carte s’épuise pour la première fois chaque tour, redressez-la.
Torrent Arcanique : Lorsque cet allié entre en jeu, la carte adverse
en jeu ciblée perd ses pouvoirs et ne peut plus en avoir ce tour.
Volonté des Réprouvés : Cet allié ne peut pas quitter la partie à
moins qu’il n’ait des dommages fatals ou 0 de santé.

À vous de jouer !

Remerciements
Le livret de règles parfait n’existe pas !
Je suis conscient que celui-ci peut vous plaire...ou pas ! :)
C’est pour cela que nous sommes à votre écoute !
Si vous avez la moindre amélioration à nous suggérer au sujet de ce
support,
n’hésitez pas à nous contacter via le site internet
www.wowtcgreborn.com !
Ceci étant dit, je tiens à vous remercier de vous être plongé dans ce
livret ! Car oui...un jeu sans joueur n’existe pas ! :D
Et comme je ne suis pas avare quant aux remerciements que je souhaitais mentionner à la fin de ce livret, je vais essayer de rester succinct en remerciant :
L’équipe de WoW Tcg Reborn aux USA, et plus
particulièrement Woodrow Hood
pour son dévouement et sa disponibilité ! :)
Les organisateurs de tournois, et plus particulièrement les
Européens sans qui il est impossible de relancer un jeu organisé dans
le vieux continent sur notre jeu favori ! ;)
Merci donc à Zac’, Zoltàn, Csaba, Maikol, Pavel, Bàlint, Mattia et les
autres ! ;)

Maintenant que vous connaissez tout des règles de ce jeu, nous
vous invitons à faire quelques parties et à tester d’autres règles
alternatives : « Chaos », « Raid », « Arène »,
« Rivages des anciens », « Goulet des Chanteguerre » …

Florian Coyotte, traducteur omniprésent et omniscient, grand
passionné de ce jeu, et sans qui une version française de ces nouveaux
« fansets » n’aurait jamais pu voir le jour ! ;)

...Et lorsque vous serez prêts, rejoignez-nous en tournois !
Contactez votre organisateur de tournois le plus proche en vous
rendant sur www.wowtcgreborn.com !

Enfin, ma femme et mes enfants pour m’avoir laissé l’opportunité de
travailler bénévolement sur ce projet. Sans leur patience et leur compréhension, toutes les tâches que j’ai pu entreprendre jusque lors
n’aurait pas pu aboutir ! ♥ ♥ ♥
Ludiquement, Ludovic aka Ann Onnymmouse.



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