Livret d'exploration

Texte de la première page
LE
LIVRET
D’EXPLORATION
1. LA zONE D’EXPLORATION
La zone d’exploration est une vaste zone où vous pouvez errer librement (dans les limites
fixées par la rubalise). Elle accueille des caravanes en transit, des bivouacs* abandonnés, des
terminaux ‘formatic à décrypter, des caissons (à code ou non) à fouiller etc...
(*Bivouacs = lieux « aménagés » et signalés par l’organisation).
Mais aussi des groupes de raiders à la recherche de cibles égarées, des troupeaux de goules
très hostiles et même quelques mangemorts affamés… Et tout un tas d’autres choses...
Informations notables de la zone d’exploration
1. Le campement de la Clown and Co :
Vous trouverez dans cette zone le campement d’un
gang de caravaniers (le gang de la Clown and Co),
qui saura vous aiguiller et organiser avec vous des
opérations de récolte de denrées utiles pour votre
survie : les prospections et les crackages. Sans leur
aide, il est impossible de participer à un event de
récolte. Restez donc courtois et cools avec eux !!
(voir livret des métiers de groupe pour de plus amples
informations sur les crackages et les prospections)
2. Bivouacs abandonnés et environnements :
Les bivouacs abandonnés sont souvent la proie d’environnements plus ou moins toxiques, plus ou moins
dangereux etc… Et bien souvent, il vaut mieux les faire explorer par des mutgens mercenaires.
Environnements connus :
Chimique = pour entrer dans ce bivouac, il faut être 1 psychotox
Effrayant = pour entrer dans ce bivouac, il faut être 1 boutefeu repenti(e)
Radioactif = pour entrer dans ce bivouac, il faut être 1 goule
Dangereux = pour entrer dans ce bivouac, il faut être 1 géno-trouffion(ne)
3. Terminaux formatics :
Ces objets des Anciens Temps sont utilisables et peuvent révéler bien des informations sur l’état du monde
d’avant : époque de Cérès, Wenden, le Maestro ou même de plus obscurs secrets comme le premier recueil
de recettes de Tata Léonie (on le cherche encore). Ils sont utilisables par tout le monde, sans aucune
restriction à part votre envie. Mais soyez assuré(e) qu’il vous faudra l’aide d’un(e) formatici(ne) pour
obtenir les informations les plus intéressantes, contenues dans les disques mémoriels de ces vieilles
machines.
Note orga : Nous vous rappelons qu’un document a été publié sur les terminaux ‘formatic.
4. Caissons :
Ce sont les seconds trésors des bivouacs et de la zone d’exploration. Il en existe de deux sortes :
Les caissons Nescaf’Hey ! (ou sans énigme). A ramasser, fouiller et ramener au « bazar du
bazar* ». Ils apportent moins de choses qu’un caisson à code, mais faut parfois se contenter du peu que
l’on trouve.
* Note orga : Le Bazar du Bazar se trouve dans la zone des campements.
Les caissons à énigme qui nécessitent de résoudre une situation particulière avant d’être ouverts.
Les caissons à éénigme,
nigme, comment ça marche ?
Vous pourrez trouver sur le terrain d’ARN des caissons un peu particuliers, protégés par des énigmes ! Il s’agit de
petites boites noires en plastique, fermées par des cadenas et attachées à un élément de décor par une ficelle rouge et
blanche. Ces caissons ne doivent vraiment vraiment pas être déplacés. Vous pouvez les manipuler mais il vous est
interdit de couper la ficelle pour les déplacer et les emporter (merci de jouer le jeu !).
Sur le cadenas peut se trouver une carte décrivant une situation particulière
particulière,, parfois un peu absurde, pouvant être
résolue uniquement par une carte « Bric à Brac » ou « indice » sur laquelle se trouve le code ouvrant le cadenas.
Simple non ?
Allez un exemple (mais avec des fausses cartes) :
Code du cadenas
+
=
En ouvrant le caisson voici ce que vous pourrez trouver, une nouvelle carte ! :
Si vous remettez au bazar du bazar,, la carte « énigme », la carte « Bric à
brac » utilisée, le cadenas et la carte « énigme résolue », vous recevrez en
récompense le contenu du caisson.
Il peut arriver que, dans le caisson, se trouve une carte fixée par une
ficelle rouge et blanche. Si c’est le cas, cette carte ne doit pas être
emportée. (Rappelez-vous, on l’a déjà
jà vu ensemble, la ficelle rouge et
blanche veut dire que vous ne pouvez pas emporter l’objet ainsi
attaché.).
Cela signifie que l’information en question est désormais publique. Par
contre, vous avez la primeur de cette dernière !
FAQ :
-
Question : « Un cadenas à 3 codes, c’est trop facile je pourrais l’ouvrir sans problème en testant les différentes
combinaisons ! »
Réponse : « On est sûr que vous en seriez capable avec un peu de temps ! Cependant nous vous demandons de ne pas
le faire, çaa vous ferait perdre du temps. De plus vous ne pourriez pas remettre au bazar du bazar la carte « Bric à Brac »
ou « indice » de résolution et vous n’auriez donc aucune récompense. »
Question : « Ce serait pratique de pouvoir emporter avec moi le caisson à énigme pour m’en occuper plus tard, je peux
le faire ? »
Réponse : « Hélas non, nous vous demandons, dés que vous voyez un objet fixé avec de la ficelle rouge et blanche de
ne pas emporter celui-ci.
ci. Merci de jouer le jeu
jeu, pour tous !
Question : « Si je trouve
ouve un caisson à énigme déjà ouvert, il ne sert à rien ? »
Réponse : « ça dépend ! Jetez-yy quand même un coup d’œil, le caisson ouvert pourrait très bien détenir un
une info
publique (la ficelle rouge et blanche, encore elle !) et celle-ci pourrait vous être utile !
5. Les munitions :
Vous le remarquerez rapidement, ces saloperies de raiders n’utilisent pas les mêmes munitions que vous.
Vos armes se chargent avec de la mun à la belle couleur bleutée caractéristique du standard d’avant
apocalypse dit de calibre 0.5.
Les munitions de calibre 0.5 d’autres couleurs sont trop dangereuses pour être utilisées (teneur en nitrite
d’amyle dépassant les 0.03% réglementaires). Vos armes seraient endommagées ou détruites le cas
échéant. Par contre, conservez les pour les échanger contre de la mun valable. Un bon archéo-tech peut en
racler les bord pour récupérer de l’oxyde magnétique ou un peu de carbone.
A savoir :
5 munitions de calibre 0.5 de couleur = 1 munition de calibre 0.5 bleutée
Note orga : Toutes les autres munitions (nerf mega, nerf vortex etc…) ne peuvent pas être utilisées,
seulement ramassées et rapportées aux PNJs et PJAs présents, GRATUITEMENT.
2. LA zONE DEs cAmPEmENTs
C’est une zone de jeu sécurisée.
Afin de ne pas limiter le jeu des PJs, la zone des campements sera exclue de toute action de combat
préparée par l’organisation.
Cette zone pourra être le lieu d’échanges tendus entre PJs, voire d’actions de combat entre PJs. Mais
uniquement de leur fait, et dans un cadre sécurisé.
En conclusion, rappelez-vous les trois
conseils de Tata Léonie :
-
On barbote pas le truc
attaché par une ficelle
rouge et blanche
-
On fait gaffe aux
environnements toxiques,
aux goules et aux cailloux
-
Si ta munition n’est pas
bleue, range ton gun et
cours un peu
LIVRET
D’EXPLORATION
1. LA zONE D’EXPLORATION
La zone d’exploration est une vaste zone où vous pouvez errer librement (dans les limites
fixées par la rubalise). Elle accueille des caravanes en transit, des bivouacs* abandonnés, des
terminaux ‘formatic à décrypter, des caissons (à code ou non) à fouiller etc...
(*Bivouacs = lieux « aménagés » et signalés par l’organisation).
Mais aussi des groupes de raiders à la recherche de cibles égarées, des troupeaux de goules
très hostiles et même quelques mangemorts affamés… Et tout un tas d’autres choses...
Informations notables de la zone d’exploration
1. Le campement de la Clown and Co :
Vous trouverez dans cette zone le campement d’un
gang de caravaniers (le gang de la Clown and Co),
qui saura vous aiguiller et organiser avec vous des
opérations de récolte de denrées utiles pour votre
survie : les prospections et les crackages. Sans leur
aide, il est impossible de participer à un event de
récolte. Restez donc courtois et cools avec eux !!
(voir livret des métiers de groupe pour de plus amples
informations sur les crackages et les prospections)
2. Bivouacs abandonnés et environnements :
Les bivouacs abandonnés sont souvent la proie d’environnements plus ou moins toxiques, plus ou moins
dangereux etc… Et bien souvent, il vaut mieux les faire explorer par des mutgens mercenaires.
Environnements connus :
Chimique = pour entrer dans ce bivouac, il faut être 1 psychotox
Effrayant = pour entrer dans ce bivouac, il faut être 1 boutefeu repenti(e)
Radioactif = pour entrer dans ce bivouac, il faut être 1 goule
Dangereux = pour entrer dans ce bivouac, il faut être 1 géno-trouffion(ne)
3. Terminaux formatics :
Ces objets des Anciens Temps sont utilisables et peuvent révéler bien des informations sur l’état du monde
d’avant : époque de Cérès, Wenden, le Maestro ou même de plus obscurs secrets comme le premier recueil
de recettes de Tata Léonie (on le cherche encore). Ils sont utilisables par tout le monde, sans aucune
restriction à part votre envie. Mais soyez assuré(e) qu’il vous faudra l’aide d’un(e) formatici(ne) pour
obtenir les informations les plus intéressantes, contenues dans les disques mémoriels de ces vieilles
machines.
Note orga : Nous vous rappelons qu’un document a été publié sur les terminaux ‘formatic.
4. Caissons :
Ce sont les seconds trésors des bivouacs et de la zone d’exploration. Il en existe de deux sortes :
Les caissons Nescaf’Hey ! (ou sans énigme). A ramasser, fouiller et ramener au « bazar du
bazar* ». Ils apportent moins de choses qu’un caisson à code, mais faut parfois se contenter du peu que
l’on trouve.
* Note orga : Le Bazar du Bazar se trouve dans la zone des campements.
Les caissons à énigme qui nécessitent de résoudre une situation particulière avant d’être ouverts.
Les caissons à éénigme,
nigme, comment ça marche ?
Vous pourrez trouver sur le terrain d’ARN des caissons un peu particuliers, protégés par des énigmes ! Il s’agit de
petites boites noires en plastique, fermées par des cadenas et attachées à un élément de décor par une ficelle rouge et
blanche. Ces caissons ne doivent vraiment vraiment pas être déplacés. Vous pouvez les manipuler mais il vous est
interdit de couper la ficelle pour les déplacer et les emporter (merci de jouer le jeu !).
Sur le cadenas peut se trouver une carte décrivant une situation particulière
particulière,, parfois un peu absurde, pouvant être
résolue uniquement par une carte « Bric à Brac » ou « indice » sur laquelle se trouve le code ouvrant le cadenas.
Simple non ?
Allez un exemple (mais avec des fausses cartes) :
Code du cadenas
+
=
En ouvrant le caisson voici ce que vous pourrez trouver, une nouvelle carte ! :
Si vous remettez au bazar du bazar,, la carte « énigme », la carte « Bric à
brac » utilisée, le cadenas et la carte « énigme résolue », vous recevrez en
récompense le contenu du caisson.
Il peut arriver que, dans le caisson, se trouve une carte fixée par une
ficelle rouge et blanche. Si c’est le cas, cette carte ne doit pas être
emportée. (Rappelez-vous, on l’a déjà
jà vu ensemble, la ficelle rouge et
blanche veut dire que vous ne pouvez pas emporter l’objet ainsi
attaché.).
Cela signifie que l’information en question est désormais publique. Par
contre, vous avez la primeur de cette dernière !
FAQ :
-
Question : « Un cadenas à 3 codes, c’est trop facile je pourrais l’ouvrir sans problème en testant les différentes
combinaisons ! »
Réponse : « On est sûr que vous en seriez capable avec un peu de temps ! Cependant nous vous demandons de ne pas
le faire, çaa vous ferait perdre du temps. De plus vous ne pourriez pas remettre au bazar du bazar la carte « Bric à Brac »
ou « indice » de résolution et vous n’auriez donc aucune récompense. »
Question : « Ce serait pratique de pouvoir emporter avec moi le caisson à énigme pour m’en occuper plus tard, je peux
le faire ? »
Réponse : « Hélas non, nous vous demandons, dés que vous voyez un objet fixé avec de la ficelle rouge et blanche de
ne pas emporter celui-ci.
ci. Merci de jouer le jeu
jeu, pour tous !
Question : « Si je trouve
ouve un caisson à énigme déjà ouvert, il ne sert à rien ? »
Réponse : « ça dépend ! Jetez-yy quand même un coup d’œil, le caisson ouvert pourrait très bien détenir un
une info
publique (la ficelle rouge et blanche, encore elle !) et celle-ci pourrait vous être utile !
5. Les munitions :
Vous le remarquerez rapidement, ces saloperies de raiders n’utilisent pas les mêmes munitions que vous.
Vos armes se chargent avec de la mun à la belle couleur bleutée caractéristique du standard d’avant
apocalypse dit de calibre 0.5.
Les munitions de calibre 0.5 d’autres couleurs sont trop dangereuses pour être utilisées (teneur en nitrite
d’amyle dépassant les 0.03% réglementaires). Vos armes seraient endommagées ou détruites le cas
échéant. Par contre, conservez les pour les échanger contre de la mun valable. Un bon archéo-tech peut en
racler les bord pour récupérer de l’oxyde magnétique ou un peu de carbone.
A savoir :
5 munitions de calibre 0.5 de couleur = 1 munition de calibre 0.5 bleutée
Note orga : Toutes les autres munitions (nerf mega, nerf vortex etc…) ne peuvent pas être utilisées,
seulement ramassées et rapportées aux PNJs et PJAs présents, GRATUITEMENT.
2. LA zONE DEs cAmPEmENTs
C’est une zone de jeu sécurisée.
Afin de ne pas limiter le jeu des PJs, la zone des campements sera exclue de toute action de combat
préparée par l’organisation.
Cette zone pourra être le lieu d’échanges tendus entre PJs, voire d’actions de combat entre PJs. Mais
uniquement de leur fait, et dans un cadre sécurisé.
En conclusion, rappelez-vous les trois
conseils de Tata Léonie :
-
On barbote pas le truc
attaché par une ficelle
rouge et blanche
-
On fait gaffe aux
environnements toxiques,
aux goules et aux cailloux
-
Si ta munition n’est pas
bleue, range ton gun et
cours un peu
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