Résumé des règles de Scotland Rising

Texte de la première page
Scotland Rising
Unités signification des chiffres dans l’ordre : Nbre de dés en attaque - chiffre à atteindre pour toucher- capacité de
déplacement.
Archers : Tirent à deux cases (forêt et maisons bloquent la ligne de vue). Les unités ne bloquent pas la ligne de vie.
Tour de jeu d’un joueur : (en commençant par les écossais)
1/ Déterminer les points d’action 6 + 1D3. Les anglais ont 4+1D3 au 1er tour et 5+1D3 au second.
2/ Enlevez les pions désordonnés du tour précédent.
3/ Utilisez vos points d’actions avec vos pions. Le pion agit en fonction des points d’actions alloués (une action par
pion par tour)
Bouger (1point) : Selon la capacité de mouvement et le terrain voir tableau.
Attaquer (1point) : Jetez le nombre de dés alloués votre unité et égaler ou dépassez la valeur de la cible. Une unité
touchée devient réduite et une unité réduite est éliminée. Une unité touchée 2 fois est éliminé.
Charger (2point) : Bougez et attaquez, seuls les chevaliers, les leaders et les écossais avec haches peuvent le faire et
seulement sur terrain dégagé. Si l’unité fait deux 1 aux dés elle est désordonnée et subit alors -1 à sa défense.
Rallier (1point) : Un leader qui débute son tour sur un espace d’une unité réduite peut la soigner. Il faut que l’unité
ne soit pas adjacente à l’adversaire et c’est le seul cas pour lequel deux pions peuvent cohabiter sur un hex.
Schiltron (0 point) : Les piquiers seulement (posez le pions schiltron sous lui). Il attaque alors avec 1 dé en moins,
mais on l’attaque aussi avec 1 dé en moins. Il ne peut se déplacer que d’une case.
LES LEADERS : Si Robert the Bruce ou King Edward II meurt, le camp concerné perd un point d’action par tour. Si un
leader est touché, jetez un Dé, de 1à3 il ignore la touche.
POINT DE VICTOIRES (à la fin du 15eme tour le joueur qui en a le plus l’emporte)
Robert the Bruce ou King Edward II
6 points
Chevalier ou autre leader
3 points
Piquiers, écossais avec hache ou hobelard
2 points
Archers ou arbalétriers
1 point
Troupes anglaises réussissant à sortir de la carte par le côté écossais
1 point
Bien sûr ils se marquent en éliminant les unités ci-dessus…Le dos de la boite permet de marque le score.
Les écossais commencent la partie avec 5 points de victoire.
IMPORTANT : Une fois par partie, toutes les unités du joueur écossais peuvent charger pour 1 points, cela doit être
annoncé avant de jeter le D3 des points d’actions.
Règles optionnelles : Les archers ignorent les effets du Schiltron.
Autre règle optionnelle, le tableau d’évènements non traduit dans ce résumé de règles, il ajoute trop de hasard à mon
goût. La règle optionnelle des archers est par contre intéressante car plus réaliste, en effet des piques hérissées ne
protègent pas mieux des flèches !
Fatmax66
Unités signification des chiffres dans l’ordre : Nbre de dés en attaque - chiffre à atteindre pour toucher- capacité de
déplacement.
Archers : Tirent à deux cases (forêt et maisons bloquent la ligne de vue). Les unités ne bloquent pas la ligne de vie.
Tour de jeu d’un joueur : (en commençant par les écossais)
1/ Déterminer les points d’action 6 + 1D3. Les anglais ont 4+1D3 au 1er tour et 5+1D3 au second.
2/ Enlevez les pions désordonnés du tour précédent.
3/ Utilisez vos points d’actions avec vos pions. Le pion agit en fonction des points d’actions alloués (une action par
pion par tour)
Bouger (1point) : Selon la capacité de mouvement et le terrain voir tableau.
Attaquer (1point) : Jetez le nombre de dés alloués votre unité et égaler ou dépassez la valeur de la cible. Une unité
touchée devient réduite et une unité réduite est éliminée. Une unité touchée 2 fois est éliminé.
Charger (2point) : Bougez et attaquez, seuls les chevaliers, les leaders et les écossais avec haches peuvent le faire et
seulement sur terrain dégagé. Si l’unité fait deux 1 aux dés elle est désordonnée et subit alors -1 à sa défense.
Rallier (1point) : Un leader qui débute son tour sur un espace d’une unité réduite peut la soigner. Il faut que l’unité
ne soit pas adjacente à l’adversaire et c’est le seul cas pour lequel deux pions peuvent cohabiter sur un hex.
Schiltron (0 point) : Les piquiers seulement (posez le pions schiltron sous lui). Il attaque alors avec 1 dé en moins,
mais on l’attaque aussi avec 1 dé en moins. Il ne peut se déplacer que d’une case.
LES LEADERS : Si Robert the Bruce ou King Edward II meurt, le camp concerné perd un point d’action par tour. Si un
leader est touché, jetez un Dé, de 1à3 il ignore la touche.
POINT DE VICTOIRES (à la fin du 15eme tour le joueur qui en a le plus l’emporte)
Robert the Bruce ou King Edward II
6 points
Chevalier ou autre leader
3 points
Piquiers, écossais avec hache ou hobelard
2 points
Archers ou arbalétriers
1 point
Troupes anglaises réussissant à sortir de la carte par le côté écossais
1 point
Bien sûr ils se marquent en éliminant les unités ci-dessus…Le dos de la boite permet de marque le score.
Les écossais commencent la partie avec 5 points de victoire.
IMPORTANT : Une fois par partie, toutes les unités du joueur écossais peuvent charger pour 1 points, cela doit être
annoncé avant de jeter le D3 des points d’actions.
Règles optionnelles : Les archers ignorent les effets du Schiltron.
Autre règle optionnelle, le tableau d’évènements non traduit dans ce résumé de règles, il ajoute trop de hasard à mon
goût. La règle optionnelle des archers est par contre intéressante car plus réaliste, en effet des piques hérissées ne
protègent pas mieux des flèches !
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