Blue Waaagh! de Kleptork 2 La conquête d'Estaban Prime .pdf



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La Waaagh! Bleue

Volume 2

867 999.M41 L’avènement de la Blue Waaagh!

873 999.M41 La réunion des forces est retardée

Le Space Hulk du seigneur de guerre Ork Kleptork, quitte le
système d’Octarius escorté par trois frégates. Le tout embarque
plus de cent cinquante mille Orks issus de clans Deathskulls et
Snakebites ainsi qu’une ménagerie gigantesque où se
bousculent Squigs de toutes tailles, sangliers, Squiggoths et
Grots apeurés, mais aussi plusieurs milliers de véhicules de
guerre. La Waaagh! Bleue dispose ses forces sur Platoon, une
planète isolée, non habitée et très hostile, proche du système
d’Estaban afin d’y déverser sa fureur rapidement.

Des milliers d’Orks convergent vers la planète Platoon,
base de Kleptork, attirés par l’esprit et la force de la
Waaagh! Les Mékanos collaborent afin de réaliser des
projets de plus en plus pharaoniques, fournissant à
Kleptork, des machines de guerre, des forteresses de
bataille et des pièces d’artillerie monstrueuses.
Plusieurs marcheurs Stompa sont aussi assemblés.
L’impérium va alors prendre une décision rare, et un
ordre d’Exterminatus est envoyé de Terra au Crimson
Fist. Les Space Marines vont devoir anéantir la planète
Platoon. La flotte impériale de l’Ultima Segmentum
veut tuer dans l’œuf la deuxième vague d’assaut Ork
avant qu’elle ne rejoigne le système d’Estaban.
Grace à l’ingéniosité du Big Mek Grozouty, qui maîtrise
les technologies Orks mieux que quiconque, le plan de
l’impérium est déjoué. Mais en voulant téléporter la
charge atomique à l’aide de son Tela-Tepula, Grozouty
fait une erreur de calcul conséquente. Sa maladresse
détruit le Space Hulk des Orks ainsi que sa frégate
d’escorte soufflée dans l’explosion de la bombe
cyclonique.

872 999.M41 L’invasion d’Estaban VII
La première vague Ork, menée par Gourbad, atteint la
planète avec une flotte de Rocks d’une vingtaine
d’astéroïdes. Lorsqu’ils arrivent sur Estaban VII, les peaux
vertes frappent avec une force inouïe. Les signaux
d’alarme avancés ne signalent même pas la progression
de la flotte Xénos. Gourbad enfonce la ligne de défense
orbitale sans subir la moindre perte.

870 999.M41 Le rêve bleu
La Waaagh! Bleue de Kleptork doit gérer trois fronts de
guerres simultanés. Le plus gros des forces, mené par
Gourbad, le Warboss du clan Snakebite chevauchant un
énorme sanglier appelé Rourou, est envoyé au Nord vers
Estaban VII. Au Sud-ouest, Kleptork doit bloquer une
attaque des Space Marines Salamanders. Enfin des
attaques sporadiques viennent du Nord-ouest ; elles sont
l’œuvre de Ghazghkull qui fréquemment lance des
détachements Orks sur ses congénères après avoir mis à
prix la tête de Kleptork.

873 999.M41 La chute de Rootstinger
Rootstinger, une des quatre cités-ruches d’Estaban VII, est la
première à tomber aux mains des Orks. Les peaux-vertes
massacrent habitants et ouvriers puis récupèrent un attirail de
guerre titanesque dans les usines. Gourbad sécurise le plateau des
Roots pour faire une tête de pont à la conquête de la planète.

2

878 999.M41 Le Fléau d’Estaban
Le seigneur de guerre prépare son invasion
planétaire en utilisant le champ d’astéroïdes
de la planète Platoon. La flotte de Rocks Orks
de Kleptork est composée d’une centaine
d’amas de roche creusés et équipés de
moteurs, de batteries d’armes et de
compartiments d’équipage. Certains sont gros
comme des Space Hulk et protégés par
d’immenses champs énergétiques les rendant
invulnérables aux attaques à longue portée.
La totalité de l’armée peaux-vertes embarque
en direction d’Estaban VII treize jours après
que Rootstinger soit prise par Gourbad et
Rourou. Les sondes augurales du Méchanicum
enregistrent une énorme perturbation moins
de deux jours plus tard et l’alerte de la station
de surveillance est coupée au milieu de sa
transmission par l’armada de Kleptork en
transit vers le plateau des Roots. La grande
guerre est lancée.

« Il est possible que Mork et Gork ne soient pas des Démons ni des noms du Dieu du Sang. Il est certain
qu’ils représentent autant une menace pour les civilisations que l’Œil de la Terreur. Je m’inquiète des
conséquences, pas de la sémantique. »
- Kristena de Foulthang, prêtresse de Chogoris

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Waaagh! Kleptork
Volume 2
La conquête d’Estaban Prime
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Sommaire
I. Invasion planétaire

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Chapitre 1 : Kleptork le Némésis

Page 6

Chapitre 2 : Rootstinger, la porcherie aux esclaves

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Chapitre 3 : Les Gardiens du Sable

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II. Estaban Prime résiste

Page 10

Chapitre 1 : Une Forteresse Imprenable

Page 10

Chapitre 2 : La 200ième contre-attaque

Page 14

Chapitre 3 : Le « Kulte d’la vitess’ » de Fizdag

Page 16

Chapitre 4 : Combat Urbain

Page 19

III. Le Sourire de Gork

Page 22

Chapitre 1 : L’espoir et l’inquiétude

Page 22

Chapitre 2 : Cicatrix Maledictum

Page 23

5

1.

Invasion planétaire :

Chapitre 1. Kleptork le Némésis
Occupant un rôle stratégique dans l’Ultima Segmentum, le
système d’Estaban et plus particulièrement Estaban VII
apporte un soutien crucial dans la région, grâce notamment à
ses quatre cités ruches : Rootstinger, Darkrope, Castalforge et
Estaban Prime. Ces gigantesques forteresses-ateliers font
plusieurs kilomètres de haut et la grande majorité de la
population travaille directement dans leurs usines. Les autres
sont envoyés dans les mines d’extractions afin de fournir les
matières premières à l'industrie planétaire.
Du fait de l'épuisement des ressources locales, et de la
destruction totale de son écosystème, la planète est obligée
d'importer massivement de la nourriture et doit faire tourner
d’immenses machines de dépollution de l’eau. Dirigée par
l’Adeptus Mechanicus, Estaban est soumise à la dîme
impériale sous forme d’armes et de munitions fournies à
l’impérium. Les légions Skitarii, soldats cybernétiquement
améliorés du Mechanicus, font office de forces de défense à la
planète tandis que le régiment de la Garde Impériale des
Gardiens du Sable assure la sécurité intérieure.
Malgré la technologie supérieure des Skitarii et le soutien des chevaliers impériaux Orestes, la première vague d’assaut Orks n’a
pas pu être repoussée. La cité ruche de Rootstinger est prise par le Warboss Gourbad et Kleptork utilise le plateau des Roots
comme tête de pont à son invasion planétaire. Jamais la menace Ork n’a été plus grande. Le seigneur de guerre a réussi
l’impossible en réunissant des centaines de bandes à son service. Le destin de nombreux mondes va se décider sur les terrains
sableux d’Estaban VII.

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Kleptork Eul’ Chateu, la sale tête bleue, fureur du Grand
Ghazghkull Mag Uruk Thraka est en passe de devenir le fléau
d’Estaban. Les peaux-vertes se sont déversées par milliers sur
la planète. Des centaines et des centaines de bandes appuyées
par un arsenal de guerre jamais vu auparavant forment déjà
un fer de lance destructeur dirigé vers les cités ruches
d’Estaban VII. Les Orks ont un incroyable talent pour retourner
les armes contre leurs anciens propriétaires, et c’est avec des
chars super-lourds Baneblade et Shadowsword truffés de
glyphes Deathskulls que la marée verte part en guerre.
Alors que les flammes de l’anéantissement de la cité des
Rootstingers illuminent encore l’horizon, les premières hordes
d’Orks se heurtent aux forces impériales des Gardiens du
Sable devant les remparts de Castalforge. Les derniers
préparatifs de l’impérium ont été effectués en hâte au cours
de la dernière semaine précédant l’arrivée de Kleptork. Les
deux-cent compagnies du régiment de la Garde Impériale,
dont la mission était jusqu’ici l’ordre public et la sécurité des
transferts de matières et main d’œuvre depuis et vers les
mines, prennent positions pour défendre les ruches.

Chapitre 2. Rootstinger, la porcherie aux esclaves
Les Snakebites de Gourbad sont considérés comme des arriérés par les
tribus Orks les plus avancées technologiquement, car ils restent fidèles aux
traditions. Ils évitent les tâches compliquées, telles que la fabrication
d’armes et de véhicules et se fient à des choses concrètes comme un os
taillé en pointe, un gourdin lourd ou un Kikoup’ affûté avec passion. Les
Snakebites sont des éleveurs très doués, et ils savent aussi asservir les
populations. Dans les usines de Rootstinger, des Nobz endurcis surveillent
les esclaves humains dans la fabrication de munitions et maintiennent un
rythme de travail infernal ainsi qu’un régime alimentaire rudimentaire. Les
hommes s’affaiblissent mais ne meurent pas, ils deviennent rapidement des
serviteurs dociles cherchant les récompenses sous forme de nourriture
supplémentaire.
La cité est devenue une véritable porcherie, la boue est partout et se
mélange aux déjections des sangliers, des Squigs et des Squiggoths. Les
conduites d’égouts rompues lors de l’assaut déversent des eaux souillées
dans les rues. A certains endroits les peaux-vertes pataugent jusqu’aux
genoux. L’odeur et le vacarme qui se dégagent de la cité rebutent même les
autres clans Orks.
Quelques jours ont suffi aux Snakebites pour transformer une cité ouvrière grandiose en un gigantesque agglomérat de crasse et
de puanteur. Mais cette prise de guerre devient un atout majeur pour les Orks qui grâce aux stocks de matières premières
présents dans les entrepôts vont pouvoir faire fabriquer des obus et autres cartouches d’armes à feu.

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A Rootstinger, Gourbad et son énorme sanglier, nommé Rourou, sont comme les piranhas rouges du monde jungle de Kangajaro
dans les eaux rapides des torrents. Mais tout comme ses poissons carnassiers, Gourbad et Rourou sont des prédateurs ayant
besoins de traquer des proies. Gourbad prépare alors sa prochaine sortie et fait apprêter sa monture par Stifouk le Véto.
Si les sociétés Orks traditionnelles comptent une profusion de
Mékanos et de Médikos, les tribus d’Orks sauvages ont quand à elles
leurs propres spécialistes appelés Vétos. Maîtres dans l’art du
dressage et de l’entrainement des bêtes, ils sont aussi doués pour
transformer les sangliers en Cybergorets. Stifouk va ainsi intégrer des
plaques de métal et des membres bioniques à Rourou. Ensuite un
système d’injection de produits dopants, pour rendre la monture plus
agressive encore, est positionné au niveau de la selle.
Gourbad et Rourou sont fin prêts à reprendre le chemin des combats
et ils se dirigent vers la cité-ruche de Castalforge suivis par plus de
mille chevaucheurs de Gorets et Cybergorets. A la bande se joint des
milliers de Frakkasés, ces Orks sauvages totalement psychotiques ont
des comportements souvent imprévisibles, mais s’avèrent
particulièrement redoutables sur le champ de bataille. Embarqués
sur les énormes harnachements de métal sanglés aux plus grands
Squiggoths, les peaux-vertes traversent le désert de sable pour
déverser leur rage sur une nouvelle cité à conquérir.

Chapitre 3. Les Gardiens du Sable
Le régiment de la Garde Impériale sur Estaban VII est composé uniquement
d’hommes et de femmes de la population, afin que les soldats partagent une
langue, des coutumes et des traditions similaires. Le régiment des Gardiens du
Sable s’appelle ainsi, non pas comme beaucoup le pense, en référence aux terres
sableuses de leur planète, mais parce qu’ils sont issus d’une culture ou prendre le
temps de la réflexion avant toute action est essentiel. Le sable représente le
temps qui s’écoule comme dans un sablier.
Les soldats sont équipés de casques standards en acier composite et d’armures
multicouches en kevlar comprenant des épaulières et une protection thoracique.
La couleur dominante est un vert olive très proche de celui qu’arborent les Dark
Angels ou les Cadians. Ce vert ne permet pas un bon camouflage sur cette
planète à l’environnement tantôt urbain, tantôt désertique, mais à l’origine,
avant son industrialisation totale, Estaban VII était recouverte de forets.
Le régiment de la Garde Impériale est sous le commandement du Commissaire
Rame Outcho. Cet orphelin d’une famille noble locale a été promû après maintes
années de services. Il est le type d’officier de l’Astra Militarum aimant mener ses
troupes sabre au clair et étendard au vent. Le Commissaire Outcho est épaulé par
divers conseillers qui lui apportent leur expertise dans les domaines de la
stratégie et de la logistique. Capable d'inspirer même les plus défaillants, il a une
loyauté sans faille envers l'Empereur et est fanatiquement dévoué au credo
Impérial. C’est lui qui a organisé le déploiement des Gardiens du Sable devant et
dans les cités-ruches de Darkrope, Castalforge et Estaban Prime.

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Le régiment des Gardiens du Sable est un régiment d’infanterie subdivisé en
deux-cent compagnies numérotées de -001- à -200-. La compagnie portant
le numéro -200- est l’élite des Gardiens du Sable, des vétérans formant de
véritables troupes de choc. Ayant accès aux armes lourdes les plus
destructrices et pouvant être parachutés depuis leurs navettes Valkyrie, ils
sont le fleuron du régiment. Menés par le Sergent Lony Pepps, les vétérans
des Gardiens du Sable sont une force d’intervention rapide et précise,
accomplissant leurs missions avec un zèle et une efficacité inégalée.

L’emblème de la 200ième compagnie des Gardiens du Sable

L’écusson est porté sur les tenues de défilé de la compagnie.
L’aigle à deux têtes, symbole de l’Impérium, occupe une
position centrale.
Les soldats de l’Imperium doivent défendre les trois cités ruches encore debouts. Tels des monolithes qui semblent inviolables,
les trois bastions se dressent au dessus de la terre torturée comme des pierres tombales. Face à l’orgie de violence qui est
déployée pour les débusquer, les Gardiens du Sable ne parviennent pas à maintenir leurs positions. Bientôt les morts et les
mourants parsèment le no man’s land entre les mines et les cités ruches.

A Darkrope des explosions tonitruantes mettent en charpie des pelotons entiers tandis que les survivants sont rendus sourds et
aveugles. Au dessus d’eux, les avions Orks zigzaguent au milieu d’un canevas de rayons laser rouge sang et mitraillent les soldats
à découvert. Du côté de Castalforge, les impériaux sont submergés par les assauts des Orks sauvages. En quelques jours les deux
cités tombes et la majeure partie des forces impériales restantes se replie vers Estaban Prime.

9

2. Estaban Prime résiste :
Chapitre 1. Une forteresse imprenable
Estaban Prime est un emplacement d’importance
capitale. En capturant cette forteresse, Kleptork sait
que l’ennemi sera dans l’incapacité de coordonner ses
défenses au pied de la cité ainsi que les poches de
résistances impériales présentes dans les mines de la
planète. Ce bastion est un point de ralliement pour les
Gardiens du Sable et au final, un point d’appuie à partir
duquel lancer une contre-attaque dévastatrice en cas
d’arrivée de renforts. Mais à la différence des trois
autres cités ruches, Estaban Prime est équipée de
centaines de bunkers et d’énormes places fortes
armées de canons défensifs. Le tout est positionné
derrière un rempart immense protégé par des Void
Shield
Generator,
véritables
boucliers
électromagnétiques.
De son côté, le Commissaire Outcho doit tenir les
positions mais aussi organiser une attaque coup de
poing pour balayer les peaux-vertes de leur site
d’atterrissage. C’est le centre de commandement, la
tête de pont de l’invasion planétaire et le point de
départ de tous les ravitaillements Orks. Il faut le
détruire, quoi qu’il en coûte, et cette mission sera celle
ième
de la 200
compagnie.
En attendant, la Garde Impériale bien qu’acculée et cachée derrière ses murs, déverse un feu d’enfer sur les Orks en toute
impunité. Ou presque, car Kleptork vient d’acheminer des canons de siège terrifiants et des machines de guerre colossales pour
venir à bout de la forteresse car les assauts successifs des peaux-vertes sont systématiquement refoulés. Les murs sont ponctués
d’impacts et maculés du sang des Orks, tandis que le sable alentour est jonché des débris des assauts infructueux. Ce paysage de
cauchemar sert de bourbier et ralentit considérablement les attaquants. Ces derniers doivent même, au fil des jours, creuser des
réseaux de tranchés pour créer des couverts nécessaires à leur survie.

10

Petit à petit, les pièces d’artillerie Orks
parviennent à créer quelques petites brèches dans
les remparts d’Estaban Prime et les bandes de
Kleptork tentent de s’y engouffrer
pour
exterminer la garnison qui la défend. Pendant
deux semaines le seigneur de guerre essaye tous
les stratagèmes que Gork et Mork lui ont
enseignés : assauts éclairs et feintes, vagues
d’assaut
massive
et
bombardements
préliminaires. Mais le Commissaire Outcho
contrecarre chaque ruse, envoyant des équipes de
sabotage détruire les engins de sièges Orks,
contre-attaquant sur le flanc, avec les buggies des
sables impériaux, lorsque les peaux-vertes
cherchent à prendre les dernières barricades ou
déclenchant des manœuvres de diversion pour
attirer les Orks dans des embuscades.
Le régiment de la Garde Impériale survit aux Orks,
retranché dans la cité, et reçoit chaque jour, des
vaisseaux de fret forçant le blocus Ork pour lui
emmener des vivres. En haute orbites les batailles
sont très éparses mais parfois elles illuminent les
nuits et zèbrent le ciel de trainées incandescentes
le jour.

Toutefois ce n’est qu’une question de temps avant que les Orks n’assaillissent Estaban Prime et les Gardiens du Sable du
Commissaire Outcho le savent. Les impériaux vont devoir faire mieux pour résister derrière les murs de la cité ruche.

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- Appel aux Armes / communication astrophate 9-3252GV-3T du Commissaire Rame Outcho depuis Estaban VII

Nous sommes totalement acculés. Le système de défense orbital a été inefficace et la légion Skitarii a été exterminée en moins de 24 heures. Le Magos, qui
ressemble plus à une carcasse ratatinée qu’à un homme, a su étendre sa vie sur plusieurs millénaires mais visiblement pas son esprit. Il s’est enfoncé dans la folie
et la sénilité. Il pense que nous gagnons cette guerre et refuse d’envoyer un appel à l’aide via les astropathes car il n’accepte pas son échec. J’ai pris sur moi pour
épargner son existence misérable. La situation est désespérée. Mes hommes sont massacrés sur toutes les positions qu’ils occupent. Les pertes au sein des
populations de Rootstinger, Castalforge et Darkrope atteignent les 87%. Je vais rapatrier mes hommes vers Estaban Prime pour entretenir l’espoir et maintenir
une résistance face à la fureur de Kleptork, le chef de guerre Ork. La cité ruche est un véritable bastion où nous serons en mesure de contenir les peaux-vertes aux
pieds des murailles. Ce sera leur cimetière ou notre honte à tous. Pour freiner la progression de nos ennemis nous avons mis en service quelques blindés destinés
à l’exportation vers le monde béta37-129FI. Nous tenons les trois mines d’extraction de notre monde. Le salpêtre, le souffre et le charbon sont acheminés par
mes transports Valkyrie. Je ne sais pas si les Orks les ignorent volontairement ou non mais ce sont pour moi des objectifs prioritaires. Elles nous permettent de
fabriquer des munitions. A l’heure actuelle l’eau et la nourriture sont secondaires. Nous n’avons besoin que de foi et de feu. Aucune défection ne sera tolérée,
l’Empereur guide nos actions. Nous tiendrons jusqu’à ce que quelqu’un réponde à ce message ou disparaitrons tous en combattant. La Garde meurt mais ne se
rend pas.

13

ième

Chapitre 2. La 200

contre-attaque

ième

Au 28
jour du siège d’Estaban Prime, le ciel luit tel un
firmament infernal tandis que s’abat un bombardement punitif
sur le plateau des Roots. La contre-offensive impériale est enfin
lancée sur la base des assaillants.
Depuis le centre de commandement principal d’Estaban Prime,
le Commissaire Outcho a persuadé le Magos de se connecter au
Multiface de contrôle qui actionne les moteurs de données de la
grille d’armement. Ils parviennent ainsi à orienter certains
canons de la couronne de défense orbitale du Mechanicus en
direction du plateau des Roots.
Le Sergent Lony Pepps, des troupes de choc reçoit l’ordre
d’attaquer le campement Orks pour y détruire les
infrastructures de communications et leur Rock de
ième
commandement. La 200
est postée, prête à l’embuscade, au
niveau de la mine th-o91 à 500 kilomètres au Sud du plateau
des Roots. Ils se mettent en action au moment où le dispositif
de défense orbital Skitarii est détourné volontairement vers la
planète pour bombarder la base des Orks. Le campement des
envahisseurs est rapidement parsemé de cratères fumants et de
nombreux Rocks ne sont plus que gravats et poussière.
ième

Les vétérans de la 200
s’engagent sur le terrain des Orks et
repèrent leurs objectifs tactiques. Pendant que les troupes
parachutées au sol avancent en direction de l’astéroïde principal
en plaçant des charges explosives sur les paraboles d’émissionréception radio et autres systèmes de brouillage, les mitrailleurs
des escadrons Valkyrie arrosent de plasma et de projectiles à
fusion les bandes d’Orks déjà décontenancées par les frappes
orbitales précédentes.
C’est le Big Mek Grozouty qui dirige les quelques Boyz restés en arrière pour faire tourner les machines de transmissions et
réparer les engins de guerre en provenance du front. Le bombardement orbital l’avait contraint à se mettre à l’abri dans
l’astéroïde de commandement mais le son des fusils radiant laser et l’éclat des Bolts le font réagir rapidement. Il rassemble les
ième
bandes et maintient les hommes de la 200
compagnie à distance en ordonnant à ses troupes de prendre les Gros Fling’. La
longue portée de ces armes rudimentaires et leur forte cadence de tir permet de garder les Gardiens du Sable suffisamment
éloignés de l’astéroïde le temps que Grozouty bricole un Champ de Force Kustom.

Le Big Mek est sans doute le plus ingénieux de tous les Orks. Il maîtrise les technologies et leurs sciences depuis qu’il est né, il a
toujours eu ça dans le sang. Capable de fabriquer des machines extravagantes dont l’utilité reste à démontrer, il invente aussi
parfois des appareils incroyablement puissants, malgré certains dysfonctionnements occasionnels. En deux-trois coups de clé à
molette et de tournevis Grozouty assemble des bobines coniques à des accumulateurs de charges sur un générateur de
neutrons. Il fixe sa création sur son dos et une fois à l’extérieur, enclenche l’interrupteur. Des crépitements et des arcs
électriques s’étendent autour de lui formant une espèce de bulle qui s’étend de plus en plus. Bientôt ce champ de force englobe
tout le Rock de commandement et les Boyz déployés autour.

14

Le Sergent Pepps fait avancer ses hommes sous le feu
ininterrompu des Orks, les pertes sont lourdes mais la mission
ième
passe avant toute vie. Les derniers parachutistes de la 200
posent pied à terre au nord de l’astéroïde principal et les
ième
Gardiens du Sable de la 200
poursuivent leur marche en
avant. Mais lorsque leurs projectiles s’écrasent sur le bouclier
des peaux-vertes les impériaux stoppent nette. Toutes leurs
armes sont inefficaces alors que les munitions Orks traversent
le Champ de Force Kustom depuis l’intérieur vers la Garde
Impériale sans aucune difficulté. Les Orks en infériorité
numérique tiennent en échec les meilleurs guerriers
d’Estaban VII.
Dans les airs, les rafales envoyées par l’escadron de Valkyrie,
connaissent le même sort que les projectiles des troupes au
sol ; elles ne parviennent pas à franchir le champ de force du
Big Mek. Mais la démarche audacieuse et suicidaire, d’un des
pilotes va donner la clé pour passer ce bouclier. En effet, le
Caporal-Chef au code « Fox Leader », de l’aéronef de tête,
plonge désespérément en direction de la bulle
électromagnétique pour s’y écraser, espérant faire rompre la
protection. Aussi curieux que cela puisse paraitre l’appareil
traverse le champ de force sans encombre. Les soldats
réalisent alors qu’il leur est possible d’y pénétrer juste en s’y
engageant physiquement.
ième

Mieux connu sous le surnom de « Milicien de l’Empereur », l’escadron de Valkyrie
de la 200ième compagnie a joué un rôle vital dans la défense d’Estaban Prime.

La 200
des Gardiens du
Sable foncent alors en
direction des Orks et pressent
leurs gâchettes une fois à
l’intérieur
de
la
bulle
électromagnétique. Grozouty
fait charger les Boyz et file à
l’intérieur du Rocks afin
d’utiliser son Téla-Tépula pour
se téléporter devant Kleptork.
La base des Orks, sans
commandement, est alors
entièrement détruite par les
soldats du Sergent Pepps. C’est
la première victoire de la
Garde Impériale sur le sol de sa
planète. Elle est d’une
importance
stratégique
majeure tant elle va mettre à
mal la capacité des Orks à
coordonner leurs forces et
approvisionner leurs troupes.

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Chapitre 3. Le Kulte d‘la vitess’ de Fizdag
A égale distance entre Estaban Prime et Darkrope se situe la mine de charbon hi-020. Les hommes et les femmes dans les
exploitations souterraines y creusent tous les jours des galeries pour accéder aux veines de charbon. Dans une ambiance
sombre, les « Gueules noires », comme ils sont surnommés, laissent dans chaque veine de charbon exploitée, de larges piliers
régulièrement espacés afin de soutenir le plafond. Au fil des décennies, c’est un vaste réseau de tunnels s’étendant sur plusieurs
dizaines de kilomètres qui a été créé. En surface les Soldats de l’Impérium disposent d’un réseau de fortifications pour assurer
les convois et suivre les entrées et sorties de matières.
Complètement en marge de la grande invasion planétaire et des ordres de conquête venant de Kleptork, un détachement d’Orks
arpente le désert. Ces Orks sont absolument épris de vitesse et leur désir de mettre la gomme est tel que les conducteurs se
rassemblent en hordes massives formant ainsi un Kulte d’la vitess’. Ils quittent leur tribu pour rejoindre la horde en une longue
succession d’improbables engins nomades allant de zone de guerre en zone de guerre. Inspirés par Fizdag, leur chef de bande, et
son extravagant deux-roues, ils se ruent sur l’ennemi moteurs grondant, canons aboyant et voix hurlant aux quatre vents.

Lorsque les Orks approchent de la mine hi-020 les Gardiens du Sable sont en positions pour défendre l’exploitation. Ils sont
alertés par un énorme nuage de poussières au loin et le bruit de centaines de moteurs tournant à haut régime. La bande du Big
Boss Fizdag, fonce à tombeau ouvert traversant le désert sableux depuis le Sud de Castalforge et sur plus 300 kilomètres déjà.
Les réservoirs des Trukks, Warbuggies, Wartrakk et Warbikes sont presque à sec et cela met les peaux-vertes à cran.
Les Impériaux considèrent la mine
hi-020 comme un point stratégique
pour la création de munitions. Le
Commissaire Outcho lui a donc
attribué des moyens de défenses
conséquents en déployant des
marcheurs de combat Sentinelle.
Elles ont une puissance de feu
considérable et peuvent aisément
se déplacer en terrain accidenté.
Lorsque les Orks lancent l’offensive
et tentent de briser le cordon
défensif, ils attaquent les ilots
fortifiés
hérissés
d’armes
dévastatrices les uns après les
autres.

16

17

En procédant par étape, le Warboss Fizdag évite de se retrouver dans des feux croisés mortels. Mais les Sentinelles perturbent la
stratégie des Orks et infligent de lourds dégâts à leurs ennemis. Malgré tous les Orks sont trop nombreux pour être repoussés et
la Garde Impériale est déssimée, laissant les « Gueules Noires » à la merci des peaux-vertes. Partout où penettrent les Orks
depuis les puits de la mine, des incidents catastrophiques se produisent ; des effondrements de galeries, des inflammations de
l'air chargé en poussière de charbon qui provoquent une élévation de température mortelle, et aussi par endroits des "coups de
grisou", provoqués par des poches de méthane indétectables, qui se mélangent à l'air et explosent à la moindre étincelle. La
mine se transforme en catacombes, les charbonniers qui ne meurent pas par l’imprudence des Orks, meurent par leurs armes.
Un homme parmis les mineurs, va alors mener les siens
dans une course folle. Max oriente un petit groupe de
travailleurs dans les tunels pour les extraire, en toute
discrétion, au niveau des silos de prométhium, à
l’Ouest de la mine. Vidant les réserves du précieux
carburant dans un énorme camion citerne à trois
wagons, il fait le pari de semer les Orks en fuyant avec
ses comparses à bord de quelques véhicules impériaux
encore en état.
Les Orks du Kulte d’la vitess’ apercoivent un convoi de
buggies des sables escortant un camion à l’allure d’un
train, fuir dans le désert vers l’Ouest. Fizdag rameute sa
bande et enfourche sa békan. Ils foncent tous au pied
des conduites de prométhium faire le plein de leurs
engins avec les dernières goutes récupérées dans le
fond des cuves puis se lancent à la poursuite des
« Gueules Noires » de Max.

Depuis ce jour, les courses ne cessent de se
succéder et un respect mutuel est né entre
la bande de Fizdag et Max. La chasse à
l’homme est devenu un jeu et chaque Ork
veut affronter « Max le furieux » dans une
course-poursuite à travers les pistes du
désert de sable. Max est aujourd’hui le seul
survivant parmis les « Gueules Noires »
ayant réussi à s’enfuire de la mine ; il a
caché l’énorme camion citerne et ses
miliers de litres de prométhium dans une
des innombrables vallées rocheuses du
désert et parcourt la désolation en solitaire
dans son buggy noir. L’armée motorisée
des peaux-vertes le traque toujours
espérant mettre la main sur sa précieuse
réserve de carbuant.

18

Chapitre 4. Combat urbain
Devant la cité-ruche d’Estaban Prime, Kleptork fait
assembler un rayon trakteur pour envoyer un énorme
astéroïde sur la cité et pulvériser son mur d’enceinte.
Cet acte de destruction aveugle est le prélude au bain
de sang qui va suivre. Car de concert, Kleptork fait
téléporter des bandes d’Orks et des Marcheurs MegaDread dans les lignes ennemis alors que l’ensemble des
peaux-vertes à l’extérieur se rue sur la faille béante de
la forteresse.
Entourées, assiégées et maintenant submergées, les
troupes impériales tiennent bon envers et contre tout,
et sont une épine dans le pied de Kleptork. Face à cette
résistance et à la progression lente des Orks, Kleptork
se joint à l’assaut. Il tend sa grande bannière Waaagh!
à Pato le Borgne, son garde du corps, montrant à ses
congénères l’importance de cet assaut qu’il compte
mener lui-même en première ligne.
Peu de temps après avoir ouvert l’immense brèche
dans le rempart de la cité ruche, le combat change
totalement de forme. Il devient urbain, donc âpre,
brutal et exige un coût sanglant. Les Orks doivent
chasser les Gardes Impériaux de chaque rue, chaque
bâtiment, chaque pièce et chaque cage d’escalier.
Aucune vie ne peut être épargnée dans l’avancée
lente. Les combats deviennent dispersés et
sporadiques, et se composent fréquemment d’une
série de mêlées au pistolet, à l’arme de corps à corps et
à la grenade. A ce jeu les Orks excellent.
Les Gardiens du Sable du Commissaire Outcho massacrent parfois
des peaux-vertes au cours de rixes frénétiques et d’escarmouches
dans les confinements de blocs d’habitations ou de ruines
d’usines. Mais les rues et les bâtiments dévastés sont tels des
champs de mines, saturés de pièges intentionnels comme
accidentels. Un pan de mur peut offrir un couvert tandis que
l’autre s’écroule sur les hommes.
Le Commissaire utilise les édifices à étages qui font des perchoirs
idéals pour ses tireurs d’élites. Ils attendent tels des vautours,
abattant les Nobz et Warboss malchanceux qui circulent dans les
mailles de leurs filets.
Après six jours de combats urbains, des corps pourrissants
jonchent les ruines, les odeurs et la vermine ne faisant
qu’augmenter la nervosité des combattants humains. La perte de
lucidité les faisant se ruer trop tôt à découvert pour échapper aux
scènes macabres.
Dans ce décor, Kleptork utilise les marcheurs bipèdes Deff Dread
et Killa Kan qui sont adaptés à ce charnier et peuvent avancer
dans les obstacles ou démolir les murs. Ils permettent de
débusquer les unités dissimulées et donnent un avantage
conséquent aux peaux-vertes. Bientôt les Hommes seront tous
morts.

19

20

Alors devant les horreurs de la guerre et
la férocité des Orks, les quelques citoyens
ayant survécus aux attaques des peauxvertes rallient les troupes impériales. Le
Commisaire Outcho est sur tous les fronts
menant les dernières poches de
résistance. Jusqu’à l’arrivée d’aides, qu’ils
attendent désespérément, les hommes
et les femmes doivent se débrouiller
seuls. Comme l’espace orbital est le seul
théâtre de guerre que les impériaux
dominent vraiment, le débarquement de
renforts est possible. Mais jusqu’à
aujourd’hui l’appel aux armes lancé par
Estaban VII reste sans réponse...

Médaille d’Estaban Prime

Cette médaille fut décernée à titre
posthume à tous les citoyens et
Gardes Impériaux qui donnèrent leur
vie en défendant la cité-ruche.

« Je me bats avec une poignée d’hommes et de femmes affamés, en tenue dépenaillées et pour la plupart sans
aucune formation militaire. Certains n’avaient jamais eu d’arme dans leurs mains et ont apprit leur maniement,
têtes baissées, au milieu des balles qui sifflent, via les instructions rapides des Sergents. Je maintiens une discipline
de fer et montre une volonté inébranlable au combat pour m’assurer que leur moral ne flanche pas. Mais l’espoir
semble vain et l’épreuve insurmontable. Je garde la tête haute pour mourir avec honneur mais aussi pour leur
permettre d’avoir un exemple à suivre. Je sens le poids de leurs regard sur mes épaules lorsqu’ils doutent, lorsqu’ils
s’écroulent suite à une blessure ou lorsqu’ils tremblent de peur dans le froid et le noir. Aucun humain n’est armé
psychologiquement pour affronter tant de haine et de fureur. L’abnégation et le courage ne vivent qu’à travers
l’esprit de corps qui s’est forgé entre les survivants qui m’entourent. Mais il s’effrite chaque fois que l’invivable
chaos assourdissant des combats et des bombardements laisse place à un silence qui nous rappelle celui qui a suivi
mon appel à l’aide. »
- Note manuscrite du Commissaire Rame Outcho à l’électroplume d’enregistrement.

21

3.

Le Sourire de Gork :

Chapitre 1. L’espoir et l’inquiétude
Après un mois et demi de combats sanglants, la planète entre dans une période cruciale
tant la Garde Impériale est au point de rupture. C’est le moment précis où un allié
puissant fait son entrée.
Le croiseur d’attaque « Lord of Khan » des White Scars arrive depuis Chogoris. Les
Rocks Orks en orbite sont tous anéantis et la flotte de Kleptork est réduite à néant.
Une pluie de Drop Pod précède l’arrivée de plusieurs Thunderhawks et le
déploiement des Astartes est si rapide que les Orks sont submergés sur tous les
fronts. La célérité des White Scars n’a d’égal que leur précision au combat. Les fils
de Jaghatai Khan sont extrêmement mobiles et sauvages et mènent une guerre
éclair à l’aide d’un nombre très important d'escouades de motos Space Marine et
de Land Speeders.
Finalement le cours de la guerre s’inverse et se retourne contre les Orks. Les
ième
tactiques de la 5
légion Astartes se révèlent systématiquement payantes et
l’incapacité des Orks à ravitailler leurs troupes au sol permet aux forces
impériales de repousser leurs ennemis.
C’est alors qu’un étrange évènement interstellaire survient. Une quantité extraordinaire d’énergie issue des profondeurs du
Warp vient englober les planètes du système d’Estaban dans une nébuleuse inquiétante. Dans une ambiance apocalyptique, un
bruit sourd de fin du monde comprime les tympans de chaque guerrier encore vivant. Orks, humains et Astartes plient sous le
poids d’une telle contrainte physique et tentent d’atténuer la douleur en pressant les paumes de leurs mains contre leurs
oreilles. Seul Kleptork, au milieu de la mêlée est épargné.

22

Puis subitement, Kleptork est comme possédé. Une lumière aveuglante semble jaillir de ses yeux et de son corps. Une aura
bleue l’entoure, comme une fumée dense soumise à des vents violents. Elle dessine les contours d’un Ork immense grand
comme un Gorkanaut. Le seigneur de guerre Ork sent une énergie et une force infinie le pénétrer. Simultanément un son à la
résonnance sidérale, comme le déchirement d’une toile de tissu sur une longueur sans fin, vient faire trembler le corps de
chaque âme dans ce système et bien au-delà dans la galaxie. Sur la planète, tandis que les guerriers peinent à se relever,
Kleptork hurle « Gork ! » vers les cieux, et la bataille reprend.
Kleptork ne contrôle pas l’afflux de puissance
psychique en lui et il cherche à l’évacuer par la
rage et la violence. Des centaines de Space
Marines succombent sous les coups et les
piétinements du seigneur de guerre bordé par
son halo bleu. Il projette même un Rhino dans
les airs en direction d’une escouade de Land
Speeder. La force et la vitesse est telle que les
appareils ne parviennent pas à l’éviter et sont
pulvérisés avant que le tank ne finisse par rouler
sur la chaussée pour achever sa course en
enfonçant un mur. Puis, par la force de sa
volonté, Kleptork arrive à attirer des morceaux
de roches en orbite pour frapper la surface de la
planète aux endroits où les forces de l’Empereur
se regroupent.
Ce déchainement de pouvoir d’éther est perçu
par les Prophètes des Tempêtes. Ses archivistes
du chapitre White Scars se rassemblent pour
mener un assaut psychique contre Kleptork.
C’est probablement la seule chance de maîtriser
le grand Ork qui inflige des pertes considérables
aux Space Marines. Autour, des centaines de
peaux-vertes encore en vie se rallient à leurs
bannières et reprennent les armes. La guerre se
relance dans un chaos effroyable de feu, de
poussière, de cris et d’explosions.
Kleptork se déplace de corps à corps en corps à corps en faisant des bonds de plus de vingt mètres. Il est inarrêtable, même
les canons d’assauts jumelées d’un Razorback à bout portant n’ont aucun effet sur lui. Les balles qui pénètrent son armure,
rebondissent sur l’épaisseur du voile bleu recouvrant le cuir de sa peau. Partout les Orks s’engaillardissent à la vue de leur
leader et les White Scars luttent désormais pour leur survie. Les Prophètes des Tempêtes vont alors lancer un sort
particulièrement puissant. Faisant appel aux forces de la nature pour foudroyer le Seigneur de Guerre Orks, les archivistes
Space Marines rassemblent leur puissance psychique pour créer un arc électrique dévastateur. Depuis le ciel, un éclair siffle
et le bruit de la foudre fait trembler la terre suite à l’impact sur le sommet du crâne de Kleptork. Les combattants alentours
sont aveuglés alors que le grand Orks est projeté au sol, étendu sur le dos.

Chapitre 2. Cicatrix Maledictum
La galaxie entière s’est déchirée. Les évènements d’Estaban VII en sont une cause ou une conséquence, personne ne le sait.
Mais tous font le constat que l’Impérium est divisé en deux par une grande faille Warp. Les Orks l’appellent déjà le sourire de
Gork alors que pour les Hommes c’est la Cicatrix Maledictum.

23

Sur la planète et plus particulièrement au pied d’Estaban Prime où le conflit fait rage, une autre faille s’ouvre. L’éclair projeté
par les Psykers White Scars s’élargit et un portail Warp nait. C’est une race décadente et corrompue qui s’en déverse depuis
un royaume appelé Commorragh. Hédoniste et déviante, l'art d'infliger la souffrance est le centre de sa culture, de son
existence et de ses plaisirs. Les Eldars Noirs ou Drukharis comme ils s’appellent entre eux, mènent un raid ici pour massacrer
des vies et rien d’autre. Ou presque car le choix d’Estaban VII est aussi un moyen pour persécuter à nouveau les Astartes de
ième
la 5
légion. Un ennemi qu’ils aiment torturer par-dessus tout, et qu’ils ne tolèreront pas partager avec les Orks.

Zzz

Alors que la mort frappe dans tous les coins et recoins de la planète, alors que chaque guerrier a désormais deux adversaires
à combattre, l’hameçon métallique sur le bout d’une des chaines d’un Talos accroche l’armure de Kleptork toujours inerte au
sol. Le Talos est une machine de tourment, le sommet de l'art de ces génies détraqués que sont les Drukharis. Mi-organique
mi-mécanique, le Talos est une abominable arme de guerre hérissée d'appareils chirurgicaux, bardée d'instruments barbares,
de lourdes lames dentelées, de chaînes et de crochets. La carapace blindée semblable à un scorpion recèle une bête musclée
qui a fusionné avec le reste de l’appareil d'une manière horrible. Lorsque Kleptork est trainé par la jambe dans la terre sèche
il commence à s’éveiller. Recouvrant ses forces, il attrape la chaine qui le lie à l’énorme bestiole en fer et ramène la bête à
lui. Puis il envoie sa Pince Energetik’ en plein cœur et la créature s’effondre. Le Seigneur de Guerre Ork saisi alors la queue de
cette espèce d’arthropode métallique pour le trainer à son tour dans la poussière. En rigolant grassement à la vue de la
Baston qui l’attend il se prépare à utiliser sa prise comme une énorme masse d’arme !
La Waaagh! Bleue de Kleptork est peut-être à l’aube de sa disparition ou bien au pied de la dernière marche vers son apogée.
Même les êtres les plus avisés ne le savent. Toujours est-il que ces Orks poursuivent leur dessein : faire la guerre…

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Estaban

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