DAWN GN Livret de Règles DAWN 36 2023

Texte de la première page
LIVRE DE RÈGLES 2023
“Bienvenue dans l’univers de DAWN, voici le manuel pour rester
en vie.”
Un Jeu de rôle Grandeur Nature avant tout !
Le Rôle-Play : Privilégiez le rôle-play… DAWN est un jeu de rôle grandeur nature qui se déroule en immersion
complète. Chaque joueur incarne son rôle à tout moment avec les connaissances de son personnage.
L’espace de jeu : Vous êtes libre de tout mouvement sur l’ensemble de l’espace délimité. Tout jeu en dehors des
zones est interdit, de même que l’accès au-delà des zones balisées.
Votre camp : Vous allez intégrer un camp où vous placerez votre tente. Le background de votre personnage ainsi
que sa tenue (dress-code) doivent, entre autres, faire apparaître votre appartenance au camp et au groupe choisi
ainsi que les autres personnages du camp que vous connaissez.
Le fair-play : Que cela soit un combat, une discussion ou encore le respect des règles, restons fair-play car cela
reste un jeu ! Il est également important de demander au préalable aux joueurs s'ils sont d’accord ou non pour
subir certaines scènes sensibles (torture, emprisonnement, etc…). En cas de souci ou différend, inclure “vraiment
vraiment” dans votre phrase et contacter si nécessaire un organisateur, à défaut rejoindre la safe zone.
En cas de problème majeur, un joueur peut annoncer un “Time Freeze” pour sortir de la scène, du jeu ou de la
situation proposée.
La mort :Que ce soit en tant que Joueur (PJ) ou en tant que Personnage non Joueur (PNJ), partez du principe que
vous risquez de mourir. Pensez-y pour vos costumes et pour votre RP, avoir une solution B peut aider. Le jeu n’est
pas axé sur les combats mais en cas de mort, il sera possible de recréer un personnage en passant au PC orga
(permanence des organisateurs).
Le hors-jeu : Nous partons du principe que vous êtes votre personnage et êtes en jeu à tout instant, en toute
situation. (Levez le poing si vous avez vraiment besoin de vous déplacer ou parler “hors-jeu” avec l’astuce du
“vraiment vraiment” en vous limitant le plus possible.)
Les possibilités : Nous sommes dans un futur hypothétique de notre monde, 36 ans après la fin du monde connu,
dans lequel se procurer du matériel ou des consommables est devenu très compliqué.
Le matériel auquel votre personnage a le droit s'achète donc en point de matériel (Cf “création de personnage")
1
Armes utilisables : Vous pouvez utiliser tout type d’armes en mousse pour GN. Les armes fantastiques et
imaginaires seront refusées (Evitez hallebarde, flamberge, épée de chevalier, hache viking, etc...).
Les armes de tir, arc et arbalète de GN sont également autorisées.
Les armes de tir de type NERF sont autorisées mais nous encourageons leur customisation visuelle car les armes
blanches, bleues et orange fluo sont à éviter ! (C’est totalement irréaliste). Toutes les armes nerfs au-delà de 150
FPS ou 1 joule seront refusées (cela ne concerne que les mécanismes modifiés).
Elles sont limitées aux armes portant des munitions de type ‘Nerf Elite’ (les flèches dimension 7xø1 cm).
Les claymores nerf sont autorisées. Les claymores ou mines d’autres marques sont aussi acceptées si elles
n'utilisent pas d’explosif. Seules celles qui éjectent du talc seront autorisées. La technologie et l’instabilité des
grenades les a rendues impossible à utiliser.
Les mines antipersonnel (sont fournies par l'organisation) provoquent 3 points de blessures et fracture du pied si
elles éclatent lorsqu’on marche dessus.
Les munitions : Toutes les munitions de type NERF vous seront fournies sur place au moment du check arme
avant le début du GN. Dès que vous tirez une balle/munition/flèche, celles-ci ne sont plus réutilisables, alors soyez
fair-play ! Ramassez donc ensuite vos balles tirées ou d’autres qui deviennent alors des “douilles vides” ce qui est
une ressource utilisable en jeu. (Écologiquement aussi, retrouvez-les !)
Le combat
Les coups et les tirs à la tête, parties intimes et poitrine pour ces dames sont interdits et ceux reçus par accident ne
comptent pas.
Au corps à corps : vous pouvez porter des coups avec les armes de GN que vous possédez ou tirer à bout portant.
Veuillez retenir vos coups et éviter les parties sensibles.
Le combat à mains nues : Le combat à mains nues ne peut prendre place que lorsqu’un accord explicite entre
joueurs est formulé et hors combat de masse. Lors de combat à mains nues, il y a trois possibilités :
● Les 2 protagonistes s’entendent sur l’issue de la bagarre avant celle-ci et la jouent de façon rôle-play.
● Si aucun des 2 protagonistes ne veut concéder de victoire, ceux-ci décideront alors du vainqueur par un
Pierre/Feuille/Ciseaux puis joueront la scène de façon rôle-play ensuite. En cas d’égalité au
Pierre/Feuille/Ciseaux, le joueur ayant le plus grand nombre de PV sera vainqueur. En cas d’égalité au
niveau du nombre de PV, le combat se soldera par une égalité.
● Dans l’arène, les règles de combat à mains nues seront expliquées sur place.
Le perdant du combat à mains nues doit alors se reposer 5 minutes avant de se déplacer et perds également 2
points de blessure.
Les dégâts : Toutes les armes infligent par défaut 2 points de blessure !
Sauf les armes de classe 1 (corps à corps et armes de lancer) qui infligent 1 point de blessures.
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Points de vie et armures : Chaque joueur débute avec 4 points de vie. Le cumul de certaines compétences permet
d’avoir jusqu'à 7 points de vie. Chaque point de blessure vous retire le nombre de points de vie correspondant.
Porter une armure NE vous confère PAS de points de vie supplémentaires. A la place, chaque niveau d’armure
vous permet d’annuler un coup ou tir par combat (avec un minimum de 10 min entre chaque combat).
Le niveau d’armure est ainsi :
➢ Armure légère : 1er coup
➢ Armure intermédiaire : 2 premiers coups
➢ Armure lourde : 3 premiers coups
Vous êtes juge quant à décider de votre niveau d'armure, mais l'organisation se réserve le droit de la déclasser en
cas de non-correspondance flagrante.
L’armure ne compte que si 3 zones du corps minimum parmi cette liste sont couvertes :
➢ Tête
➢ Buste
➢ Épaules et/ou bras
➢ Avant-bras
➢ Cuisses
➢ Tibias
Blessures et mort : Votre état physique dépend de votre nombre de points de vie (PV)
• 1PV : Votre personnage se trouve en souffrance. Arrivé là, ça ne va vraiment pas fort. Vous ne pouvez
plus courir tant que vous n’avez pas récupéré 1PV ou plus.
• 0 PV : Vous êtes à l’agonie, au sol, incapable de bouger et la mort approche. Espérez que vos alliés soient
en mesure de vous aider... Auquel cas, les soins qui vous sont nécessaires doivent être opérés
UNIQUEMENT sur un lieu dédié aux soins.
• Au bout de 10 minutes vous pousserez votre dernier soupir. Levez-vous et contactez un orga en vous
déplaçant de façon hors-jeu.
Chaque joueur possède également la capacité d’achever plus ou moins proprement un ennemi en agonie :
● À l’arme blanche en se penchant sur lui 10 secondes, le tuant alors définitivement. “Qu’on lui tranche la
tête!“
● Grâce à une balle à bout portant (tirez à côté, bien entendu) assortie d’une magnifique punch line en
restant au contact au moins 10 secondes. “Crève pourriture communiste ! PAN !”
Matériel : Chaque joueur apporte son propre matériel et celui-ci n’est pas volable, récupérable ou prenable. Les
possessions des joueurs ne sont donc pas ramassables sauf les objets de jeu (argent, ressources, balles, etc…).
Vous ne pouvez pas avoir en votre possession le matériel de type radio, téléphone, ordinateur, lunette de vision
nocturne, détecteur ou tout autre objet technologique moderne, pour plus de détails en cas de besoin, veuillez
contacter l'organisation.
3
Objets de jeu : Toutes les ressources existantes en jeu sont physiquement représentées pour ce qu'elles sont (pas
de carte, de papier ou de jeton). Nous invitons les joueurs en possession d’anciennes cartes de ressources à venir
les échanger au début de l’opus. De même, veuillez récupérer certaines possessions au moment du « check » à
l’entrée.
Toutes ces ressources sont par définition volables (pour ceux possédant la compétence) ou récupérables si
retrouvées en extérieur ou sur une personne inanimée. Il en est de même pour tout objet possédant une étiquette
“vol”.
Tout objet ou ressource de jeu doit, soit être gardé sur soi, soit être mis dans son camp, dans un lieu public et non
dans une tente privée. Libre à vous de le cacher dans votre camp mais cela doit être dans un lieu accessible.
Dans l’éventualité où un camp entier serait pris par les ennemis, ceux-ci auront alors la liberté de piller toutes les
ressources et objets présents (même sans compétence de vol ou cambriolage). Si le camp est rasé, les ressources
et objets seront détruits.
Chaque groupe se verra remettre une caisse qui sera en jeu et qui pourra regrouper les ressources du groupe.
Soins et récupération : Se reposer au feu de camp ça fait toujours du bien pour reprendre des forces, réparer son
matos et bien d’autres choses.
Vous régénérez un seul et unique PV par nuit de sommeil.
Il y a également des méthodes plus rapides pour récupérer des points de vie
➢ Sérum de régénération : +1PV
➢ Des soins opérés en hôpital ou par des spécialistes permettent de récupérer des PV.
La nourriture et l’eau : En pratique, les joueurs sont libres de boire et manger à leur guise, à tout instant et en tout
endroit, y compris l’espace de restauration en ville.
En jeu, votre personnage va devoir se procurer son eau et sa nourriture qui seront des objets physiques réels
représentant cela. Vous les retournerez après consommation au bar, au PC orga ou à tout orga.
Les effets sont comme ci-dessous chaque jour sauf le premier :
- Si vous n’avez pas trouvé à 12h00 une portion de nourriture, votre nombre maximum de Point de Vie diminuera
de 1 jusqu’à consommation d’une portion.
- De même, Si vous n’avez pas trouvé à 12h00 une dose d’eau, votre nombre maximum de Points de Vie
diminuera de 1 jusqu’à consommation d’une portion.
- Donc votre nombre maximum de points de vie peut diminuer de 2 si vous êtes sans eau ni nourriture (de jeu).
La Radiation : Notre monde est toujours contaminé par des taux de radiations plus ou moins élevés. Vous
trouverez une indication sur l’eau et la nourriture en jeu vous indiquant si cela est irradié et à quel niveau.
Appelez ça comme vous voulez, mais le fait est que ce truc est merdique. Ça te dérègle des bonhommes comme
pas deux, certains meurent, d'autres deviennent débiles, d'autres encore souffrent des effets directs en cas
d'irradiation, et c'est assez moche à voir.
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Créer son personnage
Pour créer votre personnage, vous allez devoir remplir une fiche personnage et faire quelques choix. Vos noms,
histoires, background et costumes sont libres mais doivent coller au dress-code et à l’esprit général de votre faction
et de votre groupe.
● Choisir une Faction et un Groupe au sein de cette faction.
● Choisir des compétences connues dans l'Arbre de Compétence pour 20 PA.
● Choisir un équipement initial dans “ l’Arbre de Matériel ” pour 10 PA
● Les joueurs ayant participé à d’autres opus gagnent 3 PA par opus utilisables librement dans le/les arbre(s)
de votre choix.
Ils peuvent conserver leur personnage en changeant librement leurs compétences.
Factions : Lors de votre inscription, vous allez devoir choisir une faction en fonction de sa culture, de son ambiance
ou bien tout simplement pour jouer avec vos amis.
Chaque façon comporte différents groupes cohabitant ensemble.
Votre but, en tant que joueur, est votre survie. Ni plus, ni moins. Et pour cela, alliances temporaires et autres
traîtrises seront de mise. Il est quand même préférable de ne pas se fâcher avec tout le monde : seul, on a moins
de bras pour se défendre qu'à plusieurs…
Vous trouverez de plus amples informations sur l’historique de votre groupe dans le livret Background de votre
faction.
ARBRE DE COMPÉTENCE
L’arbre de corps regroupe toutes les compétences liées au physique et aux capacités de votre personnage.
Certaines compétences ont des prérequis. Les coûts et bonus sont cumulatifs. Vous avez 20 PA à utiliser à la
création de votre personnage dans cet arbre non utilisable dans les autres arbres.
NOMADS
Points spécifiques à votre camp et à votre groupe
● Les Nomads doivent essayer d’arborer des éléments de couleur rouge à leur costume afin de bien être identifiés
en jeu. Chaque groupe a un code visuel/vestimentaire, nous invitons fortement les joueurs à s’en inspirer depuis
les dossiers photos du groupe Facebook.
● Tous les Nomads possèdent cette compétence par défaut :
Adapté à la radiation : Les Nomads résistent mieux à la radiation ! (Le tableau de radiation a été modifié pour votre
faction, vous pouvez accumuler plus de radiations que les Tech’ers avec moins d'effets néfastes). “Plus ça brille,
plus c’est beau !”
Runners
Commerce de proximité : Chaque
jour vous pouvez aller acheter en
ville jusqu’à 2 choses à moitié prix
(sauf armes et armures).
Coût : 4PA. “J’peux pas, j’ai
soldes !”
Farfouiller : 2 fois par jour, vous
pouvez créer ou réparer un objet
avec 1 scrap ou liquide en moins
que nécessaire.
Coût : 4PA. “A chaque fois que je
le remonte, il me reste une vis en
trop !”
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Raiders
Compagne : Votre arme blanche est et reste votre meilleure amie. Vous la connaissez par cœur et savez frapper
avec où il faut ! Elle fait 2 dégâts au lieu d’1 !
Coût : 3PA. “Ça c’est mon couteau ! Il y en a beaucoup des comme ça, mais lui c’est le mien !”
Furie : Une fois par jour vous résistez aux annonces “peur” et "intimidation". Cela déclenche en vous une furie,
vous devez attaquer l’opposant (au flingue ou à l’arme blanche).
Coût : 4PA “PINAGE !”
Shamans
Décontamination humaine : Vous avez par le passé usé et abusé des radiations, votre corps s’est “habitué”. Vous
pouvez diminuer votre niveau de radiation de 2 à l’aide d’un exercice de méditation (d’au moins 10min) et cela
maximum 2 fois par jour.
Coût : 5PA ‘’Comme ça on me repère mieux la nuit.’’
Sens de la radioactivité : vous êtes capables de sentir les personnes et objets très fortement irradiés. (demandez
un orga).
Coût : 5PA. “ Oh ça picote ici ! ’’
TECH’ERS
Points spécifiques à votre camp et à votre groupe
● Les Tech’ers doivent essayer d’arborer des éléments de couleur bleue à leur costume afin de bien être identifiés
en jeu. Chaque groupe a un code visuel/vestimentaire, nous invitons fortement les joueurs à s’en inspirer depuis
les dossiers photos du groupe Facebook.
● Tous les Tech’ers possèdent cette compétence par défaut :
Habitué aux ombres : Permet de dissimuler une arme de lancer ou un couteau en cas de fouille (hors agonie).
“Personne ne m’enlèvera mon couteau à pâté !”
Légionnaire :
Précision militaire : Votre discipline et entraînement militaire vous permet d’ignorer l’armure de votre adversaire 1
fois par combat. Annoncez “Perce-Armure”.
Coût : 5PA “Pas besoin d’ouvre-boîte quand on a un couteau !”
Paquetage militaire : Chaque nuit pour monter la garde, l'état-major met à votre disposition une balle. (transformez
une douille en balle à minuit ).
Coût : 2PA. “Ainsi sonnèrent les douze douilles de minuit.”
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Façonneur :
Réparation rapide : vous êtes rodé à réparer des machines en tout genre de façon efficace, divisez par deux tout
temps de réparation et craft.
Coût : 3PA. ‘’Si tu te passes de la noce de montage, tu gagnes du temps.’’
Couture à rivets : Votre armure est et reste votre meilleure amie... Prendre soin d’elle est pour vous une seconde
nature. Vous pouvez réparer VOTRE armure avec 3 scraps mécaniques.
Coût : 2PA. “Ce soir je serai la plus belle pour aller frapper... !”
Méchaniste
Rétro-ingénierie : Vous pouvez créer des “plans
méchanistes” en détruisant un objet technologique
avancé (se rapprocher d’un orga)
Coût : 4PA (Nécessite Déchiffrement) ‘’Ça marche moins
bien, oui, mais on la comprend vachement mieux
maintenant !’’
Ingénieur : Vous excellez dans les domaines de la
mécanique et de l'électricité. Vous êtes en mesure de
construire des technologies avancées inaccessibles pour
un bon nombre de quidams. (objet spécifique, se
rapprocher d’un orga)
Coût : 4PA “Tu connais l’Ifone 1000? C’est une RE-VOLU-TION !”
RODOIRS
Points spécifiques à votre camp et à votre groupe
● Les Membres du Rodoir doivent essayer d’arborer des éléments de couleur verte à leur costume afin de bien être
identifiés en jeu. Chaque groupe a un code visuel/vestimentaire, nous invitons fortement les joueurs à s’en inspirer
depuis les dossiers photos du groupe Facebook.
● Tous les membres du Rodoir possèdent cette compétence par défaut :
Pseudo herboriste : de longues années à goûter les plantes des souterrains et des sous-bois vous ont permis de
trouver quelques comestibles en faisant un tour dans les bois. Un bon repas accompagné (Nécessité d’avoir de la
nourriture et de vraiment faire un repas) de plantes ramassées vous redonnera 1PV (max. une fois par jour). “Vous
prendrez bien des racines pour accompagner vos ores ? “
L'index (Collecteurs)
Distillation : Vous avez appris à faire fonctionner un
alambic, vous n’avez d’autre à distiller que quelques
champignons de la forêt, à vous de tester le goût et
les effets selon les champignons utilisés.
Coût : 6PA. “Dites-moi, comment faites-vous pour
faire passer le crapaud à l’intérieur de la bouteille ?”
L'annulaire (Scientifiques)
Enquête : à force de faire des recherches avec peu
de ressource, matériel ou information, vous avez
développé une intuition particulière. Vous pouvez
demander une information par jour à un orga
concernant un document en votre possession.
Coût : 6PA. “Hey Bob, tu crois pas que c’est la carte
au trésor du vieux Chris ?”
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Le pouce (Artisans)
Réparation de fortune : Habitué à réparer avec n’importe quoi dans l’urgence, avec juste un scrap mécanique, vous
pouvez réparer immédiatement un système mécanique ou électrique simple, une arme, un flingue ou une armure.
La réparation ne tiendra que 2h puis sera hors d’usage avant des réparations plus complètes.
Coût : 4PA. “Une agrafeuse, du scotch et des serre-joints et ru refais le monde !”
L’auriculaire (Politiciens)
Management: vous avez l’habitude d’organiser la communauté et de tirer le meilleur de chacun, en accompagnant
quelqu’un, vous pouvez diviser par deux le temps de travail nécessaire quel que soit la tâche.
Coût : 5PA. “Je te dis que sans moi tu sais même pas faire tes lacets !”
Le majeur (Soldats)
Évacuation : habitué à évacuer vos camarades blessés des tunnels ou terrains dangereux, vous pouvez arriver
seul à faire marcher un camarade inconscient en le soutenant pour faire quelques dizaines de mètres.
Coût : 3PA. “- Dis à ma femme que… - Tu lui diras toi-même ! !”
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Compétences Génériques
Constitution 1: Ajoutez 1PV à votre total de PV.
Coût : 3PA. "Se prendre des baffes, ça me connait."
Constitution 2 : Ajoutez 1PV à votre total de PV.
Coût : 3PA (nécessite constitution 1). "Mange du pain, ça te fera du bien."
Constitution 3 : Ajoutez 1PV à votre total de PV.
Coût : 3PA (nécessite constitution 2). "Tu reprendras bien un peu de sel ?"
Destructeur : Vous pouvez porter un gros coup et mettre hors d’usage une armure ou une arme en la touchant au
Corps à Corps. Cette armure ou cette arme est inutilisable jusqu’à réparation. Utilisable une fois par combat.
Annonce “Brise”.
Coût : 5PA. “Bah maintenant elle va marcher beaucoup moins bien, forcément !”
Assommer : Vous pouvez porter un coup assommant avec un objet contondant sans que la cible ne voit le coup
venir. Le joueur reste 5 minutes KO sauf s’il est aidé. Il a oublié les dernières minutes de jeu et ne peut donc savoir
qui l’a assommé. Annonce “Assommé”.
Coût : 2PA. “Il racontera moins de conneries !”
Iron-head : Permet de résister à assommer. Annonce “Résiste”.
Coût : 3PA. “J’entends vos arguments, mais je m’en tape.”
Résistant à la douleur : Vous pouvez courir même à 1PV et ramper sur 10-20m même à 0 PV.
Coût : 3PA. (nécessite Iron-head) “Fuir d’abord, avoir mal après !”
Dwain par-choc : Permet de résister à une charge qui vous repousse
ou vous fait tomber. Vous pouvez donc résister à un recul et/ou un
recul/tombe. Annonce “Résiste”.
Coût : 4PA. “Avec mon nouveau régime, je tiens ma ligne. “
Boris pare-balle : Vous permet un dernier coup d’éclat après être
tombé en agonie. (Un seul tir ou une seule attaque dans les 20
secondes après vous être effondré.).
Coût : 4PA. “Si vous me permettez une dernière bafouille...”
Bump : Permet d’effectuer une charge par combat, repoussant
l'ennemi de 3 pas. Annonce “Recul trois”.
Coût : 4PA. “Un pas en avant et trois pas en arrière... !”
Bump et Baffe : Permet d’effectuer une charge par combat envoyant
un ennemi au sol. Annonce “Recul 3 tombe”. Coût : 3PA (nécessite
Bump). “... c’est la politique du bon massacrant ! ”
Boureau : Après 5 minutes ou plus de torture, la cible doit répondre
par oui ou non aux 3 questions que vous lui poserez. (Sans pouvoir
mentir).
Coût : 6PA. “Nous afons les moyens de fous faire parler !”
Désosseur : Permet de casser un membre avec une touche au Corps à Corps une fois par combat. Annonce “Brise
membre”.
Coût : 5PA. “Mes amants me disent tous que je suis craquant.”
Addict aux pilules : Les effets néfastes des drogues et poisons n’ont pas prise sur vous. (Sauf les antidotes et
soins).
Coût : 6PA. “La cocaïne ça te fait décoller mais le pétard ça te fait continuer à planer, mec. C’est ça mon secret
pour pas redescendre.”
S’imposer : Hors combat, vous pouvez menacer un seul joueur par scène, il devra alors fuir en s'éloignant de vous.
Annonce : “Peur”.
Coût : 5PA. “J’ai dit quelque chose qu’il ne fallait pas ?”
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Mentalement inébranlable : Rien ne vous fera perdre la tête, ni les menaces, ni même la torture. Annonce :
“Résiste”.
Coût : 5PA. “Ce n’est pas que j’ai raison tout le temps mais plutôt que je n’ai jamais tort.”
Bonne digestion : A partir du moment où vous trouvez un repas dans la journée, vous le digérez bien. (Ignorez un
effet négatif par jour).
Coût : 4PA. ‘’Qu’en est-il du deuxième petit-déjeuner ?’’
Hurlement tonitruant : En lançant un grand cri effrayant, la cible (une
seule cible à désigner) en perdra ses moyens et laissera échapper
son arme (1 fois par combat). Annonce : “Désarme”.
Coût : 5PA. ‘AAAAAAAAhhhh, t’a l’air moins confiant d’un coup !’’
Mutation régénératrice : Vous régénérez 1 PV par 2 heures grâce à
une mutation de naissance.
Coût : 8 PA. ‘’Un mars et ça repart !!’’
Calcification excessive : Vos os sont plus solides que la moyenne, ils
sont incassables. Annonce “Résiste”.
Coût : 2PA. “Je suis toujours dur dans les bonnes occasions.”
Contorsionniste : Vous pouvez vous défaire des liens, menottes ou
vous extraire du lieu dans lequel on vous a enfermé après 3mn de
crochetage ou mouvement.
Coût : 3PA. ‘’Excusez-moi, je me suis permis de sortir. C’est que je
suis un peu claustrophobe vous voyez...”
Bonimenteur charismatique : Hors combat, vous pouvez discuter
avec une personne qui, tant que vous lui parlez en continu, ne peut
déclencher les hostilités, ni s'extirper de la conversation. Toute
agression extérieure d’un des deux belligérants interrompt l’action.
Annonce “Focus …“.
Coût : 4PA. “C’est trois nains, ils vont creuser à la mine…”
Hypnotiseur : Vous pouvez hypnotiser une personne à partir du moment où vous captez son attention et êtes face
à lui pendant plus de 30 secondes. Celui-ci obéira à une injonction simple RP non dangereuse et cela hors combat.
Annonce : "Injonction …“
Coût : 7PA. “Aie confiaaaaannce...”
Recycleur : Vous pouvez recycler des ressources 2 fois par jour et donc échanger gratuitement une ressource
contre une autre ayant plus ou moins la même valeur, en vous rendant au PC Orga.
Coût : 5PA. “Au pire on arrivera bien à caler une table avec.”
Déchiffrement : Maîtrise de la lecture et de l’écriture.
Coût : 4PA. "C’est marrant ce panneau -Goudron, ne pas se jeter dedans- au milieu du chemin."
Lire et écrire l’Anglais : Vous savez parler, lire et écrire l'anglais.
Coût : 3PA (nécessite déchiffrement)."Bryan is in the kitchen ? Hey, rapporte moi une bière Bryan !"
Bases de marchandage : Bonus vente/achat auprès des marchands généraux de 10%.
Coût : 3PA. "Vous avez pris en compte mon avantage fidélité ?"
Compagnon marchand : Bonus vente/achat auprès des marchands généraux de 20%.
Coût : 3PA. (nécessite Bases de marchandage) "Parce je ne suis pas assujetti à la TVA."
Désert-medik : Permet la stabilisation du patient aussi longtemps que dure le soin.
Coût : 2PA. “Si tu meurs, je t’en mets une !”
Premiers secours : Permet la stabilisation du patient à 1PV en 5 minutes. Il vous est nécessaire d’avoir une trousse
de premiers secours et de poser un bandage sur le patient pour que le soin soit effectif.
Coût : 3PA "Avant tu avais une hémorragie, mais ça c’était avant."
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Médecine : Permet de soigner un patient pour 1PV. L’opération prend minimum 5 minutes. Une personne déjà
soignée ne peut plus l’être.
Il vous est nécessaire d’ausculter et de traiter le patient avec votre trousse de médecine.
Coût : 4PA (nécessite premier secours). "Je vous préviens, je vous facture le pressing pour le sang que vous avez
foutu sur ma blouse !"
Chirurgie : Permet de rendre 1PV par 5mn à un patient jusqu’à son maximum de PV. Le chirurgien peut également
soigner une fracture en 10 minutes. (Il vous est nécessaire de coucher le patient pour pratiquer l'opération avec les
outils de chirurgie que vous possédez.).
Coût : 5PA (nécessite Médecine). “Te charcuter à l’intérieur, pour te sentir bien à l’extérieur !”
Autopsie : Après un examen de 10 minutes sur un cadavre, vous pouvez en déterminer la cause, la mort, l’heure
de la mort et si les blessures ont été infligées avant ou après. De même, vous avez des informations sur l’arme qui
a causé la mort, son calibre ou son type. Vous pouvez également récupérer 2 produits chimiques de classe A.
Coût : 5PA (nécessite Médecine). “Lire l’avenir dans les osselets ? Moi je lis le passé dans les tripes !”
Pharmacologie : Vous connaissez les
effets des différents médicaments et
vous savez les reconnaître.
Coût : 4PA (Nécessite Déchiffrement).
"J’ai un très bon générique moitié prix à
la place."
Chimie pratique : Vous pouvez créer
une boite de pilules ou médicaments de
votre choix à partir de produits
chimiques. (Composants à voir en jeu,
la liste vous sera fournie.).
Coût : 4PA (Nécessite Pharmacologie).
"I’m not in danger Skyler, I AM THE
DANGER !"
Cambriolage : Permet de voler les
objets portant une étiquette “vol”.
Coût : 5PA. “- Salut à vous, belle
compagnie. Vous m'attendiez ? - Tu
viens pour le donjon ? - Certes. Je suis
le Voleur.”
Pickpocket : Vous aimez subtiliser les objets précieux des passants, vous devrez pour cela accrocher une pince à
linge sur la bourse/l’objet à voler. (3 pinces maximum à la fois.).
Coût : 5PA. “Ce qui est à toi est à moi. Ce qui est à moi, reste à moi.”
Saboteur : Discrètement et hors combat, le joueur peut mettre hors d’usage une arme (en collant deux gommettes
sur l’arme).
Coût : 3PA (Nécessite pickpocket). “Moi le matin je casse le vent, je fais chier les gens. ça me purifie, c’est
important. “
Bricoleur : Vous pouvez réparer, améliorer et fabriquer des objets
mécaniques basiques. Vous pouvez fabriquer des systèmes mécaniques
simples à partir de scraps mécaniques. Compétence nécessaire pour les
crafts des matières premières des artisans ou pour réparer des objets ou
mécanismes en jeu. (Composants à voir en jeu et liste fournie.)
Coût : 4PA. “Un vieux grille-pain et jte refais une bécane rutilante.”
Mécanique : Vous pouvez réparer, améliorer et fabriquer des objets
mécaniques plus complexes. Vous pouvez fabriquer des systèmes
mécaniques complexes à partir de systèmes mécaniques simples. Vous
êtes un mécanicien confirmé capable de réparer les systèmes les plus
complexes en jeu. (Composants à voir en jeu et liste fournie.)
Coût : 4PA (nécessite Bricoleur) “Un jour, j’aurai un robot pour bosser à
ma place. D’ici là, faut le fabriquer.”
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Bidouilleur : Vous pouvez réparer, améliorer et fabriquer des objets
électriques basiques. Vous pouvez fabriquer des systèmes électriques
simples à partir de scraps électriques. Compétence nécessaire pour
réparer des objets à composante électrique en jeu. (Composants à voir
en jeu et liste fournie.) Prévoir un petit tournevis plat.
Coût : 4PA. “Qu’est ce qui se passe si je coupe le fil rouge ?”
Électricité : Vous pouvez réparer, améliorer et fabriquer des objets
électriques plus complexes. Vous pouvez fabriquer des systèmes
électriques complexes à partir de systèmes électriques simples. Vous
êtes un électricien spécialiste capable de gérer la réparation de tout
système électrique ou électronique en jeu. (Composants à voir en jeu et
liste fournie.) Prévoir un petit tournevis plat.
Coût : 4PA (nécessite Bidouilleur). “Quand le courant passe… le courant
passe.”
Forgeron : Peut réparer et fabriquer des armes de corps à corps et des armures, réparation en 10 minutes
(Composants à voir en jeu et liste fournie).
Coût : 5PA. “Et tu tapes tapes tapes, c’est ta façon de forger ! ”
Armurier : Peut réparer les armes de tir endommagées en
20 minutes ou fabriquer des armes simples. (Composants à
voir en jeu et liste fournie.)
Coût : 5PA. “Elle tire un peu, beaucoup, passionnément, à
la folie...”
Artificier : Vous savez créer des munitions à partir de
douilles et de poudre. 1 minute par munition.
Coût : 5PA (nécessite armurier). “Parce qu’il vaut mieux
l’avoir entre les mains qu’entre les yeux.”
Habile : Peut planquer une bourse ou un petit objet non
ramassable et non volable sur lui-même ou ailleurs.
Coût: 4PA. "Cette montre, Butch, j’ai réussi à la cacher 2
années durant...”
Écrivain dessinateur : Vous pouvez rédiger tout type de
document (contrat, texte ou traduction). Vous êtes
également capable de reproduire des cartes.
Coût : 3PA (Nécessite Déchiffrement). ‘’Dessine moi, Jack.’’
Maîtrise zen : Vous avez développé une maîtrise mentale parfaite de vous-même. Vous pouvez annoncer
‘’Résiste’’ à tout effet deux fois par jour.
Coût : 6PA. ‘’Un jour, le grand sage Lao Tseu a dit…”
12
ARBRE DE MATÉRIEL
L’arbre de matériel détaille le matériel que vous aurez le droit d’avoir en votre possession en début du jeu. C’est
évidemment votre responsabilité de le rapporter. Et oui, vous ne pouvez pas venir idéalement avec tout le matos
que vous imaginiez. Vous avez 10 PA à utiliser à la création de votre personnage dans cet arbre de matériel.
Chaque matériel peut être pris plusieurs fois sauf mention contraire. Le matériel restitué au début du jeu
correspondant au reste de votre année précédente ne compte pas du tout dans ce total.
Votre personnage pourra également acheter du matériel supplémentaire en ville avec la monnaie du jeu.
L'organisation ne fournissant ni arme, ni armure, libre à vous de prévoir du stock supplémentaire hors-jeu dans
votre tente que vous serez autorisé à avoir en jeu si vous achetez l’item correspondant. (ex : acheter une arme
chez le forgeron vous autorise à sortir une arme hors-jeu de votre tente pour l’avoir en jeu).
Arme de corps à corps Classe 1 : Vous avez une arme de taille inférieure/égale à 50 cm.
Coût : 1PA. "Si ça coupe, ça coupe..."
Arme de corps à corps Classe 2 : Vous avez une arme de taille inférieure/égale à 110 cm.
Coût : 3PA. "30 cm de ferraille en plus entre toi et ton voisin, ça compte."
Arme de corps à corps Classe 3 : Vous avez une arme de taille supérieure à 110 cm.
Coût : 5PA. "Avoir une lance ou un gros taptap, c'est cool, comme ça tu sais ce que tu fais avec tes deux mains !"
Armes de jet : Vous avez 3 armes de jet ramassables.
Coût : 3PA. "Parce qu'un couteau ça n’a pas besoin de munitions. Faut juste les retrouver ensuite !."
Arc ou arbalète : Vous avez un arc ou une arbalète de 25 lbs maximum. (Cela inclut 1 flèche ou 1 carreau, les
munitions supplémentaires sont à acheter ou crafter en jeu).
Coût : 5PA. ‘’Quand la technologie lâche, un arc reste le meilleur moyen de survivre.’’
Arme de Classe 1 : Vous avez une arme de tir mono coup.
Coût : 2PA. "J'ai appris à utiliser cette antiquité, le plus important c'est que je l'ai conservée."
Arme de Classe 2 : Vous avez un pistolet multi coups avec ou sans chargeur avec rechargement manuel.
Coût : 4PA. "Y a plein de choses intéressantes dans le monde, comme mon Colt 45. Je l'aime bien mon Colt"
Arme de Classe 3 : Vous avez une arme mortelle, perfectionnée à l'extrême (semi-automatique ou automatique
avec moteur).
Coût : 8PA. "Certains aiment les jouets, moi j'aime les gros”
13
Kit de munition: 1 munition prête à l’emploi dès le début de partie. (cumulable 5 fois).
Coût : 1PA. "Y a ceux qui ont les munitions, et ceux qui n'ont pas de munitions. J'ai des munitions. Je ne creuserai
pas pour toi."
Kit d'armure légère : Bloque le premier coup ou tir reçu à chaque combat.
Coût : 2PA. “C’est pas forcément grand-chose, mais au moins ça permet de limiter les dégâts pendant un temps."
Kit d'armure médium : Bloque les 2 premiers coups ou tirs reçus à chaque combat.
Coût : 4PA. "De quoi se sentir en sécurité, même si vos compagnons vous tirent dans le dos."
Kit d'armure lourde : Bloque les 3 premiers coups ou tirs reçus à chaque combat.
Coût : 6PA. "Même pas peur, c'est pas une ou deux balles là-dedans qui vous laissera pour mort !"
Bouclier léger : Vous avez un
bouclier résistant aux armes de
corps à corps.
Coût : 3PA. "Oui c’est un morceau
de table de cuisine, mais bon ça
protège."
Bouclier lourd : Vous avez un
bouclier résistant aux armes de
corps à corps et aux tirs.
Coût : 6PA. "Un bouclier antiémeute, votre meilleure assurance
vie."
Détonateur : Vous êtes capable de
bricoler des explosifs. Mines ou
explosifs en détonation à mèche
nerfs et autres.
Coût : 4PA.“KABOUM”
Explosif : Vous avez un bon vieil
explosif qui s’allume avec une mèche. Trop instable pour être lancé, il faut le placer sur le lieu voulu avec explosion
(présence d’un orga pour utilisation).
Coût : 7PA. “c’est de la dynamite !”
Mine : Vous commencez le jeu avec une mine nerf ou mine fournie par l'organisation (ou autre sans explosifs, ni
pétards).
Coût : 7PA. “Kamika!BOUM !!”
Quelques billets : Vous commencez avec 600 sols.
Coût : 4PA. "Parce qu'être un fils de bourge, bah ça aide un peu dans la vie "
Sérum de régénération : Chaque dose injectée vous remet 1 PV. (Cet objet n’est utilisable qu’avec la compétence,
premier secours ou médecine). Vous avez 2 doses par seringue. Vous avez une seringue.
Coût : 3PA. ‘’Nos ancêtres ont trouvé un moyen hyper rapide pour se soigner.’’
Med-kit : Permet de diviser par deux les temps de soin. Peut servir 2 fois.
Coût : 3PA. ‘’Savoir soigner c’est bien, avoir le matos, c’est mieux.’’
Stéroïde : 3 pilules donnant +1 dégâts lors du prochain coup au corps à corps. Annonce ‘‘3 dégâts’’.Non cumulable
en une seule prise.
Coût : 4PA. ‘’Je me sens FORT, je suis FORT !’’
Frénépil : 1 pilule permettant de ne pas sentir coup, blessures ou fractures mais vous tombez normalement à 0 PV
pour la durée du prochain combat. Vous apparaissez frénétique. Croquez une pilule de faux sang (fournie par
l’orga) pour prévenir les autres joueurs de votre état.
Coût : 3PA. ‘’Je suis invulnérable, personne ne m’arrête !’’
Anti-Rad : 2 pilules faisant chacune baisser de 2 vos niveaux de radiation.
Coût : 3PA. ‘’Le seul vrai remède pour ne pas finir avec le cerveau en yaourt.’’
14
Amphétamine : 1 pilule. Une fois à l’agonie vous trouvez la force de rentrer à votre camp pour y finir vos jours, vous
ne pouvez pas courir ni vous battre, vous semblez blessé dans votre démarche.
Coût : 5PA. “Vous connaissez les zombies? La légende vient de là...”
Scopolamine : 2 pilules de sérum de vérité. Votre “testeur” devient plus coopératif et ne peut vous mentir durant les
3 prochaines minutes.
Coût: 4PA. “La vérité c’est quelque chose de rare, j’en ai jamais trouvé assez pour remplir la moitié d’un verre...”
Kétamine : 2 pilules de somnifères. (5 minutes).
Coût: 5PA. “Un bon vieux tranquillisant pour poney, de quoi faire une bonne sieste..”
LSD : 2 pilules donnant 10 mn d'hallucinations diverses. (Prévenez un orga.).
Coût : 3PA. ‘’Vous voulez voyager, c’est départ immédiat ! Prochain arrêt, le pays des chats qui fument ! ’’
Cyanure : 3 pilules diluables, chacune infligeant 2 dégâts, 1 minute après ingestion. Les effets peuvent être
combinés.
Coût : 3PA. ‘’Et si vous invitiez vos ennemis à prendre l’apéro ?’’
Cocaine : 1 dose de poudre immunisant aux effets
de la faim, de la soif et des blessures pendant 2h.
Crise de manque, tremblement, brutalité,
irascibilité dès 6h sans la nouvelle dose.
Coût : 3PA. ‘’John, tu m’as l’air pâle, ça va ?’’
Héroïne : 1 dose de poudre provoquant un gros
"High" et perdre de 1 PV par demi-journée sans la
nouvelle dose. Crise de manque, tremblement,
brutalité, irascibilité dès 12h sans la nouvelle dose.
Coût : 4PA. ‘’Ban… l'étoffe des héros !’’
Anti-poi : Une pilule qui vous débarrasse des effets
de la dernière drogue ingérée y compris le
poison/cyanure. Cela fonctionne également contre
les effets négatifs des champignons
Coût : 3PA. ‘’Vite, vite trouve moi l'antidote''
Boite à rabiot : Vous obtenez de manière aléatoire
3 ressources du jeu de type mécanique ou
chimique. (Faites en la demande lors du check
orga à l’entrée sur site).
Coût : 4PA. ‘’Je ramasse, je stocke, je garde, ça
peut toujours servir...’’
Gemme du DAWN : Les gemmes du DAWN sont
devenues les seules sources d’énergies viables,
tout objet nécessitant de l'électricité en a besoin
pour assurer son fonctionnement.
Coût : 2PA. "Incarnation du Dieu élec, prêtez-nous
votre lumière !”
Stock de gemmes du DAWN : 3 gemmes du dawn pour faire fonctionner vos objets électriques et autres lampes.
Coût : 4PA “J'ai peut-être moins d’armes, mais moi je vois où je mets les pieds la nuit.
15
LEXIQUE
●
Brise : Sur une annonce brise, votre arme/armure/bouclier se retrouve partiellement détruit/e. Celles-ci ne
peuvent plus absorber/causer de dégât jusqu’à leur réparation.
●
Brise membre : Sur une annonce brise-membre et une touche réussie, le membre touché est brisé jusqu’à
soin par un chirurgien. Celui-ci ne vous permet plus de tenir une arme ou de vous déplacer normalement.
(Pas besoin de jouer à cloche-pied ; s’il s’agit d’une de vos jambes, boitez lentement...)
●
Assomme : N’ayant pas vu le coup venir, vous tombez au sol inconscient de ce qui se passe autour de
vous pour 10 mn sauf si on vous réveille. Vous avez oublié ce qui s’est passé et qui vous a assommé.
●
Menace : Le joueur doit fuir ou attaquer l’auteur de la Menace.
●
Focus : Le joueur est obligé de se concentrer sur la scène, le discours en cours ou sur son interlocuteur.
●
Injonction : Vous pouvez donner un ordre simple à un autre joueur. Celui-ci obéira. (Pas d’action
dangereuses RP ou non ni d’action nocive pour la cible.)
●
Résiste : Annule l’effet précis pour lequel vous résistez.
●
Recul 3 : Le joueur est projeté de trois pas en arrière.
●
Recul 3 tombe : Le joueur recule de trois pas et tombe au sol sur le dos.
●
Freeze 3 : Les personnes aux alentours du lanceur ne peuvent plus bouger pendant 3 secondes.
●
Explosion : Là, vous êtes dans la merde. Quel que soit leurs camps, leurs constitutions ou leurs armures,
les joueurs entendant l’annonce tombent en souffrance.
●
Claymore : Même non annoncé, si des billes ou de la poudre vous touche, vous êtes subissez 2 points de
blessures et vous tombez au sol
●
Souffle : Quel que soit leurs camps, leurs constitutions ou leurs armures, les joueurs entendant l’annonce
tombent par terre.
●
Souffrance : Vous tombez à 1PV et vous ne pouvez plus courir, marcher est difficile, mais rien ne vous
empêche de tenter de survivre en reculant vers un lieu plus calme pour vous soigner et panser vos
blessures.
●
Agonie : À 0 PV, vous tombez au sol et ne pouvez plus vous déplacer, il ne vous reste plus qu’à espérer de
l’aide ou commencer à faire vos prières… (allez au PC orga si mort après 10mn.)
●
Pinces à linges : Visiblement, il vous manque quelque chose... Retournez la pince ainsi que les
objets/possessions à laquelle elle était accrochée, au premier orga disponible.
●
Gommettes : Plusieurs gommettes se retrouvent sur votre arme, elle a été sabotée... Il va falloir penser à la
faire réparer...
●
Crainte : vous devenez très craintif, suspicieux et paranoïaque pendant environ 1 minute.
●
High : vous devez simuler que vous êtes drogué, un peu halluciné de façon joyeuse ou dramatique. Vous
restez alerte en cas de danger. Cela dure un instant ou le nombre de minutes déclarées.
●
Vraiment Vraiment : quelle que soit la situation, la scène, l’heure, si un joueur ou un pnj utilise cette
expression, cela signifie que le joueur a un réel besoin que soit refusée l'action ou la scène.
16
TABLEAUX RÉCAPITULATIF
Nom de la compétence
Limitation
Constitution 1
Effet
Coût
en PA
+1 PV
3
Constitution 2
Nécessite 'Constitution 1'
+1 PV
3
Constitution 3
Nécessite 'Constitution 2'
+1 PV
3
Destructeur
1 fois par combat
Brise arme/armure
5
Assommer
5mn
Assommer une cible
2
Résiste à Assommer
3
Courir à 1PV
3
Dwain par-choc
Résiste à recul et tombe
4
Boris pare-balle
Acon avant agonie
4
Bump
Charge et recul 3
4
Iron-head
Résistant à la douleur
Nécessite 'Iron-head'
Bump et Baffe
Nécessite 'Bump'
Charge, Recul 3 , tombe
3
Bourreau
Outils nécessaires
Peut torturer
6
Désosseur
Arme de corps à corps
Brise un os
5
Addicte aux pilules
Immunisé drogue/poison
6
S’imposer
Faire fuir 1 cible
5
Mentalement inébranlable
Résiste torture/menace
5
Bonne digestion
Ignore 1 effet négatif/jour
4
Désarmement
5
Mutation régénératrice
+1 PV/2 heures
8
Calcification excessive
Os incassable
2
Contorsionniste
Extraction menottes
3
Hurlement tonitruant
Savoir crier fort
Bonimenteur
charismatique
Toute une scène
Capve la cible
4
Hypnotiseur
Chaque 2h
Une injonction
7
Recycleur
2 ressources par jour
2 ressources échangées
5
Lire/écrire
4
Déchiffrement
17
Lire et écrire l'anglais
Nécessite “Déchiffrement”
Lire/écrire l'anglais
3
Bases de marchandage
-10% au shop
3
Compagnon marchand
Nécessite Bases de marchandage -20% au shop
3
Désert-medik
Stabilise patient
2
Premiers secours
6 minutes de soin
Remise à 1PV
3
Médecine
Nécessite 'Premiers secours'
+1 PV en 20mn
4
Chirurgie
Nécessite 'Médecine'
tout PV en 30mn
5
Autopsie
Nécessite 'Médecine'
Cause de mort
5
Pharmacologie
Nécessite 'Déchiffrement'
Connait les pilules
4
Chimie pratique
Nécessite 'Pharmacologie'
Fabrique les pilules
4
Cambriolage
Vol un objet
5
Pickpocket
Vol une personne
5
Sabote un équipement
3
Bricoleur
Système mécanique simple
4
Mécanique
Système mécanique compl
4
Bidouilleur
Système électrique simple
4
Electricité
Système électrique compl
4
Forgeron
Répare armes/armure
5
Armurier
Répare armes de r
5
Créer des munitions
5
Cacher possession
4
Rédiger contrat/plan
3
Maîtrise zen
Résister 1 fois/jour
6
Commerce de proximité
2 objets ½ prix /jour
4
Farfouiller
Craer 1 objet en moins
4
Compagne
Couteau 2 dégâts
3
Furie
Résiste peur/int 1 fois/jour
4
Décontamination humaine
-2 rad avec méditaon
5
Sens de la radioactivité
Sens fortes radiations
5
Saboteur
Artificier
Nécessite 'Pickpocket'
Nécessite 'Armurier'
Habile
Ecrivain dessinateur
Nécessite 'Déchiffrement'
18
Précision Militaire
1 perce armure/combat
5
Paquetage militaire
+1 balle /jour
2
Réparation rapide
Divisez par 2 temps de répa 3
Couture à rivet
Répare armure 3 scraps
2
Créer des plans spéciaux
4
Ingénieur
Gérer des constructions
4
Distillation
Peut distiller
6
Enquête
Indice depuis document
6
Réparation de fortune
Réparation immédiate
4
Management
Aide aux autres tâches
5
Evacuation
Faire marcher un blessé
3
Rétro-ingénierie
Nécessite 'Déchiffrement'
TABLEAU DES ÉQUIPEMENTS DE L’ARBRE DE MATÉRIEL
Avantages matériel
Limitation
Détails
Coût
en PA
Arme CàC classe 1
Apporter ce qui correspond 1 arme -50cm
1
Arme CàC classe 2
Apporter ce qui correspond 1 arme -110cm
3
Arme CàC classe 3
Apporter ce qui correspond 1 arme -110cm
5
Arme de jet (set de 3)
Apporter ce qui correspond 3 armes de jet
3
Arc ou arbalète
Apporter ce qui correspond 1 arc/arbalète + 1 flèche
5
Arme de tir classe 1
Apporter ce qui correspond 1 arme 1 coup
2
Arme de tir classe 2
Apporter ce qui correspond 1 arme multi coup sans chargeur
4
Arme de tir classe 3
Apporter ce qui correspond 1 arme mortel, automatique, lourde
8
Kit de munition
max 6 fois
1 balle en plus
1
Set armure légère
Apporter ce qui correspond 1 coup bloqué
2
Set armure medium
Apporter ce qui correspond 2 coups bloqués
4
Set armure lourde
Apporter ce qui correspond 3 coups bloqués
6
Bouclier léger
Apporter ce qui correspond Pare au contact
3
Bouclier lourd
Apporter ce qui correspond Pare les tirs
6
19
Détonateur
Transmis sur place
Pour faire mine ou explosif
4
Explosif
Transmis sur place
Un explosif à mèche
7
Mine
Transmis sur place
Une mine antipersonnel
7
Quelques billets
Transmis sur place
600 sols
4
Sérum de régénération
Transmis sur place
+1 pv par dose
3
Med-kit
Transmis sur place
1/2 temps de soins
3
Stéroïde
Transmis sur place
+1 dg contact
4
Frénépil
Transmis sur place
Retire effet blessures
3
An-Rad
Transmis sur place
-1 pts de corruption
3
Amphétamine
Transmis sur place
Force de ramper au camp
5
Scopolamine
Transmis sur place
Sérum de vérité
4
Kétamine
Transmis sur place
Somnifère puissant
5
LSD
Transmis sur place
Hallucinations
3
Cyanure
Transmis sur place
Poison 1dg par dose
3
Cocaïne
Transmis sur place
Plus faim, plus soif
3
Héroïne
Transmis sur place
Gros high
4
An-poi
Transmis sur place
Annule dernière drogue
3
Boite à rabiot
Transmis sur place
+3 ressources aléatoires
4
Gemme du DAWN
Vos piles
1 batterie
2
Stock de gemmes
Vos piles
3 batteries
4
20
“Bienvenue dans l’univers de DAWN, voici le manuel pour rester
en vie.”
Un Jeu de rôle Grandeur Nature avant tout !
Le Rôle-Play : Privilégiez le rôle-play… DAWN est un jeu de rôle grandeur nature qui se déroule en immersion
complète. Chaque joueur incarne son rôle à tout moment avec les connaissances de son personnage.
L’espace de jeu : Vous êtes libre de tout mouvement sur l’ensemble de l’espace délimité. Tout jeu en dehors des
zones est interdit, de même que l’accès au-delà des zones balisées.
Votre camp : Vous allez intégrer un camp où vous placerez votre tente. Le background de votre personnage ainsi
que sa tenue (dress-code) doivent, entre autres, faire apparaître votre appartenance au camp et au groupe choisi
ainsi que les autres personnages du camp que vous connaissez.
Le fair-play : Que cela soit un combat, une discussion ou encore le respect des règles, restons fair-play car cela
reste un jeu ! Il est également important de demander au préalable aux joueurs s'ils sont d’accord ou non pour
subir certaines scènes sensibles (torture, emprisonnement, etc…). En cas de souci ou différend, inclure “vraiment
vraiment” dans votre phrase et contacter si nécessaire un organisateur, à défaut rejoindre la safe zone.
En cas de problème majeur, un joueur peut annoncer un “Time Freeze” pour sortir de la scène, du jeu ou de la
situation proposée.
La mort :Que ce soit en tant que Joueur (PJ) ou en tant que Personnage non Joueur (PNJ), partez du principe que
vous risquez de mourir. Pensez-y pour vos costumes et pour votre RP, avoir une solution B peut aider. Le jeu n’est
pas axé sur les combats mais en cas de mort, il sera possible de recréer un personnage en passant au PC orga
(permanence des organisateurs).
Le hors-jeu : Nous partons du principe que vous êtes votre personnage et êtes en jeu à tout instant, en toute
situation. (Levez le poing si vous avez vraiment besoin de vous déplacer ou parler “hors-jeu” avec l’astuce du
“vraiment vraiment” en vous limitant le plus possible.)
Les possibilités : Nous sommes dans un futur hypothétique de notre monde, 36 ans après la fin du monde connu,
dans lequel se procurer du matériel ou des consommables est devenu très compliqué.
Le matériel auquel votre personnage a le droit s'achète donc en point de matériel (Cf “création de personnage")
1
Armes utilisables : Vous pouvez utiliser tout type d’armes en mousse pour GN. Les armes fantastiques et
imaginaires seront refusées (Evitez hallebarde, flamberge, épée de chevalier, hache viking, etc...).
Les armes de tir, arc et arbalète de GN sont également autorisées.
Les armes de tir de type NERF sont autorisées mais nous encourageons leur customisation visuelle car les armes
blanches, bleues et orange fluo sont à éviter ! (C’est totalement irréaliste). Toutes les armes nerfs au-delà de 150
FPS ou 1 joule seront refusées (cela ne concerne que les mécanismes modifiés).
Elles sont limitées aux armes portant des munitions de type ‘Nerf Elite’ (les flèches dimension 7xø1 cm).
Les claymores nerf sont autorisées. Les claymores ou mines d’autres marques sont aussi acceptées si elles
n'utilisent pas d’explosif. Seules celles qui éjectent du talc seront autorisées. La technologie et l’instabilité des
grenades les a rendues impossible à utiliser.
Les mines antipersonnel (sont fournies par l'organisation) provoquent 3 points de blessures et fracture du pied si
elles éclatent lorsqu’on marche dessus.
Les munitions : Toutes les munitions de type NERF vous seront fournies sur place au moment du check arme
avant le début du GN. Dès que vous tirez une balle/munition/flèche, celles-ci ne sont plus réutilisables, alors soyez
fair-play ! Ramassez donc ensuite vos balles tirées ou d’autres qui deviennent alors des “douilles vides” ce qui est
une ressource utilisable en jeu. (Écologiquement aussi, retrouvez-les !)
Le combat
Les coups et les tirs à la tête, parties intimes et poitrine pour ces dames sont interdits et ceux reçus par accident ne
comptent pas.
Au corps à corps : vous pouvez porter des coups avec les armes de GN que vous possédez ou tirer à bout portant.
Veuillez retenir vos coups et éviter les parties sensibles.
Le combat à mains nues : Le combat à mains nues ne peut prendre place que lorsqu’un accord explicite entre
joueurs est formulé et hors combat de masse. Lors de combat à mains nues, il y a trois possibilités :
● Les 2 protagonistes s’entendent sur l’issue de la bagarre avant celle-ci et la jouent de façon rôle-play.
● Si aucun des 2 protagonistes ne veut concéder de victoire, ceux-ci décideront alors du vainqueur par un
Pierre/Feuille/Ciseaux puis joueront la scène de façon rôle-play ensuite. En cas d’égalité au
Pierre/Feuille/Ciseaux, le joueur ayant le plus grand nombre de PV sera vainqueur. En cas d’égalité au
niveau du nombre de PV, le combat se soldera par une égalité.
● Dans l’arène, les règles de combat à mains nues seront expliquées sur place.
Le perdant du combat à mains nues doit alors se reposer 5 minutes avant de se déplacer et perds également 2
points de blessure.
Les dégâts : Toutes les armes infligent par défaut 2 points de blessure !
Sauf les armes de classe 1 (corps à corps et armes de lancer) qui infligent 1 point de blessures.
2
Points de vie et armures : Chaque joueur débute avec 4 points de vie. Le cumul de certaines compétences permet
d’avoir jusqu'à 7 points de vie. Chaque point de blessure vous retire le nombre de points de vie correspondant.
Porter une armure NE vous confère PAS de points de vie supplémentaires. A la place, chaque niveau d’armure
vous permet d’annuler un coup ou tir par combat (avec un minimum de 10 min entre chaque combat).
Le niveau d’armure est ainsi :
➢ Armure légère : 1er coup
➢ Armure intermédiaire : 2 premiers coups
➢ Armure lourde : 3 premiers coups
Vous êtes juge quant à décider de votre niveau d'armure, mais l'organisation se réserve le droit de la déclasser en
cas de non-correspondance flagrante.
L’armure ne compte que si 3 zones du corps minimum parmi cette liste sont couvertes :
➢ Tête
➢ Buste
➢ Épaules et/ou bras
➢ Avant-bras
➢ Cuisses
➢ Tibias
Blessures et mort : Votre état physique dépend de votre nombre de points de vie (PV)
• 1PV : Votre personnage se trouve en souffrance. Arrivé là, ça ne va vraiment pas fort. Vous ne pouvez
plus courir tant que vous n’avez pas récupéré 1PV ou plus.
• 0 PV : Vous êtes à l’agonie, au sol, incapable de bouger et la mort approche. Espérez que vos alliés soient
en mesure de vous aider... Auquel cas, les soins qui vous sont nécessaires doivent être opérés
UNIQUEMENT sur un lieu dédié aux soins.
• Au bout de 10 minutes vous pousserez votre dernier soupir. Levez-vous et contactez un orga en vous
déplaçant de façon hors-jeu.
Chaque joueur possède également la capacité d’achever plus ou moins proprement un ennemi en agonie :
● À l’arme blanche en se penchant sur lui 10 secondes, le tuant alors définitivement. “Qu’on lui tranche la
tête!“
● Grâce à une balle à bout portant (tirez à côté, bien entendu) assortie d’une magnifique punch line en
restant au contact au moins 10 secondes. “Crève pourriture communiste ! PAN !”
Matériel : Chaque joueur apporte son propre matériel et celui-ci n’est pas volable, récupérable ou prenable. Les
possessions des joueurs ne sont donc pas ramassables sauf les objets de jeu (argent, ressources, balles, etc…).
Vous ne pouvez pas avoir en votre possession le matériel de type radio, téléphone, ordinateur, lunette de vision
nocturne, détecteur ou tout autre objet technologique moderne, pour plus de détails en cas de besoin, veuillez
contacter l'organisation.
3
Objets de jeu : Toutes les ressources existantes en jeu sont physiquement représentées pour ce qu'elles sont (pas
de carte, de papier ou de jeton). Nous invitons les joueurs en possession d’anciennes cartes de ressources à venir
les échanger au début de l’opus. De même, veuillez récupérer certaines possessions au moment du « check » à
l’entrée.
Toutes ces ressources sont par définition volables (pour ceux possédant la compétence) ou récupérables si
retrouvées en extérieur ou sur une personne inanimée. Il en est de même pour tout objet possédant une étiquette
“vol”.
Tout objet ou ressource de jeu doit, soit être gardé sur soi, soit être mis dans son camp, dans un lieu public et non
dans une tente privée. Libre à vous de le cacher dans votre camp mais cela doit être dans un lieu accessible.
Dans l’éventualité où un camp entier serait pris par les ennemis, ceux-ci auront alors la liberté de piller toutes les
ressources et objets présents (même sans compétence de vol ou cambriolage). Si le camp est rasé, les ressources
et objets seront détruits.
Chaque groupe se verra remettre une caisse qui sera en jeu et qui pourra regrouper les ressources du groupe.
Soins et récupération : Se reposer au feu de camp ça fait toujours du bien pour reprendre des forces, réparer son
matos et bien d’autres choses.
Vous régénérez un seul et unique PV par nuit de sommeil.
Il y a également des méthodes plus rapides pour récupérer des points de vie
➢ Sérum de régénération : +1PV
➢ Des soins opérés en hôpital ou par des spécialistes permettent de récupérer des PV.
La nourriture et l’eau : En pratique, les joueurs sont libres de boire et manger à leur guise, à tout instant et en tout
endroit, y compris l’espace de restauration en ville.
En jeu, votre personnage va devoir se procurer son eau et sa nourriture qui seront des objets physiques réels
représentant cela. Vous les retournerez après consommation au bar, au PC orga ou à tout orga.
Les effets sont comme ci-dessous chaque jour sauf le premier :
- Si vous n’avez pas trouvé à 12h00 une portion de nourriture, votre nombre maximum de Point de Vie diminuera
de 1 jusqu’à consommation d’une portion.
- De même, Si vous n’avez pas trouvé à 12h00 une dose d’eau, votre nombre maximum de Points de Vie
diminuera de 1 jusqu’à consommation d’une portion.
- Donc votre nombre maximum de points de vie peut diminuer de 2 si vous êtes sans eau ni nourriture (de jeu).
La Radiation : Notre monde est toujours contaminé par des taux de radiations plus ou moins élevés. Vous
trouverez une indication sur l’eau et la nourriture en jeu vous indiquant si cela est irradié et à quel niveau.
Appelez ça comme vous voulez, mais le fait est que ce truc est merdique. Ça te dérègle des bonhommes comme
pas deux, certains meurent, d'autres deviennent débiles, d'autres encore souffrent des effets directs en cas
d'irradiation, et c'est assez moche à voir.
4
Créer son personnage
Pour créer votre personnage, vous allez devoir remplir une fiche personnage et faire quelques choix. Vos noms,
histoires, background et costumes sont libres mais doivent coller au dress-code et à l’esprit général de votre faction
et de votre groupe.
● Choisir une Faction et un Groupe au sein de cette faction.
● Choisir des compétences connues dans l'Arbre de Compétence pour 20 PA.
● Choisir un équipement initial dans “ l’Arbre de Matériel ” pour 10 PA
● Les joueurs ayant participé à d’autres opus gagnent 3 PA par opus utilisables librement dans le/les arbre(s)
de votre choix.
Ils peuvent conserver leur personnage en changeant librement leurs compétences.
Factions : Lors de votre inscription, vous allez devoir choisir une faction en fonction de sa culture, de son ambiance
ou bien tout simplement pour jouer avec vos amis.
Chaque façon comporte différents groupes cohabitant ensemble.
Votre but, en tant que joueur, est votre survie. Ni plus, ni moins. Et pour cela, alliances temporaires et autres
traîtrises seront de mise. Il est quand même préférable de ne pas se fâcher avec tout le monde : seul, on a moins
de bras pour se défendre qu'à plusieurs…
Vous trouverez de plus amples informations sur l’historique de votre groupe dans le livret Background de votre
faction.
ARBRE DE COMPÉTENCE
L’arbre de corps regroupe toutes les compétences liées au physique et aux capacités de votre personnage.
Certaines compétences ont des prérequis. Les coûts et bonus sont cumulatifs. Vous avez 20 PA à utiliser à la
création de votre personnage dans cet arbre non utilisable dans les autres arbres.
NOMADS
Points spécifiques à votre camp et à votre groupe
● Les Nomads doivent essayer d’arborer des éléments de couleur rouge à leur costume afin de bien être identifiés
en jeu. Chaque groupe a un code visuel/vestimentaire, nous invitons fortement les joueurs à s’en inspirer depuis
les dossiers photos du groupe Facebook.
● Tous les Nomads possèdent cette compétence par défaut :
Adapté à la radiation : Les Nomads résistent mieux à la radiation ! (Le tableau de radiation a été modifié pour votre
faction, vous pouvez accumuler plus de radiations que les Tech’ers avec moins d'effets néfastes). “Plus ça brille,
plus c’est beau !”
Runners
Commerce de proximité : Chaque
jour vous pouvez aller acheter en
ville jusqu’à 2 choses à moitié prix
(sauf armes et armures).
Coût : 4PA. “J’peux pas, j’ai
soldes !”
Farfouiller : 2 fois par jour, vous
pouvez créer ou réparer un objet
avec 1 scrap ou liquide en moins
que nécessaire.
Coût : 4PA. “A chaque fois que je
le remonte, il me reste une vis en
trop !”
5
Raiders
Compagne : Votre arme blanche est et reste votre meilleure amie. Vous la connaissez par cœur et savez frapper
avec où il faut ! Elle fait 2 dégâts au lieu d’1 !
Coût : 3PA. “Ça c’est mon couteau ! Il y en a beaucoup des comme ça, mais lui c’est le mien !”
Furie : Une fois par jour vous résistez aux annonces “peur” et "intimidation". Cela déclenche en vous une furie,
vous devez attaquer l’opposant (au flingue ou à l’arme blanche).
Coût : 4PA “PINAGE !”
Shamans
Décontamination humaine : Vous avez par le passé usé et abusé des radiations, votre corps s’est “habitué”. Vous
pouvez diminuer votre niveau de radiation de 2 à l’aide d’un exercice de méditation (d’au moins 10min) et cela
maximum 2 fois par jour.
Coût : 5PA ‘’Comme ça on me repère mieux la nuit.’’
Sens de la radioactivité : vous êtes capables de sentir les personnes et objets très fortement irradiés. (demandez
un orga).
Coût : 5PA. “ Oh ça picote ici ! ’’
TECH’ERS
Points spécifiques à votre camp et à votre groupe
● Les Tech’ers doivent essayer d’arborer des éléments de couleur bleue à leur costume afin de bien être identifiés
en jeu. Chaque groupe a un code visuel/vestimentaire, nous invitons fortement les joueurs à s’en inspirer depuis
les dossiers photos du groupe Facebook.
● Tous les Tech’ers possèdent cette compétence par défaut :
Habitué aux ombres : Permet de dissimuler une arme de lancer ou un couteau en cas de fouille (hors agonie).
“Personne ne m’enlèvera mon couteau à pâté !”
Légionnaire :
Précision militaire : Votre discipline et entraînement militaire vous permet d’ignorer l’armure de votre adversaire 1
fois par combat. Annoncez “Perce-Armure”.
Coût : 5PA “Pas besoin d’ouvre-boîte quand on a un couteau !”
Paquetage militaire : Chaque nuit pour monter la garde, l'état-major met à votre disposition une balle. (transformez
une douille en balle à minuit ).
Coût : 2PA. “Ainsi sonnèrent les douze douilles de minuit.”
6
Façonneur :
Réparation rapide : vous êtes rodé à réparer des machines en tout genre de façon efficace, divisez par deux tout
temps de réparation et craft.
Coût : 3PA. ‘’Si tu te passes de la noce de montage, tu gagnes du temps.’’
Couture à rivets : Votre armure est et reste votre meilleure amie... Prendre soin d’elle est pour vous une seconde
nature. Vous pouvez réparer VOTRE armure avec 3 scraps mécaniques.
Coût : 2PA. “Ce soir je serai la plus belle pour aller frapper... !”
Méchaniste
Rétro-ingénierie : Vous pouvez créer des “plans
méchanistes” en détruisant un objet technologique
avancé (se rapprocher d’un orga)
Coût : 4PA (Nécessite Déchiffrement) ‘’Ça marche moins
bien, oui, mais on la comprend vachement mieux
maintenant !’’
Ingénieur : Vous excellez dans les domaines de la
mécanique et de l'électricité. Vous êtes en mesure de
construire des technologies avancées inaccessibles pour
un bon nombre de quidams. (objet spécifique, se
rapprocher d’un orga)
Coût : 4PA “Tu connais l’Ifone 1000? C’est une RE-VOLU-TION !”
RODOIRS
Points spécifiques à votre camp et à votre groupe
● Les Membres du Rodoir doivent essayer d’arborer des éléments de couleur verte à leur costume afin de bien être
identifiés en jeu. Chaque groupe a un code visuel/vestimentaire, nous invitons fortement les joueurs à s’en inspirer
depuis les dossiers photos du groupe Facebook.
● Tous les membres du Rodoir possèdent cette compétence par défaut :
Pseudo herboriste : de longues années à goûter les plantes des souterrains et des sous-bois vous ont permis de
trouver quelques comestibles en faisant un tour dans les bois. Un bon repas accompagné (Nécessité d’avoir de la
nourriture et de vraiment faire un repas) de plantes ramassées vous redonnera 1PV (max. une fois par jour). “Vous
prendrez bien des racines pour accompagner vos ores ? “
L'index (Collecteurs)
Distillation : Vous avez appris à faire fonctionner un
alambic, vous n’avez d’autre à distiller que quelques
champignons de la forêt, à vous de tester le goût et
les effets selon les champignons utilisés.
Coût : 6PA. “Dites-moi, comment faites-vous pour
faire passer le crapaud à l’intérieur de la bouteille ?”
L'annulaire (Scientifiques)
Enquête : à force de faire des recherches avec peu
de ressource, matériel ou information, vous avez
développé une intuition particulière. Vous pouvez
demander une information par jour à un orga
concernant un document en votre possession.
Coût : 6PA. “Hey Bob, tu crois pas que c’est la carte
au trésor du vieux Chris ?”
7
Le pouce (Artisans)
Réparation de fortune : Habitué à réparer avec n’importe quoi dans l’urgence, avec juste un scrap mécanique, vous
pouvez réparer immédiatement un système mécanique ou électrique simple, une arme, un flingue ou une armure.
La réparation ne tiendra que 2h puis sera hors d’usage avant des réparations plus complètes.
Coût : 4PA. “Une agrafeuse, du scotch et des serre-joints et ru refais le monde !”
L’auriculaire (Politiciens)
Management: vous avez l’habitude d’organiser la communauté et de tirer le meilleur de chacun, en accompagnant
quelqu’un, vous pouvez diviser par deux le temps de travail nécessaire quel que soit la tâche.
Coût : 5PA. “Je te dis que sans moi tu sais même pas faire tes lacets !”
Le majeur (Soldats)
Évacuation : habitué à évacuer vos camarades blessés des tunnels ou terrains dangereux, vous pouvez arriver
seul à faire marcher un camarade inconscient en le soutenant pour faire quelques dizaines de mètres.
Coût : 3PA. “- Dis à ma femme que… - Tu lui diras toi-même ! !”
8
Compétences Génériques
Constitution 1: Ajoutez 1PV à votre total de PV.
Coût : 3PA. "Se prendre des baffes, ça me connait."
Constitution 2 : Ajoutez 1PV à votre total de PV.
Coût : 3PA (nécessite constitution 1). "Mange du pain, ça te fera du bien."
Constitution 3 : Ajoutez 1PV à votre total de PV.
Coût : 3PA (nécessite constitution 2). "Tu reprendras bien un peu de sel ?"
Destructeur : Vous pouvez porter un gros coup et mettre hors d’usage une armure ou une arme en la touchant au
Corps à Corps. Cette armure ou cette arme est inutilisable jusqu’à réparation. Utilisable une fois par combat.
Annonce “Brise”.
Coût : 5PA. “Bah maintenant elle va marcher beaucoup moins bien, forcément !”
Assommer : Vous pouvez porter un coup assommant avec un objet contondant sans que la cible ne voit le coup
venir. Le joueur reste 5 minutes KO sauf s’il est aidé. Il a oublié les dernières minutes de jeu et ne peut donc savoir
qui l’a assommé. Annonce “Assommé”.
Coût : 2PA. “Il racontera moins de conneries !”
Iron-head : Permet de résister à assommer. Annonce “Résiste”.
Coût : 3PA. “J’entends vos arguments, mais je m’en tape.”
Résistant à la douleur : Vous pouvez courir même à 1PV et ramper sur 10-20m même à 0 PV.
Coût : 3PA. (nécessite Iron-head) “Fuir d’abord, avoir mal après !”
Dwain par-choc : Permet de résister à une charge qui vous repousse
ou vous fait tomber. Vous pouvez donc résister à un recul et/ou un
recul/tombe. Annonce “Résiste”.
Coût : 4PA. “Avec mon nouveau régime, je tiens ma ligne. “
Boris pare-balle : Vous permet un dernier coup d’éclat après être
tombé en agonie. (Un seul tir ou une seule attaque dans les 20
secondes après vous être effondré.).
Coût : 4PA. “Si vous me permettez une dernière bafouille...”
Bump : Permet d’effectuer une charge par combat, repoussant
l'ennemi de 3 pas. Annonce “Recul trois”.
Coût : 4PA. “Un pas en avant et trois pas en arrière... !”
Bump et Baffe : Permet d’effectuer une charge par combat envoyant
un ennemi au sol. Annonce “Recul 3 tombe”. Coût : 3PA (nécessite
Bump). “... c’est la politique du bon massacrant ! ”
Boureau : Après 5 minutes ou plus de torture, la cible doit répondre
par oui ou non aux 3 questions que vous lui poserez. (Sans pouvoir
mentir).
Coût : 6PA. “Nous afons les moyens de fous faire parler !”
Désosseur : Permet de casser un membre avec une touche au Corps à Corps une fois par combat. Annonce “Brise
membre”.
Coût : 5PA. “Mes amants me disent tous que je suis craquant.”
Addict aux pilules : Les effets néfastes des drogues et poisons n’ont pas prise sur vous. (Sauf les antidotes et
soins).
Coût : 6PA. “La cocaïne ça te fait décoller mais le pétard ça te fait continuer à planer, mec. C’est ça mon secret
pour pas redescendre.”
S’imposer : Hors combat, vous pouvez menacer un seul joueur par scène, il devra alors fuir en s'éloignant de vous.
Annonce : “Peur”.
Coût : 5PA. “J’ai dit quelque chose qu’il ne fallait pas ?”
9
Mentalement inébranlable : Rien ne vous fera perdre la tête, ni les menaces, ni même la torture. Annonce :
“Résiste”.
Coût : 5PA. “Ce n’est pas que j’ai raison tout le temps mais plutôt que je n’ai jamais tort.”
Bonne digestion : A partir du moment où vous trouvez un repas dans la journée, vous le digérez bien. (Ignorez un
effet négatif par jour).
Coût : 4PA. ‘’Qu’en est-il du deuxième petit-déjeuner ?’’
Hurlement tonitruant : En lançant un grand cri effrayant, la cible (une
seule cible à désigner) en perdra ses moyens et laissera échapper
son arme (1 fois par combat). Annonce : “Désarme”.
Coût : 5PA. ‘AAAAAAAAhhhh, t’a l’air moins confiant d’un coup !’’
Mutation régénératrice : Vous régénérez 1 PV par 2 heures grâce à
une mutation de naissance.
Coût : 8 PA. ‘’Un mars et ça repart !!’’
Calcification excessive : Vos os sont plus solides que la moyenne, ils
sont incassables. Annonce “Résiste”.
Coût : 2PA. “Je suis toujours dur dans les bonnes occasions.”
Contorsionniste : Vous pouvez vous défaire des liens, menottes ou
vous extraire du lieu dans lequel on vous a enfermé après 3mn de
crochetage ou mouvement.
Coût : 3PA. ‘’Excusez-moi, je me suis permis de sortir. C’est que je
suis un peu claustrophobe vous voyez...”
Bonimenteur charismatique : Hors combat, vous pouvez discuter
avec une personne qui, tant que vous lui parlez en continu, ne peut
déclencher les hostilités, ni s'extirper de la conversation. Toute
agression extérieure d’un des deux belligérants interrompt l’action.
Annonce “Focus …“.
Coût : 4PA. “C’est trois nains, ils vont creuser à la mine…”
Hypnotiseur : Vous pouvez hypnotiser une personne à partir du moment où vous captez son attention et êtes face
à lui pendant plus de 30 secondes. Celui-ci obéira à une injonction simple RP non dangereuse et cela hors combat.
Annonce : "Injonction …“
Coût : 7PA. “Aie confiaaaaannce...”
Recycleur : Vous pouvez recycler des ressources 2 fois par jour et donc échanger gratuitement une ressource
contre une autre ayant plus ou moins la même valeur, en vous rendant au PC Orga.
Coût : 5PA. “Au pire on arrivera bien à caler une table avec.”
Déchiffrement : Maîtrise de la lecture et de l’écriture.
Coût : 4PA. "C’est marrant ce panneau -Goudron, ne pas se jeter dedans- au milieu du chemin."
Lire et écrire l’Anglais : Vous savez parler, lire et écrire l'anglais.
Coût : 3PA (nécessite déchiffrement)."Bryan is in the kitchen ? Hey, rapporte moi une bière Bryan !"
Bases de marchandage : Bonus vente/achat auprès des marchands généraux de 10%.
Coût : 3PA. "Vous avez pris en compte mon avantage fidélité ?"
Compagnon marchand : Bonus vente/achat auprès des marchands généraux de 20%.
Coût : 3PA. (nécessite Bases de marchandage) "Parce je ne suis pas assujetti à la TVA."
Désert-medik : Permet la stabilisation du patient aussi longtemps que dure le soin.
Coût : 2PA. “Si tu meurs, je t’en mets une !”
Premiers secours : Permet la stabilisation du patient à 1PV en 5 minutes. Il vous est nécessaire d’avoir une trousse
de premiers secours et de poser un bandage sur le patient pour que le soin soit effectif.
Coût : 3PA "Avant tu avais une hémorragie, mais ça c’était avant."
10
Médecine : Permet de soigner un patient pour 1PV. L’opération prend minimum 5 minutes. Une personne déjà
soignée ne peut plus l’être.
Il vous est nécessaire d’ausculter et de traiter le patient avec votre trousse de médecine.
Coût : 4PA (nécessite premier secours). "Je vous préviens, je vous facture le pressing pour le sang que vous avez
foutu sur ma blouse !"
Chirurgie : Permet de rendre 1PV par 5mn à un patient jusqu’à son maximum de PV. Le chirurgien peut également
soigner une fracture en 10 minutes. (Il vous est nécessaire de coucher le patient pour pratiquer l'opération avec les
outils de chirurgie que vous possédez.).
Coût : 5PA (nécessite Médecine). “Te charcuter à l’intérieur, pour te sentir bien à l’extérieur !”
Autopsie : Après un examen de 10 minutes sur un cadavre, vous pouvez en déterminer la cause, la mort, l’heure
de la mort et si les blessures ont été infligées avant ou après. De même, vous avez des informations sur l’arme qui
a causé la mort, son calibre ou son type. Vous pouvez également récupérer 2 produits chimiques de classe A.
Coût : 5PA (nécessite Médecine). “Lire l’avenir dans les osselets ? Moi je lis le passé dans les tripes !”
Pharmacologie : Vous connaissez les
effets des différents médicaments et
vous savez les reconnaître.
Coût : 4PA (Nécessite Déchiffrement).
"J’ai un très bon générique moitié prix à
la place."
Chimie pratique : Vous pouvez créer
une boite de pilules ou médicaments de
votre choix à partir de produits
chimiques. (Composants à voir en jeu,
la liste vous sera fournie.).
Coût : 4PA (Nécessite Pharmacologie).
"I’m not in danger Skyler, I AM THE
DANGER !"
Cambriolage : Permet de voler les
objets portant une étiquette “vol”.
Coût : 5PA. “- Salut à vous, belle
compagnie. Vous m'attendiez ? - Tu
viens pour le donjon ? - Certes. Je suis
le Voleur.”
Pickpocket : Vous aimez subtiliser les objets précieux des passants, vous devrez pour cela accrocher une pince à
linge sur la bourse/l’objet à voler. (3 pinces maximum à la fois.).
Coût : 5PA. “Ce qui est à toi est à moi. Ce qui est à moi, reste à moi.”
Saboteur : Discrètement et hors combat, le joueur peut mettre hors d’usage une arme (en collant deux gommettes
sur l’arme).
Coût : 3PA (Nécessite pickpocket). “Moi le matin je casse le vent, je fais chier les gens. ça me purifie, c’est
important. “
Bricoleur : Vous pouvez réparer, améliorer et fabriquer des objets
mécaniques basiques. Vous pouvez fabriquer des systèmes mécaniques
simples à partir de scraps mécaniques. Compétence nécessaire pour les
crafts des matières premières des artisans ou pour réparer des objets ou
mécanismes en jeu. (Composants à voir en jeu et liste fournie.)
Coût : 4PA. “Un vieux grille-pain et jte refais une bécane rutilante.”
Mécanique : Vous pouvez réparer, améliorer et fabriquer des objets
mécaniques plus complexes. Vous pouvez fabriquer des systèmes
mécaniques complexes à partir de systèmes mécaniques simples. Vous
êtes un mécanicien confirmé capable de réparer les systèmes les plus
complexes en jeu. (Composants à voir en jeu et liste fournie.)
Coût : 4PA (nécessite Bricoleur) “Un jour, j’aurai un robot pour bosser à
ma place. D’ici là, faut le fabriquer.”
11
Bidouilleur : Vous pouvez réparer, améliorer et fabriquer des objets
électriques basiques. Vous pouvez fabriquer des systèmes électriques
simples à partir de scraps électriques. Compétence nécessaire pour
réparer des objets à composante électrique en jeu. (Composants à voir
en jeu et liste fournie.) Prévoir un petit tournevis plat.
Coût : 4PA. “Qu’est ce qui se passe si je coupe le fil rouge ?”
Électricité : Vous pouvez réparer, améliorer et fabriquer des objets
électriques plus complexes. Vous pouvez fabriquer des systèmes
électriques complexes à partir de systèmes électriques simples. Vous
êtes un électricien spécialiste capable de gérer la réparation de tout
système électrique ou électronique en jeu. (Composants à voir en jeu et
liste fournie.) Prévoir un petit tournevis plat.
Coût : 4PA (nécessite Bidouilleur). “Quand le courant passe… le courant
passe.”
Forgeron : Peut réparer et fabriquer des armes de corps à corps et des armures, réparation en 10 minutes
(Composants à voir en jeu et liste fournie).
Coût : 5PA. “Et tu tapes tapes tapes, c’est ta façon de forger ! ”
Armurier : Peut réparer les armes de tir endommagées en
20 minutes ou fabriquer des armes simples. (Composants à
voir en jeu et liste fournie.)
Coût : 5PA. “Elle tire un peu, beaucoup, passionnément, à
la folie...”
Artificier : Vous savez créer des munitions à partir de
douilles et de poudre. 1 minute par munition.
Coût : 5PA (nécessite armurier). “Parce qu’il vaut mieux
l’avoir entre les mains qu’entre les yeux.”
Habile : Peut planquer une bourse ou un petit objet non
ramassable et non volable sur lui-même ou ailleurs.
Coût: 4PA. "Cette montre, Butch, j’ai réussi à la cacher 2
années durant...”
Écrivain dessinateur : Vous pouvez rédiger tout type de
document (contrat, texte ou traduction). Vous êtes
également capable de reproduire des cartes.
Coût : 3PA (Nécessite Déchiffrement). ‘’Dessine moi, Jack.’’
Maîtrise zen : Vous avez développé une maîtrise mentale parfaite de vous-même. Vous pouvez annoncer
‘’Résiste’’ à tout effet deux fois par jour.
Coût : 6PA. ‘’Un jour, le grand sage Lao Tseu a dit…”
12
ARBRE DE MATÉRIEL
L’arbre de matériel détaille le matériel que vous aurez le droit d’avoir en votre possession en début du jeu. C’est
évidemment votre responsabilité de le rapporter. Et oui, vous ne pouvez pas venir idéalement avec tout le matos
que vous imaginiez. Vous avez 10 PA à utiliser à la création de votre personnage dans cet arbre de matériel.
Chaque matériel peut être pris plusieurs fois sauf mention contraire. Le matériel restitué au début du jeu
correspondant au reste de votre année précédente ne compte pas du tout dans ce total.
Votre personnage pourra également acheter du matériel supplémentaire en ville avec la monnaie du jeu.
L'organisation ne fournissant ni arme, ni armure, libre à vous de prévoir du stock supplémentaire hors-jeu dans
votre tente que vous serez autorisé à avoir en jeu si vous achetez l’item correspondant. (ex : acheter une arme
chez le forgeron vous autorise à sortir une arme hors-jeu de votre tente pour l’avoir en jeu).
Arme de corps à corps Classe 1 : Vous avez une arme de taille inférieure/égale à 50 cm.
Coût : 1PA. "Si ça coupe, ça coupe..."
Arme de corps à corps Classe 2 : Vous avez une arme de taille inférieure/égale à 110 cm.
Coût : 3PA. "30 cm de ferraille en plus entre toi et ton voisin, ça compte."
Arme de corps à corps Classe 3 : Vous avez une arme de taille supérieure à 110 cm.
Coût : 5PA. "Avoir une lance ou un gros taptap, c'est cool, comme ça tu sais ce que tu fais avec tes deux mains !"
Armes de jet : Vous avez 3 armes de jet ramassables.
Coût : 3PA. "Parce qu'un couteau ça n’a pas besoin de munitions. Faut juste les retrouver ensuite !."
Arc ou arbalète : Vous avez un arc ou une arbalète de 25 lbs maximum. (Cela inclut 1 flèche ou 1 carreau, les
munitions supplémentaires sont à acheter ou crafter en jeu).
Coût : 5PA. ‘’Quand la technologie lâche, un arc reste le meilleur moyen de survivre.’’
Arme de Classe 1 : Vous avez une arme de tir mono coup.
Coût : 2PA. "J'ai appris à utiliser cette antiquité, le plus important c'est que je l'ai conservée."
Arme de Classe 2 : Vous avez un pistolet multi coups avec ou sans chargeur avec rechargement manuel.
Coût : 4PA. "Y a plein de choses intéressantes dans le monde, comme mon Colt 45. Je l'aime bien mon Colt"
Arme de Classe 3 : Vous avez une arme mortelle, perfectionnée à l'extrême (semi-automatique ou automatique
avec moteur).
Coût : 8PA. "Certains aiment les jouets, moi j'aime les gros”
13
Kit de munition: 1 munition prête à l’emploi dès le début de partie. (cumulable 5 fois).
Coût : 1PA. "Y a ceux qui ont les munitions, et ceux qui n'ont pas de munitions. J'ai des munitions. Je ne creuserai
pas pour toi."
Kit d'armure légère : Bloque le premier coup ou tir reçu à chaque combat.
Coût : 2PA. “C’est pas forcément grand-chose, mais au moins ça permet de limiter les dégâts pendant un temps."
Kit d'armure médium : Bloque les 2 premiers coups ou tirs reçus à chaque combat.
Coût : 4PA. "De quoi se sentir en sécurité, même si vos compagnons vous tirent dans le dos."
Kit d'armure lourde : Bloque les 3 premiers coups ou tirs reçus à chaque combat.
Coût : 6PA. "Même pas peur, c'est pas une ou deux balles là-dedans qui vous laissera pour mort !"
Bouclier léger : Vous avez un
bouclier résistant aux armes de
corps à corps.
Coût : 3PA. "Oui c’est un morceau
de table de cuisine, mais bon ça
protège."
Bouclier lourd : Vous avez un
bouclier résistant aux armes de
corps à corps et aux tirs.
Coût : 6PA. "Un bouclier antiémeute, votre meilleure assurance
vie."
Détonateur : Vous êtes capable de
bricoler des explosifs. Mines ou
explosifs en détonation à mèche
nerfs et autres.
Coût : 4PA.“KABOUM”
Explosif : Vous avez un bon vieil
explosif qui s’allume avec une mèche. Trop instable pour être lancé, il faut le placer sur le lieu voulu avec explosion
(présence d’un orga pour utilisation).
Coût : 7PA. “c’est de la dynamite !”
Mine : Vous commencez le jeu avec une mine nerf ou mine fournie par l'organisation (ou autre sans explosifs, ni
pétards).
Coût : 7PA. “Kamika!BOUM !!”
Quelques billets : Vous commencez avec 600 sols.
Coût : 4PA. "Parce qu'être un fils de bourge, bah ça aide un peu dans la vie "
Sérum de régénération : Chaque dose injectée vous remet 1 PV. (Cet objet n’est utilisable qu’avec la compétence,
premier secours ou médecine). Vous avez 2 doses par seringue. Vous avez une seringue.
Coût : 3PA. ‘’Nos ancêtres ont trouvé un moyen hyper rapide pour se soigner.’’
Med-kit : Permet de diviser par deux les temps de soin. Peut servir 2 fois.
Coût : 3PA. ‘’Savoir soigner c’est bien, avoir le matos, c’est mieux.’’
Stéroïde : 3 pilules donnant +1 dégâts lors du prochain coup au corps à corps. Annonce ‘‘3 dégâts’’.Non cumulable
en une seule prise.
Coût : 4PA. ‘’Je me sens FORT, je suis FORT !’’
Frénépil : 1 pilule permettant de ne pas sentir coup, blessures ou fractures mais vous tombez normalement à 0 PV
pour la durée du prochain combat. Vous apparaissez frénétique. Croquez une pilule de faux sang (fournie par
l’orga) pour prévenir les autres joueurs de votre état.
Coût : 3PA. ‘’Je suis invulnérable, personne ne m’arrête !’’
Anti-Rad : 2 pilules faisant chacune baisser de 2 vos niveaux de radiation.
Coût : 3PA. ‘’Le seul vrai remède pour ne pas finir avec le cerveau en yaourt.’’
14
Amphétamine : 1 pilule. Une fois à l’agonie vous trouvez la force de rentrer à votre camp pour y finir vos jours, vous
ne pouvez pas courir ni vous battre, vous semblez blessé dans votre démarche.
Coût : 5PA. “Vous connaissez les zombies? La légende vient de là...”
Scopolamine : 2 pilules de sérum de vérité. Votre “testeur” devient plus coopératif et ne peut vous mentir durant les
3 prochaines minutes.
Coût: 4PA. “La vérité c’est quelque chose de rare, j’en ai jamais trouvé assez pour remplir la moitié d’un verre...”
Kétamine : 2 pilules de somnifères. (5 minutes).
Coût: 5PA. “Un bon vieux tranquillisant pour poney, de quoi faire une bonne sieste..”
LSD : 2 pilules donnant 10 mn d'hallucinations diverses. (Prévenez un orga.).
Coût : 3PA. ‘’Vous voulez voyager, c’est départ immédiat ! Prochain arrêt, le pays des chats qui fument ! ’’
Cyanure : 3 pilules diluables, chacune infligeant 2 dégâts, 1 minute après ingestion. Les effets peuvent être
combinés.
Coût : 3PA. ‘’Et si vous invitiez vos ennemis à prendre l’apéro ?’’
Cocaine : 1 dose de poudre immunisant aux effets
de la faim, de la soif et des blessures pendant 2h.
Crise de manque, tremblement, brutalité,
irascibilité dès 6h sans la nouvelle dose.
Coût : 3PA. ‘’John, tu m’as l’air pâle, ça va ?’’
Héroïne : 1 dose de poudre provoquant un gros
"High" et perdre de 1 PV par demi-journée sans la
nouvelle dose. Crise de manque, tremblement,
brutalité, irascibilité dès 12h sans la nouvelle dose.
Coût : 4PA. ‘’Ban… l'étoffe des héros !’’
Anti-poi : Une pilule qui vous débarrasse des effets
de la dernière drogue ingérée y compris le
poison/cyanure. Cela fonctionne également contre
les effets négatifs des champignons
Coût : 3PA. ‘’Vite, vite trouve moi l'antidote''
Boite à rabiot : Vous obtenez de manière aléatoire
3 ressources du jeu de type mécanique ou
chimique. (Faites en la demande lors du check
orga à l’entrée sur site).
Coût : 4PA. ‘’Je ramasse, je stocke, je garde, ça
peut toujours servir...’’
Gemme du DAWN : Les gemmes du DAWN sont
devenues les seules sources d’énergies viables,
tout objet nécessitant de l'électricité en a besoin
pour assurer son fonctionnement.
Coût : 2PA. "Incarnation du Dieu élec, prêtez-nous
votre lumière !”
Stock de gemmes du DAWN : 3 gemmes du dawn pour faire fonctionner vos objets électriques et autres lampes.
Coût : 4PA “J'ai peut-être moins d’armes, mais moi je vois où je mets les pieds la nuit.
15
LEXIQUE
●
Brise : Sur une annonce brise, votre arme/armure/bouclier se retrouve partiellement détruit/e. Celles-ci ne
peuvent plus absorber/causer de dégât jusqu’à leur réparation.
●
Brise membre : Sur une annonce brise-membre et une touche réussie, le membre touché est brisé jusqu’à
soin par un chirurgien. Celui-ci ne vous permet plus de tenir une arme ou de vous déplacer normalement.
(Pas besoin de jouer à cloche-pied ; s’il s’agit d’une de vos jambes, boitez lentement...)
●
Assomme : N’ayant pas vu le coup venir, vous tombez au sol inconscient de ce qui se passe autour de
vous pour 10 mn sauf si on vous réveille. Vous avez oublié ce qui s’est passé et qui vous a assommé.
●
Menace : Le joueur doit fuir ou attaquer l’auteur de la Menace.
●
Focus : Le joueur est obligé de se concentrer sur la scène, le discours en cours ou sur son interlocuteur.
●
Injonction : Vous pouvez donner un ordre simple à un autre joueur. Celui-ci obéira. (Pas d’action
dangereuses RP ou non ni d’action nocive pour la cible.)
●
Résiste : Annule l’effet précis pour lequel vous résistez.
●
Recul 3 : Le joueur est projeté de trois pas en arrière.
●
Recul 3 tombe : Le joueur recule de trois pas et tombe au sol sur le dos.
●
Freeze 3 : Les personnes aux alentours du lanceur ne peuvent plus bouger pendant 3 secondes.
●
Explosion : Là, vous êtes dans la merde. Quel que soit leurs camps, leurs constitutions ou leurs armures,
les joueurs entendant l’annonce tombent en souffrance.
●
Claymore : Même non annoncé, si des billes ou de la poudre vous touche, vous êtes subissez 2 points de
blessures et vous tombez au sol
●
Souffle : Quel que soit leurs camps, leurs constitutions ou leurs armures, les joueurs entendant l’annonce
tombent par terre.
●
Souffrance : Vous tombez à 1PV et vous ne pouvez plus courir, marcher est difficile, mais rien ne vous
empêche de tenter de survivre en reculant vers un lieu plus calme pour vous soigner et panser vos
blessures.
●
Agonie : À 0 PV, vous tombez au sol et ne pouvez plus vous déplacer, il ne vous reste plus qu’à espérer de
l’aide ou commencer à faire vos prières… (allez au PC orga si mort après 10mn.)
●
Pinces à linges : Visiblement, il vous manque quelque chose... Retournez la pince ainsi que les
objets/possessions à laquelle elle était accrochée, au premier orga disponible.
●
Gommettes : Plusieurs gommettes se retrouvent sur votre arme, elle a été sabotée... Il va falloir penser à la
faire réparer...
●
Crainte : vous devenez très craintif, suspicieux et paranoïaque pendant environ 1 minute.
●
High : vous devez simuler que vous êtes drogué, un peu halluciné de façon joyeuse ou dramatique. Vous
restez alerte en cas de danger. Cela dure un instant ou le nombre de minutes déclarées.
●
Vraiment Vraiment : quelle que soit la situation, la scène, l’heure, si un joueur ou un pnj utilise cette
expression, cela signifie que le joueur a un réel besoin que soit refusée l'action ou la scène.
16
TABLEAUX RÉCAPITULATIF
Nom de la compétence
Limitation
Constitution 1
Effet
Coût
en PA
+1 PV
3
Constitution 2
Nécessite 'Constitution 1'
+1 PV
3
Constitution 3
Nécessite 'Constitution 2'
+1 PV
3
Destructeur
1 fois par combat
Brise arme/armure
5
Assommer
5mn
Assommer une cible
2
Résiste à Assommer
3
Courir à 1PV
3
Dwain par-choc
Résiste à recul et tombe
4
Boris pare-balle
Acon avant agonie
4
Bump
Charge et recul 3
4
Iron-head
Résistant à la douleur
Nécessite 'Iron-head'
Bump et Baffe
Nécessite 'Bump'
Charge, Recul 3 , tombe
3
Bourreau
Outils nécessaires
Peut torturer
6
Désosseur
Arme de corps à corps
Brise un os
5
Addicte aux pilules
Immunisé drogue/poison
6
S’imposer
Faire fuir 1 cible
5
Mentalement inébranlable
Résiste torture/menace
5
Bonne digestion
Ignore 1 effet négatif/jour
4
Désarmement
5
Mutation régénératrice
+1 PV/2 heures
8
Calcification excessive
Os incassable
2
Contorsionniste
Extraction menottes
3
Hurlement tonitruant
Savoir crier fort
Bonimenteur
charismatique
Toute une scène
Capve la cible
4
Hypnotiseur
Chaque 2h
Une injonction
7
Recycleur
2 ressources par jour
2 ressources échangées
5
Lire/écrire
4
Déchiffrement
17
Lire et écrire l'anglais
Nécessite “Déchiffrement”
Lire/écrire l'anglais
3
Bases de marchandage
-10% au shop
3
Compagnon marchand
Nécessite Bases de marchandage -20% au shop
3
Désert-medik
Stabilise patient
2
Premiers secours
6 minutes de soin
Remise à 1PV
3
Médecine
Nécessite 'Premiers secours'
+1 PV en 20mn
4
Chirurgie
Nécessite 'Médecine'
tout PV en 30mn
5
Autopsie
Nécessite 'Médecine'
Cause de mort
5
Pharmacologie
Nécessite 'Déchiffrement'
Connait les pilules
4
Chimie pratique
Nécessite 'Pharmacologie'
Fabrique les pilules
4
Cambriolage
Vol un objet
5
Pickpocket
Vol une personne
5
Sabote un équipement
3
Bricoleur
Système mécanique simple
4
Mécanique
Système mécanique compl
4
Bidouilleur
Système électrique simple
4
Electricité
Système électrique compl
4
Forgeron
Répare armes/armure
5
Armurier
Répare armes de r
5
Créer des munitions
5
Cacher possession
4
Rédiger contrat/plan
3
Maîtrise zen
Résister 1 fois/jour
6
Commerce de proximité
2 objets ½ prix /jour
4
Farfouiller
Craer 1 objet en moins
4
Compagne
Couteau 2 dégâts
3
Furie
Résiste peur/int 1 fois/jour
4
Décontamination humaine
-2 rad avec méditaon
5
Sens de la radioactivité
Sens fortes radiations
5
Saboteur
Artificier
Nécessite 'Pickpocket'
Nécessite 'Armurier'
Habile
Ecrivain dessinateur
Nécessite 'Déchiffrement'
18
Précision Militaire
1 perce armure/combat
5
Paquetage militaire
+1 balle /jour
2
Réparation rapide
Divisez par 2 temps de répa 3
Couture à rivet
Répare armure 3 scraps
2
Créer des plans spéciaux
4
Ingénieur
Gérer des constructions
4
Distillation
Peut distiller
6
Enquête
Indice depuis document
6
Réparation de fortune
Réparation immédiate
4
Management
Aide aux autres tâches
5
Evacuation
Faire marcher un blessé
3
Rétro-ingénierie
Nécessite 'Déchiffrement'
TABLEAU DES ÉQUIPEMENTS DE L’ARBRE DE MATÉRIEL
Avantages matériel
Limitation
Détails
Coût
en PA
Arme CàC classe 1
Apporter ce qui correspond 1 arme -50cm
1
Arme CàC classe 2
Apporter ce qui correspond 1 arme -110cm
3
Arme CàC classe 3
Apporter ce qui correspond 1 arme -110cm
5
Arme de jet (set de 3)
Apporter ce qui correspond 3 armes de jet
3
Arc ou arbalète
Apporter ce qui correspond 1 arc/arbalète + 1 flèche
5
Arme de tir classe 1
Apporter ce qui correspond 1 arme 1 coup
2
Arme de tir classe 2
Apporter ce qui correspond 1 arme multi coup sans chargeur
4
Arme de tir classe 3
Apporter ce qui correspond 1 arme mortel, automatique, lourde
8
Kit de munition
max 6 fois
1 balle en plus
1
Set armure légère
Apporter ce qui correspond 1 coup bloqué
2
Set armure medium
Apporter ce qui correspond 2 coups bloqués
4
Set armure lourde
Apporter ce qui correspond 3 coups bloqués
6
Bouclier léger
Apporter ce qui correspond Pare au contact
3
Bouclier lourd
Apporter ce qui correspond Pare les tirs
6
19
Détonateur
Transmis sur place
Pour faire mine ou explosif
4
Explosif
Transmis sur place
Un explosif à mèche
7
Mine
Transmis sur place
Une mine antipersonnel
7
Quelques billets
Transmis sur place
600 sols
4
Sérum de régénération
Transmis sur place
+1 pv par dose
3
Med-kit
Transmis sur place
1/2 temps de soins
3
Stéroïde
Transmis sur place
+1 dg contact
4
Frénépil
Transmis sur place
Retire effet blessures
3
An-Rad
Transmis sur place
-1 pts de corruption
3
Amphétamine
Transmis sur place
Force de ramper au camp
5
Scopolamine
Transmis sur place
Sérum de vérité
4
Kétamine
Transmis sur place
Somnifère puissant
5
LSD
Transmis sur place
Hallucinations
3
Cyanure
Transmis sur place
Poison 1dg par dose
3
Cocaïne
Transmis sur place
Plus faim, plus soif
3
Héroïne
Transmis sur place
Gros high
4
An-poi
Transmis sur place
Annule dernière drogue
3
Boite à rabiot
Transmis sur place
+3 ressources aléatoires
4
Gemme du DAWN
Vos piles
1 batterie
2
Stock de gemmes
Vos piles
3 batteries
4
20
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