DAWN GN LIVRET DE REGLES DAWN 37 2024

Texte de la première page
LIVRET DE RÈGLES 2024
Bienvenue dans l’univers de DAWN, voici le manuel pour rester en vie.
Table des matières
Un Jeu de rôle Grandeur Nature avant tout ! ............................................................................................................... 2
Le combat ..................................................................................................................................................................... 3
Points de vie, armures et bouclier ................................................................................................................................ 4
Créer son personnage .................................................................................................................................................. 6
Arbre de compétences .................................................................................................................................................. 6
Nomads ..................................................................................................................................................................... 6
Tech’ers .................................................................................................................................................................... 7
Rodoirs ...................................................................................................................................................................... 9
Néo-cuba ................................................................................................................................................................ 10
Compétences Génériques ...................................................................................................................................... 11
Arbre de matériels....................................................................................................................................................... 16
Armes et munitions ................................................................................................................................................. 16
Ressources - génériques ........................................................................................................................................ 17
Ressources - drogues ............................................................................................................................................. 18
Règles spécifiques ...................................................................................................................................................... 19
La création d’objets, les plans ................................................................................................................................ 19
Les compétences uniquement apprenables en jeu ................................................................................................ 19
Règles de la symbiose biomécanique .................................................................................................................... 20
Règles sur le changement de faction d’un personnage ......................................................................................... 21
Gommettes : ........................................................................................................................................................... 21
Lexique ....................................................................................................................................................................... 22
Tableaux récapitulatifs ................................................................................................................................................ 23
Tableau des compétences Nomads ....................................................................................................................... 23
Tableau des compétences Tech’ers ....................................................................................................................... 23
Tableau des compétences Rodoirs ........................................................................................................................ 24
Tableau des compétences Néo-Cuba .................................................................................................................... 24
Tableau des compétences génériques ................................................................................................................... 25
Tableau des armes et munitions ............................................................................................................................. 28
Tableau des ressources génériques....................................................................................................................... 29
Tableaux des niveaux de compétences ................................................................................................................. 30
Un Jeu de rôle Grandeur Nature avant tout !
Le Rôle-Play : Privilégiez le rôle-play… DAWN est un jeu de rôle grandeur nature qui se déroule en immersion
complète. Chaque joueur incarne son rôle à tout moment avec les connaissances de son personnage.
L’espace de jeu : Vous êtes libre de tout mouvement sur l’ensemble de l’espace délimité. Tout jeu en dehors
des zones est interdit, de même que l’accès au-delà des zones balisées.
Le fair-play : Que cela soit un combat, une discussion ou encore le respect des règles, restons fair-play car
cela reste un jeu ! Il est également important de demander au préalable aux joueurs s'ils sont d’accord ou non
pour subir certaines scènes sensibles (torture, emprisonnement, etc…). En cas de refus de jouer une scène
contrainte (torture, mort, vol, ect…) votre personnage subit malgré tout les conséquences de la situation même
si la scène n’est pas jouée.
En cas de souci ou différend, inclure “vraiment vraiment” dans votre phrase et contacter si nécessaire un
organisateur, à défaut rejoindre la safe zone. En cas de problème majeur, un joueur peut annoncer un “Time
Freeze” pour sortir de la scène, du jeu ou de la situation proposée.
Votre camp : Vous allez intégrer un camp où vous placerez votre tente. Le background de votre personnage
ainsi que sa tenue (dress-code) doivent, entre autres, faire apparaître votre appartenance au camp et au groupe
choisi ainsi que les autres personnages du camp que vous connaissez.
La mort : Que ce soit en tant que Joueur (PJ) ou en tant que Personnage non Joueur (PNJ), partez du principe
que vous risquez de mourir. Pensez-y pour vos costumes et pour votre RP, avoir une solution B peut aider. Le jeu
n’est pas axé sur les combats mais en cas de mort, il sera possible de recréer un personnage en passant au PC
orga (permanence des organisateurs).
Le hors-jeu : Nous partons du principe que vous êtes votre personnage et êtes en jeu à tout instant, en
toute situation. (Levez le poing si vous avez vraiment besoin de vous déplacer ou parler “hors-jeu” avec
l’astuce du “vraiment vraiment” en vous limitant le plus possible.)
Les possibilités : Nous sommes dans un futur hypothétique de notre monde, 37 ans après la fin du monde
connu, dans lequel se procurer du matériel ou des consommables est devenu très compliqué.
Le matériel auquel votre personnage a le droit s'achète donc en point de matériel (Cf “création de personnage")
2
Matériel : Chaque joueur apporte son propre matériel et celui-ci n’est pas volable, récupérable ou prenable. Les
possessions des joueurs ne sont donc pas ramassables sauf les objets de jeu (argent, ressources, balles, etc…).
Vous ne pouvez pas avoir en votre possession le matériel de type radio, téléphone, ordinateur, lunette de vision
nocturne, détecteur ou tout autre objet technologique moderne, pour plus de détails en cas de besoin, veuillez
contacter l'organisation.
Objets de jeu : Tous les objets de jeux existant en jeu sont physiquement représentés par une gommette.
Les vertes sont volables, les rouges sont indéplacables, les jaunes sont réservés aux spécialistes.
Toutes ces ressources sont par définition volables (pour ceux possédant la compétence) ou récupérables si
retrouvées en extérieur ou sur une personne inanimée. Il en est de même pour tout objet possédant une gommette
“vol”.
Tout objet ou ressource de jeu doit, soit être gardé sur soi, soit être mis dans son camp, dans un lieu public et non
dans une tente privée. Libre à vous de le cacher dans votre camp mais cela doit être dans un lieu accessible. Dans
l’éventualité où un camp entier serait pris par les ennemis, ceux-ci auront alors la liberté de piller toutes les
ressources et objets présents (même sans compétence de vol ou cambriolage). Si le camp est rasé, les ressources
et objets seront détruits.
Chaque groupe se verra remettre une caisse qui sera en jeu et qui pourra regrouper les ressources du groupe.
Le combat
Les coups et les tirs à la tête, parties intimes et poitrine pour ces dames sont interdits et ceux reçus par accident ne
comptent pas.
Au corps à corps :
Vous pouvez porter des coups avec les
armes de GN que vous possédez ou tirer à
bout portant. Veuillez retenir vos coups et
éviter les parties sensibles.
Le combat à mains nues :
Le combat à mains nues ne peut prendre
place que lorsqu’un accord explicite entre
joueurs est formulé et hors combat de masse.
Lors de combat à mains nues, il y a deux
possibilités :
●
●
Les 2 protagonistes s’entendent sur l’issue de la bagarre avant celle-ci et la jouent de façon rôle-play.
Si aucun des 2 protagonistes ne veut concéder de victoire, ceux-ci décideront alors du vainqueur par
un Pierre/Feuille/Ciseaux puis joueront la scène de façon rôle-play ensuite. En cas d’égalité au
Pierre/Feuille/Ciseaux, le joueur ayant le plus grand nombre de PV sera vainqueur. En cas d’égalité
au niveau du nombre de PV, le combat se soldera par une égalité.
Le perdant du combat à mains nues doit alors se reposer 5 minutes avant de se déplacer et perds
également 2 points de blessure. Les règles de combat à mains nues dans l’arène seront expliquées sur
place.
Armes utilisables
Vous pouvez utiliser tout type d’armes en mousse pour GN. Les armes fantastiques et imaginaires seront refusées
(évitez hallebarde, flamberge, épée de chevalier, hache viking, etc...). Les arcs et arbalètes de GN sont également
autorisés.
Les armes de tir de type NERF sont autorisées mais nous encourageons leur customisation visuelle car les armes
blanches, bleues et orange fluo sont à éviter ! (C’est totalement irréaliste). Toutes les armes nerfs au-delà de 150
FPS ou 1 joule seront refusées (cela ne concerne que les mécanismes modifiés).
Elles sont limitées aux armes portant des munitions de type ‘Nerf Elite’ (les flèches dimension 7xø1 cm).
3
Les munitions
Toutes les munitions de type NERF Elite vous seront fournies sur
place au moment du check arme avant le début du GN. Dès que
vous tirez une balle/munition/flèche, celles-ci ne sont plus
réutilisables, alors soyez fair-play ! Ramassez donc ensuite vos
balles tirées ou d’autres qui deviennent alors des “douilles vides”
ce qui est une ressource utilisable en jeu. (Écologiquement aussi,
retrouvez-les !)
Les dégâts des armes classiques
Les armes classiques sont les armes de corps à corps, les armes
de jets, les armes de traits et les armes de tirs.
Toutes les armes classiques infligent par défaut 2 points de
blessure, sauf les armes de classe 1 (corps à corps et armes de
lancer) qui infligent 1 point de blessures.
Les projectiles (nerf, flèches et carreaux) sont des armes
classiques et font le même nombre de points de dégâts qu’une
arme classique par projectiles reçus.
Les armes spéciales
Ces armes sont issues de plans et peuvent avoir un
fonctionnement spécifique. Chaque arme spéciale a ses propres
règles et peut permettre au personnage qui la possède d’avoir
des annonces différentes. A défaut d’annonce, elle est
considérée comme une arme classique.
Points de vie, armures et bouclier
Chaque joueur débute avec 4 points de vie. Le cumul de certaines compétences permet d’avoir jusqu'à 7 points de
vie. Chaque point de blessure vous retire le nombre de points de vie correspondant.
Porter une armure ne vous confère pas de points de vie supplémentaires. A la place, chaque niveau d’armure vous
permet d’annuler un coup ou tir par combat (avec un minimum de 10 min entre chaque combat).
Le niveau d’armure est ainsi :
● armure légère : 1er coup,
● armure intermédiaire : 2 premiers coups,
● armure lourde : 3 premiers coups.
Il existe 3 niveaux d’armure (cf compétence kit armure), celle-ci doit être représentative de son niveau. Vous êtes
libre de choisir son apparence mais l'organisation se réserve le droit de la déclasser en cas de non-correspondance
flagrante.
Les protections doivent couvrir deux zones du corps + le niveau de l’armure (par exemple : 4 zones pour une armure
intermédiaire).
Les zones à couvrir sont :
● tête,
● buste,
● épaules et/ou bras,
● avant-bras,
● cuisses,
● tibias.
4
Blessures et mort
Votre état physique dépend de votre nombre de points de vie (PV)
● 1PV : Votre personnage se trouve en souffrance. Arrivé là, ça ne
va vraiment pas fort. Vous ne pouvez plus courir tant que vous
n’avez pas récupéré 1PV ou plus.
● 0 PV : Vous êtes à l’agonie, au sol, incapable de bouger et la mort
approche. Espérez que vos alliés soient en mesure de vous aider...
Auquel cas, les soins qui vous sont nécessaires doivent être opérés
UNIQUEMENT sur un lieu dédié aux soins. Au bout de 10 minutes
vous pousserez votre dernier soupir. Levez-vous et contactez un
orga en vous déplaçant de façon hors-jeu.
Chaque joueur possède également la capacité d’achever plus ou moins
proprement un ennemi en agonie en restant près de lui pendant 10
secondes et en jouant un achèvement.
Soins et récupération
Le monde du Dawn est un environnement difficile, les corps sont mis à rude
épreuve en permanence pour se maintenir en vie, ils n’ont ni le temps ni les
forces nécessaires pour guérir naturellement (sauf pour la compétence spécifique : mutation régénératrice).
L’ancienne règle de régénération naturelle n’est plus valable à partir du Dawn 37, une nuit de repos ne vous rend
pas de pv.
Pour récupérer des points de vie, il n’y a que ces cinq possibilités :
● Sérum de régénération : +1PV par dose.
● Des soins opérés en hôpital ou par des spécialistes permettent de récupérer des PV.
● La compétence mutation régénératrice.
● Un sort de soin shaman.
● Pour les besoins d’un scénario, d’un jeu, un orga peut vous faire gagner des PV.
La nourriture et l’eau
En pratique, les joueurs sont libres de boire et manger à leur guise, à tout instant et en tout endroit, y compris l’espace
de restauration en ville.
En jeu, votre personnage va devoir se procurer son eau et sa nourriture qui seront des objets physiques réels
représentant cela. Vous les retournerez après consommation au bar, au PC orga ou à tout orga. Les effets sont
comme ci-dessous chaque jour sauf le premier :
● Si vous n’avez pas trouvé à 12h00 une portion de nourriture, votre nombre maximum de Point de Vie
diminuera de moitié arrondi au supérieur jusqu’à consommation d’une portion.
● De même, Si vous n’avez pas trouvé à 12h00 une dose d’eau, votre nombre maximum de Points de Vie
diminuera de moitié jusqu’à consommation d’une portion.
Votre nombre maximum de points de vie peut donc être réduit au quart si vous êtes sans eau ni nourriture (de jeu).
La Radiation
Notre monde est toujours contaminé par des taux de radiations plus ou moins élevés. Vous trouverez une indication
sur l’eau et la nourriture en jeu vous indiquant si cela est irradié et à quel niveau. Appelez ça comme vous voulez,
mais le fait est que ce truc est merdique. Ça te dérègle des bonhommes comme pas deux, certains meurent, d'autres
deviennent débiles, d'autres encore souffrent des effets directs en cas d’irradiation, et c'est assez moche à voir.
Le niveau de radiation est indiqué sur la fiche personnage. Plus un joueur est soumis à celles-ci, plus le niveau et
ses effets augmentent.
5
Créer son personnage
Vous êtes libres de choisir le nom, le background et le costume de votre personnage, cependant ils doivent coller au
dress-code et à l’esprit général de votre faction et de votre groupe. Il vous faut également remplir une fiche
personnage et faire quelques choix en fonction des paramètres suivants :
● choisir sa faction,
● sélectionner jusqu’à 20 PA d’aptitudes dans l'arbre de compétences,
● choisir jusqu’à 10PA d’équipement initial dans l’arbre de matériels.
D’un opus à un autre
Pour remercier votre fidélité et offrir la possibilité à vos personnages d’évoluer, les joueurs ayant participé à d’autres
opus principaux gagnent 3 PA par opus joué (les inters ne sont pas concernés). Ces points sont utilisables librement
dans le ou les arbre(s) de votre choix.
Votre personnage ne devient pas une autre personne, il évolue seulement. Les aptitudes initiales sélectionnées dans
l’arbre de compétences ne sont donc pas modifiables.
Les points d’équipements peuvent être modifiés totalement d’un opus à un autre. Les points au-delà des 10 initiaux
peuvent basculer en point d'aptitude.
A la fin d’un opus les fiches personnages seront rassemblés et conservés par vos orgas. Pas de panique, vous aurez
la possibilité de consulter vos informations.
Factions
Lors de votre inscription, vous allez devoir choisir une faction en fonction de sa culture, de son ambiance ou bien
tout simplement pour jouer avec vos amis. Chaque façon comporte différents groupes cohabitant ensemble.
Votre but, en tant que joueur, est votre survie. Ni plus, ni moins. Et pour cela, alliances temporaires et autres traîtrises
seront de mise. Il est quand même préférable de ne pas se fâcher avec tout le monde : seul, on a moins de bras
pour se défendre qu'à plusieurs…
Vous trouverez de plus amples informations sur l’historique de votre groupe dans le livret Background de votre
faction.
Arbre de compétences
L’arbre de compétences regroupe toutes les aptitudes liées au physique et aux capacités de votre
personnage. Certaines compétences ont des prérequis, les coûts et bonus sont cumulatifs. Vous avez 20 PA à
utiliser à la création de votre personnage dans celui-ci, ces points ne sont pas utilisables dans les autres arbres.
Nomads
Les Nomads doivent essayer d’arborer des
éléments de couleur rouge à leur costume afin
de bien être identifiés en jeu. Chaque groupe a
un code visuel/vestimentaire, nous invitons
fortement les joueurs à s’en inspirer depuis les
dossiers photos du groupe Facebook.
Tous les Nomads possèdent cette compétence
par défaut :
Adapté à la radiation : Les Nomads résistent
mieux à la radiation ! (Le tableau de radiation a
été modifié pour votre faction, vous pouvez
accumuler plus de radiations que les autres
factions avec moins d'effets néfastes). “Plus ça
brille, plus c’est beau !”
6
Runners
Commerce de proximité : chaque jour vous pouvez aller acheter en ville jusqu’à 2 choses à moitié prix (sauf armes
et armures, non cumulables avec les compétences de marchandage).
Coût : 4PA - “J’peux pas, j’ai soldes !”
Farfouiller : 2 fois par jour, vous pouvez créer ou réparer un objet avec 1 scrap ou liquide en moins que nécessaire.
Coût : 4PA - “A chaque fois que je le remonte, il me reste une vis en trop !”
Raiders
Compagne : votre arme blanche est et
reste votre meilleure amie. Vous la
connaissez par cœur et savez frapper
avec où il faut ! Elle fait 2 dégâts au lieu
d’1 !
Coût : 4PA - “Ça c’est mon couteau ! Il y
en a beaucoup des comme ça, mais lui
c’est le mien !”
Furie : une fois par jour vous résistez aux
annonces “peur” et "intimidation". Cela
déclenche en vous une furie, vous devez
attaquer l’opposant (au flingue ou à
l’arme blanche).
Coût : 3PA - “PINAGE !”
Shamans
Absorption des radiations : après 5 min de méditation avec une cible irradiée tenue par les mains, le shaman peut
absorber la moitié des radiations avec un maximum de 5 (arrondi à l’entier supérieur).
Coût : 4PA - ‘’Comme ça on me repère mieux la nuit.’’
Sens de la radioactivité : vous êtes capables de sentir les personnes et objets très fortement irradiés. (demandez un
orga).
Coût : 3PA - “Oh ça picote ici !’’
Tech’ers
Les Tech’ers doivent essayer d’arborer des éléments de couleur bleue à leur costume afin de bien être identifiés en
jeu. Chaque groupe a un code visuel/vestimentaire, nous invitons fortement les joueurs à s’en inspirer depuis les
dossiers photos du groupe Facebook.
Tous les Tech’ers possèdent cette compétence par défaut :
Habitué aux ombres : Permet de dissimuler une arme de lancer ou un couteau en cas de fouille (hors agonie).
“Personne ne m’enlèvera mon couteau à pâté !”
Légionnaire
Paquetage militaire : chaque jour, pour remplir votre fonction, l'état-major met à votre disposition trois balles.
(Transformez 3 douilles en balles à minuit).
Coût : 3PA - “Ainsi sonnèrent les douze douilles de minuit.”
7
Précision militaire : votre discipline et entraînement militaire vous permet de trouver la faille dans l’armure de votre
adversaire 1 fois par combat. Annoncez “Perce-Armure”.
Coût : 5PA - “Pas besoin d’ouvre-boîte quand on a un couteau !”
Façonneur
Couture à rivets : une armure peut vite devenir une meilleure amie, il faut en prendre soin... Vous pouvez bricoler
une réparation d’armure avec 1 scrap mécanique, cela ne tiendra pas dans la durée et cédera au premier impact.
(C’est non cumulable, la tâche prend 20 secondes).
Coût : 3PA - “Ce soir je serai la plus belle pour aller frapper... !”
Réparation rapide : vous êtes rodé à réparer des machines en tout genre de façon efficace, divisez par deux tout
temps de réparation et craft.
Coût : 3PA - ‘’Si tu te passes de la noce de montage, tu gagnes du temps.’’
Mécaniste
Ingénieur : les Tech’ers sont fiers de leurs technologies. En
tant qu’ingénieur, vous avez étudié les plans de rétroingénierie et vous êtes capable de guider des artisans dans
les tâches les plus délicates et techniques.
L’ingénieur peut à présent utiliser la NFT, la Nouvelle Forge
Technologique, qui permet d’accéder à une liste de plans
d’objets techniques et avancés. Si un ingénieur décide de
partager un plan à la NFT, il est ajouté à la liste qui est mise
à jour d’un opus à l’autre.
Coût : 6PA - (Nécessite Déchiffrement) “Tu connais l’Ifone
1000? C’est une RE-VO-LU-TION !”
Rétro-ingénierie : vous êtes en mesure de comprendre le
fonctionnement d’un objet en le démontant (attention : cela
provoque la destruction de l’objet, les pièces ne sont pas
recyclables). Ainsi vous pouvez soit le transcrire sur un plan
si vous avez la compétence dessinateur industriel soit
transmettre les informations à un dessinateur pour que celuici réalise le plan.
Coût : 4PA - (Nécessite Déchiffrement) ‘’Ça marche moins
bien, oui, mais on la comprend vachement mieux
maintenant !’’.
Homme-rat
Câble de symbiose biomécanique : la technologie Homme rat permet de “Connecter” deux hommes rats ensemble.
Une fois couplés, cela renforce radicalement leurs constitution (gain de 3 Points de Vie par personne tant qu’ils sont
connectés). Veillez néanmoins à trouver des “queues” à prises compatibles et que les sujets s'entendent bien.
Attention : bien lire les règles liées à l’utilisation du câble de symbiose biomécanique dans la section Règles
spécifiques.
Coût : 6PA - “C’est ce qui s’appelle être branché !”
8
Rodoirs
Les membres du Rodoir doivent essayer d’arborer des éléments de couleur verte à leur costume afin de bien être
identifiés en jeu. Chaque groupe a un code visuel/vestimentaire, nous invitons fortement les joueurs à s’en inspirer
depuis les dossiers photos du groupe Facebook.
Le pouce (artisans)
Réparation de fortune : habitué à réparer avec n’importe quoi dans l’urgence, avec juste un scrap mécanique, vous
pouvez réparer immédiatement un système mécanique ou électrique simple, une arme, un flingue ou une armure.
La réparation ne tiendra qu’une demi-journée puis sera hors d’usage avant des réparations plus complètes.
Coût : 4PA - “Une agrafeuse, du scotch et des serre-joints et tu refais le monde !”
L'index (scientifiques)
Distillation : vous avez appris à faire fonctionner un alambic, à vous de tester le goût et les effets selon les
composants utilisés.
Coût : 5PA - “Dites-moi, comment faites-vous pour faire passer le crapaud à l’intérieur de la bouteille ?”
Herboriste : de longues années à goûter les plantes des souterrains et des sous-bois vous ont permis de trouver
quelques comestibles. Vous obtenez la liste de toutes les plantes communes avec leur effet sans traitement.
Coût : 2PA - “Vous prendrez bien des racines pour accompagner vos ores ? “
Le majeur (soldats)
Évacuation : habitué à évacuer vos camarades blessés des tunnels ou terrains dangereux, seul, vous pouvez faire
marcher un camarade inconscient en le soutenant pour faire quelques dizaines de mètres.
Coût : 3PA - “- Dis à ma femme que… - Tu lui diras toi-même !”
L'annulaire (collecteurs)
Mineurs : spécialiste de l’agrandissement de souterrains dans une zone minières déjà exploitée, vous pouvez trouver
des trésors dans n’importe quel sol. Une fois par demi-journée vous pouvez aller miner dans n’importe quel endroit
où de la roche affleure pour récupérer 2 ressources minérales.
Coût : 4PA - “Un diamant ! Ah… non… juste un reste de bouteille de bière”
9
Cueillette : de longues années à goûter les plantes des souterrains et des sous-bois vous ont permis de trouver
quelques comestibles en faisant un tour dans les bois. Vous obtenez 3 ressources végétales à chaque début d’opus.
Coût : 1PA - “Vous prendrez bien des racines pour accompagner vos ores ?“
L’auriculaire (Politiciens)
Management : vous avez l’habitude d’organiser la communauté et de tirer le meilleur de chacun, en accompagnant
quelqu’un vous pouvez diviser par deux le temps de travail nécessaire pour les tâches physiques.
Coût : 5PA - “Je te dis que sans moi tu sais même pas faire tes lacets !”
Néo-cuba
Afin d’être bien identifiés en jeu, les membres de cette faction doivent essayer d’arborer plusieurs éléments blancs
et rouges bien distincts. Comme c’est une couleur qui peut être assez commune, porter un t-shirt blanc/rouge n’est
pas suffisant et il faut, par exemple, y ajouter un autre élément comme un foulard ou un brassard.
Les compétences spécifiques à Néo-Cuba suivantes sont utilisables et valables uniquement dans l’enceinte de Néocuba, soit à l’intérieur de la ville :
Négociateur : votre verbe est réputé et les marchands de la ville vous font confiance. Bonus vente/achat auprès des
marchands généraux de 30%.
Coût : 3PA - (non cumulable avec les autres compétences de marchandage). “On coupe la poire en deux ?“
Confiant : dans Néo-cuba pendant les combats vous devenez mentalement inébranlable et sans peur. Vous êtes
insensible à Torture, S’imposer, Crainte, Peur.
Coût : 3PA - “Totale maîtrise. Je suis fort.”
Vieux singe : votre expérience est un atout, vous avez tout vu, tout fait et personne ne résiste à votre acuité visuelle.
Lorsque vous êtes aux portes de Néo Cuba, on ne peut rien vous cacher lors de fouilles dans Néo-cuba. (Annule
également les compétences “Cachotier”, “habitué aux ombres” des Tech’ers).
Coût : 3PA - “Oulah, c’est quoi sous ton aisselle là ?”
Rage au ventre : On ne fait pas le malin quand vous êtes dans le coin, permet de casser un membre avec une touche
au Corps à Corps une fois par combat. Annonce “Brise membre”.
Coût : 3PA - “T’es chez moi gros naze !”
10
Caché en ville : Vous connaissez toutes les cachettes et passages secrets de la ville si bien que vous pouvez
disparaître discrètement aux yeux de tous.
Dans la ville, près d’une structure, dans l’ombre, vous devenez invisible en croisant les bras.
Précisions :
● Vous ne pouvez pas devenir invisible au cours d’une conversation avec une autre personne ou au milieu
d’un groupe de personnes.
● Quand vous êtes invisibles, vous devez rester discret donc courir en criant au milieu de la ville en croisant
les bras ne vous fait pas passer pour un fantôme. De plus, vous ne pouvez pas agir sur des objets, les faire
bouger sans que vous ne soyez à nouveau visible.
Coût : 5PA - “Hihi, plus là !”
Compétences Génériques
Addict aux pilules : les effets néfastes des drogues et poisons n’ont pas prise sur vous (sauf antidotes et soins).
Coût : 6PA - “La cocaïne ça te fait décoller mais le pétard ça te fait continuer à planer, mec. C’est ça mon secret pour
pas redescendre.”
Armurier : peut réparer les armes de tir endommagées en 20 minutes ou fabriquer des armes simples (composants
à voir en jeu et liste fournie).
Coût : 5PA - “Elle tire un peu, beaucoup, passionnément, à la folie...”
Artificier : vous savez créer des munitions à partir de douilles et de poudre. Cette compétence est également
nécessaire pour la fabrication d'objets explosifs (cette dernière nécessite des plans).
Coût : 3PA (nécessite armurier) - “Parce qu’il vaut mieux l’avoir entre les mains qu’entre les yeux.”
Assommer : vous pouvez porter un coup assommant avec un objet
contondant sans que la cible ne voit le coup venir. Le joueur reste 5
minutes KO sauf s’il est aidé. Il a oublié les dernières minutes de jeu et
ne peut donc savoir qui l’a assommé. Annonce “Assommé”.
Coût : 2PA - “Il racontera moins de conneries !”
Autopsie : après un examen de 10 minutes sur un cadavre, vous pouvez
en déterminer la cause, la mort, l’heure de la mort et si les blessures ont
été infligées avant ou après. De même, vous avez des informations sur
l’arme qui a causé la mort, son calibre ou son type. Vous pouvez
également récupérer 2 liquides bio une fois par corps en 10 minutes.
Coût : 4PA (nécessite Médecine) - “Lire l’avenir dans les osselets ? Moi
je lis le passé dans les tripes !”
Bases de marchandage : bonus vente/achat auprès des marchands
généraux de 10%.
Coût : 3PA - "Vous avez pris en compte mon avantage fidélité ?"
Bidouilleur : vous pouvez réparer, améliorer et fabriquer des objets
électriques basiques. Vous pouvez fabriquer des systèmes électriques
simples à partir de scraps électriques. Compétence nécessaire pour réparer des objets à composante électrique en
jeu (composants à voir en jeu et liste fournie). Prévoir un petit tournevis plat.
Coût : 4PA - “Qu’est ce qui se passe si je coupe le fil rouge ?”
Bonimenteur charismatique : hors combat, vous pouvez discuter avec une personne qui, tant que vous lui parlez en
continue, ne peut déclencher les hostilités, ni s'extirper de la conversation. Toute agression extérieure d’un des deux
belligérants interrompt l’action. Annonce “Focus …“.
11
Coût : 4PA - “C’est trois nains, ils vont creuser à la
mine…”
Bonne digestion : à partir du moment où vous
trouvez un repas dans la journée, vous le digérez
bien (ignorez un effet négatif par jour).
Coût : 4PA - ‘’Qu’en est-il du deuxième petitdéjeuner ?’’
Boris pare-balle : vous permet un dernier coup
d’éclat après être tombé en agonie (un seul tir ou
une seule attaque dans les 20 secondes après
vous être effondré).
Coût : 4PA - “Si vous me permettez une dernière
bafouille...”
Bourreau : après 5 minutes ou plus de torture, la
cible doit répondre par oui ou non aux 3 questions
que vous lui poserez. (Sans pouvoir mentir).
Coût : 6PA - “Nous afons les moyens de fous faire
parler !”
Bricoleur : vous pouvez réparer, améliorer et
fabriquer des objets mécaniques basiques. Vous pouvez fabriquer des systèmes mécaniques simples à partir de
scraps mécaniques. Compétence nécessaire pour les crafts des matières premières des artisans ou pour réparer
des objets ou mécanismes en jeu (composants à voir en jeu et liste fournie).
Coût : 4PA - “Un vieux grille-pain et j'te refais une bécane rutilante.”
Bump : permet d’effectuer une charge par combat, repoussant l'ennemi de 3 pas. Annonce “Recul trois”.
Coût : 4PA - “Un pas en avant et trois pas en arrière... !”
Bump et Baffe : permet d’effectuer une charge par combat envoyant un ennemi au sol. Annonce “Recul 3 tombe”.
Coût : 3PA (nécessite Bump) - “... c’est la politique du bon massacrant ! ”
Cachotier : peut planquer une bourse ou un petit objet (taille maximum : un oeuf normal de poule normal) non
ramassable et non volable sur lui-même ou ailleurs.
Coût : 4PA - "Cette montre, Butch, j’ai réussi à la cacher 2 années durant...”
Calcification excessive : vos os sont plus solides que la moyenne, ils sont incassables. Annonce “Résiste”.
Coût : 2PA - “Je suis toujours dur dans les bonnes occasions.”
Calligraphe : vous pouvez rédiger tout type de documents, vrais ou faux (contrat, texte ou traduction) et les certifier.
Un jeu de codes de 16 caractères vous sera fourni afin de certifier les contrats.
Coût : 4PA (nécessite Déchiffrement) - ‘’Puisque je vous dis que c’est un faux !’’
Cambriolage : permet de voler les objets portant une étiquette “vol”.
Coût : 5PA - “- Salut à vous, belle compagnie. Vous m'attendiez ? - Tu viens pour le donjon ? - Certes, je suis le Voleur.”
Chimie pratique : vous pouvez créer une boite de pilules ou médicaments de votre choix à partir de produits
chimiques (composants à voir en jeu, la liste vous sera fournie).
Coût : 4PA (nécessite Pharmacologie) - "I’m not in danger Skyler, I AM THE DANGER !"
12
Chirurgie : permet de rendre 1PV par 5mn à un
patient jusqu’à son maximum de PV. Le
chirurgien peut également soigner une fracture
en 10 minutes (il vous est nécessaire de coucher
le patient pour pratiquer l'opération avec les
outils de chirurgie que vous possédez).
Coût : 5PA (nécessite Médecine) - “Te charcuter
à l’intérieur, pour te sentir bien à l’extérieur !”
Compagnon marchand : vous montez d’un grade
dans le marchandage. Bonus vente/achat auprès
des marchands généraux de 20%. (non cumulable
avec Bases de marchandage).
Coût : 3PA (nécessite Bases de marchandage) "Parce je ne suis pas assujetti à la TVA."
Constitution 1 : ajoutez 1PV à votre total de PV.
Coût : 3PA - "Se prendre des baffes, ça me
connait."
Constitution 2 : ajoutez 1PV à votre total de PV.
Coût : 3PA (nécessite constitution 1) - "Mange du pain, ça te fera du bien."
Constitution 3 : ajoutez 1PV à votre total de PV.
Coût : 3PA (nécessite constitution 2) - "Tu reprendras bien un peu de sel ?"
Contorsionniste : vous pouvez vous défaire des liens, menottes ou vous extraire du lieu dans lequel on vous a
enfermé après 3mn de crochetage ou mouvement.
Coût : 3PA - ‘’Excusez-moi, je me suis permis de sortir. C’est que je suis un peu claustrophobe vous voyez...”
Déchiffrement : maîtrise de la lecture et de l’écriture.
Coût : 4PA - "C’est marrant ce panneau -Goudron, ne pas se jeter dedans- au milieu du chemin."
Désert-medik : permet la stabilisation du patient aussi longtemps que dure le soin.
Coût : 2PA - “Si tu meurs, je t’en mets une !”
Désosseur : permet de casser un membre avec une touche au Corps à Corps une fois par combat. Annonce “Brise
membre”.
Coût : 5PA - “Mes amants me disent tous que je suis craquant.”
Destructeur : vous pouvez porter un gros coup et mettre hors d’usage une armure ou une arme en la touchant au
Corps à Corps. Cette armure ou cette arme est inutilisable jusqu’à réparation. Utilisable une fois par combat.
Annonce “Brise”.
Coût : 5PA - “Bah maintenant elle va marcher beaucoup moins bien, forcément !”
Dwain par-choc : permet de résister à une charge qui vous repousse ou vous fait tomber. Vous pouvez donc résister
à un recul et/ou un recul/tombe. Annonce “Résiste”.
Coût : 4PA - “Avec mon nouveau régime, je tiens ma ligne.“
Dessinateur industriel : vous avez l'aptitude de dessiner des plans de fabrication d’objets simples ou complexes. Il
faut également être spécialiste d’un domaine technique ou travailler de concert avec un spécialiste dans le domaine
du plan. Votre présence est nécessaire lors de la validation d’un plan au PC Orga.
Coût : 3PA (nécessite Déchiffrement) - ‘’il est pas beau mon carré ?!’’
13
Électricité : vous pouvez réparer, améliorer et fabriquer des objets électriques plus complexes avec un plan. Vous
pouvez fabriquer des scraps électriques complexes à partir de scraps électriques simples. Vous êtes un électricien
spécialiste capable de gérer la réparation de tout système électrique ou électronique en jeu (composants à voir en
jeu et liste fournie). Prévoir un petit tournevis plat.
Coût : 4PA (nécessite Bidouilleur) - “Quand le courant passe… le courant passe.”
Expert marchand : vous savez trouver les mots pour convaincre, vous montez d’un grade dans le marchandage, 30% au shop.
Coût : 3PA - (nécessite Compagnon marchand) - “Comme je m’ennuyais, j’ai créé une holding.“
Ferrailleur : lors de votre fouille sur un joueur ou pnj en agonie, vous pouvez récupérer une partie des matériaux de
ses armes et boucliers. Ces matériaux sont indiqués et représentés sous la forme d'un ou plusieurs coupons.
Coût : 5PA - "Hey mais c'est du bon acier ça !”
Forgeron : peut réparer, fabriquer des flèches, des armes de corps à corps et des armures communes. La réparation
est effective au bout de 10 minutes (composants à voir en jeu et liste fournie).
Les armes et armures non communes sont les armes et armures fabriquées à partir d’un plan.
Coût : 5PA - “Et tu tapes tapes tapes, c’est ta façon de forger ! ”
Hurlement tonitruant : en lançant un grand cri effrayant, la cible (une seule, à désigner) en perdra ses moyens et
laissera échapper son arme (1 fois par combat). Annonce : “Désarme”.
Coût : 4PA - “AAAhhhh, t’as l’air moins confiant d’un coup !’’
Hypnotiseur : vous pouvez hypnotiser une
personne à partir du moment où vous captez
son attention et êtes face à lui pendant plus
de 30 secondes. Celui-ci obéira à une
injonction simple RP non dangereuse et cela
hors combat. Annonce : "Injonction …“
Coût : 7PA - “Aie confiaaaaannce...”
Iron-head : permet de résister à assommer.
Annonce “Résiste”.
Coût : 3PA - “J’entends vos arguments, mais
je m’en tape.”
Lire et écrire l’Anglais : vous savez parler, lire
et écrire l'anglais.
Coût : 3PA (nécessite Déchiffrement) - "Bryan
is in the kitchen ? Hey, apporte-moi une bière
Bryan !"
Maîtrise zen : vous avez développé une maîtrise parfaite de vous-même, vous résistez à tout. Vous pouvez annoncer
‘’Résiste’’ UNE fois par GN.
Coût : 6PA - ‘’Un jour, le grand sage Lao Tseu a dit…”
Menaçant : votre faciès n’est pas engageant et votre sourire n’est qu’une affreuse grimace. Vos mots font peur et la
crainte s’immisce dans le coeur de votre cible. Une fois par discussion. Annonce “Crainte’’.
Coût : 3PA - “Brian ta vraiment une sale tronche à faire peur”
Mécanique : vous pouvez réparer, améliorer et fabriquer des objets mécaniques plus complexes. Vous pouvez
fabriquer des systèmes mécaniques complexes à partir de systèmes mécaniques simples et d’un plan. Vous êtes un
mécanicien confirmé capable de réparer les systèmes les plus complexes (composants à voir en jeu et liste fournie).
Coût : 4PA (nécessite Bricoleur) - “Un jour, j’aurai un robot pour bosser à ma place. D’ici là, faut le fabriquer.”
14
Médecine : permet de soigner un patient pour 1PV. L’opération prend minimum 5 minutes. Une personne déjà
soignée ne peut plus l’être. Il vous est nécessaire d’ausculter et de traiter le patient avec votre trousse de médecine.
Coût : 4PA (nécessite premier secours) - "Je vous préviens, je vous facture le pressing pour le sang que vous avez
foutu sur ma blouse !"
Mutation régénératrice : vous régénérez 1 PV par 2 heures
grâce à une mutation de naissance.
Coût : 8PA - ‘’Un mars et ça repart !’’
Pharmacologie : vous connaissez les effets des différents
médicaments et vous savez les reconnaître.
Coût : 4PA (nécessite Déchiffrement) - "J’ai un très bon
générique moitié prix à la place."
Pickpocket : vous aimez subtiliser les objets précieux des
passants, vous devrez pour cela accrocher une pince à linge
sur la bourse/l’objet à voler (3 pinces maximum à la fois).
Coût : 5PA - “Ce qui est à toi est à moi. Ce qui est à moi, reste
à moi.”
Premiers secours : permet la stabilisation du patient à 1PV en
5 minutes. Il vous est nécessaire d’avoir une trousse de
premiers secours et de poser un bandage sur le patient pour
que le soin soit effectif.
Coût : 3PA - "Avant tu avais une hémorragie, mais ça c’était
avant."
Résistant à la douleur : Vous pouvez courir même à 1PV et
ramper sur 10-20m même à 0 PV.
Coût : 3PA (nécessite Iron-head) - “Fuir d’abord, avoir mal
après !”
Recycleur : vous pouvez recycler des ressources 2 fois par jour et donc échanger gratuitement une ressource contre
une autre ayant plus ou moins la même valeur, en vous rendant au PC Orga.
Coût : 5PA - “Au pire on arrivera bien à caler une table avec.”
Sans peur : rien ne vous fera peur ni les menaces, ni même la torture (vontre les compétences : Torture, S’imposer,
Crainte, Peur). Annonce : “Résiste”.
Coût : 6PA - “Ce n’est pas que j’ai raison tout le temps mais plutôt que je n’ai jamais tort.”
S’imposer : hors combat, vous pouvez menacer un seul joueur par scène, il devra alors fuir en s'éloignant de vous.
Annonce : “Peur”.
Coût : 5PA - “J’ai dit quelque chose qu’il ne fallait pas ?”
Saboteur : discrètement et hors combat, le joueur peut mettre hors d’usage une arme (en collant deux gommettes
sur l’arme).
Coût : 3PA (nécessite pickpocket) - “Moi le matin je casse le vent, je fais chier les gens. Ça me purifie, c’est important.“
15
Arbre de matériels
L’arbre de matériels détaille les équipements et ressources que vous aurez le droit d’avoir en début du jeu. C’est
évidemment votre responsabilité de le rapporter. Et oui, vous ne pouvez pas venir idéalement avec tout le matos que
vous imaginiez. Vous avez 10 PA à utiliser à la création de votre personnage dans cet arbre, chaque matériel peut
être pris plusieurs fois sauf mention contraire.
Le matériel restitué au début du jeu correspondant au reste de votre année précédente ne compte pas du tout
dans ce total. Votre personnage pourra également acheter du matériel supplémentaire en ville avec la monnaie du
jeu. L'organisation ne fournissant ni arme, ni armure, libre à vous de prévoir du stock supplémentaire hors-jeu
dans votre tente que vous serez autorisé à avoir en jeu si vous achetez ou fabriquez l’item correspondant. (ex :
acheter une arme chez le forgeron vous autorise à sortir une arme hors-jeu de votre tente pour l’avoir en jeu).
Armes et munitions
Arme de corps à corps Classe 1 : vous avez une arme de taille inférieure/égale à 50 cm.
Coût : 1PA - "Si ça coupe, ça coupe..."
Arme de corps à corps Classe 2 : vous avez
une arme de taille inférieure/égale à 110 cm.
Coût : 3PA - "30 cm de ferraille en plus entre toi
et ton voisin, ça compte."
Arme de corps à corps Classe 3 : vous avez
une arme de taille supérieure à 110 cm.
Coût : 5PA - "Avoir une lance ou un gros taptap,
c'est cool, comme ça tu sais ce que tu fais avec
tes deux mains !"
Armes de jet : vous avez 3 armes de jet
ramassables.
Coût : 3PA - "Parce qu'un couteau ça n’a pas
besoin de munitions. Faut juste les retrouver
ensuite !"
Arme de trait : vous avez un arc ou une arbalète de 25 lbs maximum (arme seule, pas de munition). Il faut avoir la
compétence Forgeron pour fabriquer les projectiles.
Coût : 3PA - ‘’Quand la technologie lâche, un arc reste le meilleur moyen de survivre.’’
Précision pour la sarbacane : le projectile est à usage unique, on ne peut pas le récupérer.
Arme de Classe 1 : vous avez une arme de tir mono coup (arme seule, pas de munition).
Coût : 2PA - "J'ai appris à utiliser cette antiquité, le plus important c'est que je l'ai conservée."
Arme de Classe 2 : vous avez une arme qui offre la possibilité de tirer plusieurs munitions à la suite ou en même
temps que ce soit à l’aide d’un autre canon ou via un chargeur statique, rotatif, ou autre joyeuse invention permettant
d’enchaîner les tirs sans faire de pause pour recharger l’arme.
Coût : 4PA (arme seule, pas de munition) - "Y a plein de choses intéressantes dans le monde, comme mon Colt 45. Je
l'aime bien mon Colt."
Arme de Classe 3 : vous avez une arme mortelle, perfectionnée à l'extrême (semi-automatique ou automatique avec
moteur. Arme seule, pas de munition).
Coût : 8PA - "Certains aiment les jouets, moi j'aime les gros.”
16
Bouclier léger : vous avez un bouclier résistant aux armes de corps à corps.
Coût : 3PA - "Oui c’est un morceau de table de cuisine, mais bon ça protège."
Bouclier lourd : vous avez un bouclier résistant aux armes de corps à corps et aux tirs.
Coût : 6PA - "Un bouclier anti-émeute, votre meilleure assurance vie."
Kit de munition : 1 munition prête à l’emploi dès le début de partie. (cumulable 5 fois).
Coût : 1PA - "Y a ceux qui ont les munitions, et ceux qui n'ont pas de munitions. J'ai des munitions. Je ne creuserai pas
pour toi."
Kit d'armure légère : une fois par combat, bloque le premier coup ou tir reçu,
Coût : 2PA - “C’est pas forcément grand-chose, mais au moins ça permet de limiter les dégâts pendant un temps."
Kit d'armure médium : une fois par combat, bloque les 2 premiers coups ou tirs reçus.
Coût : 4PA - "De quoi se sentir en sécurité, même si vos compagnons vous tirent dans le dos."
Kit d'armure lourde : une fois par combat, bloque les 3 premiers coups ou tirs reçus.
Coût : 6PA - "Même pas peur, c'est pas une ou deux balles là-dedans qui vous laissera pour mort !"
Ressources - génériques
Boite à rabiot : vous obtenez de manière aléatoire 3 ressources du jeu de type mécanique ou chimique (faites en la
demande lors du check orga à l’entrée sur site).
Coût : 4PA - ‘’Je ramasse, je stocke, je garde, ça peut toujours servir...’’
Gemme du DAWN : les gemmes du DAWN sont devenues les seules sources d’énergies viables, tout objet
nécessitant de l'électricité en a besoin pour assurer son fonctionnement.
Coût : 2PA - "Incarnation du Dieu élec, prêtez-nous votre lumière !”
Gemmes du DAWN (Stock) : 3 gemmes
du dawn pour faire fonctionner vos
objets électriques et autres lampes.
Coût : 4PA “J'ai peut-être moins
d’armes, mais moi je vois où je mets les
pieds la nuit.”
Med-kit : permet de diviser par deux les
temps de soin. Peut servir 2 fois.
Coût : 3PA - ‘’Savoir soigner c’est bien,
avoir le matos, c’est mieux.’’
Quelques billets : vous commencez
avec 600 sols.
Coût : 4PA - "Parce qu'être un fils de
bourge, bah ça aide un peu dans la vie."
Sérum de régénération : chaque dose injectée vous remet 1 PV (n’est utilisable qu’avec la compétence Premier
secours, Médecine ou Chirurgien). Vous avez 2 doses par seringue, vous avez une seringue.
Coût : 3PA - ‘’Nos ancêtres ont trouvé un moyen hyper rapide pour se soigner.’’
17
Ressources - drogues
Amphétamine : 1 pilule. Une fois à l’agonie vous trouvez la force de rentrer à votre camp pour y finir vos jours, vous
ne pouvez pas courir ni vous battre, vous semblez blessé dans votre démarche.
Coût : 5PA - “Vous connaissez les zombies? La légende vient de là...”
Anti-poi : une pilule qui nettoie et soulage l'organisme. Arrête les effets des poisons communs, des champignons et
des drogues.
Coût : 3PA - ‘’Vite, vite trouve moi l'antidote''
Anti-Rad : 2 pilules faisant chacune baisser de 2 vos niveaux de radiations.
Coût : 3PA - ‘’Le seul vrai remède pour ne pas finir avec le cerveau en yaourt.’’
Cocaine : 1 dose de poudre qui permet d’ignorer les
blessures pendant
20
minutes
et
de couper
momentanément les effets de la faim pour une durée de 6
heures. Au bout des 20 minutes après la prise, vous
subissez les points de dégâts ignorés.
Au bout de 6 heures, après la prise, si vous n’avez pas
mangé entre-temps, vous ressentez à nouveau les effets et
malus de la faim. De plus, au bout de 6h, crise de manque,
tremblement, brutalité, irascibilité apparaissent sans la prise
d’une nouvelle dose. Au bout de 8h sans nouvelle dose,
vous ne pensez qu’à la cocaïne et toutes vos actions doivent
se concentrer sur l’obtention d’une nouvelle dose. Si vous
souhaitez vous sevrer, vous devez passer le GN complet
sans prise de cocaïne tout en jouant le manque.
Coût : 3PA - ‘’John, tu m’as l’air pâle, ça va ?’’
Cyanure : 3 pilules diluables, chacune infligeant 2 dégâts, 1
minute après ingestion. Les effets peuvent être combinés.
Coût : 3PA - ‘’Et si vous invitiez vos ennemis à prendre l’apéro ?’’
Frénépil : 1 pilule qui permet d’ignorer les coups, blessures et fractures le temps d’un combat. Une fois le combat
terminé, vous tombez en agonie. Les fractures reçues pendant le combat sont également appliquées. Vous
apparaissez frénétique. Croquez une pilule de faux sang (fournie par l’orga) pour prévenir les autres joueurs de votre
état.
Coût : 3PA - ‘’Je suis invulnérable, personne ne m’arrête !’’
Héroïne : 1 dose de poudre provoquant un gros "High" et perdre de 1 PV par demi-journée sans la nouvelle dose.
Crise de manque, tremblement, brutalité, irascibilité dès 6h sans la nouvelle dose.
Coût : 4PA - ‘’Ban… l'étoffe des héros !’’
Kétamine : 2 pilules de somnifères. (5 minutes).
Coût: 5PA - “Un bon vieux tranquillisant pour poney, de quoi faire
une bonne sieste..”
LSD : 2 pilules donnant 10 mn d'hallucinations diverses
(prévenez un orga).
Coût : 3PA - ‘’Vous voulez voyager, c’est départ immédiat !
Prochain arrêt, le pays des chats qui fument !’’
18
Scopolamine : 2 pilules de sérum de vérité. Votre “testeur” devient plus coopératif et ne peut vous mentir durant les
3 prochaines minutes (annule la compétence “sans peur”, “confiant”).
Coût : 4PA - “La vérité c’est quelque chose de rare, j’en ai jamais trouvé assez pour remplir la moitié d’un verre...”
Stéroïde : 3 pilules donnant +1 dégâts lors du prochain coup au corps à corps. Annonce ‘‘3 dégâts’’. Non cumulable
en une seule prise.
Coût : 4PA - ‘’Je me sens FORT, je suis FORT !’’
Règles spécifiques
La création d’objets, les plans
Dans l’univers du Dawn il est possible d’inventer et de créer des
objets. Avant de vous lancer dans la fabrication il faut créer un plan
qui doit être validé au PC Orga seulement. Lors de cette validation,
expliquez rapidement le fonctionnement et/ou le résultat attendu à
l’orga qui vous accompagnera. A partir du plan et de votre concept
il vous dira :
● si c’est possible ou non,
● le nombre et les ressources nécessaires,
● les compétences utiles et obligatoires pour la fabrication de
votre objet.
Précisions :
● Dans un souci d’équité et de simplicité une nouvelle mécanique de création a été mise en place pour que
tous les projets soient lancés et validés à partir du même référentiel.
● Il faut la compétence “Dessinateur industriel” pour dessiner un plan mais aussi pour le faire valider (ou être
accompagné par une personne qui possède cette aptitude). Les orgas sont vilains et suspicieux, ils
vérifieront.
● Hormis les plans qui seront intégrés à la Nouvelle Forge Technologique, les orgas ne feront aucune copie
de votre plan. Une fois validé, vous repartez avec, vous en êtes responsable et il vivra sa vie de plan à vos
côtés. Si une autre personne a trouvé ou volé votre plan, il ou elle devient son nouveau propriétaire. Enfin,
si vous le perdez ou si vous l’oubliez au prochain opus il faudra le recréer donc le faire valider à nouveau.
Les compétences uniquement apprenables en jeu
A travers certains PNJs, il est possible d’apprendre des aptitudes qui ne sont pas accessibles depuis l’arbre de
compétences. Cela ne compte pas dans vos points habituels. Il est également possible que d’autres compétences
non listé ici puissent être apprenable en jeu.
Agriculture : permet de faire pousser et récolter des aliments. Malheureusement les terres autour de Néo-Cuba ne
sont plus très fertiles, en cherchant bien vous trouverez des petits cailloux mais pas la patate désirée.
Pour ne pas léser les personnages qui ont appris cette compétence, ils bénéficient de l’aptitude “cueillette” en
remplacement.
Cueillette : votre expérience vous permet à présent de trouver quelques comestibles en faisant un tour dans les bois.
Vous obtenez + 3 ressources végétales à chaque début d’opus.
19
Chasseur : vous pouvez poser 3
collets par demi-journée mais
aussi saboter ceux des copains
(un sabotage par demi-journée).
La pose d’un collet est
matérialisée par un fil tendu
entre deux éléments espacés
d’au moins 20 cm. Le sabotage
ne peut être réalisé que par un
autre chasseur. Une fois la pose
faite, vaquez à vos occupations.
Minimum 3h après, vous pouvez
aller voir si un sagouin à saboter
vos récoltes. Revenez au pc
orga en indiquant combien de
collets ont été posés et
récupérés avec succès pour
connaître le résultat de votre
travail.
Pêche : vous connaissez les coins de pêches et savez comment poser efficacement une ligne. Pour connaître vos
prises, il y a deux possibilités :
● Au bout de 30 minutes de pêche, se rendre au PC Orga afin d’avoir le résultat.
● À l'aide d’une canne à pêche munie d’un aimant vous pouvez tenter d’attraper directement un poisson (oui
oui, c’est possib’).
Précisions sur ces compétences :
● On ne peut apprendre qu’une de ces compétences par opus.
● Ces compétences ne peuvent pas se transmettre entre joueurs.
Règles de la symbiose biomécanique
Voici les compléments d’informations sur l’aptitude Câble de symbiose biomécanique des Homme-rats :
● cela fonctionne par couple, il n’est pas possible de connecter 3 personnes ou plus,
● les 3PV gagnés par la symbiose sont uniquement des point de vie bonus en situation de combat,
● les points de vie bonus ne sont plus applicables si la connexion est interrompue,
● si l’un des deux tombe en agonie : il y a un contre-coup et le deuxième tombe également en agonie,
● le bonus de 3PV en combat fonctionne une fois par heure. Tant qu’il est connecté, un joueur peut consommer
ses points bonus comme il l’entend. Ces points de vie bonus ne sont pas cumulables et reviennent donc à
trois à chaque nouvelle heure.
Exemples d’application de la symbiose :
Si Jane et John Doe débutent la partie avec 4PV, lorsqu’ils se connectent ils montent à 4PV + 3PV bonus :
● Lors d’un combat John subit 5 points de dommage alors que Jane n’en subit que 2. Lorsqu’ils se
déconnectent, Jane aura toujours son maximum de point de vie alors que John n'en aura que la moitié.
● S’ils se reconnectent dans la même heure pour un nouveau combat, il restera un bonus d’un point de vie à
Jane et zéro pour John. Jane sera donc à 4PV + 1 PV bonus et John restera à 2PV.
● S’ils se reconnectent lors d’une nouvelle heure ils récupèrent tous deux les points de vie bonus donc Jane
aura 4PV + 3PV bonus et John 2PV + 3PV bonus.
20
Règles sur le changement de faction d’un personnage
Il est tout à fait possible pour le personnage d’un
joueur de changer de faction entre deux opus,
cependant, cela ne lui donne pas immédiatement
accès aux compétences de cette nouvelle faction. De
plus, pour gérer son inscription, il faut prévenir un des
orgas de la faction concernée.
Néanmoins, il pourra apprendre les compétences de
la nouvelle faction après avoir passé au moins un
opus dans cette faction.
Exemple : Lors du Dawn 36, John Doe est un
façonneur Tech’ers qui doit fuir son groupe et qui part
se réfugier dans le camp Nomads qui a accepté de
l’accueillir. Pour le Dawn 37, John Doe reste toujours
un façonneur Tech’ers, il ne pourra pas choisir de
compétences spécifiques aux Nomads. Lors du
Dawn 38, ayant passé deux ans à s’intégrer, il peut
apprendre les aptitudes spécifiques à sa nouvelle
faction comme devenir Raiders par exemple.
Gommettes :
Certains objets peuvent comporter des gommettes de couleur, chaque teinte à sa propre fonction :
● Verte : interaction sans compétence particulière.
● Bleue : l’objet peut uniquement être volé avec la compétence “cambriolage”.
● Jaune : interraction avec compétence spécifique, en cas de doutes il faut se rapprocher d’un orga.
● Rouge : objet utilisé pour l’ambiance ou le décor du jeu, il ne peut ni être volé ni déplacé.
● Deux gommettes rouges : l’objet a été saboté.
Rappel important : si un objet n’a pas de gommette, il n’est pas utilisable par les joueurs, on n’y touche pas.
21
Lexique
Assomme : n’ayant pas vu le coup venir, vous tombez au sol inconscient de ce qui se passe autour de vous pour 5 mn sauf si
on vous réveille. Vous avez oublié ce qui s’est passé et qui vous a assommé.
Agonie : à 0 PV, vous tombez au sol et ne pouvez plus vous déplacer, il ne vous reste plus qu’à espérer de l’aide ou commencer
à faire vos prières… (allez au PC orga si mort après 10mn.)
Brise : sur une annonce brise, votre arme/armure/bouclier se retrouve partiellement détruit/e. Celles-ci ne peuvent plus
absorber/causer de dégât jusqu’à leur réparation.
Brise membre : sur une annonce brise-membre et une touche réussie, le membre touché est brisé jusqu’à soin par un chirurgien.
Celui-ci ne vous permet plus de tenir une arme ou de vous déplacer normalement (pas besoin de jouer à cloche-pied ; s’il s’agit
d’une de vos jambes, boitez lentement).
Claymore : même non annoncé, si des billes ou de la poudre vous touchent, vous subissez 2 points de blessures et vous tombez
au sol.
Crainte : vous devenez très craintif pendant environ 10 secondes, vous ne pouvez pas attaquer.
Explosion : là, vous êtes dans la merde. Quel que soit leurs camps, leurs constitutions ou leurs armures, les joueurs entendant
l’annonce tombent en souffrance.
Focus : le joueur est obligé de se concentrer sur la scène, le discours en cours ou sur son interlocuteur.
Freeze 3 : les personnes aux alentours du lanceur ne peuvent plus bouger pendant 3 secondes.
Gommettes : plusieurs gommettes se retrouvent sur votre arme, elle a été sabotée... Il va falloir penser à la faire réparer !
High : vous devez simuler que vous êtes drogué, un peu halluciné de façon joyeuse ou dramatique. Vous restez alerte en cas de
danger, cela dure un instant ou le nombre de minutes déclarées.
Injonction : vous pouvez donner un ordre simple à un autre joueur, celui-ci obéira (pas d’actions dangereuses RP ou non ni
d’action nocive pour la cible).
Perce-Armure : les bonus d’armures ne s’appliquent pas, vous perdez directement les PVs annoncés (1 fois par combat).
Peur : fuis pendant 10 sec.
Pinces à linges : visiblement, il vous manque quelque chose... Retournez la pince ainsi que les objets/possessions à laquelle
elle était accrochée au premier orga disponible.
Résiste : annule l’effet précis pour lequel vous résistez.
Recul 3 : le joueur est projeté de trois pas en arrière.
Recul 3 tombe : le joueur recule de trois pas et tombe au sol sur le dos.
Souffle : quel que soit leurs camps, leurs constitutions ou leurs armures, les joueurs entendant l’annonce tombent par terre.
Souffrance : vous tombez à 1PV et vous ne pouvez plus courir, marcher est difficile, mais rien ne vous empêche de tenter de
survivre en reculant vers un lieu plus calme pour vous soigner et panser vos blessures.
Vraiment Vraiment : quelle que soit la situation, la scène, l’heure, si un joueur ou un pnj utilise cette expression, cela signifie
que le joueur a un réel besoin pour que l'action ou la scène soit refusée. Le personnage subit malgré toutes les conséquences
de la situation même si la scène n’est pas jouée.
22
Tableaux récapitulatifs
Tableau des compétences Nomads
Nom de la compétence
Commentaire / Limitation
Effet
Coût
Commerce de proximité
Classe Runner
2 objets ½ prix /jour
4PA
Farfouiller
Classe Runner
Créer/réparer avec une ressource en
moins 2x/jour
4PA
Compagne
Classe Raider
Couteau 2 dégâts au lieu d’1
4PA
Furie
Classe Raiders, 1x par jour
Résiste à peur/intimidation
3PA
Absorption des radiations
Classe Shaman
Enlève moitié des radiations (5 max)
4PA
Sens de la radioactivité
Classe Shaman
Repère les fortes radiations
3PA
Commentaire / Limitation
Effet
Coût
Paquetage militaire
Classe Légionnaire
+3 balle /jour
3PA
Précision militaire
Classe Légionnaire
1 perce armure/combat
5PA
Couture à rivet
Classe Façonneur, prend
20sec
Réparer temporairement une armure
avec 1 scrap méca
3PA
Réparation rapide
Classe Façonneur
Réparation et craft 2x plus rapide
3PA
Ingénieur
Classe Mécaniste
Accès aux objets avancés
6PA
Rétro-ingénierie
Classe Mécanisme, nécessite
compétence “Déchiffrement”
Comprendre le fonctionnement d’un
objet en le démontant
4PA
Câble de symbiose
Classe Homme-rat
Bonus de pv en étant connecté
6PA
Tableau des compétences Tech’ers
Nom de la compétence
23
Tableau des compétences Rodoirs
Nom de la compétence
Commentaire / Limitation
Effet
Coût
Réparation de fortune
Classe du Pouce
Avec 1 scrap méca, réparation
immédiate qui tiendra 4 heures
4PA
Distillation
Classe de l’Index
Peut distiller
6PA
Herboriste
Classe de l’index
Connaissance des plantes
2PA
Evacuation
Classe du Majeur
Transporter une personne
inconsciente sur une dizaine de
mètres
3PA
Mineur
Classe de l’Annulaire, 2x / jour
+2 ressources minérales
4PA
Cueillette
Classe de l’Annulaire, 1x /
opus
+3 ressources végétales
1PA
Management
Classe de l’Auriculaire
Bonus d’accompagnement, divise par
2 le temps d’une tâche physique
5PA
Commentaire / Limitation
Effet
Coût
Négociateur
Dans l’enceinte de Néo-Cuba
30% auprès des marchands
3PA
Confiant
Dans l’enceinte de Néo-Cuba
Mentalement inébranlable et sans
peur
3PA
Vieux-singe
Dans l’enceinte de Néo-Cuba
Trouver les objets cachés sur une
personne
3PA
Rage au ventre
Dans l’enceinte de Néo-Cuba
1 fois par combat
Brise membre
3PA
Caché en ville
Dans l’enceinte de Néo-Cuba
Disparaître en ville
5PA
Tableau des compétences Néo-Cuba
Nom de la compétence
24
Tableau des compétences génériques
Nom de la compétence
Commentaire / Limitation
Effet
Coût
Addict aux pilules
Immunisé contre les effets néfastes
des drogues/poisons
6PA
Armurier
Réparation/Création arme de tir
5PA
Artificier
Nécessite compétence
“Armurier”
Création de munitions
3PA
Assommer
Joueur KO pendant 5 minutes
Assommer une cible
2PA
Autopsie
Nécessite compétence
“Médecine”
Infos sur la mort du sujet +
récupération de 2 liquides bio
4PA
Bases de marchandage
Chez les marchands généraux
Bonus de 10% vente/achat
3PA
Bidouilleur
Réparer/améliorer/fabriquer des
systèmes électriques simples
4PA
Bonimenteur
charismatique
Capte l’attention de la cible
4PA
Ignore 1 effet négatif
4PA
Une action d’éclat avant agonie
4PA
L’art de la torture efficace
6PA
Réparer/améliorer/fabriquer des
systèmes mécaniques simples
4PA
Bonne digestion
1 fois par jour
Boris pare-balle
Bourreau
Outils nécessaire
Bricoleur
Bump
1 charge par combat
Une charge fait reculer de 3 pas
4PA
Bump et Baffe
Nécessite compétence “Bump”,
1 charge par combat
Une charge fait reculer de 3 pas, la
cible tombe au sol
3PA
Cachotier
Taille d’un œuf max
Cacher un petit objet ou sa bourse
(non volable)
4PA
Os incassables
2PA
Calcification excessive
Calligraphe
Nécessite “Déchiffrement”
Rédaction et certification de tous
types documents
4PA
Cambriolage
L’objet doit avoir une gommette
bleue
Vol d’un objet
5PA
25
Nom de la compétence
Commentaire / Limitation
Effet
Coût
Chimie pratique
Nécessite compétence
“Pharmacologie”
Fabrication de pilules et/ou de
médicaments
4PA
Chirurgie
Nécessite compétence
“Médecine”
Soigne tous les PV en 30 mn, fracture
en 10 minutes
5PA
Compagnon marchand
Nécessite compétence “Base
de marchandage”
Bonus 20% achat/vente auprès des
marchands généraux
3PA
+ 1PV
3PA
Constitution
Constitution
Nécessite compétence
“Constitution 1”
+ 1PV
3PA
Constitution
Nécessite compétence
“Constitution 2”
+ 1PV
3PA
Contorsionniste
Se libérer de liens, menottes ou
prison.
3PA
Déchiffrement
Savoir lire et écrire
4PA
Désert-medik
Stabilisation d’un patient
2PA
Désosseur
Arme corps à corps, 1x/combat
Peut briser un os
5PA
Destructeur
1 fois par combat
Brise arme/armure
5PA
Résiste au “recule” et “tombe”
4PA
Dwain par-choc
Dessinateur industriel
Nécessite compétence
“Déchiffrement”
Dessiner des plans de fabrications
3PA
Electricité
Nécessite compétence
“Bidouilleur”
Réparer/améliorer/fabriquer des
systèmes électriques complexes
4PA
Expert marchand
Nécessite compétence
“Compagnon marchand”
Bonus 30% achat/vente auprès des
marchands généraux
3PA
Ferrailleur
Recycler armes et bouclier
5PA
Forgeron
Réparation/Création d’armes de corps
à corps et d’armures
5PA
Hurlement tonitruant
Savoir crier fort, 1 fois par
combat
Désarme personne désignée
4PA
Hypnotiseur
Toutes les 2 heures
Cible réalise injonction simple
7PA
26
Nom de la compétence
Commentaire / Limitation
Iron-head
Effet
Coût
Résiste à “Assommer”
3PA
Lire et écrire l'anglais
Nécessite compétence
“Déchiffrement”
Lire et écrire l’anglais
3PA
Maîtrise zen
1 fois par opus
Vous résistez à tout
6PA
Menaçant
1 fois par discussion
Vous inspirez la crainte
3PA
Réparer/améliorer/fabriquer des
systèmes mécaniques complexes
4PA
+1 PV
4PA
+1 PV toutes les 2 heures
8PA
Mécanique
Médecine
Nécessite compétence
“Premier secours”, opération
mini 5 min
Mutation régénératrice
Pharmacologie
Nécessite compétence
“Déchiffrement”
Connaît les effets des pilules et
médicaments
4PA
Pickpocket
Réussir à poser une pince
Vol 1 objet/ressource de sa cible
5PA
Premiers secours
5 minutes de soins
Stabiliser patient à 1PV
3PA
Résistant à la douleur
Nécessite compétence “IronHead”
Courir à 1PV, ramper sur 10-20
mètres à 0 PV
3PA
Recycleur
Auprès d’un orga, échange 2
ressources. 1 fois par jour.
Echange pour une nouvelle ressource
5PA
Résiste à Torture, S’imposer, Crainte,
Peur
6PA
Sans peur
S’imposer
Hors combat
Faire fuir une cible
5PA
Saboteur
Hors combat, 2 gommettes
pour 1 sabotage.
Saboter une arme
3PA
27
Tableau des armes et munitions
Nom de la compétence
Commentaire / Limitation
Effet
Coût
Arme CàC classe 1
Matériel du joueur
1 arme < ou = à 50cm
1PA
Arme CàC classe 2
Matériel du joueur
1 arme < ou = à 110cm
3PA
Arme CàC classe 3
Matériel du joueur
1 arme > à 110cm
5PA
Armes de jet
Matériel du joueur
3 armes de jet
3PA
Arme de trait
Matériel du joueur
1 Arc, arbalète ou sarbacane
3PA
Arme de tir classe 1
Matériel du joueur
1 arme monocoup
2PA
Arme de tir classe 2
Matériel du joueur
1 arme multi-coups manuelle
4PA
Arme de tir classe 3
Matériel du joueur
1 arme semi-auto ou automatique,
lourde
8PA
Bouclier léger
Matériel du joueur
Protection CàC
3PA
Bouclier lourd
Matériel du joueur
Protection CàC + tirs
6PA
Kit munition(s)
Transmis sur place / Max x5
1 balle en plus
1PA
Kit armure légère
Matériel du joueur
1 coup bloqué
2PA
Kit armure médium
Matériel du joueur
2 coups bloqués
4PA
Kit armure lourde
Matériel du joueur
3 coups bloqués
6PA
28
Tableau des ressources génériques
Nom de la compétence
Commentaire / Limitation
Effet
Coût
Boite à rabiot
Transmis sur place
+3 ressources aléatoires
4PA
Gemme du Dawn
Transmis sur place
1 batterie/ingrédient
2PA
Stock de gemmes
Transmis sur place
3 gemmes du Dawn
4PA
Med-kit
Transmis sur place / 2
utilisations
Temps de soin divisé par 2
3PA
Quelques billets
Transmis sur place
+600 sols
4PA
Sérum régénération
Transmis sur place / 2 doses
1 dose = 1PV
3PA
Commentaire / Limitation
Effet
Coût
Amphétamine
Transmis sur place, 1 pilule
Force de ramper au camp
5PA
Anti-Poi
Transmis sur place, 1 pilule
Annule dernière drogue/poison
3PA
Anti-Rad
Transmis sur place, 2 pilules
-2 niveaux radiations par pilule
3PA
Cocaïne
Transmis sur place, 1 poudre,
rend accroc, 1 prise/6 heures
Ignorer blessures pendant 20 minutes,
décale effets faim/soif pendant 6h
3PA
Cyanure
Transmis sur place, 3 pilules
-2 PV par pilule (après 1mn)
3PA
Frénépil
Transmis sur place, 1 pilules,
tombe à 0 PV prochain combat
Ignore les effets des blessures
3PA
Héroïne
Transmis sur place, 1 poudre,
rend accroc, 1 prise/12 heures
Gros High
4PA
Kétamine
Transmis sur place, 2 pilules
Somnifère puissant (5 minutes)
5PA
LSD
Transmis sur place, 2 pilules
10 minutes d'hallucinations
3PA
Scopolamine
Transmis sur place, 2 pilules
Sérum de vérité (pdt 3 minutes)
4PA
Stéroïde
Transmis sur place, 3 pilules
+1 dégât au corps à corps par pilule
4PA
Tableau des drogues
Nom de la compétence
29
Tableaux des niveaux de compétences
L’acquisition de certaines compétences peut nécessiter la détention d’autres aptitudes. Les schémas ci-dessous
résument les différents pré-requis. Chaque ligne représente un niveau, le chiffre en rouge en dessous de la
compétence représente son coût total en PA.
Compétences avec déchiffrement en pré-requis
Déchiffrement
(4PA)
Ingénieur
(10PA)
Rétro-ingénierie
(8PA)
Calligraphe
(8PA)
Dessinateur
industriel
(7PA)
Lire et écrire
anglais
(7PA)
Pharmacologie
(8PA)
Chimie pratique
(12PA)
Compétences à trois niveaux
Premiers secours
(3PA)
Base de marchandage
(3PA)
Constitution 1
(3PA)
Médecine
(7PA)
Compagnon marchand
(6PA)
Constitution 2
(6PA)
Expert marchand
(9PA)
Constitution 3
(9PA)
Autopsie
(11PA)
Chirurgie
(12PA)
30
Compétences à deux niveaux
Armurier
(5PA)
Bidouilleur
(4PA)
Bricoleur
(4PA)
Bump
(4PA)
Iron-head
(3PA)
Pick-pocket
(5PA)
Artificier
(8PA)
Electricité
(8PA)
Mécanique
(8PA)
Bump-baffe
(7PA)
Résistant à la
douleur
(6PA)
Saboteur
(8PA)
‘’Ce monde où survivre est devenu un Art…‘’
31
Bienvenue dans l’univers de DAWN, voici le manuel pour rester en vie.
Table des matières
Un Jeu de rôle Grandeur Nature avant tout ! ............................................................................................................... 2
Le combat ..................................................................................................................................................................... 3
Points de vie, armures et bouclier ................................................................................................................................ 4
Créer son personnage .................................................................................................................................................. 6
Arbre de compétences .................................................................................................................................................. 6
Nomads ..................................................................................................................................................................... 6
Tech’ers .................................................................................................................................................................... 7
Rodoirs ...................................................................................................................................................................... 9
Néo-cuba ................................................................................................................................................................ 10
Compétences Génériques ...................................................................................................................................... 11
Arbre de matériels....................................................................................................................................................... 16
Armes et munitions ................................................................................................................................................. 16
Ressources - génériques ........................................................................................................................................ 17
Ressources - drogues ............................................................................................................................................. 18
Règles spécifiques ...................................................................................................................................................... 19
La création d’objets, les plans ................................................................................................................................ 19
Les compétences uniquement apprenables en jeu ................................................................................................ 19
Règles de la symbiose biomécanique .................................................................................................................... 20
Règles sur le changement de faction d’un personnage ......................................................................................... 21
Gommettes : ........................................................................................................................................................... 21
Lexique ....................................................................................................................................................................... 22
Tableaux récapitulatifs ................................................................................................................................................ 23
Tableau des compétences Nomads ....................................................................................................................... 23
Tableau des compétences Tech’ers ....................................................................................................................... 23
Tableau des compétences Rodoirs ........................................................................................................................ 24
Tableau des compétences Néo-Cuba .................................................................................................................... 24
Tableau des compétences génériques ................................................................................................................... 25
Tableau des armes et munitions ............................................................................................................................. 28
Tableau des ressources génériques....................................................................................................................... 29
Tableaux des niveaux de compétences ................................................................................................................. 30
Un Jeu de rôle Grandeur Nature avant tout !
Le Rôle-Play : Privilégiez le rôle-play… DAWN est un jeu de rôle grandeur nature qui se déroule en immersion
complète. Chaque joueur incarne son rôle à tout moment avec les connaissances de son personnage.
L’espace de jeu : Vous êtes libre de tout mouvement sur l’ensemble de l’espace délimité. Tout jeu en dehors
des zones est interdit, de même que l’accès au-delà des zones balisées.
Le fair-play : Que cela soit un combat, une discussion ou encore le respect des règles, restons fair-play car
cela reste un jeu ! Il est également important de demander au préalable aux joueurs s'ils sont d’accord ou non
pour subir certaines scènes sensibles (torture, emprisonnement, etc…). En cas de refus de jouer une scène
contrainte (torture, mort, vol, ect…) votre personnage subit malgré tout les conséquences de la situation même
si la scène n’est pas jouée.
En cas de souci ou différend, inclure “vraiment vraiment” dans votre phrase et contacter si nécessaire un
organisateur, à défaut rejoindre la safe zone. En cas de problème majeur, un joueur peut annoncer un “Time
Freeze” pour sortir de la scène, du jeu ou de la situation proposée.
Votre camp : Vous allez intégrer un camp où vous placerez votre tente. Le background de votre personnage
ainsi que sa tenue (dress-code) doivent, entre autres, faire apparaître votre appartenance au camp et au groupe
choisi ainsi que les autres personnages du camp que vous connaissez.
La mort : Que ce soit en tant que Joueur (PJ) ou en tant que Personnage non Joueur (PNJ), partez du principe
que vous risquez de mourir. Pensez-y pour vos costumes et pour votre RP, avoir une solution B peut aider. Le jeu
n’est pas axé sur les combats mais en cas de mort, il sera possible de recréer un personnage en passant au PC
orga (permanence des organisateurs).
Le hors-jeu : Nous partons du principe que vous êtes votre personnage et êtes en jeu à tout instant, en
toute situation. (Levez le poing si vous avez vraiment besoin de vous déplacer ou parler “hors-jeu” avec
l’astuce du “vraiment vraiment” en vous limitant le plus possible.)
Les possibilités : Nous sommes dans un futur hypothétique de notre monde, 37 ans après la fin du monde
connu, dans lequel se procurer du matériel ou des consommables est devenu très compliqué.
Le matériel auquel votre personnage a le droit s'achète donc en point de matériel (Cf “création de personnage")
2
Matériel : Chaque joueur apporte son propre matériel et celui-ci n’est pas volable, récupérable ou prenable. Les
possessions des joueurs ne sont donc pas ramassables sauf les objets de jeu (argent, ressources, balles, etc…).
Vous ne pouvez pas avoir en votre possession le matériel de type radio, téléphone, ordinateur, lunette de vision
nocturne, détecteur ou tout autre objet technologique moderne, pour plus de détails en cas de besoin, veuillez
contacter l'organisation.
Objets de jeu : Tous les objets de jeux existant en jeu sont physiquement représentés par une gommette.
Les vertes sont volables, les rouges sont indéplacables, les jaunes sont réservés aux spécialistes.
Toutes ces ressources sont par définition volables (pour ceux possédant la compétence) ou récupérables si
retrouvées en extérieur ou sur une personne inanimée. Il en est de même pour tout objet possédant une gommette
“vol”.
Tout objet ou ressource de jeu doit, soit être gardé sur soi, soit être mis dans son camp, dans un lieu public et non
dans une tente privée. Libre à vous de le cacher dans votre camp mais cela doit être dans un lieu accessible. Dans
l’éventualité où un camp entier serait pris par les ennemis, ceux-ci auront alors la liberté de piller toutes les
ressources et objets présents (même sans compétence de vol ou cambriolage). Si le camp est rasé, les ressources
et objets seront détruits.
Chaque groupe se verra remettre une caisse qui sera en jeu et qui pourra regrouper les ressources du groupe.
Le combat
Les coups et les tirs à la tête, parties intimes et poitrine pour ces dames sont interdits et ceux reçus par accident ne
comptent pas.
Au corps à corps :
Vous pouvez porter des coups avec les
armes de GN que vous possédez ou tirer à
bout portant. Veuillez retenir vos coups et
éviter les parties sensibles.
Le combat à mains nues :
Le combat à mains nues ne peut prendre
place que lorsqu’un accord explicite entre
joueurs est formulé et hors combat de masse.
Lors de combat à mains nues, il y a deux
possibilités :
●
●
Les 2 protagonistes s’entendent sur l’issue de la bagarre avant celle-ci et la jouent de façon rôle-play.
Si aucun des 2 protagonistes ne veut concéder de victoire, ceux-ci décideront alors du vainqueur par
un Pierre/Feuille/Ciseaux puis joueront la scène de façon rôle-play ensuite. En cas d’égalité au
Pierre/Feuille/Ciseaux, le joueur ayant le plus grand nombre de PV sera vainqueur. En cas d’égalité
au niveau du nombre de PV, le combat se soldera par une égalité.
Le perdant du combat à mains nues doit alors se reposer 5 minutes avant de se déplacer et perds
également 2 points de blessure. Les règles de combat à mains nues dans l’arène seront expliquées sur
place.
Armes utilisables
Vous pouvez utiliser tout type d’armes en mousse pour GN. Les armes fantastiques et imaginaires seront refusées
(évitez hallebarde, flamberge, épée de chevalier, hache viking, etc...). Les arcs et arbalètes de GN sont également
autorisés.
Les armes de tir de type NERF sont autorisées mais nous encourageons leur customisation visuelle car les armes
blanches, bleues et orange fluo sont à éviter ! (C’est totalement irréaliste). Toutes les armes nerfs au-delà de 150
FPS ou 1 joule seront refusées (cela ne concerne que les mécanismes modifiés).
Elles sont limitées aux armes portant des munitions de type ‘Nerf Elite’ (les flèches dimension 7xø1 cm).
3
Les munitions
Toutes les munitions de type NERF Elite vous seront fournies sur
place au moment du check arme avant le début du GN. Dès que
vous tirez une balle/munition/flèche, celles-ci ne sont plus
réutilisables, alors soyez fair-play ! Ramassez donc ensuite vos
balles tirées ou d’autres qui deviennent alors des “douilles vides”
ce qui est une ressource utilisable en jeu. (Écologiquement aussi,
retrouvez-les !)
Les dégâts des armes classiques
Les armes classiques sont les armes de corps à corps, les armes
de jets, les armes de traits et les armes de tirs.
Toutes les armes classiques infligent par défaut 2 points de
blessure, sauf les armes de classe 1 (corps à corps et armes de
lancer) qui infligent 1 point de blessures.
Les projectiles (nerf, flèches et carreaux) sont des armes
classiques et font le même nombre de points de dégâts qu’une
arme classique par projectiles reçus.
Les armes spéciales
Ces armes sont issues de plans et peuvent avoir un
fonctionnement spécifique. Chaque arme spéciale a ses propres
règles et peut permettre au personnage qui la possède d’avoir
des annonces différentes. A défaut d’annonce, elle est
considérée comme une arme classique.
Points de vie, armures et bouclier
Chaque joueur débute avec 4 points de vie. Le cumul de certaines compétences permet d’avoir jusqu'à 7 points de
vie. Chaque point de blessure vous retire le nombre de points de vie correspondant.
Porter une armure ne vous confère pas de points de vie supplémentaires. A la place, chaque niveau d’armure vous
permet d’annuler un coup ou tir par combat (avec un minimum de 10 min entre chaque combat).
Le niveau d’armure est ainsi :
● armure légère : 1er coup,
● armure intermédiaire : 2 premiers coups,
● armure lourde : 3 premiers coups.
Il existe 3 niveaux d’armure (cf compétence kit armure), celle-ci doit être représentative de son niveau. Vous êtes
libre de choisir son apparence mais l'organisation se réserve le droit de la déclasser en cas de non-correspondance
flagrante.
Les protections doivent couvrir deux zones du corps + le niveau de l’armure (par exemple : 4 zones pour une armure
intermédiaire).
Les zones à couvrir sont :
● tête,
● buste,
● épaules et/ou bras,
● avant-bras,
● cuisses,
● tibias.
4
Blessures et mort
Votre état physique dépend de votre nombre de points de vie (PV)
● 1PV : Votre personnage se trouve en souffrance. Arrivé là, ça ne
va vraiment pas fort. Vous ne pouvez plus courir tant que vous
n’avez pas récupéré 1PV ou plus.
● 0 PV : Vous êtes à l’agonie, au sol, incapable de bouger et la mort
approche. Espérez que vos alliés soient en mesure de vous aider...
Auquel cas, les soins qui vous sont nécessaires doivent être opérés
UNIQUEMENT sur un lieu dédié aux soins. Au bout de 10 minutes
vous pousserez votre dernier soupir. Levez-vous et contactez un
orga en vous déplaçant de façon hors-jeu.
Chaque joueur possède également la capacité d’achever plus ou moins
proprement un ennemi en agonie en restant près de lui pendant 10
secondes et en jouant un achèvement.
Soins et récupération
Le monde du Dawn est un environnement difficile, les corps sont mis à rude
épreuve en permanence pour se maintenir en vie, ils n’ont ni le temps ni les
forces nécessaires pour guérir naturellement (sauf pour la compétence spécifique : mutation régénératrice).
L’ancienne règle de régénération naturelle n’est plus valable à partir du Dawn 37, une nuit de repos ne vous rend
pas de pv.
Pour récupérer des points de vie, il n’y a que ces cinq possibilités :
● Sérum de régénération : +1PV par dose.
● Des soins opérés en hôpital ou par des spécialistes permettent de récupérer des PV.
● La compétence mutation régénératrice.
● Un sort de soin shaman.
● Pour les besoins d’un scénario, d’un jeu, un orga peut vous faire gagner des PV.
La nourriture et l’eau
En pratique, les joueurs sont libres de boire et manger à leur guise, à tout instant et en tout endroit, y compris l’espace
de restauration en ville.
En jeu, votre personnage va devoir se procurer son eau et sa nourriture qui seront des objets physiques réels
représentant cela. Vous les retournerez après consommation au bar, au PC orga ou à tout orga. Les effets sont
comme ci-dessous chaque jour sauf le premier :
● Si vous n’avez pas trouvé à 12h00 une portion de nourriture, votre nombre maximum de Point de Vie
diminuera de moitié arrondi au supérieur jusqu’à consommation d’une portion.
● De même, Si vous n’avez pas trouvé à 12h00 une dose d’eau, votre nombre maximum de Points de Vie
diminuera de moitié jusqu’à consommation d’une portion.
Votre nombre maximum de points de vie peut donc être réduit au quart si vous êtes sans eau ni nourriture (de jeu).
La Radiation
Notre monde est toujours contaminé par des taux de radiations plus ou moins élevés. Vous trouverez une indication
sur l’eau et la nourriture en jeu vous indiquant si cela est irradié et à quel niveau. Appelez ça comme vous voulez,
mais le fait est que ce truc est merdique. Ça te dérègle des bonhommes comme pas deux, certains meurent, d'autres
deviennent débiles, d'autres encore souffrent des effets directs en cas d’irradiation, et c'est assez moche à voir.
Le niveau de radiation est indiqué sur la fiche personnage. Plus un joueur est soumis à celles-ci, plus le niveau et
ses effets augmentent.
5
Créer son personnage
Vous êtes libres de choisir le nom, le background et le costume de votre personnage, cependant ils doivent coller au
dress-code et à l’esprit général de votre faction et de votre groupe. Il vous faut également remplir une fiche
personnage et faire quelques choix en fonction des paramètres suivants :
● choisir sa faction,
● sélectionner jusqu’à 20 PA d’aptitudes dans l'arbre de compétences,
● choisir jusqu’à 10PA d’équipement initial dans l’arbre de matériels.
D’un opus à un autre
Pour remercier votre fidélité et offrir la possibilité à vos personnages d’évoluer, les joueurs ayant participé à d’autres
opus principaux gagnent 3 PA par opus joué (les inters ne sont pas concernés). Ces points sont utilisables librement
dans le ou les arbre(s) de votre choix.
Votre personnage ne devient pas une autre personne, il évolue seulement. Les aptitudes initiales sélectionnées dans
l’arbre de compétences ne sont donc pas modifiables.
Les points d’équipements peuvent être modifiés totalement d’un opus à un autre. Les points au-delà des 10 initiaux
peuvent basculer en point d'aptitude.
A la fin d’un opus les fiches personnages seront rassemblés et conservés par vos orgas. Pas de panique, vous aurez
la possibilité de consulter vos informations.
Factions
Lors de votre inscription, vous allez devoir choisir une faction en fonction de sa culture, de son ambiance ou bien
tout simplement pour jouer avec vos amis. Chaque façon comporte différents groupes cohabitant ensemble.
Votre but, en tant que joueur, est votre survie. Ni plus, ni moins. Et pour cela, alliances temporaires et autres traîtrises
seront de mise. Il est quand même préférable de ne pas se fâcher avec tout le monde : seul, on a moins de bras
pour se défendre qu'à plusieurs…
Vous trouverez de plus amples informations sur l’historique de votre groupe dans le livret Background de votre
faction.
Arbre de compétences
L’arbre de compétences regroupe toutes les aptitudes liées au physique et aux capacités de votre
personnage. Certaines compétences ont des prérequis, les coûts et bonus sont cumulatifs. Vous avez 20 PA à
utiliser à la création de votre personnage dans celui-ci, ces points ne sont pas utilisables dans les autres arbres.
Nomads
Les Nomads doivent essayer d’arborer des
éléments de couleur rouge à leur costume afin
de bien être identifiés en jeu. Chaque groupe a
un code visuel/vestimentaire, nous invitons
fortement les joueurs à s’en inspirer depuis les
dossiers photos du groupe Facebook.
Tous les Nomads possèdent cette compétence
par défaut :
Adapté à la radiation : Les Nomads résistent
mieux à la radiation ! (Le tableau de radiation a
été modifié pour votre faction, vous pouvez
accumuler plus de radiations que les autres
factions avec moins d'effets néfastes). “Plus ça
brille, plus c’est beau !”
6
Runners
Commerce de proximité : chaque jour vous pouvez aller acheter en ville jusqu’à 2 choses à moitié prix (sauf armes
et armures, non cumulables avec les compétences de marchandage).
Coût : 4PA - “J’peux pas, j’ai soldes !”
Farfouiller : 2 fois par jour, vous pouvez créer ou réparer un objet avec 1 scrap ou liquide en moins que nécessaire.
Coût : 4PA - “A chaque fois que je le remonte, il me reste une vis en trop !”
Raiders
Compagne : votre arme blanche est et
reste votre meilleure amie. Vous la
connaissez par cœur et savez frapper
avec où il faut ! Elle fait 2 dégâts au lieu
d’1 !
Coût : 4PA - “Ça c’est mon couteau ! Il y
en a beaucoup des comme ça, mais lui
c’est le mien !”
Furie : une fois par jour vous résistez aux
annonces “peur” et "intimidation". Cela
déclenche en vous une furie, vous devez
attaquer l’opposant (au flingue ou à
l’arme blanche).
Coût : 3PA - “PINAGE !”
Shamans
Absorption des radiations : après 5 min de méditation avec une cible irradiée tenue par les mains, le shaman peut
absorber la moitié des radiations avec un maximum de 5 (arrondi à l’entier supérieur).
Coût : 4PA - ‘’Comme ça on me repère mieux la nuit.’’
Sens de la radioactivité : vous êtes capables de sentir les personnes et objets très fortement irradiés. (demandez un
orga).
Coût : 3PA - “Oh ça picote ici !’’
Tech’ers
Les Tech’ers doivent essayer d’arborer des éléments de couleur bleue à leur costume afin de bien être identifiés en
jeu. Chaque groupe a un code visuel/vestimentaire, nous invitons fortement les joueurs à s’en inspirer depuis les
dossiers photos du groupe Facebook.
Tous les Tech’ers possèdent cette compétence par défaut :
Habitué aux ombres : Permet de dissimuler une arme de lancer ou un couteau en cas de fouille (hors agonie).
“Personne ne m’enlèvera mon couteau à pâté !”
Légionnaire
Paquetage militaire : chaque jour, pour remplir votre fonction, l'état-major met à votre disposition trois balles.
(Transformez 3 douilles en balles à minuit).
Coût : 3PA - “Ainsi sonnèrent les douze douilles de minuit.”
7
Précision militaire : votre discipline et entraînement militaire vous permet de trouver la faille dans l’armure de votre
adversaire 1 fois par combat. Annoncez “Perce-Armure”.
Coût : 5PA - “Pas besoin d’ouvre-boîte quand on a un couteau !”
Façonneur
Couture à rivets : une armure peut vite devenir une meilleure amie, il faut en prendre soin... Vous pouvez bricoler
une réparation d’armure avec 1 scrap mécanique, cela ne tiendra pas dans la durée et cédera au premier impact.
(C’est non cumulable, la tâche prend 20 secondes).
Coût : 3PA - “Ce soir je serai la plus belle pour aller frapper... !”
Réparation rapide : vous êtes rodé à réparer des machines en tout genre de façon efficace, divisez par deux tout
temps de réparation et craft.
Coût : 3PA - ‘’Si tu te passes de la noce de montage, tu gagnes du temps.’’
Mécaniste
Ingénieur : les Tech’ers sont fiers de leurs technologies. En
tant qu’ingénieur, vous avez étudié les plans de rétroingénierie et vous êtes capable de guider des artisans dans
les tâches les plus délicates et techniques.
L’ingénieur peut à présent utiliser la NFT, la Nouvelle Forge
Technologique, qui permet d’accéder à une liste de plans
d’objets techniques et avancés. Si un ingénieur décide de
partager un plan à la NFT, il est ajouté à la liste qui est mise
à jour d’un opus à l’autre.
Coût : 6PA - (Nécessite Déchiffrement) “Tu connais l’Ifone
1000? C’est une RE-VO-LU-TION !”
Rétro-ingénierie : vous êtes en mesure de comprendre le
fonctionnement d’un objet en le démontant (attention : cela
provoque la destruction de l’objet, les pièces ne sont pas
recyclables). Ainsi vous pouvez soit le transcrire sur un plan
si vous avez la compétence dessinateur industriel soit
transmettre les informations à un dessinateur pour que celuici réalise le plan.
Coût : 4PA - (Nécessite Déchiffrement) ‘’Ça marche moins
bien, oui, mais on la comprend vachement mieux
maintenant !’’.
Homme-rat
Câble de symbiose biomécanique : la technologie Homme rat permet de “Connecter” deux hommes rats ensemble.
Une fois couplés, cela renforce radicalement leurs constitution (gain de 3 Points de Vie par personne tant qu’ils sont
connectés). Veillez néanmoins à trouver des “queues” à prises compatibles et que les sujets s'entendent bien.
Attention : bien lire les règles liées à l’utilisation du câble de symbiose biomécanique dans la section Règles
spécifiques.
Coût : 6PA - “C’est ce qui s’appelle être branché !”
8
Rodoirs
Les membres du Rodoir doivent essayer d’arborer des éléments de couleur verte à leur costume afin de bien être
identifiés en jeu. Chaque groupe a un code visuel/vestimentaire, nous invitons fortement les joueurs à s’en inspirer
depuis les dossiers photos du groupe Facebook.
Le pouce (artisans)
Réparation de fortune : habitué à réparer avec n’importe quoi dans l’urgence, avec juste un scrap mécanique, vous
pouvez réparer immédiatement un système mécanique ou électrique simple, une arme, un flingue ou une armure.
La réparation ne tiendra qu’une demi-journée puis sera hors d’usage avant des réparations plus complètes.
Coût : 4PA - “Une agrafeuse, du scotch et des serre-joints et tu refais le monde !”
L'index (scientifiques)
Distillation : vous avez appris à faire fonctionner un alambic, à vous de tester le goût et les effets selon les
composants utilisés.
Coût : 5PA - “Dites-moi, comment faites-vous pour faire passer le crapaud à l’intérieur de la bouteille ?”
Herboriste : de longues années à goûter les plantes des souterrains et des sous-bois vous ont permis de trouver
quelques comestibles. Vous obtenez la liste de toutes les plantes communes avec leur effet sans traitement.
Coût : 2PA - “Vous prendrez bien des racines pour accompagner vos ores ? “
Le majeur (soldats)
Évacuation : habitué à évacuer vos camarades blessés des tunnels ou terrains dangereux, seul, vous pouvez faire
marcher un camarade inconscient en le soutenant pour faire quelques dizaines de mètres.
Coût : 3PA - “- Dis à ma femme que… - Tu lui diras toi-même !”
L'annulaire (collecteurs)
Mineurs : spécialiste de l’agrandissement de souterrains dans une zone minières déjà exploitée, vous pouvez trouver
des trésors dans n’importe quel sol. Une fois par demi-journée vous pouvez aller miner dans n’importe quel endroit
où de la roche affleure pour récupérer 2 ressources minérales.
Coût : 4PA - “Un diamant ! Ah… non… juste un reste de bouteille de bière”
9
Cueillette : de longues années à goûter les plantes des souterrains et des sous-bois vous ont permis de trouver
quelques comestibles en faisant un tour dans les bois. Vous obtenez 3 ressources végétales à chaque début d’opus.
Coût : 1PA - “Vous prendrez bien des racines pour accompagner vos ores ?“
L’auriculaire (Politiciens)
Management : vous avez l’habitude d’organiser la communauté et de tirer le meilleur de chacun, en accompagnant
quelqu’un vous pouvez diviser par deux le temps de travail nécessaire pour les tâches physiques.
Coût : 5PA - “Je te dis que sans moi tu sais même pas faire tes lacets !”
Néo-cuba
Afin d’être bien identifiés en jeu, les membres de cette faction doivent essayer d’arborer plusieurs éléments blancs
et rouges bien distincts. Comme c’est une couleur qui peut être assez commune, porter un t-shirt blanc/rouge n’est
pas suffisant et il faut, par exemple, y ajouter un autre élément comme un foulard ou un brassard.
Les compétences spécifiques à Néo-Cuba suivantes sont utilisables et valables uniquement dans l’enceinte de Néocuba, soit à l’intérieur de la ville :
Négociateur : votre verbe est réputé et les marchands de la ville vous font confiance. Bonus vente/achat auprès des
marchands généraux de 30%.
Coût : 3PA - (non cumulable avec les autres compétences de marchandage). “On coupe la poire en deux ?“
Confiant : dans Néo-cuba pendant les combats vous devenez mentalement inébranlable et sans peur. Vous êtes
insensible à Torture, S’imposer, Crainte, Peur.
Coût : 3PA - “Totale maîtrise. Je suis fort.”
Vieux singe : votre expérience est un atout, vous avez tout vu, tout fait et personne ne résiste à votre acuité visuelle.
Lorsque vous êtes aux portes de Néo Cuba, on ne peut rien vous cacher lors de fouilles dans Néo-cuba. (Annule
également les compétences “Cachotier”, “habitué aux ombres” des Tech’ers).
Coût : 3PA - “Oulah, c’est quoi sous ton aisselle là ?”
Rage au ventre : On ne fait pas le malin quand vous êtes dans le coin, permet de casser un membre avec une touche
au Corps à Corps une fois par combat. Annonce “Brise membre”.
Coût : 3PA - “T’es chez moi gros naze !”
10
Caché en ville : Vous connaissez toutes les cachettes et passages secrets de la ville si bien que vous pouvez
disparaître discrètement aux yeux de tous.
Dans la ville, près d’une structure, dans l’ombre, vous devenez invisible en croisant les bras.
Précisions :
● Vous ne pouvez pas devenir invisible au cours d’une conversation avec une autre personne ou au milieu
d’un groupe de personnes.
● Quand vous êtes invisibles, vous devez rester discret donc courir en criant au milieu de la ville en croisant
les bras ne vous fait pas passer pour un fantôme. De plus, vous ne pouvez pas agir sur des objets, les faire
bouger sans que vous ne soyez à nouveau visible.
Coût : 5PA - “Hihi, plus là !”
Compétences Génériques
Addict aux pilules : les effets néfastes des drogues et poisons n’ont pas prise sur vous (sauf antidotes et soins).
Coût : 6PA - “La cocaïne ça te fait décoller mais le pétard ça te fait continuer à planer, mec. C’est ça mon secret pour
pas redescendre.”
Armurier : peut réparer les armes de tir endommagées en 20 minutes ou fabriquer des armes simples (composants
à voir en jeu et liste fournie).
Coût : 5PA - “Elle tire un peu, beaucoup, passionnément, à la folie...”
Artificier : vous savez créer des munitions à partir de douilles et de poudre. Cette compétence est également
nécessaire pour la fabrication d'objets explosifs (cette dernière nécessite des plans).
Coût : 3PA (nécessite armurier) - “Parce qu’il vaut mieux l’avoir entre les mains qu’entre les yeux.”
Assommer : vous pouvez porter un coup assommant avec un objet
contondant sans que la cible ne voit le coup venir. Le joueur reste 5
minutes KO sauf s’il est aidé. Il a oublié les dernières minutes de jeu et
ne peut donc savoir qui l’a assommé. Annonce “Assommé”.
Coût : 2PA - “Il racontera moins de conneries !”
Autopsie : après un examen de 10 minutes sur un cadavre, vous pouvez
en déterminer la cause, la mort, l’heure de la mort et si les blessures ont
été infligées avant ou après. De même, vous avez des informations sur
l’arme qui a causé la mort, son calibre ou son type. Vous pouvez
également récupérer 2 liquides bio une fois par corps en 10 minutes.
Coût : 4PA (nécessite Médecine) - “Lire l’avenir dans les osselets ? Moi
je lis le passé dans les tripes !”
Bases de marchandage : bonus vente/achat auprès des marchands
généraux de 10%.
Coût : 3PA - "Vous avez pris en compte mon avantage fidélité ?"
Bidouilleur : vous pouvez réparer, améliorer et fabriquer des objets
électriques basiques. Vous pouvez fabriquer des systèmes électriques
simples à partir de scraps électriques. Compétence nécessaire pour réparer des objets à composante électrique en
jeu (composants à voir en jeu et liste fournie). Prévoir un petit tournevis plat.
Coût : 4PA - “Qu’est ce qui se passe si je coupe le fil rouge ?”
Bonimenteur charismatique : hors combat, vous pouvez discuter avec une personne qui, tant que vous lui parlez en
continue, ne peut déclencher les hostilités, ni s'extirper de la conversation. Toute agression extérieure d’un des deux
belligérants interrompt l’action. Annonce “Focus …“.
11
Coût : 4PA - “C’est trois nains, ils vont creuser à la
mine…”
Bonne digestion : à partir du moment où vous
trouvez un repas dans la journée, vous le digérez
bien (ignorez un effet négatif par jour).
Coût : 4PA - ‘’Qu’en est-il du deuxième petitdéjeuner ?’’
Boris pare-balle : vous permet un dernier coup
d’éclat après être tombé en agonie (un seul tir ou
une seule attaque dans les 20 secondes après
vous être effondré).
Coût : 4PA - “Si vous me permettez une dernière
bafouille...”
Bourreau : après 5 minutes ou plus de torture, la
cible doit répondre par oui ou non aux 3 questions
que vous lui poserez. (Sans pouvoir mentir).
Coût : 6PA - “Nous afons les moyens de fous faire
parler !”
Bricoleur : vous pouvez réparer, améliorer et
fabriquer des objets mécaniques basiques. Vous pouvez fabriquer des systèmes mécaniques simples à partir de
scraps mécaniques. Compétence nécessaire pour les crafts des matières premières des artisans ou pour réparer
des objets ou mécanismes en jeu (composants à voir en jeu et liste fournie).
Coût : 4PA - “Un vieux grille-pain et j'te refais une bécane rutilante.”
Bump : permet d’effectuer une charge par combat, repoussant l'ennemi de 3 pas. Annonce “Recul trois”.
Coût : 4PA - “Un pas en avant et trois pas en arrière... !”
Bump et Baffe : permet d’effectuer une charge par combat envoyant un ennemi au sol. Annonce “Recul 3 tombe”.
Coût : 3PA (nécessite Bump) - “... c’est la politique du bon massacrant ! ”
Cachotier : peut planquer une bourse ou un petit objet (taille maximum : un oeuf normal de poule normal) non
ramassable et non volable sur lui-même ou ailleurs.
Coût : 4PA - "Cette montre, Butch, j’ai réussi à la cacher 2 années durant...”
Calcification excessive : vos os sont plus solides que la moyenne, ils sont incassables. Annonce “Résiste”.
Coût : 2PA - “Je suis toujours dur dans les bonnes occasions.”
Calligraphe : vous pouvez rédiger tout type de documents, vrais ou faux (contrat, texte ou traduction) et les certifier.
Un jeu de codes de 16 caractères vous sera fourni afin de certifier les contrats.
Coût : 4PA (nécessite Déchiffrement) - ‘’Puisque je vous dis que c’est un faux !’’
Cambriolage : permet de voler les objets portant une étiquette “vol”.
Coût : 5PA - “- Salut à vous, belle compagnie. Vous m'attendiez ? - Tu viens pour le donjon ? - Certes, je suis le Voleur.”
Chimie pratique : vous pouvez créer une boite de pilules ou médicaments de votre choix à partir de produits
chimiques (composants à voir en jeu, la liste vous sera fournie).
Coût : 4PA (nécessite Pharmacologie) - "I’m not in danger Skyler, I AM THE DANGER !"
12
Chirurgie : permet de rendre 1PV par 5mn à un
patient jusqu’à son maximum de PV. Le
chirurgien peut également soigner une fracture
en 10 minutes (il vous est nécessaire de coucher
le patient pour pratiquer l'opération avec les
outils de chirurgie que vous possédez).
Coût : 5PA (nécessite Médecine) - “Te charcuter
à l’intérieur, pour te sentir bien à l’extérieur !”
Compagnon marchand : vous montez d’un grade
dans le marchandage. Bonus vente/achat auprès
des marchands généraux de 20%. (non cumulable
avec Bases de marchandage).
Coût : 3PA (nécessite Bases de marchandage) "Parce je ne suis pas assujetti à la TVA."
Constitution 1 : ajoutez 1PV à votre total de PV.
Coût : 3PA - "Se prendre des baffes, ça me
connait."
Constitution 2 : ajoutez 1PV à votre total de PV.
Coût : 3PA (nécessite constitution 1) - "Mange du pain, ça te fera du bien."
Constitution 3 : ajoutez 1PV à votre total de PV.
Coût : 3PA (nécessite constitution 2) - "Tu reprendras bien un peu de sel ?"
Contorsionniste : vous pouvez vous défaire des liens, menottes ou vous extraire du lieu dans lequel on vous a
enfermé après 3mn de crochetage ou mouvement.
Coût : 3PA - ‘’Excusez-moi, je me suis permis de sortir. C’est que je suis un peu claustrophobe vous voyez...”
Déchiffrement : maîtrise de la lecture et de l’écriture.
Coût : 4PA - "C’est marrant ce panneau -Goudron, ne pas se jeter dedans- au milieu du chemin."
Désert-medik : permet la stabilisation du patient aussi longtemps que dure le soin.
Coût : 2PA - “Si tu meurs, je t’en mets une !”
Désosseur : permet de casser un membre avec une touche au Corps à Corps une fois par combat. Annonce “Brise
membre”.
Coût : 5PA - “Mes amants me disent tous que je suis craquant.”
Destructeur : vous pouvez porter un gros coup et mettre hors d’usage une armure ou une arme en la touchant au
Corps à Corps. Cette armure ou cette arme est inutilisable jusqu’à réparation. Utilisable une fois par combat.
Annonce “Brise”.
Coût : 5PA - “Bah maintenant elle va marcher beaucoup moins bien, forcément !”
Dwain par-choc : permet de résister à une charge qui vous repousse ou vous fait tomber. Vous pouvez donc résister
à un recul et/ou un recul/tombe. Annonce “Résiste”.
Coût : 4PA - “Avec mon nouveau régime, je tiens ma ligne.“
Dessinateur industriel : vous avez l'aptitude de dessiner des plans de fabrication d’objets simples ou complexes. Il
faut également être spécialiste d’un domaine technique ou travailler de concert avec un spécialiste dans le domaine
du plan. Votre présence est nécessaire lors de la validation d’un plan au PC Orga.
Coût : 3PA (nécessite Déchiffrement) - ‘’il est pas beau mon carré ?!’’
13
Électricité : vous pouvez réparer, améliorer et fabriquer des objets électriques plus complexes avec un plan. Vous
pouvez fabriquer des scraps électriques complexes à partir de scraps électriques simples. Vous êtes un électricien
spécialiste capable de gérer la réparation de tout système électrique ou électronique en jeu (composants à voir en
jeu et liste fournie). Prévoir un petit tournevis plat.
Coût : 4PA (nécessite Bidouilleur) - “Quand le courant passe… le courant passe.”
Expert marchand : vous savez trouver les mots pour convaincre, vous montez d’un grade dans le marchandage, 30% au shop.
Coût : 3PA - (nécessite Compagnon marchand) - “Comme je m’ennuyais, j’ai créé une holding.“
Ferrailleur : lors de votre fouille sur un joueur ou pnj en agonie, vous pouvez récupérer une partie des matériaux de
ses armes et boucliers. Ces matériaux sont indiqués et représentés sous la forme d'un ou plusieurs coupons.
Coût : 5PA - "Hey mais c'est du bon acier ça !”
Forgeron : peut réparer, fabriquer des flèches, des armes de corps à corps et des armures communes. La réparation
est effective au bout de 10 minutes (composants à voir en jeu et liste fournie).
Les armes et armures non communes sont les armes et armures fabriquées à partir d’un plan.
Coût : 5PA - “Et tu tapes tapes tapes, c’est ta façon de forger ! ”
Hurlement tonitruant : en lançant un grand cri effrayant, la cible (une seule, à désigner) en perdra ses moyens et
laissera échapper son arme (1 fois par combat). Annonce : “Désarme”.
Coût : 4PA - “AAAhhhh, t’as l’air moins confiant d’un coup !’’
Hypnotiseur : vous pouvez hypnotiser une
personne à partir du moment où vous captez
son attention et êtes face à lui pendant plus
de 30 secondes. Celui-ci obéira à une
injonction simple RP non dangereuse et cela
hors combat. Annonce : "Injonction …“
Coût : 7PA - “Aie confiaaaaannce...”
Iron-head : permet de résister à assommer.
Annonce “Résiste”.
Coût : 3PA - “J’entends vos arguments, mais
je m’en tape.”
Lire et écrire l’Anglais : vous savez parler, lire
et écrire l'anglais.
Coût : 3PA (nécessite Déchiffrement) - "Bryan
is in the kitchen ? Hey, apporte-moi une bière
Bryan !"
Maîtrise zen : vous avez développé une maîtrise parfaite de vous-même, vous résistez à tout. Vous pouvez annoncer
‘’Résiste’’ UNE fois par GN.
Coût : 6PA - ‘’Un jour, le grand sage Lao Tseu a dit…”
Menaçant : votre faciès n’est pas engageant et votre sourire n’est qu’une affreuse grimace. Vos mots font peur et la
crainte s’immisce dans le coeur de votre cible. Une fois par discussion. Annonce “Crainte’’.
Coût : 3PA - “Brian ta vraiment une sale tronche à faire peur”
Mécanique : vous pouvez réparer, améliorer et fabriquer des objets mécaniques plus complexes. Vous pouvez
fabriquer des systèmes mécaniques complexes à partir de systèmes mécaniques simples et d’un plan. Vous êtes un
mécanicien confirmé capable de réparer les systèmes les plus complexes (composants à voir en jeu et liste fournie).
Coût : 4PA (nécessite Bricoleur) - “Un jour, j’aurai un robot pour bosser à ma place. D’ici là, faut le fabriquer.”
14
Médecine : permet de soigner un patient pour 1PV. L’opération prend minimum 5 minutes. Une personne déjà
soignée ne peut plus l’être. Il vous est nécessaire d’ausculter et de traiter le patient avec votre trousse de médecine.
Coût : 4PA (nécessite premier secours) - "Je vous préviens, je vous facture le pressing pour le sang que vous avez
foutu sur ma blouse !"
Mutation régénératrice : vous régénérez 1 PV par 2 heures
grâce à une mutation de naissance.
Coût : 8PA - ‘’Un mars et ça repart !’’
Pharmacologie : vous connaissez les effets des différents
médicaments et vous savez les reconnaître.
Coût : 4PA (nécessite Déchiffrement) - "J’ai un très bon
générique moitié prix à la place."
Pickpocket : vous aimez subtiliser les objets précieux des
passants, vous devrez pour cela accrocher une pince à linge
sur la bourse/l’objet à voler (3 pinces maximum à la fois).
Coût : 5PA - “Ce qui est à toi est à moi. Ce qui est à moi, reste
à moi.”
Premiers secours : permet la stabilisation du patient à 1PV en
5 minutes. Il vous est nécessaire d’avoir une trousse de
premiers secours et de poser un bandage sur le patient pour
que le soin soit effectif.
Coût : 3PA - "Avant tu avais une hémorragie, mais ça c’était
avant."
Résistant à la douleur : Vous pouvez courir même à 1PV et
ramper sur 10-20m même à 0 PV.
Coût : 3PA (nécessite Iron-head) - “Fuir d’abord, avoir mal
après !”
Recycleur : vous pouvez recycler des ressources 2 fois par jour et donc échanger gratuitement une ressource contre
une autre ayant plus ou moins la même valeur, en vous rendant au PC Orga.
Coût : 5PA - “Au pire on arrivera bien à caler une table avec.”
Sans peur : rien ne vous fera peur ni les menaces, ni même la torture (vontre les compétences : Torture, S’imposer,
Crainte, Peur). Annonce : “Résiste”.
Coût : 6PA - “Ce n’est pas que j’ai raison tout le temps mais plutôt que je n’ai jamais tort.”
S’imposer : hors combat, vous pouvez menacer un seul joueur par scène, il devra alors fuir en s'éloignant de vous.
Annonce : “Peur”.
Coût : 5PA - “J’ai dit quelque chose qu’il ne fallait pas ?”
Saboteur : discrètement et hors combat, le joueur peut mettre hors d’usage une arme (en collant deux gommettes
sur l’arme).
Coût : 3PA (nécessite pickpocket) - “Moi le matin je casse le vent, je fais chier les gens. Ça me purifie, c’est important.“
15
Arbre de matériels
L’arbre de matériels détaille les équipements et ressources que vous aurez le droit d’avoir en début du jeu. C’est
évidemment votre responsabilité de le rapporter. Et oui, vous ne pouvez pas venir idéalement avec tout le matos que
vous imaginiez. Vous avez 10 PA à utiliser à la création de votre personnage dans cet arbre, chaque matériel peut
être pris plusieurs fois sauf mention contraire.
Le matériel restitué au début du jeu correspondant au reste de votre année précédente ne compte pas du tout
dans ce total. Votre personnage pourra également acheter du matériel supplémentaire en ville avec la monnaie du
jeu. L'organisation ne fournissant ni arme, ni armure, libre à vous de prévoir du stock supplémentaire hors-jeu
dans votre tente que vous serez autorisé à avoir en jeu si vous achetez ou fabriquez l’item correspondant. (ex :
acheter une arme chez le forgeron vous autorise à sortir une arme hors-jeu de votre tente pour l’avoir en jeu).
Armes et munitions
Arme de corps à corps Classe 1 : vous avez une arme de taille inférieure/égale à 50 cm.
Coût : 1PA - "Si ça coupe, ça coupe..."
Arme de corps à corps Classe 2 : vous avez
une arme de taille inférieure/égale à 110 cm.
Coût : 3PA - "30 cm de ferraille en plus entre toi
et ton voisin, ça compte."
Arme de corps à corps Classe 3 : vous avez
une arme de taille supérieure à 110 cm.
Coût : 5PA - "Avoir une lance ou un gros taptap,
c'est cool, comme ça tu sais ce que tu fais avec
tes deux mains !"
Armes de jet : vous avez 3 armes de jet
ramassables.
Coût : 3PA - "Parce qu'un couteau ça n’a pas
besoin de munitions. Faut juste les retrouver
ensuite !"
Arme de trait : vous avez un arc ou une arbalète de 25 lbs maximum (arme seule, pas de munition). Il faut avoir la
compétence Forgeron pour fabriquer les projectiles.
Coût : 3PA - ‘’Quand la technologie lâche, un arc reste le meilleur moyen de survivre.’’
Précision pour la sarbacane : le projectile est à usage unique, on ne peut pas le récupérer.
Arme de Classe 1 : vous avez une arme de tir mono coup (arme seule, pas de munition).
Coût : 2PA - "J'ai appris à utiliser cette antiquité, le plus important c'est que je l'ai conservée."
Arme de Classe 2 : vous avez une arme qui offre la possibilité de tirer plusieurs munitions à la suite ou en même
temps que ce soit à l’aide d’un autre canon ou via un chargeur statique, rotatif, ou autre joyeuse invention permettant
d’enchaîner les tirs sans faire de pause pour recharger l’arme.
Coût : 4PA (arme seule, pas de munition) - "Y a plein de choses intéressantes dans le monde, comme mon Colt 45. Je
l'aime bien mon Colt."
Arme de Classe 3 : vous avez une arme mortelle, perfectionnée à l'extrême (semi-automatique ou automatique avec
moteur. Arme seule, pas de munition).
Coût : 8PA - "Certains aiment les jouets, moi j'aime les gros.”
16
Bouclier léger : vous avez un bouclier résistant aux armes de corps à corps.
Coût : 3PA - "Oui c’est un morceau de table de cuisine, mais bon ça protège."
Bouclier lourd : vous avez un bouclier résistant aux armes de corps à corps et aux tirs.
Coût : 6PA - "Un bouclier anti-émeute, votre meilleure assurance vie."
Kit de munition : 1 munition prête à l’emploi dès le début de partie. (cumulable 5 fois).
Coût : 1PA - "Y a ceux qui ont les munitions, et ceux qui n'ont pas de munitions. J'ai des munitions. Je ne creuserai pas
pour toi."
Kit d'armure légère : une fois par combat, bloque le premier coup ou tir reçu,
Coût : 2PA - “C’est pas forcément grand-chose, mais au moins ça permet de limiter les dégâts pendant un temps."
Kit d'armure médium : une fois par combat, bloque les 2 premiers coups ou tirs reçus.
Coût : 4PA - "De quoi se sentir en sécurité, même si vos compagnons vous tirent dans le dos."
Kit d'armure lourde : une fois par combat, bloque les 3 premiers coups ou tirs reçus.
Coût : 6PA - "Même pas peur, c'est pas une ou deux balles là-dedans qui vous laissera pour mort !"
Ressources - génériques
Boite à rabiot : vous obtenez de manière aléatoire 3 ressources du jeu de type mécanique ou chimique (faites en la
demande lors du check orga à l’entrée sur site).
Coût : 4PA - ‘’Je ramasse, je stocke, je garde, ça peut toujours servir...’’
Gemme du DAWN : les gemmes du DAWN sont devenues les seules sources d’énergies viables, tout objet
nécessitant de l'électricité en a besoin pour assurer son fonctionnement.
Coût : 2PA - "Incarnation du Dieu élec, prêtez-nous votre lumière !”
Gemmes du DAWN (Stock) : 3 gemmes
du dawn pour faire fonctionner vos
objets électriques et autres lampes.
Coût : 4PA “J'ai peut-être moins
d’armes, mais moi je vois où je mets les
pieds la nuit.”
Med-kit : permet de diviser par deux les
temps de soin. Peut servir 2 fois.
Coût : 3PA - ‘’Savoir soigner c’est bien,
avoir le matos, c’est mieux.’’
Quelques billets : vous commencez
avec 600 sols.
Coût : 4PA - "Parce qu'être un fils de
bourge, bah ça aide un peu dans la vie."
Sérum de régénération : chaque dose injectée vous remet 1 PV (n’est utilisable qu’avec la compétence Premier
secours, Médecine ou Chirurgien). Vous avez 2 doses par seringue, vous avez une seringue.
Coût : 3PA - ‘’Nos ancêtres ont trouvé un moyen hyper rapide pour se soigner.’’
17
Ressources - drogues
Amphétamine : 1 pilule. Une fois à l’agonie vous trouvez la force de rentrer à votre camp pour y finir vos jours, vous
ne pouvez pas courir ni vous battre, vous semblez blessé dans votre démarche.
Coût : 5PA - “Vous connaissez les zombies? La légende vient de là...”
Anti-poi : une pilule qui nettoie et soulage l'organisme. Arrête les effets des poisons communs, des champignons et
des drogues.
Coût : 3PA - ‘’Vite, vite trouve moi l'antidote''
Anti-Rad : 2 pilules faisant chacune baisser de 2 vos niveaux de radiations.
Coût : 3PA - ‘’Le seul vrai remède pour ne pas finir avec le cerveau en yaourt.’’
Cocaine : 1 dose de poudre qui permet d’ignorer les
blessures pendant
20
minutes
et
de couper
momentanément les effets de la faim pour une durée de 6
heures. Au bout des 20 minutes après la prise, vous
subissez les points de dégâts ignorés.
Au bout de 6 heures, après la prise, si vous n’avez pas
mangé entre-temps, vous ressentez à nouveau les effets et
malus de la faim. De plus, au bout de 6h, crise de manque,
tremblement, brutalité, irascibilité apparaissent sans la prise
d’une nouvelle dose. Au bout de 8h sans nouvelle dose,
vous ne pensez qu’à la cocaïne et toutes vos actions doivent
se concentrer sur l’obtention d’une nouvelle dose. Si vous
souhaitez vous sevrer, vous devez passer le GN complet
sans prise de cocaïne tout en jouant le manque.
Coût : 3PA - ‘’John, tu m’as l’air pâle, ça va ?’’
Cyanure : 3 pilules diluables, chacune infligeant 2 dégâts, 1
minute après ingestion. Les effets peuvent être combinés.
Coût : 3PA - ‘’Et si vous invitiez vos ennemis à prendre l’apéro ?’’
Frénépil : 1 pilule qui permet d’ignorer les coups, blessures et fractures le temps d’un combat. Une fois le combat
terminé, vous tombez en agonie. Les fractures reçues pendant le combat sont également appliquées. Vous
apparaissez frénétique. Croquez une pilule de faux sang (fournie par l’orga) pour prévenir les autres joueurs de votre
état.
Coût : 3PA - ‘’Je suis invulnérable, personne ne m’arrête !’’
Héroïne : 1 dose de poudre provoquant un gros "High" et perdre de 1 PV par demi-journée sans la nouvelle dose.
Crise de manque, tremblement, brutalité, irascibilité dès 6h sans la nouvelle dose.
Coût : 4PA - ‘’Ban… l'étoffe des héros !’’
Kétamine : 2 pilules de somnifères. (5 minutes).
Coût: 5PA - “Un bon vieux tranquillisant pour poney, de quoi faire
une bonne sieste..”
LSD : 2 pilules donnant 10 mn d'hallucinations diverses
(prévenez un orga).
Coût : 3PA - ‘’Vous voulez voyager, c’est départ immédiat !
Prochain arrêt, le pays des chats qui fument !’’
18
Scopolamine : 2 pilules de sérum de vérité. Votre “testeur” devient plus coopératif et ne peut vous mentir durant les
3 prochaines minutes (annule la compétence “sans peur”, “confiant”).
Coût : 4PA - “La vérité c’est quelque chose de rare, j’en ai jamais trouvé assez pour remplir la moitié d’un verre...”
Stéroïde : 3 pilules donnant +1 dégâts lors du prochain coup au corps à corps. Annonce ‘‘3 dégâts’’. Non cumulable
en une seule prise.
Coût : 4PA - ‘’Je me sens FORT, je suis FORT !’’
Règles spécifiques
La création d’objets, les plans
Dans l’univers du Dawn il est possible d’inventer et de créer des
objets. Avant de vous lancer dans la fabrication il faut créer un plan
qui doit être validé au PC Orga seulement. Lors de cette validation,
expliquez rapidement le fonctionnement et/ou le résultat attendu à
l’orga qui vous accompagnera. A partir du plan et de votre concept
il vous dira :
● si c’est possible ou non,
● le nombre et les ressources nécessaires,
● les compétences utiles et obligatoires pour la fabrication de
votre objet.
Précisions :
● Dans un souci d’équité et de simplicité une nouvelle mécanique de création a été mise en place pour que
tous les projets soient lancés et validés à partir du même référentiel.
● Il faut la compétence “Dessinateur industriel” pour dessiner un plan mais aussi pour le faire valider (ou être
accompagné par une personne qui possède cette aptitude). Les orgas sont vilains et suspicieux, ils
vérifieront.
● Hormis les plans qui seront intégrés à la Nouvelle Forge Technologique, les orgas ne feront aucune copie
de votre plan. Une fois validé, vous repartez avec, vous en êtes responsable et il vivra sa vie de plan à vos
côtés. Si une autre personne a trouvé ou volé votre plan, il ou elle devient son nouveau propriétaire. Enfin,
si vous le perdez ou si vous l’oubliez au prochain opus il faudra le recréer donc le faire valider à nouveau.
Les compétences uniquement apprenables en jeu
A travers certains PNJs, il est possible d’apprendre des aptitudes qui ne sont pas accessibles depuis l’arbre de
compétences. Cela ne compte pas dans vos points habituels. Il est également possible que d’autres compétences
non listé ici puissent être apprenable en jeu.
Agriculture : permet de faire pousser et récolter des aliments. Malheureusement les terres autour de Néo-Cuba ne
sont plus très fertiles, en cherchant bien vous trouverez des petits cailloux mais pas la patate désirée.
Pour ne pas léser les personnages qui ont appris cette compétence, ils bénéficient de l’aptitude “cueillette” en
remplacement.
Cueillette : votre expérience vous permet à présent de trouver quelques comestibles en faisant un tour dans les bois.
Vous obtenez + 3 ressources végétales à chaque début d’opus.
19
Chasseur : vous pouvez poser 3
collets par demi-journée mais
aussi saboter ceux des copains
(un sabotage par demi-journée).
La pose d’un collet est
matérialisée par un fil tendu
entre deux éléments espacés
d’au moins 20 cm. Le sabotage
ne peut être réalisé que par un
autre chasseur. Une fois la pose
faite, vaquez à vos occupations.
Minimum 3h après, vous pouvez
aller voir si un sagouin à saboter
vos récoltes. Revenez au pc
orga en indiquant combien de
collets ont été posés et
récupérés avec succès pour
connaître le résultat de votre
travail.
Pêche : vous connaissez les coins de pêches et savez comment poser efficacement une ligne. Pour connaître vos
prises, il y a deux possibilités :
● Au bout de 30 minutes de pêche, se rendre au PC Orga afin d’avoir le résultat.
● À l'aide d’une canne à pêche munie d’un aimant vous pouvez tenter d’attraper directement un poisson (oui
oui, c’est possib’).
Précisions sur ces compétences :
● On ne peut apprendre qu’une de ces compétences par opus.
● Ces compétences ne peuvent pas se transmettre entre joueurs.
Règles de la symbiose biomécanique
Voici les compléments d’informations sur l’aptitude Câble de symbiose biomécanique des Homme-rats :
● cela fonctionne par couple, il n’est pas possible de connecter 3 personnes ou plus,
● les 3PV gagnés par la symbiose sont uniquement des point de vie bonus en situation de combat,
● les points de vie bonus ne sont plus applicables si la connexion est interrompue,
● si l’un des deux tombe en agonie : il y a un contre-coup et le deuxième tombe également en agonie,
● le bonus de 3PV en combat fonctionne une fois par heure. Tant qu’il est connecté, un joueur peut consommer
ses points bonus comme il l’entend. Ces points de vie bonus ne sont pas cumulables et reviennent donc à
trois à chaque nouvelle heure.
Exemples d’application de la symbiose :
Si Jane et John Doe débutent la partie avec 4PV, lorsqu’ils se connectent ils montent à 4PV + 3PV bonus :
● Lors d’un combat John subit 5 points de dommage alors que Jane n’en subit que 2. Lorsqu’ils se
déconnectent, Jane aura toujours son maximum de point de vie alors que John n'en aura que la moitié.
● S’ils se reconnectent dans la même heure pour un nouveau combat, il restera un bonus d’un point de vie à
Jane et zéro pour John. Jane sera donc à 4PV + 1 PV bonus et John restera à 2PV.
● S’ils se reconnectent lors d’une nouvelle heure ils récupèrent tous deux les points de vie bonus donc Jane
aura 4PV + 3PV bonus et John 2PV + 3PV bonus.
20
Règles sur le changement de faction d’un personnage
Il est tout à fait possible pour le personnage d’un
joueur de changer de faction entre deux opus,
cependant, cela ne lui donne pas immédiatement
accès aux compétences de cette nouvelle faction. De
plus, pour gérer son inscription, il faut prévenir un des
orgas de la faction concernée.
Néanmoins, il pourra apprendre les compétences de
la nouvelle faction après avoir passé au moins un
opus dans cette faction.
Exemple : Lors du Dawn 36, John Doe est un
façonneur Tech’ers qui doit fuir son groupe et qui part
se réfugier dans le camp Nomads qui a accepté de
l’accueillir. Pour le Dawn 37, John Doe reste toujours
un façonneur Tech’ers, il ne pourra pas choisir de
compétences spécifiques aux Nomads. Lors du
Dawn 38, ayant passé deux ans à s’intégrer, il peut
apprendre les aptitudes spécifiques à sa nouvelle
faction comme devenir Raiders par exemple.
Gommettes :
Certains objets peuvent comporter des gommettes de couleur, chaque teinte à sa propre fonction :
● Verte : interaction sans compétence particulière.
● Bleue : l’objet peut uniquement être volé avec la compétence “cambriolage”.
● Jaune : interraction avec compétence spécifique, en cas de doutes il faut se rapprocher d’un orga.
● Rouge : objet utilisé pour l’ambiance ou le décor du jeu, il ne peut ni être volé ni déplacé.
● Deux gommettes rouges : l’objet a été saboté.
Rappel important : si un objet n’a pas de gommette, il n’est pas utilisable par les joueurs, on n’y touche pas.
21
Lexique
Assomme : n’ayant pas vu le coup venir, vous tombez au sol inconscient de ce qui se passe autour de vous pour 5 mn sauf si
on vous réveille. Vous avez oublié ce qui s’est passé et qui vous a assommé.
Agonie : à 0 PV, vous tombez au sol et ne pouvez plus vous déplacer, il ne vous reste plus qu’à espérer de l’aide ou commencer
à faire vos prières… (allez au PC orga si mort après 10mn.)
Brise : sur une annonce brise, votre arme/armure/bouclier se retrouve partiellement détruit/e. Celles-ci ne peuvent plus
absorber/causer de dégât jusqu’à leur réparation.
Brise membre : sur une annonce brise-membre et une touche réussie, le membre touché est brisé jusqu’à soin par un chirurgien.
Celui-ci ne vous permet plus de tenir une arme ou de vous déplacer normalement (pas besoin de jouer à cloche-pied ; s’il s’agit
d’une de vos jambes, boitez lentement).
Claymore : même non annoncé, si des billes ou de la poudre vous touchent, vous subissez 2 points de blessures et vous tombez
au sol.
Crainte : vous devenez très craintif pendant environ 10 secondes, vous ne pouvez pas attaquer.
Explosion : là, vous êtes dans la merde. Quel que soit leurs camps, leurs constitutions ou leurs armures, les joueurs entendant
l’annonce tombent en souffrance.
Focus : le joueur est obligé de se concentrer sur la scène, le discours en cours ou sur son interlocuteur.
Freeze 3 : les personnes aux alentours du lanceur ne peuvent plus bouger pendant 3 secondes.
Gommettes : plusieurs gommettes se retrouvent sur votre arme, elle a été sabotée... Il va falloir penser à la faire réparer !
High : vous devez simuler que vous êtes drogué, un peu halluciné de façon joyeuse ou dramatique. Vous restez alerte en cas de
danger, cela dure un instant ou le nombre de minutes déclarées.
Injonction : vous pouvez donner un ordre simple à un autre joueur, celui-ci obéira (pas d’actions dangereuses RP ou non ni
d’action nocive pour la cible).
Perce-Armure : les bonus d’armures ne s’appliquent pas, vous perdez directement les PVs annoncés (1 fois par combat).
Peur : fuis pendant 10 sec.
Pinces à linges : visiblement, il vous manque quelque chose... Retournez la pince ainsi que les objets/possessions à laquelle
elle était accrochée au premier orga disponible.
Résiste : annule l’effet précis pour lequel vous résistez.
Recul 3 : le joueur est projeté de trois pas en arrière.
Recul 3 tombe : le joueur recule de trois pas et tombe au sol sur le dos.
Souffle : quel que soit leurs camps, leurs constitutions ou leurs armures, les joueurs entendant l’annonce tombent par terre.
Souffrance : vous tombez à 1PV et vous ne pouvez plus courir, marcher est difficile, mais rien ne vous empêche de tenter de
survivre en reculant vers un lieu plus calme pour vous soigner et panser vos blessures.
Vraiment Vraiment : quelle que soit la situation, la scène, l’heure, si un joueur ou un pnj utilise cette expression, cela signifie
que le joueur a un réel besoin pour que l'action ou la scène soit refusée. Le personnage subit malgré toutes les conséquences
de la situation même si la scène n’est pas jouée.
22
Tableaux récapitulatifs
Tableau des compétences Nomads
Nom de la compétence
Commentaire / Limitation
Effet
Coût
Commerce de proximité
Classe Runner
2 objets ½ prix /jour
4PA
Farfouiller
Classe Runner
Créer/réparer avec une ressource en
moins 2x/jour
4PA
Compagne
Classe Raider
Couteau 2 dégâts au lieu d’1
4PA
Furie
Classe Raiders, 1x par jour
Résiste à peur/intimidation
3PA
Absorption des radiations
Classe Shaman
Enlève moitié des radiations (5 max)
4PA
Sens de la radioactivité
Classe Shaman
Repère les fortes radiations
3PA
Commentaire / Limitation
Effet
Coût
Paquetage militaire
Classe Légionnaire
+3 balle /jour
3PA
Précision militaire
Classe Légionnaire
1 perce armure/combat
5PA
Couture à rivet
Classe Façonneur, prend
20sec
Réparer temporairement une armure
avec 1 scrap méca
3PA
Réparation rapide
Classe Façonneur
Réparation et craft 2x plus rapide
3PA
Ingénieur
Classe Mécaniste
Accès aux objets avancés
6PA
Rétro-ingénierie
Classe Mécanisme, nécessite
compétence “Déchiffrement”
Comprendre le fonctionnement d’un
objet en le démontant
4PA
Câble de symbiose
Classe Homme-rat
Bonus de pv en étant connecté
6PA
Tableau des compétences Tech’ers
Nom de la compétence
23
Tableau des compétences Rodoirs
Nom de la compétence
Commentaire / Limitation
Effet
Coût
Réparation de fortune
Classe du Pouce
Avec 1 scrap méca, réparation
immédiate qui tiendra 4 heures
4PA
Distillation
Classe de l’Index
Peut distiller
6PA
Herboriste
Classe de l’index
Connaissance des plantes
2PA
Evacuation
Classe du Majeur
Transporter une personne
inconsciente sur une dizaine de
mètres
3PA
Mineur
Classe de l’Annulaire, 2x / jour
+2 ressources minérales
4PA
Cueillette
Classe de l’Annulaire, 1x /
opus
+3 ressources végétales
1PA
Management
Classe de l’Auriculaire
Bonus d’accompagnement, divise par
2 le temps d’une tâche physique
5PA
Commentaire / Limitation
Effet
Coût
Négociateur
Dans l’enceinte de Néo-Cuba
30% auprès des marchands
3PA
Confiant
Dans l’enceinte de Néo-Cuba
Mentalement inébranlable et sans
peur
3PA
Vieux-singe
Dans l’enceinte de Néo-Cuba
Trouver les objets cachés sur une
personne
3PA
Rage au ventre
Dans l’enceinte de Néo-Cuba
1 fois par combat
Brise membre
3PA
Caché en ville
Dans l’enceinte de Néo-Cuba
Disparaître en ville
5PA
Tableau des compétences Néo-Cuba
Nom de la compétence
24
Tableau des compétences génériques
Nom de la compétence
Commentaire / Limitation
Effet
Coût
Addict aux pilules
Immunisé contre les effets néfastes
des drogues/poisons
6PA
Armurier
Réparation/Création arme de tir
5PA
Artificier
Nécessite compétence
“Armurier”
Création de munitions
3PA
Assommer
Joueur KO pendant 5 minutes
Assommer une cible
2PA
Autopsie
Nécessite compétence
“Médecine”
Infos sur la mort du sujet +
récupération de 2 liquides bio
4PA
Bases de marchandage
Chez les marchands généraux
Bonus de 10% vente/achat
3PA
Bidouilleur
Réparer/améliorer/fabriquer des
systèmes électriques simples
4PA
Bonimenteur
charismatique
Capte l’attention de la cible
4PA
Ignore 1 effet négatif
4PA
Une action d’éclat avant agonie
4PA
L’art de la torture efficace
6PA
Réparer/améliorer/fabriquer des
systèmes mécaniques simples
4PA
Bonne digestion
1 fois par jour
Boris pare-balle
Bourreau
Outils nécessaire
Bricoleur
Bump
1 charge par combat
Une charge fait reculer de 3 pas
4PA
Bump et Baffe
Nécessite compétence “Bump”,
1 charge par combat
Une charge fait reculer de 3 pas, la
cible tombe au sol
3PA
Cachotier
Taille d’un œuf max
Cacher un petit objet ou sa bourse
(non volable)
4PA
Os incassables
2PA
Calcification excessive
Calligraphe
Nécessite “Déchiffrement”
Rédaction et certification de tous
types documents
4PA
Cambriolage
L’objet doit avoir une gommette
bleue
Vol d’un objet
5PA
25
Nom de la compétence
Commentaire / Limitation
Effet
Coût
Chimie pratique
Nécessite compétence
“Pharmacologie”
Fabrication de pilules et/ou de
médicaments
4PA
Chirurgie
Nécessite compétence
“Médecine”
Soigne tous les PV en 30 mn, fracture
en 10 minutes
5PA
Compagnon marchand
Nécessite compétence “Base
de marchandage”
Bonus 20% achat/vente auprès des
marchands généraux
3PA
+ 1PV
3PA
Constitution
Constitution
Nécessite compétence
“Constitution 1”
+ 1PV
3PA
Constitution
Nécessite compétence
“Constitution 2”
+ 1PV
3PA
Contorsionniste
Se libérer de liens, menottes ou
prison.
3PA
Déchiffrement
Savoir lire et écrire
4PA
Désert-medik
Stabilisation d’un patient
2PA
Désosseur
Arme corps à corps, 1x/combat
Peut briser un os
5PA
Destructeur
1 fois par combat
Brise arme/armure
5PA
Résiste au “recule” et “tombe”
4PA
Dwain par-choc
Dessinateur industriel
Nécessite compétence
“Déchiffrement”
Dessiner des plans de fabrications
3PA
Electricité
Nécessite compétence
“Bidouilleur”
Réparer/améliorer/fabriquer des
systèmes électriques complexes
4PA
Expert marchand
Nécessite compétence
“Compagnon marchand”
Bonus 30% achat/vente auprès des
marchands généraux
3PA
Ferrailleur
Recycler armes et bouclier
5PA
Forgeron
Réparation/Création d’armes de corps
à corps et d’armures
5PA
Hurlement tonitruant
Savoir crier fort, 1 fois par
combat
Désarme personne désignée
4PA
Hypnotiseur
Toutes les 2 heures
Cible réalise injonction simple
7PA
26
Nom de la compétence
Commentaire / Limitation
Iron-head
Effet
Coût
Résiste à “Assommer”
3PA
Lire et écrire l'anglais
Nécessite compétence
“Déchiffrement”
Lire et écrire l’anglais
3PA
Maîtrise zen
1 fois par opus
Vous résistez à tout
6PA
Menaçant
1 fois par discussion
Vous inspirez la crainte
3PA
Réparer/améliorer/fabriquer des
systèmes mécaniques complexes
4PA
+1 PV
4PA
+1 PV toutes les 2 heures
8PA
Mécanique
Médecine
Nécessite compétence
“Premier secours”, opération
mini 5 min
Mutation régénératrice
Pharmacologie
Nécessite compétence
“Déchiffrement”
Connaît les effets des pilules et
médicaments
4PA
Pickpocket
Réussir à poser une pince
Vol 1 objet/ressource de sa cible
5PA
Premiers secours
5 minutes de soins
Stabiliser patient à 1PV
3PA
Résistant à la douleur
Nécessite compétence “IronHead”
Courir à 1PV, ramper sur 10-20
mètres à 0 PV
3PA
Recycleur
Auprès d’un orga, échange 2
ressources. 1 fois par jour.
Echange pour une nouvelle ressource
5PA
Résiste à Torture, S’imposer, Crainte,
Peur
6PA
Sans peur
S’imposer
Hors combat
Faire fuir une cible
5PA
Saboteur
Hors combat, 2 gommettes
pour 1 sabotage.
Saboter une arme
3PA
27
Tableau des armes et munitions
Nom de la compétence
Commentaire / Limitation
Effet
Coût
Arme CàC classe 1
Matériel du joueur
1 arme < ou = à 50cm
1PA
Arme CàC classe 2
Matériel du joueur
1 arme < ou = à 110cm
3PA
Arme CàC classe 3
Matériel du joueur
1 arme > à 110cm
5PA
Armes de jet
Matériel du joueur
3 armes de jet
3PA
Arme de trait
Matériel du joueur
1 Arc, arbalète ou sarbacane
3PA
Arme de tir classe 1
Matériel du joueur
1 arme monocoup
2PA
Arme de tir classe 2
Matériel du joueur
1 arme multi-coups manuelle
4PA
Arme de tir classe 3
Matériel du joueur
1 arme semi-auto ou automatique,
lourde
8PA
Bouclier léger
Matériel du joueur
Protection CàC
3PA
Bouclier lourd
Matériel du joueur
Protection CàC + tirs
6PA
Kit munition(s)
Transmis sur place / Max x5
1 balle en plus
1PA
Kit armure légère
Matériel du joueur
1 coup bloqué
2PA
Kit armure médium
Matériel du joueur
2 coups bloqués
4PA
Kit armure lourde
Matériel du joueur
3 coups bloqués
6PA
28
Tableau des ressources génériques
Nom de la compétence
Commentaire / Limitation
Effet
Coût
Boite à rabiot
Transmis sur place
+3 ressources aléatoires
4PA
Gemme du Dawn
Transmis sur place
1 batterie/ingrédient
2PA
Stock de gemmes
Transmis sur place
3 gemmes du Dawn
4PA
Med-kit
Transmis sur place / 2
utilisations
Temps de soin divisé par 2
3PA
Quelques billets
Transmis sur place
+600 sols
4PA
Sérum régénération
Transmis sur place / 2 doses
1 dose = 1PV
3PA
Commentaire / Limitation
Effet
Coût
Amphétamine
Transmis sur place, 1 pilule
Force de ramper au camp
5PA
Anti-Poi
Transmis sur place, 1 pilule
Annule dernière drogue/poison
3PA
Anti-Rad
Transmis sur place, 2 pilules
-2 niveaux radiations par pilule
3PA
Cocaïne
Transmis sur place, 1 poudre,
rend accroc, 1 prise/6 heures
Ignorer blessures pendant 20 minutes,
décale effets faim/soif pendant 6h
3PA
Cyanure
Transmis sur place, 3 pilules
-2 PV par pilule (après 1mn)
3PA
Frénépil
Transmis sur place, 1 pilules,
tombe à 0 PV prochain combat
Ignore les effets des blessures
3PA
Héroïne
Transmis sur place, 1 poudre,
rend accroc, 1 prise/12 heures
Gros High
4PA
Kétamine
Transmis sur place, 2 pilules
Somnifère puissant (5 minutes)
5PA
LSD
Transmis sur place, 2 pilules
10 minutes d'hallucinations
3PA
Scopolamine
Transmis sur place, 2 pilules
Sérum de vérité (pdt 3 minutes)
4PA
Stéroïde
Transmis sur place, 3 pilules
+1 dégât au corps à corps par pilule
4PA
Tableau des drogues
Nom de la compétence
29
Tableaux des niveaux de compétences
L’acquisition de certaines compétences peut nécessiter la détention d’autres aptitudes. Les schémas ci-dessous
résument les différents pré-requis. Chaque ligne représente un niveau, le chiffre en rouge en dessous de la
compétence représente son coût total en PA.
Compétences avec déchiffrement en pré-requis
Déchiffrement
(4PA)
Ingénieur
(10PA)
Rétro-ingénierie
(8PA)
Calligraphe
(8PA)
Dessinateur
industriel
(7PA)
Lire et écrire
anglais
(7PA)
Pharmacologie
(8PA)
Chimie pratique
(12PA)
Compétences à trois niveaux
Premiers secours
(3PA)
Base de marchandage
(3PA)
Constitution 1
(3PA)
Médecine
(7PA)
Compagnon marchand
(6PA)
Constitution 2
(6PA)
Expert marchand
(9PA)
Constitution 3
(9PA)
Autopsie
(11PA)
Chirurgie
(12PA)
30
Compétences à deux niveaux
Armurier
(5PA)
Bidouilleur
(4PA)
Bricoleur
(4PA)
Bump
(4PA)
Iron-head
(3PA)
Pick-pocket
(5PA)
Artificier
(8PA)
Electricité
(8PA)
Mécanique
(8PA)
Bump-baffe
(7PA)
Résistant à la
douleur
(6PA)
Saboteur
(8PA)
‘’Ce monde où survivre est devenu un Art…‘’
31
Partager ce document
Télécharger le fichier

Faire un lien vers ce document
Lien permanentpour un message, un forum, un réseau social
Lien courtpour un SMS ou un profil
Code HTMLpour un site ou un blog
Du même auteur
- DAWN GN - 37 - 2024 - Livret de Règles - revu25/04/2024
- DAWN GN - FICHE DE PERSONNAGE TECH'ERS - DAWN 37 - 202403/03/2024
- DAWN GN - FICHE DE PERSONNAGE RODOIR - DAWN 37 - 202403/03/2024
- DAWN GN - FICHE DE PERSONNAGE NOMADS - DAWN 37 - 202403/03/2024
- DAWN GN - FICHE DE PERSONNAGE NEO CUBA - DAWN 37 - 202403/03/2024
- DAWN GN - GUIDE ET INFORMATION - DAWN 37 - 202403/03/2024
- DAWN GN - LIVRET BACKGROUND NEO CUBA - DAWN 37 - 202403/03/2024
- DAWN GN - LIVRET BACKGROUND NOMADS - DAWN 37 - 202403/03/2024
Voir les autres documents de cet auteur
- DAWN GN - LIVRET BACKGROUND RODOIR - DAWN 37 - 202403/03/2024
- DAWN GN - LIVRET BACKGROUND TECH'ERS - DAWN 37 - 202403/03/2024
- DAWN GN - Fiche de personnage Tech'er - DAWN 36 - 202306/04/2023
- DAWN GN - Fiche de personnage Nomad - DAWN 36 - 202306/04/2023
- DAWN GN - Fiche de personnage Rodoir - DAWN 36 - 202306/04/2023
- DAWN GN - Guide et information - DAWN 36 - 202306/04/2023
- DAWN GN - Livret Background Rodoir - DAWN 36 - 202306/04/2023
- DAWN GN - Livret Background Tech'ers - DAWN 36 - 202306/04/2023
- DAWN GN - Livret Background Nomads - DAWN 36 - 202306/04/2023
- DAWN GN - Livret de Règles - DAWN 36 - 202306/04/2023
- [RODOIR] FICHE DE PERSONNAGE DAWN 35 AELR OFFICIEL15/03/2022
- [TECH'ERS] FICHE DE PERSONNAGE DAWN 35 AELR OFFICIEL15/03/2022
Sur le même sujet
Les mots qui reviennent le plus dans ce document. Chacun lance une recherche dans les fichiers publics.





