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Pouvoirs blancs DC 75 .pdf



Nom original: Pouvoirs blancs DC 75.pdf
Titre: Pouvoirs blancs DC 75
Auteur: valérian

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Aperçu du document


Toutes les traductions sont effectuées à partir des textes du Player's Guide de décembre 2010.
Les clarifications sont reprises à partir du Player's Guide de décembre 2010.
Cette section ne s'intéresse qu'aux Pouvoirs Spéciaux et aux erratas et clarifications qui y sont
rapportés. Pour les erratas concernant les mots-clés ou autre, veuillez vous reportez directement
au Players Guide.

Extension DC 75
Nouvelles règles :
Serviteurs : voir Hammer of Thor
Morph : Les personnages possédant un Trait avec la mention Morph peuvent être remplacé par un
autre personnage de votre collection possédant le même Trait Morph. Voir la description complète
à "Beast Boy" ci-dessous pour les détails. ATTENTION ! La mécanique du Trait peut varier
légèrement d'un(e) personnage/forme à l'autre (par exemple, le T-Rex n'a pas le même texte que
les autres).
001 - Easy Compagny Soldier

Dégâts
Serviteur: Commanding Officer: Lorsqu'un personnage allié possédant le mot-clé "Soldier" et
d'une valeur de 50 points ou plus se situe dans les 8 cases, Easy Compagny Soldier peut utiliser Tir
en mouvement et modifie sa valeur d'attaque par +1.

003 - Dominator

Déplacement
Serviteur: Lower Caste: Lorsqu'un personnage allié se nommant "Ruling-Caste Dominator" se
situe dans les 8, Dominator peut utiliser Ingéniosité en effectuant une action de pouvoir au lieu
d'une action libre.

004 - Gorilla City Warrior

Dégâts
Serviteur: Solovar or Grodd?: Lorsqu'un personnage allié se nommant Solovar se situe dans les 8
cases, Gorilla City Warrior peut utiliser Neutralisation comme s'il avait une valeur de portée de 8
et
. Lorsqu'un personnage allié se nommant Grodd se situe das les 8 cases, Gorilla City
Warrior peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante comme s'il avait une valeur de portée de 4.

005 - Deadshot

Attaque
Time to Set-Up the Shot: S'il n'a aucun marqueur action et s'il occupe une case de terrain gênant,
Deadshot peut utiliser Tireur d'élite et il inflige des dégâts pénétrants lors de cette attaque.

007 - Ice

Attaque
Freeze in Place: Ice peut utiliser Neutralisation. Si elle réussit une attaque en utilisant ce pouvoir,
aucun effet de jeu ne peut déplacer ou placer la cible de l'attaque en dehors de la ou les cases
qu'elle occupe jusqu'au début de votre prochain tour.

009 - Bart Allen

Déplacement
A Different Kind of Speedster: Donnez à Bart Allen une action de pouvoir et déplacez-le au plus
de sa valeur de vitesse. Il ignore les personnages adverses et les terrains gênants pour tout ce qui
concerne le déplacement. Il peut effectuer une attaque de combat rapproché en tant qu'action libre
et se déplacer ensuite du reste de sa valeur de vitesse. Ce pouvoir ne peut pas être contré.

011 - Mr. Terrific

Trait
Fair Play: A chaque fois qu'une action dans laquelle un personnage adverse a utilisé Ingéniosité en
ciblant Mr. Terrific ou un personnage allié adjacent à Mr. Terrific est résolue, Mr. Terrific peut
utiliser le pouvoir Ingéniosité mais il ne peut contrer aucun effet qui autorise un personnage à
utiliser le pouvoir d'Ingéniosité.

012 - The Atom

Défense
Radiation Absorption: The Atom peut utiliser Résistance et Bouclier d'Énergie/Déflection.

014 - Beast Boy (forme Humaine)

Trait
Morph: Beast Boy: Donnez à Beast Boy une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts
de dépassement. Après la résolution de l'action, remplacez le par n'importe quel personnage
possédant ce trait et positionnez-le sur le clic marqué du même nombre. Les marqueurs action
existants et le marqueur action pour cette action s'appliquent au personnage remplaçant.

015 - Beast Boy (forme Ours)

Trait
Morph: Beast Boy: Donnez à Beast Boy une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts

de dépassement. Après la résolution de l'action, remplacez le par n'importe quel personnage
possédant ce trait et positionnez-le sur le clic marqué du même nombre. Les marqueurs action
existants et le marqueur action pour cette action s'appliquent au personnage remplaçant.

016 - Beast Boy (forme Guépard)

Trait
Morph: Beast Boy: Donnez à Beast Boy une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts
de dépassement. Après la résolution de l'action, remplacez le par n'importe quel personnage
possédant ce trait et positionnez-le sur le clic marqué du même nombre. Les marqueurs action
existants et le marqueur action pour cette action s'appliquent au personnage remplaçant.

017 - Sergent Rock

Trait
The Rock of Easy Co.: Les personnages alliés d'une valeur de 50 points ou moins, possédant le
mot-clé "Soldier" et situés dans les 8 cases peuvent utiliser le pouvoir de Volonté s'ils ne le
peuvent pas déjà.

018 - Queen Aga'Po

Déplacement
Paralyzing Love: Queen Aga'Po peut utiliser le pouvoir de Contrôle Mental. Si elle réussit une
attaque en utilisant ce pouvoir, vous pouvez donner à la cible de l'attaque un marqueur action
après la résolution de l'action.
Dégâts
Love Never Hurts: Les personnages alliés possédant le mot-clé "Violet Lantern" ne prennent pas

de dégâts en utilisant le pouvoir de Contrôle Mental sur des personnages adverses de moins de 200
points.

019 - Ruling-Caste Dominator

Trait
Planning the Invasion: Les autres personnages alliés possédant le mot-clé "Cosmic" et situés
dans les 8 cases de Ruling-Caste Dominator modifient leur valeur de portée de +2.

021 - Warlord

Déplacement
.44 Auto-Mag: Warlord peut effectuer des attaques de combat à distance comme s'il avait une
valeur de portée de 6.

022 - Nightmaster

Trait
Mystical Guardian: Nightmaster inflige des dégâts pénétrants aux personnages possédant le motclé "Mystical".

023 - Osiris

Trait
A Brother's Rage: Si un personnage allié nommé Isis est mis KO pendant la partie, Osiris modifie
ses valeurs de combat par +1 jusqu'à la fin de la partie.

024 - Detective Chimp

Trait
No One Touches the Monkey: Detective Chimp peut utiliser Saut/Escalade et Super-Sens.
Dégâts
Occult Investigator: Detective Chimp peut utiliser Confusion. Si sa cible est un autre personnage
possédant le mot-clé "Mystical", il peut l'utiliser normalement ou choisir de modifier une valeur de
combat (à l'exception des dégâts) par +2 ou -2.

025 - Sargon the Sorcerer

Déplacement
Illusionary Swap: Sargon the Sorcerer peut utiliser Nuage de fumée. Lorsqu'il utilise ce pouvoir,
il peut échanger de place deux objets non Immobiles (bords bleus), du moment que l'un de ces
objets occupe - ou est porté par un personnage occupant - la même case qu'un marqueur de
terrain gênant qu'il a placé ce tour. Si l'objet était porté, l'objet de remplacement est porté
également.

026 - Super Boy

Attaque
Conflicted Parentage: Au début de votre tour, si le choix n'a pas encore été fait pour cette partie,
choisissez "Vérité" ou "Mensonges". Si vous choississez "Vérité", Super Boy peut utiliser Volonté. Si
vous choisissez "Mensonges", Super Boy peut utiliser Exploiter les faiblesses.

027 - Ocean Master

Trait
Son of Sorcerer: Lorsqu'Ocean Master occupe une case de terrain aquatique, il peut utiliser
Contrôle de Probabilités.
Attaque
Mystical Linked Trident: Ocean Master peut utiliser Lames/Griffes/Crocs lorsqu'Ocean Master
reçoit une action de combat rapproché ou de combat à distance. Lorsqu'il effectue le jet de
Lames/Griffes/Crocs, sur un résultat de 1 ou 2 infligez 1 dégât inévitable à Ocean Master après la
résolution de l'action.

029 - Aquaman

Déplacement
Sea Life Telepathy: Aquaman peut utiliser Contrôle Mental. S'il utilise ce pouvoir pour contrôler
un personnage possédant le mot-clé "Atlantis", modifiez sa valeur d'attaque par +3 et Aquaman ne
subit pas de dégâts liés à Contrôle Mental.
Attaque
Rise From the Deep: Donnez à Aquaman une action de pouvoir. S'il occupe une case de terrain
aquatique, vous pouvez le placer dans n'importe quelle case de terrain aquatique éloignée au plus
de sa valeur de vitesse et ensuite effectuer une attaque de combat rapproché.

030 - Wonder Woman

Dégâts
Lasso of Truth: A chaque fois que Wonder Woman réussit une attaque sur un personnage
possédant deux marqueurs action, tous les dégâts infligés à ce personnage durant ce tour sont
pénétrants (y compris ceux infligés par l'attaque de Wonder Woman).

031 - Batman

Attaque
Smoke Cloud Manoeuver: Une fois au début de votre tour, si Batman n’a aucun marqueur action
vous pouvez utiliser Nuage de fumée en tant qu’action libre. S’il le fait et place au moins 4
marqueurs de terrain gênant, lui et un personnage nommé « Robin » peuvent se déplacer de 2
cases ou moins.
Dégâts
Paracape: Batman peut utiliser la capacité de Vol.

031 - Isis

Trait
A Sister’s Grief: si un personnage allié nommé “Osiris” a été mis KO pendant cette partie,
modifiez les valeurs de combat d’Isis de +1 pour le reste de la partie.
Déplacement
Spinning Invocation: Isis peut utiliser le pouvoir Tremblement avec une valeur de dégât
verrouillée de 3.

034 – Black Alice

Attaque
Magical Thievery: Black Alice peut utiliser Ingéniosité. Si elle contre un pouvoir standard qu’elle
ne peut pas déjà utiliser sur un personnage possédant le mot-clé “Mystical”, elle peut alors utiliser
ce pouvoir jusqu’au début de votre prochain tour.

035 - Ragdoll

Trait
I’m Not the Funny Kind of Clown: Lorsque Ragdoll est adjacent à un personnage allié nommé
“The Parademon” modifiez la valeur d’attaque de ces deux personnages de +1.
Attaque
Won’t Let Go: A chaque fois qu’un personnage adverse adjacent à Ragdoll se voit attribuer une
action de mouvement ou de pouvoir, après la résolution de l’action, vous pouvez placer Ragdoll
dans n’importe quelle case adjacente à ce personnage.

036 – Animal Man

Trait
Animal Template: Une fois au début de votre tour, choisissez une capacité de combat ou un
pouvoir standard d’attaque ou de vitesse qu’un personnage allié situé dans les 8 cases et
possédant le mot-clé «Animal» peut utiliser. Animal Man peut utiliser ce pouvoir ou cette capacité
jusqu’au début de votre prochain tour s’il ne pouvait pas déjà le faire.
Dégâts
Deux Ex-Machina: Une fois pendant votre tour, vous pouvez forcer un personnage adverse à
relancer un jet.

038 – Kyle Rayner

Trait
The Artist: Une fois pendant votre tour, si Kyle Rayner n’a aucun marqueur action, il peut utiliser
l’option 2 de Télékinésie en tant qu’action libre.

039 – Guy Gardner

Trait
The Antagonist: Si Guy Gardner n’a aucun marqueur action, il peut utiliser le pouvoir Expert au
corps à corps.

040 – Saint Walker

Trait
Instill Hope: A chaque fois qu’un personnage allié situé dans les 6 cases de Saint Walker et vers
lequel il a une ligne de vue effectue un jet d’attaque qui rate de exactement 1, vous pouvez
relancer ce jet si vous ne l'avez pas déjà fait.
Dégâts
Charge Up: Saint Walker peut utiliser Confusion. Il peut l’utiliser normalement ou, s’il cible un
personnage possédant le mot-clé «Green Lantern Corps», il peut modifier n’importe quelle valeur
de combat de +2, à l'exception de la valeur de dégât.

041 – Indigo-1

Trait
Show Compassion: Dès qu’un personnage de moins de 100 points sans le mot-clé «Robot» situé
sur la carte est soigné, augmentez le soin de 1.
Attaque
Recharge With Other’s Light: A chaque fois qu’un personnage adverse cible Indigo-1 avec une
attaque de combat à distance, retirez un de ses marqueurs action d'Indigo-1.

042 – Atrocitus

Trait
Burn Through Defenses: Lorsqu’Atrocitus attaque un personnage qui utilise Armure, ce
personnage utilise Invulnérabilité à la place pour ce tour ; Lorsqu’Atrocitus attaque un personnage
qui utilise Invulnérabilité, il utilise Résistance à la place pour le tour.
Déplacement
Ever Growing Rage: Une fois par tour lorsqu’Atrocitus réussit une attaque, après la résolution de
l’action il peut en tant qu’action libre se déplacer d’une case (en ignorant les personnages pour le
déplacement) et attaquer un personnage qu’il n’a pas déjà été attaqué pendant ce tour.
043 - Larfleeze

Trait
Orange Constructs: Les objets "Constructs Orange" sont des objets qui ne peuvent pas être
ramassés et sont retirés de la partie si Larfleeze est mis KO. A chaque fois que Larfleeze est
déplacé, après la résolution de l'action vous pouvez déplacer n'importe quel ou tous les objets
"Constructs Orange" du même nombre de cases. Larfleeze considère les personnages adjacents à
un objet "Construct Orange" ou qui occupent la même case comme étant adjacent à Larfleeze en
ce qui concerne Poison et le combat rapproché.
Défense
Orange Lackeys: A chaque fois que des dégâts devraient être infligés à Larfleeze, vous pouvez
infliger jusqu'à 3 dégâts à un seul objet "Construct Orange" adjacent puis le retirer de la carte.
Dégâts
Summon the Orange Lantern Corps: Une fois pendant votre tour, vous pouvez donner une
action libre à Larfleeze et placer un objet "Construct Orange" dans une case dans les 6 cases de
Larfleeze vers laquelle il a une ligne de vue. S'il y a déjà deux ou plus de ces objets sur la carte,
ceci est une action de pouvoir au lieu d'une action libre.
Clarifications



Lorsque les objets "Constructs Orange" sont déplacés, ils utilisent le symbole de vitesse

.

044 - Mongul

Trait
Dimensional Conversion Cube: Mongul peut utiliser Téléportation. Les personnages adverses
qui utilisent Téléportation prennent 1 dégât inévitable après son utilisation.
Attaque
Eight Yellow Power Rings: Mongul peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante et Télékinésie.
Dégâts
Fight for Leadership: Mongul peut utiliser Commandement. Lors du jet de d6, si vous obtenez 6
vous pouvez retirer un marqueur action de n’importe quel personnage possédant le mot-clé
«Sinestro Corps» ; si vous obtenez 1, infligez 1 dégât inévitable à n’importe quel personnage
possédant le mot-clé «Sinestro Corps».

045 - Scar

Trait
Undead Guardian of the Black: A chaque fois qu’un personnage allié devrait utiliser Vol
d’énergie pour se soigner, vous pouvez à la place soigner n’importe quel personnage sur la carte.
Dégâts
Book of the Black: Scar peut utiliser Contrôle de probabilités. Une fois par tour, Scar peut aussi
forcer un personnage adverse qui lance un d6 pour Régénération à relancer ce jet.

046 – John Stewart

Trait
The Architest: Une fois pendant votre tour, si John Stewart n’a aucun marqueur action il peut
utiliser Barrière en tant qu'action libre mais en ne plaçant que deux marqueurs de terrain bloquant.

Dégâts
Sturdy Constructs: John Stewart et les personnages alliés adjacents peuvent utiliser Bouclier
d’énergie/Déflection.

047 – Caroll Ferris

Trait
The Adored: Une fois pendant votre tour, si un personnage allié nommé «Green Lantern» ou «Hal
Jordan» lui est adjacent Carol Ferris peut utiliser Soutien en ciblant ce personnage, même si ce
personnage est adjacent à un personnage ennemi.
Attaque
Conversion Crystal: Carol Ferris peut utiliser Neutralisation. Si elle l’utilise et touche un
personnage avec un coût inférieur à 100 points, elle peut donner à cette cible deux jetons d’action
à la place d’un seul.

049 – Green Lantern

Trait
Light the Danger: Green Lantern ignore Furtivité. Quand un personnage est blessé par une de ses
attaques, ce personnage ne peut pas utiliser Furtivité durant ce tour.
Attaque
Green Flame : Green Lantern peut utiliserNeutralisation, Rafale psychique/pénétrante et
Télékinésie.

050 – Superman

Trait

Leap Tall Buildings: Superman peut utiliser Saut/escalade. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, s’il
commence son déplacement sur un terrain élevé et le finit sur du terrain au sol, il peut ensuite
effectuer une attaque de combat rapproché en tant qu’action libre.
Dégâts
Heroic Inspiration: Superman peut utiliser le pouvoir de Commandement. Sur un résultat de 6,
en plus de l’effet normal, vous pouvez lui retirer un de ses marqueur action.

051 – Wonder Woman

Déplacement
Cavalry Charge: Wonder Woman peut utiliser le pouvoir de Charge. Quand elle utilise Charge, elle
ignore les personnages adverses et les terrains gênants pour le déplacement. Après la résolution
de l’action, tous les personnages adverses adjacents peuvent se voir infliger un recul de deux cases.

052 - Batman

Trait
Rooftop to Rooftop: Batman peut utiliser le pouvoir Saut/escalade. Une fois par tour, si Batman
n’a aucun marqueur action, vous pouvez lui donner une action de déplacement en tant qu’action
libre s’il finit son mouvement adjacent à une ligne de limite rouge.
Dégâts
I Used Guns…Once: Batman peut effectuer des attaques de combat à distance comme s’il avait
une valeur de portée de 8.

053 – Hal Jordan

Trait
The Aviator: Si vous avez donné une action de mouvement à Hal Jordan durant ce tour, les

personnages alliés vers lesquels il a une ligne de vue et situés dans les 8 cases peuvent utiliser la
capacité Vol.
Attaque
One-Man Justice League: Une fois durant votre tour, en tant qu'action libre, vous pouvez choisir
un pouvoir standard d'attaque qu'aucun personnage de votre équipe ne peut utiliser. Hal Jordan
peut utiliser ce pouvoir jusqu'au début de votre prochain tour.

054 – Barry Allen

Déplacement
Around the World: Barry Allen peut utiliser Rage. Avant chaque attaque lors de l’utilisation Rage,
vous pouvez placer Barry Allen adjacent à un personnage adverse sur la carte.

055 - Beast Boy (forme T-Rex)

Trait
Morph: Beast Boy: Donnez à Beast Boy une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts
de dépassement. Après la résolution de l'action, remplacez le par n'importe quel personnage
possédant ce trait et un numéro de collection différent et positionnez-le sur le clic marqué du
même nombre. Les marqueurs action existants et le marqueur action pour cette action s'appliquent
au personnage remplaçant.
Trait
Tiny Little Arms: Beast Boy ne peut pas utiliser la capacité Transport.
Dégâts
CHOMP!: Donnez à Beast Boy une action de combat rapproché. Il peut cibler jusqu’à 3
personnages avec une seule attaque de combat rapproché et diviser les dégâts entre les
personnages touchés. S’il cible au moins deux personnages de cette façon, vous pouvez relancer le
jet d’attaque une fois.

056 - Doomsday

Trait
The Death of Superman: Au début du jeu, choisissez un personnage adverse. Doomsday inflige
des dégâts pénétrants à ce personnage durant cette partie. Si le personnage choisi est nommé
«Superman» ou possède la capacité d’équipe Allié de Superman, modifiez la valeur de dégât de
Doomsday par +1 quant il attaque ce personnage.
Attaque
Reactive Adaptation: A chaque fois que Doomsday est attaqué, modifiez sa valeur de défense de
+1 pour chaque fois où il a été attaqué ce tour.

057 – Bane

Trait
The Breaking of the Bat: Lorsqu’il il utilise Ingéniosité, Bane ignore Furtivité. S’il utilise
Ingéniosité pour cibler un personnage nommé “Batman” ou possédant la capacité d’équipe Allié de
Batman, il peut contrer un deuxième pouvoir ou capacité possédé par ce personnage.
Attaque
Photographic Memory: Bane peut utiliser Ingéniosité. S’il utilise Ingéniosité en ciblant le
personnage sur lequel il a utilisé Ingéniosité lors de votre tour précédent, modifiez la valeur de
défense de –1 du personnage jusqu’au début de votre prochain tour.
Dégâts
Venom Pump: Une fois pendant votre tour, vous pouvez choisir 1, 2 ou 3. Modifiez les valeurs
d’attaque et de dégât de Bane de la valeur choisie pour ce tour. A la fin du tour, infligez-lui la
valeur choisie en dégâts inévitables.

058 - Ares

Trait
Wonder Woman’s Bane: Les personnages qui utilisent Charge ou Tir en mouvement pour
attaquer Ares modifient leur valeur de dégât de –1. Si ces personnages possèdent le mot-clé
«Amazon» ou se nomme Wonder Woman, modifiez cette valeur d’un –1 supplémentaire.

Déplacement
Everyone Must Fight: A la fin du tour de chaque adversaire, infligez 1 dégât pénétrant à chaque
personnage que cet adversaire contrôle situé dans les 4 cases d'Ares et qui n’a pas attaqué ce tour.

059 – Wonder Twins

Trait
Wonder Twins Powers, Activate!: Une fois pendant votre tour, vous pouvez choisir une des
formes listées ci-dessous pour chaque Wonder Twin. Ce personnage peut utiliser les pouvoirs et
possèdent les symboles associés aux formes choisies jusqu’à ce que vous choisissiez de nouvelles
formes :
ZAN
Glacier : Barrière
Waterfall : Téléportation
Mist: Nuage de fumée
Ice Cage: Neutralisation
Bucket of Water: une fois pendant vote tour, vous pouvez placer un objet spécial «Bucket of
water» adjacent à Wonder Twins et sur la carte si aucun objet de ce type n’est déjà en jeu.
JAYNA
Rhino : Charge et Tremblement
Kangaroo : Rage et Saut/escalade
Giraffe:

et valeur de portée de 4

Gorilla : Elasticité et Force Herculéenne
Eagle :

et Lames/Griffes/Crocs

Clarifications



Les informations de l'objet spécial Bucket of Water sont les suivantes : "Objet spécial
Bucket of Water ; 0 points ; objet léger. Effet : Lorsqu'il n'est pas transporté, une case
contenant cet objet n'est pas considéré comme du terrain gênant à cause de cet objet,
mais comme du terrain aquatique."

060 - Sinestro

Trait
The Antagonist: Sinestro peut utiliser Confusion mais seulement pour modifier une valeur de
défense de -2.

Dégâts
Paralyzing Fear: Sinestro peut utiliser Volonté. A chaque fois qu’un personnage adverse subit des
dégâts suite à une attaque de Sinestro, vous pouvez donner un marqueur action à la cible après la
résolution de l’action.

100 – Sinestro

Attaque
White Sword: Sinestro peut utiliser le pouvoir de Lames/Griffes/Crocs. Quand il jette 1d6 pour
utiliser ce pouvoir, sur un résultat de 5 ou 6 soignez-le d’un clic après la résolution de l’action.
Défense
LIVE!: Sinestro peut utiliser le pouvoir de Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque
de combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.

101 – Grodd

Trait
My Mind is Stronger: Grodd ignore les dégâts infligés par Rafale psychique/pénétrante et ne peut
pas être la cible de l’option 2 du pouvoir Télékinésie. Les personnages effectuant une action
pendant la résolution de Contrôle mental ne peuvent pas attaquer Grodd.

102 – Gleek

Trait
What’s the Monkey Doing Here ? I’m So Confused...: A moins que vous ne contrôliez un
personnage nommé «Wonder Twins», au début du tour de chaque adversaire cet adversaire peut
modifier une unique valeur de combat de n’importe quel personnage de +1 ou –1 jusqu’à la fin de
ce tour.

103 – Troia

Déplacement
Unfamiliar Energies: Troia peut utiliser Vitesse Supersonique mais elle ne peut faire que des
attaques de combat rapproché en utilisant ce pouvoir.
Attaque
Photonic Tie Up: Troia peut utiliser Explosion d'Énergie. Quant elle utilise ce pouvoir, chaque
personnage adverse qui subit des dégâts de cette attaque peut se voir attribuer un marqueur
action après la résolution de l’action.

104 – Impulse

Attaque
Speedforce Duplicate: Impulse peut utiliser Métamorphe. En plus des effets normaux, s’il est la
seule cible d’une attaque, sur un jet de 5 ou 6 il peut être immédiatement placé dans une case
adjacente au personnage qui l’a ciblé.

W-01 - Ice

Attaque
White Freeze: Ice peut utiliser Neutralisation. Quand elle le fait, après la résolution de l’action
vous pouvez jeter 1d6. Sur un résultat de 5 ou 6, soignez-la de 1 dégât.
Défense
LIVE!: Ice peut utiliser Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à
une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.

W-02 – Bart Allen

Attaque

White Sprint: Bart Allen peut utiliser Vitesse Supersonique. Quand il le fait, après la résolution de
l’action vous pouvez jeter 1d6. Sur un résultat de 5 ou 6, soignez-le de 1 dégât.
Défense
LIVE!: Bart Allen peut utiliser Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat
suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.

W-03 – Donna Troy

Défense
LIVE!: Donna Troy peut utiliser Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat
suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
Dégâts
White Prophecy: Donna Troy peut utiliser Contrôle des Probabilités. Quand elle le fait, si au moins
un des dés du jet final est un 6, soignez-la de 1 dégât après la résolution de l’action.

W-04 – Hal Jordan

Trait
Uniter of All Corps: Lorsque vous révélez votre équipe, vous pouvez choisir un mot-clé avec le
mot «Lantern», ou Indigo Tribe ou Sinestro Corps. Hal Jordan possède ce mot-clé pour cette partie
en plus de ses autres mots-clés.
Défense
LIVE!: Hal Jordan peut utiliser Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat
suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
Dégâts
Leader of the White Lanterns: Hal Jordan peut utiliser le pouvoir de Commandement. Quand il
lance le d6 pour Commandement, si le résultat est de 5 ou 6, vous pouvez le soigner de 1 dégât
après la résolution de l’action.

W-05 – Animal Man

Déplacement
Connected to All Life Now: Une fois au début de votre tour, vous pouvez choisir un pouvoir
standard ou une capacité de combat posséder par un personnage ami dans les 8 cases ayant un

coût en point inférieur. Animal Man peut utiliser ce pouvoir ou cette capacité jusqu’au début de
votre prochain tour s’il ne le peut pas déjà.
Défense
LIVE!: Animal Man peut utiliser Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat
suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
Dégâts
White Senses: Animal Man peut utiliser Super-Sens. Quand il lance le d6 pour Super-Sens, sur un
résultat de 5 ou 6 soignez-le de 1 dégât après la résolution de l’action.

W-06 – Superman

Défense
LIVE!: Superman peut utiliser Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat
suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
Dégâts
White Invincibility: Superman peut utiliser Armure. Quand il lance le d6 pour Armure, sur un
résultat de 5 ou 6 soignez-le de 1 clic après la résolution de l’action.

W-07 – Flash

Défense
LIVE!: Flash peut utiliser le pouvoir de Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de
combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
Dégâts
White Blur: Flash peut utiliser Métamorphe. Quand il lance le d6 pour Métamorphe, sur un résultat
de 5 ou 6 soignez-le de 1 dégât après la résolution de l’action.

W-08 – Wonder Woman

Déplacement
White Rush: Wonder Woman peut utiliser Charge. Quand elle le fait, après la résolution de l’action
vous pouvez jeter 1d6 ; sur un résultat de 5 ou 6, soignez-la de 1 dégât.
Défense
LIVE!: Wonder Woman peut utiliser Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de
combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.

W-09 – Superboy

Déplacement
White Blast: Superboy peut utiliser Onde de choc. Quant il lance le d6 pour Onde de choc, sur un
résultat de 5 ou 6 soignez-le de 1 dégât après la résolution de l’action.
Défense
LIVE!: Superboy peut utiliser le pouvoir de Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque
de combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.

W-10 – Green Arrow

Déplacement
White Flight: Green Arrow peut utiliser le pouvoir de Tir en Mouvement. Quand il le fait, après la
résolution de l’action, vous pouvez jeter 1d6 ; sur un résultat de 5 ou 6, soignez-le de 1 dégât.
Défense
LIVE!: Green Arrow peut utiliser Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de
combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.


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