[NOMADS] LIVRE DE REGLES DAWN 33 OFFICIEL
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Texte de la première page
LIVRE DE RÈGLES
Nomads 2019
“Bienvenue dans l’univers de DAWN, voici le manuel
pour rester en vie.”
Un Jeu de rôles Grandeur Nature avant tout !
Le Rôle-Play : Privilégiez le rôle-play… DAWN est un jeu de rôle grandeur nature qui se déroule
en immersion complète. Chaque joueur incarne son rôle à tout moment avec les connaissances
de son personnage. (Levez le poing si vous avez vraiment besoin de vous déplacer ou parler
“hors-jeu”.)
L’espace de jeu : Vous êtes libre de tout mouvement sur l’ensemble de l’espace délimité. Tout
jeu en dehors des zones est interdit, de même que l’accès au-delà des zones balisées.
Votre camp : Vous allez intégrer un camp où vous placerez votre tente. Le background de votre
personnage doit intégrer d’une part que votre personnage appartient au camp et au groupe
choisi ainsi que les autres personnages que votre personnage connaît sur ce camp.
Le Fair-Play : Que cela soit un combat, une discussion ou encore le respect des règles, restons
Fair-play car cela reste un jeu ! Il est également important de demander au préalable aux joueurs
s'ils sont d’accord ou non pour subir certaines scènes sensibles (torture, emprisonnement,
etc…). En cas de soucis ou différent, annoncer “résiste” et contactez immédiatement un
organisateur, à défaut rejoignez la safe zone (une tente vide clairement identifiée sera mise en
place).
La Mort : Que ce soit en tant que Joueur (PJ) ou en tant que Personnage non Joueur (PNJ), partez
du principe que vous risquez de mourir. Pensez-y pour vos costumes et pour votre RP, avoir une
solution B peut aider. Le jeu n’est pas axé sur les combats mais en cas de mort, il sera possible
de recréer un personnage en passant au PC orga (permanence des organisateurs) situé en ville.
-1-
Parce qu’il y a aussi des combats !
Les possibilités
Le combat
Nous sommes dans un futur hypothétique
de notre monde 33 ans après la fin du
monde connu, dans lequel se procurer du
matériel ou des consommables est devenu
très compliqué.
Le matériel auquel votre personnage a le
droit s'achète donc en point de matériel (Cf
"création de personnage")
Au corps à corps, vous pouvez porter des
coups avec les armes de GN que vous
possédez ou tirer à bout portant. Veuillez
retenir vos coups et éviter les parties
sensibles.
Les coups et les tirs à la tête sont interdits et
ceux reçus par accident ne comptent pas.
Les dégâts
Tous les armes infligent par défaut 2 points
de blessures !
Sauf les armes de lancer qui infligent 1 point
de blessures.
Armes utilisables
Vous pouvez utiliser tout type d’armes en
mousse pour GN. Les armes fantastiques et
imaginaires seront refusées (SVP évitez
hallebarde, flamberge, épée de chevalier,
hache viking, etc...).
Les armes de tir arc et arbalète de GN sont
également autorisées.
Les armes de tir de type NERF sont
autorisées mais nous encourageons leur
customisation visuelle car les armes
blanches, bleu et oranges fluos sont à
éviter ! (C’est totalement irréaliste)
Elles sont limitées aux armes tirant des
munitions de type ‘Nerf Elite’ (les fléchettes
dimension 7xø1 cm).
Les grenades et claymores nerf sont
autorisées. Les grenades et claymores
d’autres marques sont aussi acceptées si
elles n’utilisent pas d’explosif et poudre
donc seules celles qui éjectent du talc ou de
la farine seront autorisées.
Les munitions
Toutes les munitions de type NERF vous
seront fournies sur place au moment du
check arme avant le début du GN.
Dès que vous tirez une
balle/munition/fléchette, celles-ci ne sont
plus réutilisables, alors soyez Fair-Play !
Ramassez donc ensuite vos balles tirées ou
d’autres qui deviennent alors des ‘douilles
vides’ ce qui est une ressource utilisable en
jeu.
Points de vie et armures
Chaque joueur débute avec 4 points de vie.
Certaines compétences permettent d’avoir
jusqu'à 7 points de vie.
Chaque point de blessure vous retire le
nombre de point de vie correspondant.
-2-
Porter une armure NE vous confère PAS de
points de vie supplémentaires. A la place
chaque niveau d’armure vous permet
d’annuler un coup ou tir par combat (avec
un minimum de 10 min entre chaque
combat).
Le niveau d’armure est ainsi :
➢ Armure légère : 1er coup
➢ Armure intermédiaire : 2 premiers
coups
➢ Armure lourde : 3 premiers coups
Blessures et mort
Votre état physique dépend de votre
nombre de points de vie (PV) :
1PV :
Votre personnage se trouve en souffrance.
Arrivé là, ça ne va vraiment pas fort.
Vous ne pouvez plus courir tant que vous
n’avez pas récupéré 1PV ou plus.
0 PV :
Vous êtes à l’agonie, au sol, incapable de
bouger et la mort approche. Espérez que vos
alliés soient en mesure de vous aider ou que
vous ayez de quoi vous soigner...
Auquel cas, les soins qui vous sont
nécessaires doivent être opérés sur un lieu
dédié aux soins.
Au bout de 10 minutes vous pousserez votre
dernier soupir. Levez-vous et contactez un
orga.
Vous êtes seul juge quand à décider de votre
niveau d'armure, mais l'organisation se
réserve le droit de la déclasser en cas de
non-correspondance flagrante.
L’armure ne compte que si 3 zones du corps
sont couvertes dans liste :
➢ Tête
➢ Buste
➢ Épaules et/ou bras
➢ Avant-bras
➢ Cuisses
➢ Tibias
Chaque joueur possède également la
capacité suivante :
Vous pouvez achever plus ou moins
proprement un ennemi en agonie :
- À l’arme blanche en se penchant sur lui 10
secondes, le tuant alors définitivement.
“Qu’on leur tranche la tête !“
- Grâce à une balle à bout portant assortie
d’une magnifique punch line !
“ Crève pourriture communiste ! PAN !”
Matériel :
Chaque joueur apporte son propre matériel
et celui-ci n’est pas récupérable. Les
possessions des joueurs ne sont donc pas
ramassables sauf les objets de jeu (argent,
ressources, balles, ect…).
Si vous comptez utiliser du matériel de type
radio, téléphone, ordinateur, lunette vision
nocturne, détecteur ou tout autre objet
technologique moderne, veuillez contactez
l'organisation.
-3-
Soins et récupération
Notre monde est toujours fortement
contaminé par des taux de radiations plus
ou moins élevés.
Appelez ça comme vous voulez, mais le fait
est que ce truc est merdique. Ça te dérègle
des bonhommes comme pas deux, certains
meurent, d'autres deviennent débiles,
d'autres encore mutent grossièrement, et
c'est assez moche à voir.
Se reposer au feu de camp ça fait toujours
du bien pour reprendre des forces, réparer
son matos et bien d’autres choses.
- Vous régénérez 1 PV par 2 heures de repos
inactif ou sommeil.
Manger et boire peut aussi aider à améliorer
votre état.
➢ Eau pure : -1 points de corruption.
➢ Ration : +1PV
➢ Sérum de régénération : +1PV
➢ Des soins opérés en hôpital ou par
des spécialistes permettent de
récupérer des PV.
0 à 4pts = Rien.
5pts = Vos mains sont chaudes.
6pts = Vous avez un peu chaud…
7pts = Un peu stressé.
La Radiation
8pts = Tremblement.
Au moment du check armes et fiche de
personnage, veuillez apportez un dé à six
faces ou un vous sera remis.
9pts = Paranoïa.
10pts ou 11pts = Urgence (dirigez vous vers
un orga)
Chaque fois que vous ou un autre
consomme une denrée (une boisson, un
repas ou autre), lancez ce dé à 6 faces !
- 1 à 4: produit sain non irradié
- 5 et 6 : produit irradié, ajoutez-vous 1
point de contamination
12+pts = C’est la merde !
(quand le joueur en arrive là, il demande à
un orga.
-4-
Créer son personnage
Pour créer votre personnage vous allez devoir remplir une fiche personnage et faire quelques
choix. Vos nom, histoire, background et costume sont libres.
- Choisir une Faction et un Groupe au sein de cette faction.
- Choisir des compétences connues dans “l’Arbre de Compétence” pour 20 PA.
- Choisir un équipement initial dans “l’Arbre de Matériel” pour 10 PA.
- Les joueurs ayant participé à l’opus 2018 gagnent 3 PA utilisables librement dans le/les
arbre(s) de votre choix. Ils peuvent conserver leur personnage en changeant librement
leurs compétences.
Factions
Lors de votre inscription, vous allez devoir choisir une faction en fonction de sa culture, de son
ambiance ou bien tout simplement pour jouer avec vos amis.
Si vous êtes ici, félicitation vous avez choisi les Nomads !
Chaque faction comporte différents groupes cohabitant ensemble. Néanmoins à DAWN les
alliances ne sont pas inébranlables. Loin de là…
Votre but en tant que joueur est votre survie. Ni plus, ni moins. Et pour cela alliances
temporaires et autres traîtrises seront de mise. Il est quand même préférable de ne pas se fâcher
avec tout le monde : seul on a moins de bras pour se défendre qu'à plusieurs…
Vous trouverez de plus amples informations sur l’historique de votre groupe dans le livret
Nomads Background.
-5-
ARBRE DE COMPÉTENCE
L’arbre de corps regroupe toutes les compétences liées au physique et aux capacités de votre
personnage.
Certaines compétences ont des prérequis ; les coûts et bonus sont cumulatifs. Vous avez 20 PA à
utiliser à la création de votre personnage dans cette arbre non utilisable dans les autres arbres.
Compétences propres à votre groupe
Tous les Nomads possèdent cette compétence par défaut :
Adapté à la radiation : Les nomads résistent mieux à la radiation ! (Le tableau de radiation
à été modifié pour votre faction, vous pouvez accumuler plus de radiation que les Tech’ers avec
moins d'effets néfaste).
Runners :
Raiders :
Commerce de proximité : Chaque
matin vous pouvez aller
récupérer au bar de la ville deux
ressources aléatoires.
Coût : 4PA
“Oh, encore un coup de bol !”
Compagne : Votre arme blanche
est et reste votre meilleure amie.
Prendre soin d’elle est pour vous
une seconde nature. Vous pouvez
réparer VOTRE arme blanche
avec les ingrédients nécessaires.
Coût : 2PA
“Ç
a va trancher chérie..”
Bricoleur à trous : 2 fois par jour,
vous pouvez crafter un objet avec
1 ressource basique en moins
que nécessaire.
Coût : 4PA
“Puisque je te dit que ça va
tenir!”
Furie : Une fois par jour vous
résistez aux annonces “peur” et
“intimidation”. Cela déclenche en
vous une furie, vous devez
attaquer l’opposant (au flingue
ou à l’arme blanche).
Coût : 4PA
“DO YOU TALKING TO ME?”
Shamans :
-6-
Décontamination humaine : Vous
avez par le passé usé et abusé
des radiations, votre corps s’est
“habitué”. Vous pouvez diminuer
votre niveau de radiation de 2 au
coucher du soleil à l’aide d’un
exercice de méditation (d’au
moins 10min).
Coût : 5PA
‘’Hier j’étais… luisant.’’
Absorption: Le 6 de votre dé vous
donne +2 rad (a la place de +1)
Coût : 3PA
“ Comme dans la grande bouffe
de marco-ferreri !”
Compétences Génériques
Constitution 1 : Ajoutez 1PV à votre total de PV.
Coût : 3PA
"Vous y avez passer du temps. Bon ce n’est toujours
pas des très beaux abdos mais au moins vous avez
appris à encaisser quelques coups avant de tomber."
Constitution 2 : Ajoutez 1PV à votre total de PV.
Coût : 3PA (nécessite constitution 1)
"Des heures à soulever de la fonte, des heures qui
finalement vous sont maintenant utiles."
Constitution 3 : Ajoutez 1PV à votre total de PV.
Coût : 3PA (nécessite constitution 2)
"Ok, vous n’êtes peut-être pas le plus malin, mais
vous êtes solide, vous."
Résistant à la douleur : Vous pouvez courir même à
1PV et ramper un peu même à 0 PV.
Coût : 3PA (nécessite Iron-head)
“Moi la douleur, c’est une pote, elle me motive !”
Dwain par-choc : Permet de parer une attaque de
Corps à Corps par combat.
Annonce “Parade”
Coût : 5PA
“À chaque fois je m'en prends une dans le museau.
J’ai décidé de collectionner.“
Boris pare-balle : Vous permet un dernier coup
d’éclat après être tombé en agonie. (Un tir ou une
attaque dans les 20 secondes après vous être
effondré.)
Coût : 4PA
“Tu m’avais presque…”
Bump : Permet d’effectuer une charge par combat,
repoussant l'ennemi de 3 pas. Annonce “Recul
trois”.
Coût : 4PA
“Recule ! Recule ou je t’éclate !”
Bump et Baffe : Permet d’effectuer une charge par
combat envoyant un ennemi au sol. Annonce “Recul
3 tombe”.
Coût : 3PA (nécessite Bump)
“Recule ! Recule ou tu vas morfler.”
Destructeur : Vous pouvez porter un gros coup et
mettre hors d’usage jusqu’à réparation une armure
ou une arme en la touchant au Corps à Corps une
fois par combat. Annonce “Brise”.
Coût : 5PA
“Et paf ça marche plus ! T’as l’air con hein ?”
Assommer : Vous pouvez porter un coup assommant
avec un objet contondant sans que la cible voit le
coup venir. Le joueur reste 5 minutes KO sauf s’il est
aidé. Annonce “Assommé”.
Coût : 2PA
“Toujours utile pour neutraliser une sentinelle ou
calmer un compagnon.”
Iron-head : Permet de résister à assommer. Annonce
“Résiste”.
Coût : 3PA
“Parce qu’être têtu peut être un point fort.”
Boureau : Après 5 minutes ou plus de torture, la
cible doit répondre par oui ou non aux 3 questions
que vous lui poserez. (Sans pouvoir mentir)
Coût : 6PA
“Tout le monde finit par parler, tout le monde…
même toi.”
Désosseur : Permet de casser un membre avec une
touche au Corps à Corps une fois par combat.
Annonce “Brise membre”.
Coût : 5PA
“Ce doux bruit d’os brisé dans le vent, c’est si...
romantique.”
Addicte aux pilules : Les effets néfastes des drogues
et poisons n’ont pas prise sur vous. (Sauf les
antidotes et soins)
Coût : 6PA
“Un jour un cobra m’a mordu, je l’ai mordu en
retour. Il est mort, pas moi !”
-7-
S’imposer : Hors combat, vous pouvez menacer un
seul joueur par scène, il devra alors fuir en
s'éloignant de vous. Annonce : “Peur”.
Coût : 5PA
“Votre autorité naturelle vient de votre nature douce
et chaleureuse...”
Mentalement inébranlable : Rien ne vous fera
perdre la tête, ni les menaces, ni même la torture.
Annonce : “Résiste”.
Coût : 5PA
“Je suis fort, et mon esprit est d’acier, je ne plie pas,
je ne brise pas. Je suis fort et mon esprit est
d’acier...”
Bonne digestion : Récupération multiplié par deux
par repas. (Donc +2 PV par repas réel au repos) Coût
: 4PA
‘’Cette soupe, si revigorante !’’
Hypnotiseur : Vous pouvez hypnotiser une personne
à partir du moment ou vous captez son attention et
êtes face à lui pendant plus de 30 secondes. Celui-ci
obéira à une injonction simple RP non dangereuse.
Annonce : “Injonction …“
Coût : 7PA.
“Regardez-moi, regardez-moi !”
Recycleur : Vous pouvez recycler des ressources et
donc échanger gratuitement une ressource contre
une autre ayant plus ou moins la même valeur, 2
fois par jour en vous rendant au PC Orga en ville .
Coût : 5PA
“Il doit y avoir moyen d’utiliser ce truc ou d’en faire
autre chose…”
Hurlement tonitruant : En lançant un grand cri
effrayant, la cible (une seule cible à désigner) en
perdra ses moyens et laissera échapper son arme (1
fois par combat). Annonce : “Désarme”.
Coût : 5PA
‘’TREMBLEZ pauvres larves !’’
Mutation régénératrice : Vous régénérez 1 PV par
heure grâce une mutation de naissance.
Coût : 5PA
‘’Et hop ! Ces blessures se referment très vite !’’
Calcification excessive : Vos os sont légèrement plus
solides que la moyenne, ils sont incassables.
Coût : 2PA
“Je suis dur, gamin. J'utilisais ma tête comme
marteau”
Contorsionniste : Vous pouvez vous défaire des
liens, menottes ou s’extraire du lieu dans lequel on
vous a enfermé.
Coût : 2PA
‘’Laissez-moi quelques secondes et je ressortirais de
l’enfer lui-même. Oudini serait fier…”
Bonimenteur charismatique : Hors combat, vous
pouvez discuter avec un seul adversaire, tant que
vous lui parlez en continu, celui-ci ne peut
déclencher les hostilités.
Coût : 3PA
“Salut l’ami, tu sais qu’en fait…”
Déchiffrement : Maîtrise de la lecture et de
l’écriture.
Coût : 4PA
"-Il est où Roger ? -Tu vois le panneau Dangers
Radiations ? Bah il sait pas lire Roger..."
Lire et écrire l’Anglais : Vous savez parler, lire et
écrire l'anglais.
Coût : 3PA (nécessite déchiffrement)
"Bryan est dans la cuisine ? Qu’est ce-qu’il fout
là-bas ?"
-8-
Bases de marchandage : Bonus vente/achat auprès
du marchand 10%
Coût : 3PA
"Parce qu'il faut savoir tirer la couverture à soi de
temps en temps"
Compagnon marchand : Bonus vente/achat auprès
du marchand 20%
Coût : 3PA (nécessite Bases de marchandage)
"Parce qu'être un pote du patron ça te permet des
réductions."
Médecine : Permet de soigner un patient pour 1PV
en 5 minutes. (Il vous est nécessaire d’ausculter le
patient et le traiter avec votre trousse de médecine.)
Coût : 4 PA (nécessite déchiffrement)
"Maintenant je sauve des gens, mais c'est surtout
parce que j'en ai démonté beaucoup avant..."
Chirurgie : Permet de rendre tous ses PV à un
patient en 10 minutes. Le chirurgien peut également
soigner une fracture en 10 minutes. (Il vous est
nécessaire de coucher le patient pour pratiquer
l’opération avec les outils de chirurgie que vous
possédez.)
Coût : 5PA (nécessite Médecine)
“Un camé, un vrai ! Pas de l'homéopathie !”
Autopsie : Après un examen de 5 minutes sur un
cadavre, vous pouvez en déterminer la cause la
mort, l’heure de la mort et si les blessures ont été
infligé avant ou après. De même, vous avez des
informations sur l’arme qui causé la mort, son
calibre ou son type. Vous pouvez également
récupérer 2 produits chimiques de classe A.
Coût : 5PA (nécessite Médecine)
“Il faut savoir mettre la main à la patte pour avoir
l’information !”
Pharmacologie : Vous connaissez les effets des
différents médicaments et vous savez les
reconnaître.
Coût : 4PA (Nécessite Déchiffrement)
"Connaître les petites pilules fait de vous un grand
sage."
Désert-medik : Permet la stabilisation du patient
aussi longtemps que dure le soin.
Coût : 2PA
“Tiens le coup Paulo, tu vas t’en sortir ! À L’AIDE !”
Premiers secours : Permet la stabilisation du patient
à 1PV en 6 minutes.
Coût : 3 PA (Il vous est nécessaire d’avoir une
trousse de premiers secours et de poser un bandage
sur le patient pour que le soin soit effectif.)
"Aide ton prochain ! Mais fais lui quand même les
poches"
Chimie pratique : Vous pouvez créer une boite de
pilules ou médicaments de votre choix à partir de
produits chimiques. (Composants à voir en jeu, la
liste vous sera fournie.)
Coût : 4PA (Nécessite Pharmacologie)
"Refaire le monde avec quelques produits, votre
business."
Cambriolage : Permet de voler les objets portant
une étiquette “vol”.
Coût : 3PA
“La plupart du temps, j’ai de la monnaie, sinon je me
sers...”
Pickpocket : Vous aimez subtiliser les objets précieux
des passants, vous devrez pour cela accrocher une
pince à linge sur la bourse/l’objet à voler. (3 pinces
maximum à la fois.)
Coût : 5PA
-9-
“ Mes poches, vos poches, c’est quasiment la même
chose...”
Saboteur : Discrètement et hors combat, le joueur
peut mettre hors d’usage une arme (en collant deux
gommettes sur l’arme)
Coût : 3PA (Nécessite pickpocket)
“Jusqu’ici ça fonctionnait non ? “
Bricoleur né : Vous pouvez réparer, améliorer et
fabriquer des objets électriques et mécaniques
nécessaires pour les crafts des artisans ou autres
objets réparable en jeu. (Composants à voir en jeu
et liste fournie.)
Coût : 4PA
“Y a des trucs qui te font tout drôle et fumer quand
tu les touches avec la langue.”
Forgeron : Peut réparer, améliorer et fabriquer des
armes de corps à corps et des armures, réparation
en 10 minutes (Composants à voir en jeu et liste
fournie.) Coût : 5PA
“C’est comme taper des gens, l’acier ça chante, les
humains aussi quand on tape dessus.”
Armurier : Peut réparer les armes de tir
endommagées en 20 minutes ou fabriquer ou
améliorer des armes simples. (Composants à voir en
jeu et liste fournie.)
Coût : 5PA
“J’ai toujours aimé les armes à feu, sentir la poudre,
le sang séché…”
Artificier :ous savez créer des munitions a partir de
douilles et de poudre. 1 minute par munition.
Coût : 5PA (nécessite armurier)
“Une balle pour toi, une balle pour moi, une balle
pour toi…”
Habile : Peut planquer une bourse ou un petit objet
non ramassable et involable sur lui-même ou
ailleurs.
Coût: 4PA “Fourbe ? Non je suis pas fourbe, juste
proche de mes possessions”
Ecrivain dessinateur : Vous pouvez rédiger tout type
de document de type contrat, texte ou traduction.
Vous êtes également capable de reproduire des
cartes.
Coût : 3PA (Nécessite Déchiffrement)
‘’C’est toi le seul qui sait mettre les mots dans
l’ordre.’’
Maîtrise zen : Vous avez développé une maîtrise
mentale parfaite de vous-même. Vous pouvez
annoncer ‘’Résiste’’ à tout effet deux fois par jour.
Coût : 6PA
‘’La maîtrise de soi est la marque des chefs !’’
-10-
ARBRE DE MATÉRIEL
L’arbre de matériel détaille le matériel que vous aurez le droit d’avoir en votre possession en début du jeu.
C’est évidemment votre responsabilité de le rapporter. Et oui, vous ne pouvez pas venir idéalement avec
tous les matos que vous imaginiez. Vous avez 10 PA à utiliser à la création de votre personnage dans cet
arbre de matériel.
Arme de corps à corps Classe 1 : Vous avez une
arme de taille inférieure/égale à 50 cm.
Coût : 1PA
"Et oui, vous avez appris à utiliser des trucs plus
gros que le couteau à beurre de mamie."
Arme de corps à corps Classe 2 : Vous avez une
arme de taille inférieure/égale à 110 cm.
Coût : 3PA
"30 cm de ferraille en plus entre toi et ton voisin, ça
compte."
Arme de corps à corps Classe 3 : Vous avez une
arme de taille supérieur à 110 cm.
Coût : 5PA
"Avoir une lance ou un gros taptap, c'est cool,
comme ça tu sais ce que tu fais avec tes deux
mains!"
Armes de jet : Vous avez 3 armes de jet
ramassables.
Coût : 3PA
"Parce qu'un couteau ça a pas besoin de munitions.
Il y en a certains qui vont se trouver bien con quand
je sortirais ça de mon sac."
Arc ou arbalète : Vous avez un arc ou une arbalète
de 25 lbs maximum. (Cela inclut 1 flèche ou 1
carreau, les munitions supplémentaires sont à
acheter ou crafter en jeu)
Coût : 6PA
‘’Quand la technologie lâche, un arc reste le
meilleur moyen de survivre.’’
Arme de Classe 1 : Vous avez une arme de tir mono
coup et 1 balle.
Coût : 3PA
"J'ai appris à utiliser ces antiquités comme tout le
monde, le plus important c'est que je l'ai
conservée."
Double dose Classe 1 : Vous avez une seconde arme
de classe 1.
Coût : 1 PA (nécessite arme classe 1)
“Deux armes, une balles, un trou dans le buffet.”
Arme de Classe 2 : Vous avez un pistolet multi
coups sans chargeur et une balles.
Coût : 4 PA
"Y a plein de choses intéressantes dans le monde,
comme mon Colt 45. Je l'aime bien mon Colt"
Okay-Coral : Permet d’avoir deux armes de classe 2.
Coût : 3 PA (nécessite arme classe 2)
“Être entouré de deux colts, c’est pas ça une réunion
de famille ?”
Arme de Classe 3 : Vous avez une arme mortelle,
perfectionnée à l'extrême (automatique avec
moteur) et une balle.
Coût : 8 PA
"Certains aiment les jouets, moi j'aime les gros”
-11-
Arme de secours : Pouvoir posséder une arme de
classe 1 supplémentaire sans balle.
Coût : 1PA (nécessite la compétence “Double dose
classe 1”, “Arme classe 2” ou “Arme classe 3”)
“Garder un plan B, c’est toujours utile.”
Kit de munition léger (ne peut pas être pris
plusieurs fois) : 1 munition prête à l’emploi dès le
début de partie. (Nécessite une compétence arme
classe 1 ,2 ou 3).
Coût : 1PA
"Y a ceux qui ont les munitions, et ceux qui n'ont pas
de munition. J'ai des munitions. Je ne creuserais pas
pour toi."
"Un bouclier anti-émeute, votre meilleur assurance
vie."
Kit de détonation : Vous êtes capable de bricoler
des explosifs. Mines/grenades nerfs et autres (sans
explosifs, ni pétards)
Coût : 4PA
“KABOUM”
Grenade : Vous commencez le jeu avec une mine ou
une grenade nerf (ou autres sans explosifs, ni
pétards)
Coût : 7PA
“Kamika!BOUM !!”
Kit de munition moyen (ne peut pas être pris
plusieurs fois) : 3 munitions prêtes à l’emploi dès le
début de partie.
Coût : 3PA ( nécessite au moins une des
compétences : arme classe 1, 2 ou 3)
"Avoir quelques cartouches en rab c'est toujours
appréciable, et c'est toujours utile, à un moment
donné..."
Kit d'armure légère : Bloque le premier coup ou tir
reçu à chaque combat.
Coût : 2PA
“C’est pas forcément grand-chose, mais au moins ça
permet de limiter les dégâts pendant un temps."
Kit d'armure médium : Bloque les 2 premiers coups
ou tirs reçus à chaque combat.
Coût : 4PA
"De quoi se sentir en sécurité, même si vos
compagnons vous tirent dans le dos."
Kit d'armure lourde : Bloque les 3 premiers coups
ou tir reçu à chaque combat.
Coût : 6PA
"Même pas peur, c'est pas une ou deux balles là
dedans qui vous laissera pour mort ! Bon après c'est
une armure de récup hein..."
Bouclier léger : Vous avez un bouclier résistant aux
armes de corps à corps.
Coût : 2PA
"Oui c’est un morceau de table de cuisine, mais bon
ça protège."
Bouclier lourd : Vous avez un bouclier résistant aux
armes de corps à corps et aux tirs.
Coût : 5PA
Quelques billets : Vous commencez avec 600 sols.
Coût : 4PA
"Parce qu'être un fils de bourge bah ça aide un peu
dans la vie "
Sérum de régénération : Chaque dose injecté vous
remet 1 PV. (Cette objet n’est utilisable qu’avec la
compétence, premier secours ou médecine). Vous
avez 2 doses par seringue. Vous avez une seringue.
Coût : 3PA
‘’Nos ancêtres ont trouvé un moyen hyper rapide
pour se soigner.’’
-12-
Med-kit : Permet de diviser par deux les temps de
soins. Peut servir 2 fois.
Coût : 3PA
‘’Savoir soigner c’est bien, avoir le matos, c’est
mieux.’’
Stéroïde : 3 pilules donnant +1 dégâts lors du
prochain coup au corps à corps. Annonce ‘‘3
dégâts’’.
Coût : 4PA
‘’Je me sens FORT, je suis FORT !’’
Kétamine : 2 pilules de somnifères.(5 minutes)
Coût: 5PA
“Un bon vieux tranquillisant pour poney, de quoi
faire une bonne sieste..”
LSD : 2 pilules donnant 10 mn d’hallucinations
diverses. (Prévenez un orga.)
Coût : 3PA
‘’Vous voulez voyager, c’est départ immédiat !
Prochain arrêt le pays des chats qui fument ! ’’
Cyanure : 3 pilules diluables chacune infligeant 2
dégâts, 1 minute après ingestion. Les effets peuvent
être combinés.
Coût : 3PA
‘’Et si vous invitiez vos ennemis à prendre l’apéro ?’’
Boite à rabiot : Vous obtenez de manière aléatoire 3
ressources du jeu de type mécanique ou chimique.
Coût : 4PA
‘’Je ramasse, je stock, je garde, ça peut toujours
servir...’’
Frénépil : 1 pilule vous permettant de continuer le
prochain combat 20 sec en étant à 0 PV mais vous
êtes asocial jusqu’au combat. (impossible d’établir
une stratégie avec vous)
Coût : 3PA
‘’Je suis invulnérable, personne ne m’arrête !’’
Anti-Rad : 2 pilules faisant chacune baisser de 2 vos
niveaux de corruption.
Coût : 3PA
‘’Le seul vrai remède pour ne pas finir avec le
cerveau en yaourt.’’
Amphétamine : 1 pilule. Une fois à l’agonie vous
trouvez la force de rentrer à votre camp pour y finir
vos jours, vous ne pouvez courir, vous semblez
blessé dans votre démarche.
Coût : 5PA
“Vous connaissez les zombies? La légende vient de
là...”
Scopolamine : 2 pilules de sérum de vérité. Votre
“testeur” devient plus coopératif et ne peut vous
mentir durant les 3 prochaine minutes.
Coût: 4PA
“La vérité c’est quelque chose de rare, j’en ai jamais
trouver assez pour remplir la moitié d’un verre...”
Gemme du DAWN : Les gemmes du DAWN sont
devenues les seules sources d’énergies viables, tout
objet nécessitant de l'électricité en a besoin pour
assurer son fonctionnement.
Coût: 2PA
“Incarnation du dieu élec, prêtez-nous votre lumière
!”
Stock de gemmes : 3 gemmes pour faire
fonctionner vos objets électriques et autres lampes.
Coût : 3PA
“J'ai peut-être moins d’armes, mais moi je vois ou je
mets les pieds la nuit.
-13-
LEXIQUE
Annonces :
Freeze 3 : Les personnes aux alentours du
lanceur ne peuvent plus bouger pendant 3
secondes
Brise : Sur une annonce brise, votre
arme/armure se retrouve partiellement détruite.
Celles-ci ne peuvent plus absorber/causer de
dégât jusqu’à leur réparation.
Mine : Là, vous êtes dans la merde. Quel que
soit leur camp, leur constitution ou leurs
armures, les joueurs dans le cercle tombent en
souffrance, les joueurs autour sont soufflés par
l’explosion dans un rayons de 5 mètres.
Brise membre : Sur une annonce brise-membre
et une touche réussie, le membre touché est
brisé.
Celui-ci ne vous permet plus de tenir une arme
ou de vous déplacer normalement.
(Par mesure de sécurité, pas besoin de jouer à
cloche pied si il s’agit d’une de vos jambes.,
Boitez lentement...)
Souffrance : Vous tombez à 1PV et vous ne
pouvez plus courir, marcher est difficile, mais
rien ne vous empêche de tenter de survivre en
reculant vers un lieu plus calme pour vous
soigner et panser vos blessures.
Assomme : N’ayant pas vu le coup venir, vous
tombez au sol inconscient de ce qui se passe
autour de vous pour 10 mn sauf si on vous
réveille.
Agonie : À 0 pv. vous tombez au sol et ne pouvez
plus vous déplacer, il ne vous reste plus qu’à
espérer de l’aide ou commencer à faire vos
prières…(rejoignez le PC orga si mort après
10mn.)
Menace : Le joueur doit fuir ou attaquer l’auteur
de la Menace.
Pinces à linges : Visiblement il vous manque
quelque chose... Retournez la pince ainsi que les
objets/possessions à laquelle elle était
accrochée, au premier orga disponible.
Injonction : Vous pouvez donner un ordre simple
à un autre joueur. Celui-ci obéira. (Pas d’action
dangereuses RP ou non)
Gommettes : Plusieurs gommettes se retrouvent
sur votre arme, elle a été sabotée... Il va falloir
penser à la faire réparer...
Résiste : Annule l’effet précis pour lequel vous
résistez.
Recul 3 : Le joueur est projeté de trois pas en
arrière.
Crainte : vous devenez très craintif, suspicieux et
paranoïaque pendant environ 1 minute.
Recul 3 tombe : Le joueur recul de trois pas et
tombe au sol sur le dos.
-14-
TABLEAUX RÉCAPITULATIF
TABLEAU DE L’ARBRE DE COMPÉTENCES (1er pages)
Nom de la compétence
Constitution 1
Constitution 2
Constitution 3
Destructeur
Assommer
Iron-head
Résistant à la douleur
Dwain par-choc
Boris pare-balle
Bump
Bump et Baffe
Bourreau
Désosseur
Addicte aux pilules
S’imposer
Mentalement inébranlable
Bonne digestion
Hurlement tonitruant
Mutation régénératrice
Calcification excessive
Contorsionniste
Bonimenteur charismatique
Hypnotiseur
Recycleur
Déchiffrement
Lire et écrire l'anglais
Bases de marchandage
Compagnon marchand
Désert-medik
Premiers secours
Médecine
Chirurgie
Autopsie
Pharmacologie
Chimie pratique
Cambriolage
Pickpocket
Limitation
Effet
+1 PV
Nécessite 'Constitution 1'
+1 PV
Nécessite 'Constitution 2'
+1 PV
1 fois par combat
Brise arme/armure
5mn
Assommer une cible
Résiste à Assommer
Nécessite 'Iron-head'
Courir à 1PV
Parer 1 coup
Action avant agonie
Charge et recul 3
Nécessite 'Bump'
Charge, Recul 3 , tombe
Outils nécessaire
Peut torturer
Arme de corps à corps
Brise un os
Immunisé drogue/poison
Faire fuir 1 cible
Résiste torture/menace
+2 PV/repas
Savoir crier fort
Désarmement
+1 PV/heure
Os incassable
Extraction menottes
Toute une scène
Captive la cible
Chaque 2h
Une injonction
2 ressources par jour
2 ressources échangés
Lire/écrire
Nécessite “Déchiffrement”
Lire/écrire l'anglais
-10% au shop
nécessite Bases de
marchandage
-20% au shop
Stabilise patient
6 minutes de soin
Remise à 1PV
Nécessite 'Déchiffrement'
+1 PV en 20mn
Nécessite 'Médecine'
tout PV en 30mn
Nécessite 'Médecine'
Cause de mort
Nécessite 'Déchiffrement'
Connait les pillules
Nécessite 'Pharmacologie'
Fabrique les pilules
Vol un objet
3 par 3
Vol une personne
-15-
Coût
en PA
3
3
3
5
2
3
3
5
4
4
3
6
5
6
5
5
4
5
5
2
2
3
7
5
4
3
3
3
2
3
4
5
5
4
4
3
5
TABLEAU DE L’ARBRE DE COMPÉTENCES (2ème pages)
Nom de la compétence
Saboteur
Bricoleur né
Forgeron
Armurier
Cambriolage
Pickpocket
Saboteur
Bricoleur né
Forgeron
Armurier
Artificier
Habile
Ecrivain dessinateur
Maîtrise zen
Limitation
Effet
Nécessite 'Pickpocket'
Sabote un équipement
Répare armes/armure
Répare armes de tir
Vol un objet
3 par 3
Vol une personne
Nécessite 'Pickpocket'
Sabote un équipement
Répare armes/armure
Répare armes de tir
Nécessite 'Armurier'
Créer des munitions
Cacher possession
Nécessite 'Déchiffrement'
Rédiger contrat/plan
Résister 1 fois/jour
Coût
en PA
3
4
5
5
3
4
2
4
5
5
5
4
3
6
TABLEAU DES ÉQUIPEMENTS DE L’ARBRE DE MATÉRIEL (1er pages)
Avantages matériel
Arme CàC tier 1 (-50 cm)
Arme CàC tier 2 (-110 cm)
Arme CàC tier 3 (+/= 110 cm)
Arme de jet (set de 3)
Arc ou arbalète
Arme de tir tier 1
Double dose tier 1
Arme de tir tier 2
Okay-Coral
Arme de tir tier 3
Arme de secours
Kit de munition léger
Kit de munition moyen
Set armure lègère
Set armure medium
Set armure lourde
Bouclier léger
Bouclier lourd
Kit de détonation
Grenade
Coût
en
PA
Limitation
Détails
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
Nécessite Arme de tier 1
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
Nécessite Arme de tier 2
Apporter ce qui correspond
nécessite une compétence
“Double dose tier 1”, “arme
tier 2” ou “arme tier 3”
nécessite une compétence
arme tier 1 ,2 ,3
nécessite une compétence
arme tier 1 ,2 ,3
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
1 arme -50cm
1 arme -110cm
1 arme -110cm
3 armes de jet
1 arc/arbalète + 1 flèche
1 arme tier 1 + 1 balle
1
3
5
3
6
3
1 arme tier 1 sans balles
1 arme tier 2 + 1 balle
1
4
1 arme tier 2 sans balles
1 arme tier 3 + 1 balle
3
8
1 arme tier 1 sans balles
1
1 balle en plus
1
3 balles en plus
1 coup bloqué
2 coups bloqués
3 coups bloqués
Pare au contact
Pare les tirs
Pour faire des mines
+1 mine/grenade
3
2
4
6
2
5
4
7
-16-
TABLEAU DES ÉQUIPEMENTS DE L’ARBRE DE MATÉRIEL (2ème pages)
Avantages matériel
Quelques billets
Sérum de régénération
Med-kit
Stéroïde
Frénépil
Anti-Rad
Amphétamine
Scopolamine
Kétamine
LSD
Cyanure
Boite à rabiot
Gemme du DAWN
Stock de gemmes
Limitation
Détails
Transmis sur place
Transmis sur place
Transmis sur place
Transmis sur place
Transmis sur place
Transmis sur place
Transmis sur place
Transmis sur place
Transmis sur place
Transmis sur place
Transmis sur place
Transmis sur place
Vos piles
Vos piles
600 sols
+1 pv par dose
/2 temps de soins
+1 dg contact
20 sec après agonie
-1 pts de corruption
+1 pillule
+2 pillule
+2 pillule
Hallucinations
Poison 1dg par dose
+3 ressource aléatoire
1 batterie
3 batteries
Now, come and rock it…
-17-
Coût
en
PA
4
3
3
4
3
3
5
4
5
3
3
4
2
3
Nomads 2019
“Bienvenue dans l’univers de DAWN, voici le manuel
pour rester en vie.”
Un Jeu de rôles Grandeur Nature avant tout !
Le Rôle-Play : Privilégiez le rôle-play… DAWN est un jeu de rôle grandeur nature qui se déroule
en immersion complète. Chaque joueur incarne son rôle à tout moment avec les connaissances
de son personnage. (Levez le poing si vous avez vraiment besoin de vous déplacer ou parler
“hors-jeu”.)
L’espace de jeu : Vous êtes libre de tout mouvement sur l’ensemble de l’espace délimité. Tout
jeu en dehors des zones est interdit, de même que l’accès au-delà des zones balisées.
Votre camp : Vous allez intégrer un camp où vous placerez votre tente. Le background de votre
personnage doit intégrer d’une part que votre personnage appartient au camp et au groupe
choisi ainsi que les autres personnages que votre personnage connaît sur ce camp.
Le Fair-Play : Que cela soit un combat, une discussion ou encore le respect des règles, restons
Fair-play car cela reste un jeu ! Il est également important de demander au préalable aux joueurs
s'ils sont d’accord ou non pour subir certaines scènes sensibles (torture, emprisonnement,
etc…). En cas de soucis ou différent, annoncer “résiste” et contactez immédiatement un
organisateur, à défaut rejoignez la safe zone (une tente vide clairement identifiée sera mise en
place).
La Mort : Que ce soit en tant que Joueur (PJ) ou en tant que Personnage non Joueur (PNJ), partez
du principe que vous risquez de mourir. Pensez-y pour vos costumes et pour votre RP, avoir une
solution B peut aider. Le jeu n’est pas axé sur les combats mais en cas de mort, il sera possible
de recréer un personnage en passant au PC orga (permanence des organisateurs) situé en ville.
-1-
Parce qu’il y a aussi des combats !
Les possibilités
Le combat
Nous sommes dans un futur hypothétique
de notre monde 33 ans après la fin du
monde connu, dans lequel se procurer du
matériel ou des consommables est devenu
très compliqué.
Le matériel auquel votre personnage a le
droit s'achète donc en point de matériel (Cf
"création de personnage")
Au corps à corps, vous pouvez porter des
coups avec les armes de GN que vous
possédez ou tirer à bout portant. Veuillez
retenir vos coups et éviter les parties
sensibles.
Les coups et les tirs à la tête sont interdits et
ceux reçus par accident ne comptent pas.
Les dégâts
Tous les armes infligent par défaut 2 points
de blessures !
Sauf les armes de lancer qui infligent 1 point
de blessures.
Armes utilisables
Vous pouvez utiliser tout type d’armes en
mousse pour GN. Les armes fantastiques et
imaginaires seront refusées (SVP évitez
hallebarde, flamberge, épée de chevalier,
hache viking, etc...).
Les armes de tir arc et arbalète de GN sont
également autorisées.
Les armes de tir de type NERF sont
autorisées mais nous encourageons leur
customisation visuelle car les armes
blanches, bleu et oranges fluos sont à
éviter ! (C’est totalement irréaliste)
Elles sont limitées aux armes tirant des
munitions de type ‘Nerf Elite’ (les fléchettes
dimension 7xø1 cm).
Les grenades et claymores nerf sont
autorisées. Les grenades et claymores
d’autres marques sont aussi acceptées si
elles n’utilisent pas d’explosif et poudre
donc seules celles qui éjectent du talc ou de
la farine seront autorisées.
Les munitions
Toutes les munitions de type NERF vous
seront fournies sur place au moment du
check arme avant le début du GN.
Dès que vous tirez une
balle/munition/fléchette, celles-ci ne sont
plus réutilisables, alors soyez Fair-Play !
Ramassez donc ensuite vos balles tirées ou
d’autres qui deviennent alors des ‘douilles
vides’ ce qui est une ressource utilisable en
jeu.
Points de vie et armures
Chaque joueur débute avec 4 points de vie.
Certaines compétences permettent d’avoir
jusqu'à 7 points de vie.
Chaque point de blessure vous retire le
nombre de point de vie correspondant.
-2-
Porter une armure NE vous confère PAS de
points de vie supplémentaires. A la place
chaque niveau d’armure vous permet
d’annuler un coup ou tir par combat (avec
un minimum de 10 min entre chaque
combat).
Le niveau d’armure est ainsi :
➢ Armure légère : 1er coup
➢ Armure intermédiaire : 2 premiers
coups
➢ Armure lourde : 3 premiers coups
Blessures et mort
Votre état physique dépend de votre
nombre de points de vie (PV) :
1PV :
Votre personnage se trouve en souffrance.
Arrivé là, ça ne va vraiment pas fort.
Vous ne pouvez plus courir tant que vous
n’avez pas récupéré 1PV ou plus.
0 PV :
Vous êtes à l’agonie, au sol, incapable de
bouger et la mort approche. Espérez que vos
alliés soient en mesure de vous aider ou que
vous ayez de quoi vous soigner...
Auquel cas, les soins qui vous sont
nécessaires doivent être opérés sur un lieu
dédié aux soins.
Au bout de 10 minutes vous pousserez votre
dernier soupir. Levez-vous et contactez un
orga.
Vous êtes seul juge quand à décider de votre
niveau d'armure, mais l'organisation se
réserve le droit de la déclasser en cas de
non-correspondance flagrante.
L’armure ne compte que si 3 zones du corps
sont couvertes dans liste :
➢ Tête
➢ Buste
➢ Épaules et/ou bras
➢ Avant-bras
➢ Cuisses
➢ Tibias
Chaque joueur possède également la
capacité suivante :
Vous pouvez achever plus ou moins
proprement un ennemi en agonie :
- À l’arme blanche en se penchant sur lui 10
secondes, le tuant alors définitivement.
“Qu’on leur tranche la tête !“
- Grâce à une balle à bout portant assortie
d’une magnifique punch line !
“ Crève pourriture communiste ! PAN !”
Matériel :
Chaque joueur apporte son propre matériel
et celui-ci n’est pas récupérable. Les
possessions des joueurs ne sont donc pas
ramassables sauf les objets de jeu (argent,
ressources, balles, ect…).
Si vous comptez utiliser du matériel de type
radio, téléphone, ordinateur, lunette vision
nocturne, détecteur ou tout autre objet
technologique moderne, veuillez contactez
l'organisation.
-3-
Soins et récupération
Notre monde est toujours fortement
contaminé par des taux de radiations plus
ou moins élevés.
Appelez ça comme vous voulez, mais le fait
est que ce truc est merdique. Ça te dérègle
des bonhommes comme pas deux, certains
meurent, d'autres deviennent débiles,
d'autres encore mutent grossièrement, et
c'est assez moche à voir.
Se reposer au feu de camp ça fait toujours
du bien pour reprendre des forces, réparer
son matos et bien d’autres choses.
- Vous régénérez 1 PV par 2 heures de repos
inactif ou sommeil.
Manger et boire peut aussi aider à améliorer
votre état.
➢ Eau pure : -1 points de corruption.
➢ Ration : +1PV
➢ Sérum de régénération : +1PV
➢ Des soins opérés en hôpital ou par
des spécialistes permettent de
récupérer des PV.
0 à 4pts = Rien.
5pts = Vos mains sont chaudes.
6pts = Vous avez un peu chaud…
7pts = Un peu stressé.
La Radiation
8pts = Tremblement.
Au moment du check armes et fiche de
personnage, veuillez apportez un dé à six
faces ou un vous sera remis.
9pts = Paranoïa.
10pts ou 11pts = Urgence (dirigez vous vers
un orga)
Chaque fois que vous ou un autre
consomme une denrée (une boisson, un
repas ou autre), lancez ce dé à 6 faces !
- 1 à 4: produit sain non irradié
- 5 et 6 : produit irradié, ajoutez-vous 1
point de contamination
12+pts = C’est la merde !
(quand le joueur en arrive là, il demande à
un orga.
-4-
Créer son personnage
Pour créer votre personnage vous allez devoir remplir une fiche personnage et faire quelques
choix. Vos nom, histoire, background et costume sont libres.
- Choisir une Faction et un Groupe au sein de cette faction.
- Choisir des compétences connues dans “l’Arbre de Compétence” pour 20 PA.
- Choisir un équipement initial dans “l’Arbre de Matériel” pour 10 PA.
- Les joueurs ayant participé à l’opus 2018 gagnent 3 PA utilisables librement dans le/les
arbre(s) de votre choix. Ils peuvent conserver leur personnage en changeant librement
leurs compétences.
Factions
Lors de votre inscription, vous allez devoir choisir une faction en fonction de sa culture, de son
ambiance ou bien tout simplement pour jouer avec vos amis.
Si vous êtes ici, félicitation vous avez choisi les Nomads !
Chaque faction comporte différents groupes cohabitant ensemble. Néanmoins à DAWN les
alliances ne sont pas inébranlables. Loin de là…
Votre but en tant que joueur est votre survie. Ni plus, ni moins. Et pour cela alliances
temporaires et autres traîtrises seront de mise. Il est quand même préférable de ne pas se fâcher
avec tout le monde : seul on a moins de bras pour se défendre qu'à plusieurs…
Vous trouverez de plus amples informations sur l’historique de votre groupe dans le livret
Nomads Background.
-5-
ARBRE DE COMPÉTENCE
L’arbre de corps regroupe toutes les compétences liées au physique et aux capacités de votre
personnage.
Certaines compétences ont des prérequis ; les coûts et bonus sont cumulatifs. Vous avez 20 PA à
utiliser à la création de votre personnage dans cette arbre non utilisable dans les autres arbres.
Compétences propres à votre groupe
Tous les Nomads possèdent cette compétence par défaut :
Adapté à la radiation : Les nomads résistent mieux à la radiation ! (Le tableau de radiation
à été modifié pour votre faction, vous pouvez accumuler plus de radiation que les Tech’ers avec
moins d'effets néfaste).
Runners :
Raiders :
Commerce de proximité : Chaque
matin vous pouvez aller
récupérer au bar de la ville deux
ressources aléatoires.
Coût : 4PA
“Oh, encore un coup de bol !”
Compagne : Votre arme blanche
est et reste votre meilleure amie.
Prendre soin d’elle est pour vous
une seconde nature. Vous pouvez
réparer VOTRE arme blanche
avec les ingrédients nécessaires.
Coût : 2PA
“Ç
a va trancher chérie..”
Bricoleur à trous : 2 fois par jour,
vous pouvez crafter un objet avec
1 ressource basique en moins
que nécessaire.
Coût : 4PA
“Puisque je te dit que ça va
tenir!”
Furie : Une fois par jour vous
résistez aux annonces “peur” et
“intimidation”. Cela déclenche en
vous une furie, vous devez
attaquer l’opposant (au flingue
ou à l’arme blanche).
Coût : 4PA
“DO YOU TALKING TO ME?”
Shamans :
-6-
Décontamination humaine : Vous
avez par le passé usé et abusé
des radiations, votre corps s’est
“habitué”. Vous pouvez diminuer
votre niveau de radiation de 2 au
coucher du soleil à l’aide d’un
exercice de méditation (d’au
moins 10min).
Coût : 5PA
‘’Hier j’étais… luisant.’’
Absorption: Le 6 de votre dé vous
donne +2 rad (a la place de +1)
Coût : 3PA
“ Comme dans la grande bouffe
de marco-ferreri !”
Compétences Génériques
Constitution 1 : Ajoutez 1PV à votre total de PV.
Coût : 3PA
"Vous y avez passer du temps. Bon ce n’est toujours
pas des très beaux abdos mais au moins vous avez
appris à encaisser quelques coups avant de tomber."
Constitution 2 : Ajoutez 1PV à votre total de PV.
Coût : 3PA (nécessite constitution 1)
"Des heures à soulever de la fonte, des heures qui
finalement vous sont maintenant utiles."
Constitution 3 : Ajoutez 1PV à votre total de PV.
Coût : 3PA (nécessite constitution 2)
"Ok, vous n’êtes peut-être pas le plus malin, mais
vous êtes solide, vous."
Résistant à la douleur : Vous pouvez courir même à
1PV et ramper un peu même à 0 PV.
Coût : 3PA (nécessite Iron-head)
“Moi la douleur, c’est une pote, elle me motive !”
Dwain par-choc : Permet de parer une attaque de
Corps à Corps par combat.
Annonce “Parade”
Coût : 5PA
“À chaque fois je m'en prends une dans le museau.
J’ai décidé de collectionner.“
Boris pare-balle : Vous permet un dernier coup
d’éclat après être tombé en agonie. (Un tir ou une
attaque dans les 20 secondes après vous être
effondré.)
Coût : 4PA
“Tu m’avais presque…”
Bump : Permet d’effectuer une charge par combat,
repoussant l'ennemi de 3 pas. Annonce “Recul
trois”.
Coût : 4PA
“Recule ! Recule ou je t’éclate !”
Bump et Baffe : Permet d’effectuer une charge par
combat envoyant un ennemi au sol. Annonce “Recul
3 tombe”.
Coût : 3PA (nécessite Bump)
“Recule ! Recule ou tu vas morfler.”
Destructeur : Vous pouvez porter un gros coup et
mettre hors d’usage jusqu’à réparation une armure
ou une arme en la touchant au Corps à Corps une
fois par combat. Annonce “Brise”.
Coût : 5PA
“Et paf ça marche plus ! T’as l’air con hein ?”
Assommer : Vous pouvez porter un coup assommant
avec un objet contondant sans que la cible voit le
coup venir. Le joueur reste 5 minutes KO sauf s’il est
aidé. Annonce “Assommé”.
Coût : 2PA
“Toujours utile pour neutraliser une sentinelle ou
calmer un compagnon.”
Iron-head : Permet de résister à assommer. Annonce
“Résiste”.
Coût : 3PA
“Parce qu’être têtu peut être un point fort.”
Boureau : Après 5 minutes ou plus de torture, la
cible doit répondre par oui ou non aux 3 questions
que vous lui poserez. (Sans pouvoir mentir)
Coût : 6PA
“Tout le monde finit par parler, tout le monde…
même toi.”
Désosseur : Permet de casser un membre avec une
touche au Corps à Corps une fois par combat.
Annonce “Brise membre”.
Coût : 5PA
“Ce doux bruit d’os brisé dans le vent, c’est si...
romantique.”
Addicte aux pilules : Les effets néfastes des drogues
et poisons n’ont pas prise sur vous. (Sauf les
antidotes et soins)
Coût : 6PA
“Un jour un cobra m’a mordu, je l’ai mordu en
retour. Il est mort, pas moi !”
-7-
S’imposer : Hors combat, vous pouvez menacer un
seul joueur par scène, il devra alors fuir en
s'éloignant de vous. Annonce : “Peur”.
Coût : 5PA
“Votre autorité naturelle vient de votre nature douce
et chaleureuse...”
Mentalement inébranlable : Rien ne vous fera
perdre la tête, ni les menaces, ni même la torture.
Annonce : “Résiste”.
Coût : 5PA
“Je suis fort, et mon esprit est d’acier, je ne plie pas,
je ne brise pas. Je suis fort et mon esprit est
d’acier...”
Bonne digestion : Récupération multiplié par deux
par repas. (Donc +2 PV par repas réel au repos) Coût
: 4PA
‘’Cette soupe, si revigorante !’’
Hypnotiseur : Vous pouvez hypnotiser une personne
à partir du moment ou vous captez son attention et
êtes face à lui pendant plus de 30 secondes. Celui-ci
obéira à une injonction simple RP non dangereuse.
Annonce : “Injonction …“
Coût : 7PA.
“Regardez-moi, regardez-moi !”
Recycleur : Vous pouvez recycler des ressources et
donc échanger gratuitement une ressource contre
une autre ayant plus ou moins la même valeur, 2
fois par jour en vous rendant au PC Orga en ville .
Coût : 5PA
“Il doit y avoir moyen d’utiliser ce truc ou d’en faire
autre chose…”
Hurlement tonitruant : En lançant un grand cri
effrayant, la cible (une seule cible à désigner) en
perdra ses moyens et laissera échapper son arme (1
fois par combat). Annonce : “Désarme”.
Coût : 5PA
‘’TREMBLEZ pauvres larves !’’
Mutation régénératrice : Vous régénérez 1 PV par
heure grâce une mutation de naissance.
Coût : 5PA
‘’Et hop ! Ces blessures se referment très vite !’’
Calcification excessive : Vos os sont légèrement plus
solides que la moyenne, ils sont incassables.
Coût : 2PA
“Je suis dur, gamin. J'utilisais ma tête comme
marteau”
Contorsionniste : Vous pouvez vous défaire des
liens, menottes ou s’extraire du lieu dans lequel on
vous a enfermé.
Coût : 2PA
‘’Laissez-moi quelques secondes et je ressortirais de
l’enfer lui-même. Oudini serait fier…”
Bonimenteur charismatique : Hors combat, vous
pouvez discuter avec un seul adversaire, tant que
vous lui parlez en continu, celui-ci ne peut
déclencher les hostilités.
Coût : 3PA
“Salut l’ami, tu sais qu’en fait…”
Déchiffrement : Maîtrise de la lecture et de
l’écriture.
Coût : 4PA
"-Il est où Roger ? -Tu vois le panneau Dangers
Radiations ? Bah il sait pas lire Roger..."
Lire et écrire l’Anglais : Vous savez parler, lire et
écrire l'anglais.
Coût : 3PA (nécessite déchiffrement)
"Bryan est dans la cuisine ? Qu’est ce-qu’il fout
là-bas ?"
-8-
Bases de marchandage : Bonus vente/achat auprès
du marchand 10%
Coût : 3PA
"Parce qu'il faut savoir tirer la couverture à soi de
temps en temps"
Compagnon marchand : Bonus vente/achat auprès
du marchand 20%
Coût : 3PA (nécessite Bases de marchandage)
"Parce qu'être un pote du patron ça te permet des
réductions."
Médecine : Permet de soigner un patient pour 1PV
en 5 minutes. (Il vous est nécessaire d’ausculter le
patient et le traiter avec votre trousse de médecine.)
Coût : 4 PA (nécessite déchiffrement)
"Maintenant je sauve des gens, mais c'est surtout
parce que j'en ai démonté beaucoup avant..."
Chirurgie : Permet de rendre tous ses PV à un
patient en 10 minutes. Le chirurgien peut également
soigner une fracture en 10 minutes. (Il vous est
nécessaire de coucher le patient pour pratiquer
l’opération avec les outils de chirurgie que vous
possédez.)
Coût : 5PA (nécessite Médecine)
“Un camé, un vrai ! Pas de l'homéopathie !”
Autopsie : Après un examen de 5 minutes sur un
cadavre, vous pouvez en déterminer la cause la
mort, l’heure de la mort et si les blessures ont été
infligé avant ou après. De même, vous avez des
informations sur l’arme qui causé la mort, son
calibre ou son type. Vous pouvez également
récupérer 2 produits chimiques de classe A.
Coût : 5PA (nécessite Médecine)
“Il faut savoir mettre la main à la patte pour avoir
l’information !”
Pharmacologie : Vous connaissez les effets des
différents médicaments et vous savez les
reconnaître.
Coût : 4PA (Nécessite Déchiffrement)
"Connaître les petites pilules fait de vous un grand
sage."
Désert-medik : Permet la stabilisation du patient
aussi longtemps que dure le soin.
Coût : 2PA
“Tiens le coup Paulo, tu vas t’en sortir ! À L’AIDE !”
Premiers secours : Permet la stabilisation du patient
à 1PV en 6 minutes.
Coût : 3 PA (Il vous est nécessaire d’avoir une
trousse de premiers secours et de poser un bandage
sur le patient pour que le soin soit effectif.)
"Aide ton prochain ! Mais fais lui quand même les
poches"
Chimie pratique : Vous pouvez créer une boite de
pilules ou médicaments de votre choix à partir de
produits chimiques. (Composants à voir en jeu, la
liste vous sera fournie.)
Coût : 4PA (Nécessite Pharmacologie)
"Refaire le monde avec quelques produits, votre
business."
Cambriolage : Permet de voler les objets portant
une étiquette “vol”.
Coût : 3PA
“La plupart du temps, j’ai de la monnaie, sinon je me
sers...”
Pickpocket : Vous aimez subtiliser les objets précieux
des passants, vous devrez pour cela accrocher une
pince à linge sur la bourse/l’objet à voler. (3 pinces
maximum à la fois.)
Coût : 5PA
-9-
“ Mes poches, vos poches, c’est quasiment la même
chose...”
Saboteur : Discrètement et hors combat, le joueur
peut mettre hors d’usage une arme (en collant deux
gommettes sur l’arme)
Coût : 3PA (Nécessite pickpocket)
“Jusqu’ici ça fonctionnait non ? “
Bricoleur né : Vous pouvez réparer, améliorer et
fabriquer des objets électriques et mécaniques
nécessaires pour les crafts des artisans ou autres
objets réparable en jeu. (Composants à voir en jeu
et liste fournie.)
Coût : 4PA
“Y a des trucs qui te font tout drôle et fumer quand
tu les touches avec la langue.”
Forgeron : Peut réparer, améliorer et fabriquer des
armes de corps à corps et des armures, réparation
en 10 minutes (Composants à voir en jeu et liste
fournie.) Coût : 5PA
“C’est comme taper des gens, l’acier ça chante, les
humains aussi quand on tape dessus.”
Armurier : Peut réparer les armes de tir
endommagées en 20 minutes ou fabriquer ou
améliorer des armes simples. (Composants à voir en
jeu et liste fournie.)
Coût : 5PA
“J’ai toujours aimé les armes à feu, sentir la poudre,
le sang séché…”
Artificier :ous savez créer des munitions a partir de
douilles et de poudre. 1 minute par munition.
Coût : 5PA (nécessite armurier)
“Une balle pour toi, une balle pour moi, une balle
pour toi…”
Habile : Peut planquer une bourse ou un petit objet
non ramassable et involable sur lui-même ou
ailleurs.
Coût: 4PA “Fourbe ? Non je suis pas fourbe, juste
proche de mes possessions”
Ecrivain dessinateur : Vous pouvez rédiger tout type
de document de type contrat, texte ou traduction.
Vous êtes également capable de reproduire des
cartes.
Coût : 3PA (Nécessite Déchiffrement)
‘’C’est toi le seul qui sait mettre les mots dans
l’ordre.’’
Maîtrise zen : Vous avez développé une maîtrise
mentale parfaite de vous-même. Vous pouvez
annoncer ‘’Résiste’’ à tout effet deux fois par jour.
Coût : 6PA
‘’La maîtrise de soi est la marque des chefs !’’
-10-
ARBRE DE MATÉRIEL
L’arbre de matériel détaille le matériel que vous aurez le droit d’avoir en votre possession en début du jeu.
C’est évidemment votre responsabilité de le rapporter. Et oui, vous ne pouvez pas venir idéalement avec
tous les matos que vous imaginiez. Vous avez 10 PA à utiliser à la création de votre personnage dans cet
arbre de matériel.
Arme de corps à corps Classe 1 : Vous avez une
arme de taille inférieure/égale à 50 cm.
Coût : 1PA
"Et oui, vous avez appris à utiliser des trucs plus
gros que le couteau à beurre de mamie."
Arme de corps à corps Classe 2 : Vous avez une
arme de taille inférieure/égale à 110 cm.
Coût : 3PA
"30 cm de ferraille en plus entre toi et ton voisin, ça
compte."
Arme de corps à corps Classe 3 : Vous avez une
arme de taille supérieur à 110 cm.
Coût : 5PA
"Avoir une lance ou un gros taptap, c'est cool,
comme ça tu sais ce que tu fais avec tes deux
mains!"
Armes de jet : Vous avez 3 armes de jet
ramassables.
Coût : 3PA
"Parce qu'un couteau ça a pas besoin de munitions.
Il y en a certains qui vont se trouver bien con quand
je sortirais ça de mon sac."
Arc ou arbalète : Vous avez un arc ou une arbalète
de 25 lbs maximum. (Cela inclut 1 flèche ou 1
carreau, les munitions supplémentaires sont à
acheter ou crafter en jeu)
Coût : 6PA
‘’Quand la technologie lâche, un arc reste le
meilleur moyen de survivre.’’
Arme de Classe 1 : Vous avez une arme de tir mono
coup et 1 balle.
Coût : 3PA
"J'ai appris à utiliser ces antiquités comme tout le
monde, le plus important c'est que je l'ai
conservée."
Double dose Classe 1 : Vous avez une seconde arme
de classe 1.
Coût : 1 PA (nécessite arme classe 1)
“Deux armes, une balles, un trou dans le buffet.”
Arme de Classe 2 : Vous avez un pistolet multi
coups sans chargeur et une balles.
Coût : 4 PA
"Y a plein de choses intéressantes dans le monde,
comme mon Colt 45. Je l'aime bien mon Colt"
Okay-Coral : Permet d’avoir deux armes de classe 2.
Coût : 3 PA (nécessite arme classe 2)
“Être entouré de deux colts, c’est pas ça une réunion
de famille ?”
Arme de Classe 3 : Vous avez une arme mortelle,
perfectionnée à l'extrême (automatique avec
moteur) et une balle.
Coût : 8 PA
"Certains aiment les jouets, moi j'aime les gros”
-11-
Arme de secours : Pouvoir posséder une arme de
classe 1 supplémentaire sans balle.
Coût : 1PA (nécessite la compétence “Double dose
classe 1”, “Arme classe 2” ou “Arme classe 3”)
“Garder un plan B, c’est toujours utile.”
Kit de munition léger (ne peut pas être pris
plusieurs fois) : 1 munition prête à l’emploi dès le
début de partie. (Nécessite une compétence arme
classe 1 ,2 ou 3).
Coût : 1PA
"Y a ceux qui ont les munitions, et ceux qui n'ont pas
de munition. J'ai des munitions. Je ne creuserais pas
pour toi."
"Un bouclier anti-émeute, votre meilleur assurance
vie."
Kit de détonation : Vous êtes capable de bricoler
des explosifs. Mines/grenades nerfs et autres (sans
explosifs, ni pétards)
Coût : 4PA
“KABOUM”
Grenade : Vous commencez le jeu avec une mine ou
une grenade nerf (ou autres sans explosifs, ni
pétards)
Coût : 7PA
“Kamika!BOUM !!”
Kit de munition moyen (ne peut pas être pris
plusieurs fois) : 3 munitions prêtes à l’emploi dès le
début de partie.
Coût : 3PA ( nécessite au moins une des
compétences : arme classe 1, 2 ou 3)
"Avoir quelques cartouches en rab c'est toujours
appréciable, et c'est toujours utile, à un moment
donné..."
Kit d'armure légère : Bloque le premier coup ou tir
reçu à chaque combat.
Coût : 2PA
“C’est pas forcément grand-chose, mais au moins ça
permet de limiter les dégâts pendant un temps."
Kit d'armure médium : Bloque les 2 premiers coups
ou tirs reçus à chaque combat.
Coût : 4PA
"De quoi se sentir en sécurité, même si vos
compagnons vous tirent dans le dos."
Kit d'armure lourde : Bloque les 3 premiers coups
ou tir reçu à chaque combat.
Coût : 6PA
"Même pas peur, c'est pas une ou deux balles là
dedans qui vous laissera pour mort ! Bon après c'est
une armure de récup hein..."
Bouclier léger : Vous avez un bouclier résistant aux
armes de corps à corps.
Coût : 2PA
"Oui c’est un morceau de table de cuisine, mais bon
ça protège."
Bouclier lourd : Vous avez un bouclier résistant aux
armes de corps à corps et aux tirs.
Coût : 5PA
Quelques billets : Vous commencez avec 600 sols.
Coût : 4PA
"Parce qu'être un fils de bourge bah ça aide un peu
dans la vie "
Sérum de régénération : Chaque dose injecté vous
remet 1 PV. (Cette objet n’est utilisable qu’avec la
compétence, premier secours ou médecine). Vous
avez 2 doses par seringue. Vous avez une seringue.
Coût : 3PA
‘’Nos ancêtres ont trouvé un moyen hyper rapide
pour se soigner.’’
-12-
Med-kit : Permet de diviser par deux les temps de
soins. Peut servir 2 fois.
Coût : 3PA
‘’Savoir soigner c’est bien, avoir le matos, c’est
mieux.’’
Stéroïde : 3 pilules donnant +1 dégâts lors du
prochain coup au corps à corps. Annonce ‘‘3
dégâts’’.
Coût : 4PA
‘’Je me sens FORT, je suis FORT !’’
Kétamine : 2 pilules de somnifères.(5 minutes)
Coût: 5PA
“Un bon vieux tranquillisant pour poney, de quoi
faire une bonne sieste..”
LSD : 2 pilules donnant 10 mn d’hallucinations
diverses. (Prévenez un orga.)
Coût : 3PA
‘’Vous voulez voyager, c’est départ immédiat !
Prochain arrêt le pays des chats qui fument ! ’’
Cyanure : 3 pilules diluables chacune infligeant 2
dégâts, 1 minute après ingestion. Les effets peuvent
être combinés.
Coût : 3PA
‘’Et si vous invitiez vos ennemis à prendre l’apéro ?’’
Boite à rabiot : Vous obtenez de manière aléatoire 3
ressources du jeu de type mécanique ou chimique.
Coût : 4PA
‘’Je ramasse, je stock, je garde, ça peut toujours
servir...’’
Frénépil : 1 pilule vous permettant de continuer le
prochain combat 20 sec en étant à 0 PV mais vous
êtes asocial jusqu’au combat. (impossible d’établir
une stratégie avec vous)
Coût : 3PA
‘’Je suis invulnérable, personne ne m’arrête !’’
Anti-Rad : 2 pilules faisant chacune baisser de 2 vos
niveaux de corruption.
Coût : 3PA
‘’Le seul vrai remède pour ne pas finir avec le
cerveau en yaourt.’’
Amphétamine : 1 pilule. Une fois à l’agonie vous
trouvez la force de rentrer à votre camp pour y finir
vos jours, vous ne pouvez courir, vous semblez
blessé dans votre démarche.
Coût : 5PA
“Vous connaissez les zombies? La légende vient de
là...”
Scopolamine : 2 pilules de sérum de vérité. Votre
“testeur” devient plus coopératif et ne peut vous
mentir durant les 3 prochaine minutes.
Coût: 4PA
“La vérité c’est quelque chose de rare, j’en ai jamais
trouver assez pour remplir la moitié d’un verre...”
Gemme du DAWN : Les gemmes du DAWN sont
devenues les seules sources d’énergies viables, tout
objet nécessitant de l'électricité en a besoin pour
assurer son fonctionnement.
Coût: 2PA
“Incarnation du dieu élec, prêtez-nous votre lumière
!”
Stock de gemmes : 3 gemmes pour faire
fonctionner vos objets électriques et autres lampes.
Coût : 3PA
“J'ai peut-être moins d’armes, mais moi je vois ou je
mets les pieds la nuit.
-13-
LEXIQUE
Annonces :
Freeze 3 : Les personnes aux alentours du
lanceur ne peuvent plus bouger pendant 3
secondes
Brise : Sur une annonce brise, votre
arme/armure se retrouve partiellement détruite.
Celles-ci ne peuvent plus absorber/causer de
dégât jusqu’à leur réparation.
Mine : Là, vous êtes dans la merde. Quel que
soit leur camp, leur constitution ou leurs
armures, les joueurs dans le cercle tombent en
souffrance, les joueurs autour sont soufflés par
l’explosion dans un rayons de 5 mètres.
Brise membre : Sur une annonce brise-membre
et une touche réussie, le membre touché est
brisé.
Celui-ci ne vous permet plus de tenir une arme
ou de vous déplacer normalement.
(Par mesure de sécurité, pas besoin de jouer à
cloche pied si il s’agit d’une de vos jambes.,
Boitez lentement...)
Souffrance : Vous tombez à 1PV et vous ne
pouvez plus courir, marcher est difficile, mais
rien ne vous empêche de tenter de survivre en
reculant vers un lieu plus calme pour vous
soigner et panser vos blessures.
Assomme : N’ayant pas vu le coup venir, vous
tombez au sol inconscient de ce qui se passe
autour de vous pour 10 mn sauf si on vous
réveille.
Agonie : À 0 pv. vous tombez au sol et ne pouvez
plus vous déplacer, il ne vous reste plus qu’à
espérer de l’aide ou commencer à faire vos
prières…(rejoignez le PC orga si mort après
10mn.)
Menace : Le joueur doit fuir ou attaquer l’auteur
de la Menace.
Pinces à linges : Visiblement il vous manque
quelque chose... Retournez la pince ainsi que les
objets/possessions à laquelle elle était
accrochée, au premier orga disponible.
Injonction : Vous pouvez donner un ordre simple
à un autre joueur. Celui-ci obéira. (Pas d’action
dangereuses RP ou non)
Gommettes : Plusieurs gommettes se retrouvent
sur votre arme, elle a été sabotée... Il va falloir
penser à la faire réparer...
Résiste : Annule l’effet précis pour lequel vous
résistez.
Recul 3 : Le joueur est projeté de trois pas en
arrière.
Crainte : vous devenez très craintif, suspicieux et
paranoïaque pendant environ 1 minute.
Recul 3 tombe : Le joueur recul de trois pas et
tombe au sol sur le dos.
-14-
TABLEAUX RÉCAPITULATIF
TABLEAU DE L’ARBRE DE COMPÉTENCES (1er pages)
Nom de la compétence
Constitution 1
Constitution 2
Constitution 3
Destructeur
Assommer
Iron-head
Résistant à la douleur
Dwain par-choc
Boris pare-balle
Bump
Bump et Baffe
Bourreau
Désosseur
Addicte aux pilules
S’imposer
Mentalement inébranlable
Bonne digestion
Hurlement tonitruant
Mutation régénératrice
Calcification excessive
Contorsionniste
Bonimenteur charismatique
Hypnotiseur
Recycleur
Déchiffrement
Lire et écrire l'anglais
Bases de marchandage
Compagnon marchand
Désert-medik
Premiers secours
Médecine
Chirurgie
Autopsie
Pharmacologie
Chimie pratique
Cambriolage
Pickpocket
Limitation
Effet
+1 PV
Nécessite 'Constitution 1'
+1 PV
Nécessite 'Constitution 2'
+1 PV
1 fois par combat
Brise arme/armure
5mn
Assommer une cible
Résiste à Assommer
Nécessite 'Iron-head'
Courir à 1PV
Parer 1 coup
Action avant agonie
Charge et recul 3
Nécessite 'Bump'
Charge, Recul 3 , tombe
Outils nécessaire
Peut torturer
Arme de corps à corps
Brise un os
Immunisé drogue/poison
Faire fuir 1 cible
Résiste torture/menace
+2 PV/repas
Savoir crier fort
Désarmement
+1 PV/heure
Os incassable
Extraction menottes
Toute une scène
Captive la cible
Chaque 2h
Une injonction
2 ressources par jour
2 ressources échangés
Lire/écrire
Nécessite “Déchiffrement”
Lire/écrire l'anglais
-10% au shop
nécessite Bases de
marchandage
-20% au shop
Stabilise patient
6 minutes de soin
Remise à 1PV
Nécessite 'Déchiffrement'
+1 PV en 20mn
Nécessite 'Médecine'
tout PV en 30mn
Nécessite 'Médecine'
Cause de mort
Nécessite 'Déchiffrement'
Connait les pillules
Nécessite 'Pharmacologie'
Fabrique les pilules
Vol un objet
3 par 3
Vol une personne
-15-
Coût
en PA
3
3
3
5
2
3
3
5
4
4
3
6
5
6
5
5
4
5
5
2
2
3
7
5
4
3
3
3
2
3
4
5
5
4
4
3
5
TABLEAU DE L’ARBRE DE COMPÉTENCES (2ème pages)
Nom de la compétence
Saboteur
Bricoleur né
Forgeron
Armurier
Cambriolage
Pickpocket
Saboteur
Bricoleur né
Forgeron
Armurier
Artificier
Habile
Ecrivain dessinateur
Maîtrise zen
Limitation
Effet
Nécessite 'Pickpocket'
Sabote un équipement
Répare armes/armure
Répare armes de tir
Vol un objet
3 par 3
Vol une personne
Nécessite 'Pickpocket'
Sabote un équipement
Répare armes/armure
Répare armes de tir
Nécessite 'Armurier'
Créer des munitions
Cacher possession
Nécessite 'Déchiffrement'
Rédiger contrat/plan
Résister 1 fois/jour
Coût
en PA
3
4
5
5
3
4
2
4
5
5
5
4
3
6
TABLEAU DES ÉQUIPEMENTS DE L’ARBRE DE MATÉRIEL (1er pages)
Avantages matériel
Arme CàC tier 1 (-50 cm)
Arme CàC tier 2 (-110 cm)
Arme CàC tier 3 (+/= 110 cm)
Arme de jet (set de 3)
Arc ou arbalète
Arme de tir tier 1
Double dose tier 1
Arme de tir tier 2
Okay-Coral
Arme de tir tier 3
Arme de secours
Kit de munition léger
Kit de munition moyen
Set armure lègère
Set armure medium
Set armure lourde
Bouclier léger
Bouclier lourd
Kit de détonation
Grenade
Coût
en
PA
Limitation
Détails
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
Nécessite Arme de tier 1
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
Nécessite Arme de tier 2
Apporter ce qui correspond
nécessite une compétence
“Double dose tier 1”, “arme
tier 2” ou “arme tier 3”
nécessite une compétence
arme tier 1 ,2 ,3
nécessite une compétence
arme tier 1 ,2 ,3
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
Apporter ce qui correspond
1 arme -50cm
1 arme -110cm
1 arme -110cm
3 armes de jet
1 arc/arbalète + 1 flèche
1 arme tier 1 + 1 balle
1
3
5
3
6
3
1 arme tier 1 sans balles
1 arme tier 2 + 1 balle
1
4
1 arme tier 2 sans balles
1 arme tier 3 + 1 balle
3
8
1 arme tier 1 sans balles
1
1 balle en plus
1
3 balles en plus
1 coup bloqué
2 coups bloqués
3 coups bloqués
Pare au contact
Pare les tirs
Pour faire des mines
+1 mine/grenade
3
2
4
6
2
5
4
7
-16-
TABLEAU DES ÉQUIPEMENTS DE L’ARBRE DE MATÉRIEL (2ème pages)
Avantages matériel
Quelques billets
Sérum de régénération
Med-kit
Stéroïde
Frénépil
Anti-Rad
Amphétamine
Scopolamine
Kétamine
LSD
Cyanure
Boite à rabiot
Gemme du DAWN
Stock de gemmes
Limitation
Détails
Transmis sur place
Transmis sur place
Transmis sur place
Transmis sur place
Transmis sur place
Transmis sur place
Transmis sur place
Transmis sur place
Transmis sur place
Transmis sur place
Transmis sur place
Transmis sur place
Vos piles
Vos piles
600 sols
+1 pv par dose
/2 temps de soins
+1 dg contact
20 sec après agonie
-1 pts de corruption
+1 pillule
+2 pillule
+2 pillule
Hallucinations
Poison 1dg par dose
+3 ressource aléatoire
1 batterie
3 batteries
Now, come and rock it…
-17-
Coût
en
PA
4
3
3
4
3
3
5
4
5
3
3
4
2
3
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