FE03 Zombie, Gastro et Gueule de bois part02

Texte de la première page
REGLES SPECIALES
•
Gastro. Placer un survivant dans la
zone marqué du pion objectif blanc. Le
survivant démarre avec une arme de la
pimp mobile (au choix) et une hache.
Ce survivant est affecté par la règle du
jeu ''Maladie''.
•
Maladie. Le survivant utilise la
compétence bruyant automatiquement à
chacun de ses tours, et ne peut effectuer
les actions suivantes: déplacement et
fouille. En cas de mort du personnage
ce dernier revient en mode Zombivant
au tour suivant.
•
•
Tu t'es vu quand t'as bu ? Tous les
survivants (Sam exclu) ont leur
compétence au jaune remplacée par :
+1 action de mêlée gratuite.
Sam, celui qui ne boit pas. Les
joueurs choisissent un survivant (le
survivant malade exclu) qui sera le Sam
de la partie et qui ne sera pas affecté
par ''tu t'es vu quand t'as bu ?'' et obtient
au bleu (en plus de sa compétence au
bleu) la compétence : Chef né.
•
Plus d'essence. Les voitures ne
peuvent pas être conduites mais
peuvent être fouillées.
•
On a tout pris ! Bâtiment de départ
infouillable.
ZOMBICIDE - SCENARIO
•
Clef et médoc. Les pions objectifs
bleus et verts ne rapportent des points
que la première fois qu'ils sont
ramassés et sont tous les deux ajoutés à
l'inventaire du survivant qui prend
l'objectif. Les deux objectifs sont
considérés
comme
une
carte
équipement avec les effets suivants :
Bleu : Pour une action le survivant peut ouvrir
ou fermer la porte bleu s'il se trouve adjacent à
cette dernière.
Vert : Pour trois actions le survivant se soigne
de la condition : Malade.
•
Cette porte est blindée ! La porte
bleue ne peut être ouverte qu'avec
l'objectif bleu.
•
C'est la salsa des zombies. Le spawn
bleu est activé tant que la porte bleue
est ouverte OU/ET qu'un survivant se
trouve dans le bâtiment.
•
Un plein pour la soirée. L'objectif vert
est mélangé aléatoirement avec trois
pions rouges. Les pions objectifs
offrent 5 points d'expérience au
survivant qui le prend.
•
Des fêtards de dernière minute. Le
spawn vert est activé dès que l'objectif
vert est pris.
•
Gastro. Placer un survivant dans la
zone marqué du pion objectif blanc. Le
survivant démarre avec une arme de la
pimp mobile (au choix) et une hache.
Ce survivant est affecté par la règle du
jeu ''Maladie''.
•
Maladie. Le survivant utilise la
compétence bruyant automatiquement à
chacun de ses tours, et ne peut effectuer
les actions suivantes: déplacement et
fouille. En cas de mort du personnage
ce dernier revient en mode Zombivant
au tour suivant.
•
•
Tu t'es vu quand t'as bu ? Tous les
survivants (Sam exclu) ont leur
compétence au jaune remplacée par :
+1 action de mêlée gratuite.
Sam, celui qui ne boit pas. Les
joueurs choisissent un survivant (le
survivant malade exclu) qui sera le Sam
de la partie et qui ne sera pas affecté
par ''tu t'es vu quand t'as bu ?'' et obtient
au bleu (en plus de sa compétence au
bleu) la compétence : Chef né.
•
Plus d'essence. Les voitures ne
peuvent pas être conduites mais
peuvent être fouillées.
•
On a tout pris ! Bâtiment de départ
infouillable.
ZOMBICIDE - SCENARIO
•
Clef et médoc. Les pions objectifs
bleus et verts ne rapportent des points
que la première fois qu'ils sont
ramassés et sont tous les deux ajoutés à
l'inventaire du survivant qui prend
l'objectif. Les deux objectifs sont
considérés
comme
une
carte
équipement avec les effets suivants :
Bleu : Pour une action le survivant peut ouvrir
ou fermer la porte bleu s'il se trouve adjacent à
cette dernière.
Vert : Pour trois actions le survivant se soigne
de la condition : Malade.
•
Cette porte est blindée ! La porte
bleue ne peut être ouverte qu'avec
l'objectif bleu.
•
C'est la salsa des zombies. Le spawn
bleu est activé tant que la porte bleue
est ouverte OU/ET qu'un survivant se
trouve dans le bâtiment.
•
Un plein pour la soirée. L'objectif vert
est mélangé aléatoirement avec trois
pions rouges. Les pions objectifs
offrent 5 points d'expérience au
survivant qui le prend.
•
Des fêtards de dernière minute. Le
spawn vert est activé dès que l'objectif
vert est pris.
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