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Falling Sky version corrigée Asyncron 2024

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FALLING SKY - ariovistus
Série COIN, Volume VI

Règles du jeu

Vercingétorix devant César (1899) de Lionel Royer. Musée Crozatier.

1. PRÉAMBULE

1.1. Contenu
Une boîte de Falling Sky et Ariovistus contient :
◈ un grand plateau de jeu de 58 cm de côté,
◈ 77 cartes F A L L I N G S K Y (72 cartes É V É N E M E N T
et 5 cartes H I V E R ),
◈ 40 cartes A R I O V I ST U S ,
◈ environ 250 pions en bois,
◈ 2 planches de pions et marqueurs,
◈ 5 plateaux F A C T I O N ,
◈ 2 aides de jeu F A C T I O N + A U T O M AT E Romain / Éduen
duen,
◈ 2 aides de jeu F A C T I O N + A U T O M AT E Arverne / Belge
Belge,
◈ 2 aides de jeu F A C T I O N + A U T O M AT E Romain
Romain/É
Éduen A ,
◈ 2 aides de jeu F A C T I O N + A U T O M AT E Germain
Germain/Belge
Belge A ,
◈ 1 aide de jeu A Arverne en guerre/phase
guerre
germaine,
germaine
◈ 1D6,
◈ un livret pour les automates et ce livret.

Falling Sky est un jeu qui traite de la fin de la conquête
romaine de la Gaule, au moment où de nombreuses tribus
gauloises se révoltent. Les règles de Falling Sky sont une
adaptation du système COIN (COunter INsurgency pour
COntre-INsurrection), initialement développé pour simuler les
insurrections modernes. Elles permettent de dépeindre les
affaires politiques, militaires et économiques de la Gaule
ancienne.

1.2. Joueurs et factions

Dans Falling Sky, 1 à 4 joueurs peuvent jouer une ou
plusieurs factions : la République romaine, qui cherche
à consolider les récentes conquêtes de Jules César, la
confédération anti-romaine menée par la tribu celte des
Arvernes et son jeune roi Vercingétorix, sa rivale celte, la
confédération des Éduens, majoritairement pro-romaine, et les
féroces tribus belges du nord, menées par leur chef Ambiorix.

Falling Sky est conçu pour 1 à 4 joueurs. Chaque joueur
peut jouer jusqu’à deux factions.

Des guerriers germains venus d’outre-Rhin peuvent
s’interposer, parfois en coopération avec une faction, le plus
souvent pour leur propre compte.

Les factions arverne
arverne, éduenne et belge sont
collectivement appelées faction gauloise ou Gaulois.

Les factions jouables sont :
◈ la République romaine,
romaine
◈ la Confédération arverne,
arverne
◈ la Confédération éduenne,
éduenne
◈ les tribus belges et germaines
germaines.

Dans Falling Sky, la faction germaine est jouée par
le joueur belge mais aussi par un automate lors de la
SÉQUENCE HIVERNALE.

En donnant des ordres et en exploitant les compétences de
leur faction ainsi que différents événements, les joueurs
construisent et manœuvrent leurs forces pour influencer
ou contrôler les tribus gauloises, obtenir des ressources et
atteindre les objectifs propres à leur faction. L’ordre des
joueurs, les événements et l’évaluation des conditions de
victoire sont régis par des cartes.

A

Dans Ariovistus, la faction germaine est jouée à la place
de la faction arverne
arverne.

1.2.1. Jouer à 2 ou 3

Les principaux mécanismes sont résumés sur différentes aides
de jeu. Ce livret explique comment mettre en place les scénarios
et intègre aussi les règles concernant l’extension Ariovistus
dans laquelle la faction germaine est jouée à la place de la
confédération arverne.

À 2, l’un des joueurs prend le couple Arverne
Arverne/Belge
Belge,
l’autre le couple Romain
Romain/Éduen
Éduen.
À 3, l’un des joueurs prend soit le couple Arverne
Arverne/Belge
Belge,
soit le couple Romain
Romain/Éduen
Éduen.
A

A

Germain/Belge
Belge,
À 2, l’un des joueurs prend le couple Germain
l’autre le couple Romain
Romain/Éduen
Éduen.
À 3, l’un des joueurs prend soit le couple Germain
Germain/Belge
Belge,
soit le couple Romain
Romain/Éduen
Éduen.

A et un fond gris indiquent les règles
Une icône
qui s’appliquent lorsque vous jouez avec cette extension.
Si vous découvrez Falling Sky, nous vous invitons à
simplement ignorer ces paragraphes pour vos premières parties.

1.2.2. Jouer avec les automates (1 à 3 joueurs)
Pour le jeu en solitaire ou comme alternative aux parties
à 2 ou 3 joueurs mentionnées ci-dessus, utilisez le livret
des règles A U T O M AT E S pour gérer les factions restantes.

Par convention, un exemple est présenté dans un encadré
rouge...
... et une note de conception ou des auteurs, en violet.

1.3. Pioche des cartes et séquence de jeu

Nous espérons que vous apprécierez cette édition française.

Dans Falling Sky, le moteur du jeu est constitué de cartes
É V É N E M E N T issues d’une pioche commune, dont 2 sont
mises en jeu lors de chaque tour, face visible :
◈ l’une sur l’emplacement E N C O U R S ( ),
◈ l’autre sur l’emplacement À V E N I R ( ).

Bon jeu !
ASYNCRON games™.

Sur chaque carte É V É N E M E N T figure la séquence de jeu
déterminée par l’ordre d’apparition, de gauche à droite,
des 4 icônes F A C T I O N .

2

II

FALLING SKY is a game published by GMT GAMES.
Version française : PIXIE GAMES & ASYNCRON games.
© 2021 All rights reserved.

I

1

!

1

+1 PR
A

+2 PR

A

Menapii

Suebi (N)

Sugambri

Catuvellauni

Morini
Eburones

Nervii

Atrebates

Bellovaci

Treveri

Remi

Ubii
Namnetes

Aulerci

A

A

Senones

Veneti

Mandubii
Suebi (S)

ALESIA

Carnutes

Lingones

CENABUM

Bituriges
AVARICUM

Sequani

Helvetii

VESONTIO

Pictones

Aedui
BIBRACTE

Nori
Santones

SENATUS

A

LEGIONIS

A
CLAMOR

3

Arverni

77

GERGOVIA

INSIDIAS

4

Helvii
77

I

77

77

II

III

77

IV

Cadurci

77

PLEBISCITO

5

Volcae

V

1.4. Le Plateau de jeu

1

Le plateau de jeu présente une carte géographique de la
Gaule et de ses environs ainsi que différentes aides de jeu.

1.4.1. Les régions

CICÉRON

La carte géographique est divisée en régions.
Certaines régions sont regroupées pour former :
◈ la Gallia Celtica : Gaule celtique, fond vert,
◈ la Gallia Belgica : Gaule belge, fond jaune,
◈ la Germania : Germanie, fond gris,
◈ la Britannia : (Grande-) Bretagne, fond bleu,
◈ la Provincia : Provence, fond rouge,
◈ la Cisalpina : Gaule cisalpine, fond gris clair.

Sur la carte n°1 C I C É R O N , la séquence de jeu est :
Romain, Arverne
Romain
Arverne, Éduen et Belge
Belge.
Enfin, des cartes H I V E R , aléatoirement
réparties dans la pioche des cartes
R
Le défenseur de
la République
É V É N E M E N T , viennent
É déclencher
revient en politique
B SÉQUENCE
périodiquement
une
Si le marqueur S É N A T est côté C O N S O L I D É , A
I V E RNNOAR LMEA Lincluant
l’évaluation des
.
retournez-leHcôté
conditions
de
victoire et la fin de
Sinon, déplacez le marqueur
SÉNA
T d’une
case dans la direction
de votre choix ou
partie.
77

retournez-le côté C O N S O L I D É s’il est déjà
dans la case P L E B I S C I T O ou C L A M O R .
Le marqueur S É N A T peut être déplacé
vers P L E B I S C I T O même si des
LÉGIONS sont tombées.

Chaque région abrite une ou plusieurs tribus dont
certaines possèdent une Cité.
Dans chaque région, la case destinée à recevoir un
marqueur C O N T R Ô L E possède au-dessus une VA L E U R
R É G I O N A L E sur fond de bouclier de couleur qui sert à
calculer les conditions de victoire de la faction belge
belge.

3

1.4.6. Les cités

Les régions sont nommées d’après leur principale tribu,
c’est-à-dire celle avec une étiquette beige, exceptées la
Britannia et la Provincia nommées en tant que telles.
La couleur des boucliers indique les regroupements de
régions.

Un losange gris autour d’une zone T R I B U
indique une C I T É où un A L L I É présent peut être
transformé en C I TA D E L L E .

Une icône F A C T I O N accompagnée d’une icône G U E R R I E R
ou A U X I L I A I R E indique une région d’origine dans laquelle
cette faction bénéficie d’un bonus de recrutement.

1.5. Les unités militaires et politiques
Les unités M I L I TA I R E S E T P O L I T I Q U E S de chaque faction
sont représentées par des pions en bois de différentes
formes.

A

A

Chacune des 2 régions d’origine du Germain
possède d’office une C O LO N I E .
L’Arverne
Arverne possède 3 régions d’origine
supplémentaires : Veneti, Carnutes et
Pictones.

Il existe 5 types d’unité (6 pour

A

):

1.5.1. Les unités mobiles
Une unité mobile peut se déplacer.
Il existe 3 types d’unités mobiles :
◈ les grands cylindres C H E F ,
◈ les cubes L É G I O N et
◈ les prismes hexagonaux A U X I L I A I R E , G U E R R I E R gaulois
et G U E R R I E R germain
germain.

1.4.2. Cisalpina
La Cisalpina n’est pas en jeu.
A

La Cisalpina est une région en jeu avec une tribu : les
Nori. Elle donne 1 PV au Belge s’il la contrôle.

1.5.2. Les unités statiques

Avec l’ajout de la tribu Nori mais la suppression de la tribu
Catuvellauni, le nombre de 30 tribus reste constant que
vous jouiez avec A R I O V I ST U S ou non.

Une unité statique ne peut pas se déplacer.
Il existe 2 types d’unités statiques :
◈ les disques A L L I É et
◈ les carreaux F O R T romain et C I TA D E L L E gauloise.

1.4.3. La Manche

A

La Britannia est considérée comme adjacente aux régions
côtières belges Morini et Atrebates et gauloise Veneti.
Ceci est rappelé par les trois flèches blanches qui relient
ces régions à la Britannia.

◈ Les disques C O LO N I E germaine
germaine.
Il s’agit d’un nouveau type d’unité qui représente
l’immigration germaine vers la Gaule.
◈ Une seule C O LO N I E peut être placée par région grâce à
la compétence C O LO N I S E R ou à un événement.
◈ Une C O LO N I E est considérée comme un A L L I É
concernant l’ordre R A L L I E R du Germain et transforme
une région dans laquelle elle se trouve en région
d’origine germaine
germaine.
◈ Lors d’une bataille, une C O LO N I E équivaut à un A L L I É .
Elle peut subir 1 dégât et peut être éliminée grâce à la
compétence romaine A S S I É G E R .
◈ Le nombre de C O LO N I E S influence les conditions de
victoire du Germain
Germain, du Romain et de l’É
Éduen
duen.

A

La Britannia n’est pas en jeu.

1.4.4. Le Rhin
Ce fleuve forme une frontière entre la Germania et la
Gaule.
Les régions Morini, Nervii, Treveri et Sequani sont
frontalières de la Germania à travers le Rhin.

1.4.5. Les tribus

1.5.3. Plateaux Faction et réserves

Les zones T R I B U présentes dans chaque
région représentent des tribus dont le statut
influence le cours de la partie et la victoire.

Chaque faction possède un plateau F A C T I O N sur lequel
figure l’inventaire de toutes ses unités.
Le nombre d’unités de chaque faction est limité :
l’inventaire indique le nombre maximum d’unités de
chaque type qu’une faction peut avoir en jeu.

Le statut d’une tribu est forcément l’un des
suivants :
◆ tribu désarmée et soumise à Rome, lorsque la zone
est vide,

Conservez les unités des factions qui ne sont pas en jeu
sur leurs plateaux F A C T I O N respectifs à la vue de tous
les joueurs. Ces unités constituent la R É S E R V E de chaque
faction.

TRIBU

◆ tribu alliée à une faction lorsqu’un disque A L L I É est
présent.

Placez les carreaux C I TA D E L L E dans les emplacements
numérotés dont la valeur est la plus élevée puis placez
les disques A L L I É dans les emplacements numérotés
dont la valeur est la plus élevée y compris dans les
emplacements C I TA D E L L E vacants.

◆ tribu dispersée lorsqu’un marqueur
D I S P E R S É E est présent,
◆ tribu en rassemblement lorsqu’un marqueur
est présent. Une tribu se
rassemble le tour après avoir été dispersée.
RASSEMBLEMENT

Cela permet de visualiser le nombre d’alliés et citadelles
placés sur la carte afin de calculer facilement les gains en
Points de Ressource (PR) et les scores.

Il y a 31 tribus sur la carte mais seulement 30 sont en jeu à la fois.

4

1.5.8. Élimination d’unités / Légions tombées

A

Lorsqu’une L É G I O N est éliminée,
placez-la dans la zone L É G I O N S
tombées située sous la zone L E G I O N I S .

Les zones encadrées marquées d’un A du plateau
germain font l’inventaire des unités
supplémentaires dont ce dernier dispose lorsque vous
jouez Ariovistus.
Placez les disques C O LO N I E dans les emplacements
numérotés dont la valeur est la plus élevée pour savoir
combien sont en jeu. Ces C O LO N I E S sont comptées à part
des A L L I É S .
FACT I O N

Lorsque vous éliminez un autre type d’U N I T É , placez-la
sur le plateau F A C T I O N correspondant.

1.5.9. Élimination volontaire
Lorsqu’une faction exécute un ordre ou applique les
effets d’un événement, elle peut choisir d’éliminer du
plateau de jeu ses propres U N I T É S pour les placer en
R É S E R V E sur son plateau F A C T I O N .

1.5.4. Placement
Hormis les L É G I O N S du Romain
Romain, toutes les unités qui sont
placées sur le plateau de jeu proviennent de la R É S E R V E
de chaque plateau F A C T I O N .

L’élimination volontaire permet plus spécifiquement au
Romain de placer une L É G I O N qu’il élimine dans la zone
L E G I O N I S au lieu de la zone L É G I O N S tombées.

Si une unité n’est pas en R É S E R V E , vous ne pouvez pas la
placer.

Certaines cartes É V É N E M E N T qui éliminent des L É G I O N S les
placent aussi dans la zone L E G I O N I S .

Une unité qui doit être remplacée par une unité qui n’est
pas en R É S E R V E est simplement éliminée.

Enfin, l’élimination volontaire permet de remplacer une
par un A L L I É .

1.5.5. Diviciacos dans Falling Sky (optionnel)

C I TA D E L L E

Vous pouvez jouer à Falling Sky avec le C H E F
des Éduens Diviciacos sans jouer l’extension
Ariovistus.

L’élimination volontaire permet de placer une unité alors que
vous êtes en pénurie.

Remplacez la carte n°38 par la carte A 38, prenez
Diviciacos et jouez avec la règle (1.5.6. Diviciacos, page 5).

1.5.10. Empilement
Le nombre d’unités que peut contenir une région n’est
pas limité mais est sujet aux restrictions suivantes :
◈ 1 seul A L L I É par zone T R I B U ,
◈ 1 seule C I TA D E L L E par zone C I T É et
◈ 1 seul F O R T par région.
◈ Il y a un F O R T en permanence dans la région
Provincia. Ce fort ne peut jamais être éliminé.
◈ Aucun A L L I É ou C I TA D E L L E ne peut occuper une zone
T R I B U qui possède un marqueur D I S P E R S É E .
◈ La Cisalpina (la Gaule cisalpine) et l’Aquitania
(l’Aquitaine) ne sont pas des régions de jeu à moins qu’elles
ne le deviennent grâce à l’effet d’une carte É V É N E M E N T .
◈ Certaines zones T R I B U , réhaussées en blanc, ne
peuvent accueillir que certains A L L I É S ou C I TA D E L L E S :
▴ la zone T R I B U éduenne et la ville de Bibracte ne
peuvent accueillir qu’un A L L I É éduen ou une
C I TA D E L L E éduenne
éduenne,
▴ la zone T R I B U arverne et la ville de Gergovia ne
peuvent accueillir qu’un A L L I É arverne ou une
C I TA D E L L E arverne
arverne,
▴ les deux zones T R I B U Suebi nord (N) et sud (S) ne
peuvent accueillir que des A L L I É S germains
germains.

A

1.5.6. Diviciacos
Le joueur éduen ne peut pas placer Diviciacos comme il
le souhaite. Ce dernier est placé soit comme l’indique un
scénario, soit grâce à la carte A 38.
Si Diviciacos est éliminé, retirez son pion de la partie car
il n’a pas de successeur.
Tant que Diviciacos est en jeu, il restreint les
compétences de l’É
Éduen à sa région ou aux régions
adjacentes. Les compétences M A N I P U L E R et E M B U S Q U E R de
l’É
Éduen sont toujours limitées à 1 région.
Si le Romain et l’É
Éduen sont d’accord, ils peuvent, dans
une région où est présent Diviciacos
Diviciacos, considérer les
G U E R R I E R S comme des A U X I L I A I R E S et réciproquement,
pour tous les ordres et toutes les compétences du Romain
et de l’É
Éduen
duen. Les G U E R R I E R S et les A U X I L I A I R E S peuvent
également ensemble défendre, harceler, permettre ou
éviter une embuscade.
Cet effet est une version améliorée, qui inclut les compétences,
de l’effet [I] de la carte Événement Diviciacos (38) de Falling
Sky.

A

◈ Une région ne peut accueillir qu’une seule C O LO N I E
germaine
germaine.

Lors d’une bataille, Diviciacos ne fait un jet de
sauvegarde que s’il représente la dernière U N I T É de son
camp. Diviciacos n’est alors éliminé que sur un « 1 ».

1.5.11. Unités repérées ou dissimulées

Diviciacos, qui fut principalement actif au début de la Guerre
des Gaules, était plus un stratège politique qu’un militaire.

Cette règle simule la flexibilité et la grande mobilité des
troupes légères qui n’avaient pas vraiment de camp fixe et qui
de ce fait étaient difficiles à localiser avant qu’elles ne passent
à l’action.

1.5.7. Légions et Sénat
Les légions en R É S E R V E débutent dans la zone L E G I O N I S .
Vous pouvez en placer jusqu’à 12 à raison de 4 par ligne
en commençant par la ligne P L E B I S C I T O .

Un A U X I L I A I R E ou G U E R R I E R possède toujours un des
deux états suivants :
◈ Repéré (face icône visible),
◈ Dissimulé = Non repéré (face sans icône).

Le Romain peut placer des L É G I O N S sur des régions
de la carte depuis la zone L E G I O N I S grâce à des cartes
É V É N E M E N T ou à la phase S É N AT pendant la S É Q U E N C E
HIVERNALE.

5

1.8. Score, points de victoire et marqueurs

Les capacités d’un A U X I L I A I R E ou d’un G U E R R I E R gaulois
ou germain diffèrent selon cet état. Les ordres et
compétences, les événements et la S É Q U E N C E H I V E R N A L E
les amènent à passer d’un état à l’autre.

Pour suivre l’avancement de chaque F A C T I O N vers la
victoire, utilisez les marqueurs Points de Victoire (P V )
comme suit :

Toutes les autres U N I T É S sont toujours considérées
comme repérées.

1.8.1. Points de victoire romains

Un G U E R R I E R gaulois ou germain peut, en outre, être
repéré et marqué P I ST É .

Indiquez à l’aide du marqueur P V romain son
nombre de P V : c’est-à-dire le nombre de tribus
dispersées ou en rassemblement, soumises ou
alliées au Romain (cf. 8.2.1, page 25).

Lors de la mise en place et pendant la partie, les
A U X I L I A I R E S et G U E R R I E R S gaulois ou germains qui entrent
en jeu sont toujours placés dissimulés, y compris en
remplacement d’une unité repérée ou pistée.

Pour calculer facilement ce nombre, il suffit de soustraire de
30 le total des nombres d’alliés dont chaque faction gauloise
ou germaine dispose.

1.5.12. Chefs
Les grands cylindres rouge
rouge, vert et jaune posés côté icône
visible représentent respectivement César
César, Vercingétorix
et Ambiorix
Ambiorix.

1.8.2. Points de victoire belges
Indiquez à l’aide du marqueur P V belge son
nombre de P V , c’est-à-dire la somme des valeurs
régionales des régions contrôlées par le Belge plus
le nombre d’A L L I É S et de C I TA D E L L E S belges
belges, moins
le nombre de tribus dispersées de ces régions (excepté les
Suebi) (cf. 8.2.4, page 25).

Posés côté sans icône ils représentent les successeurs
respectifs de ces personnages historiques.
Un C H E F éliminé reviendra en jeu en tant que successeur
à la S É Q U E N C E H I V E R N A L E suivante.
A

1.8.3. Points de victoire arvernes

Le Germain dispose de son C H E F A R I O V I ST U S lorsque
le cylindre est posé côté icône visible ou de son
successeur lorsque le cylindre est posé côté sans
icône.

Indiquez à l’aide du marqueur P V arverne
le premier critère du score arverne
arverne, c’est-à-dire
le nombre de L É G I O N S hors de la carte
géographique du plateau (la somme du nombre
de L É G I O N S présentes dans la zone L É G I O N S tombées,
celles dans la zone L E G I O N I S et celles éliminées suite à une
carte É V É N E M E N T ).

1.6. Contrôle
Une faction qui possède la majorité absolue en nombre
d’U N I T É S mobiles et statiques dans une région contrôle
cette région.

Le second critère arverne
arverne, c’est-à-dire le nombre d’A L L I É S
et de C I TA D E L L E S , est indiqué par le chiffre visible le plus
élevé de son plateau F A C T I O N (cf. 8.2.2, page 25).

Si aucune faction ne possède la majorité absolue,
la région n’est pas contrôlée.

1.8.4. Score éduen

Le contrôle d’une région conditionne un certain nombre
d’ordres et de compétences et détermine la condition de
victoire belge
belge.

Placez le marqueur éduen sur la case
correspondant au nombre d’A L L I É S et de
C I TA D E L L E S de la faction non éduenne qui en
possède le plus.

Placez des marqueurs C O N T R Ô L E en début de partie
selon les indications du scénario et ajustez-les au fur et à
mesure que des ordres, des compétences, des événements
ou la S É Q U E N C E H I V E R N A L E le demandent.

Le score éduen est la somme du nombre d’A L L I É S et de
C I TA D E L L E S qu’il a placé sur des zones T R I B U moins le
nombre indiqué par le marqueur éduen (cf. 8.2.3, page 25).

1.7. Points de Ressource (PR)

Le plateau FACTION éduen indique qu’il a 3 A L L I É S et C I TA D E L L E S
placés sur des zones tribu et son marqueur est placé sur la case 5
pour indiquer la faction non éduenne qui possède actuellement le
plus d’A L L I É S et C I TA D E L L E S . Son score est de -2.

Une faction ne peut pas avoir plus de 45 Points de
Ressource (P R ) en stock.
Les P R servent principalement à financer les ordres et
compétences.

1.8.5. Score

Indiquez le nombre de P R de chaque faction
en utilisant les 4 marqueurs P R et la piste
numérotée de 0 à 45 située sur le pourtour de
la carte.

Le score est la différence entre le nombre de points de
victoire d’une faction et le palier qu’elle a à franchir pour
l’emporter.

Les P R du Germain ne sont pas comptabilisés dans
Falling Sky.

Le Belge a placé 4 A L L I É S et il contrôle les régions Atrebates,
Treveri, Nervii et Menappii. La tribu Morini est dispersée.
Il possède 4 + 3 + 1 + 2 + 2 - 1 = 11 PV. Son score est de -4.

A

Un joueur qui joue deux factions ne prend en compte
que le plus mauvais des deux scores et ne déclenche donc
la fin de partie que si ses deux factions remplissent leurs
conditions de victoire.

Arverne ne sont pas comptabilisés dans
Les P R de l’Arverne
Ariovistus.

Exception : si un joueur dirige à la fois l’Arverne
Arverne et le Belge
dans le scénario La Grande Révolte (cf. 9.1, page 26), il utilise
le meilleur des deux scores et la partie prend fin dès que
l’une des deux factions remplit ses conditions de victoire.

6

1.9. Négociation et accords

Une faction peut transférer des Points de Ressource (PR)
sans limite à une autre faction pendant l’exécution par
l’une ou l’autre d’un ordre, d’une compétence ou d’un
événement s’inscrivant dans le cours de la séquence de jeu.

Les joueurs peuvent négocier entre eux mais toutes les
négociations doivent être publiques. Les joueurs peuvent,
dans le respect des règles, passer tout type d’accord qu’ils
sont ensuite tenus de respecter.

Ce transfert est limité à 4 P R entre deux factions dirigées
par le même joueur.

Un accord est valable pour toute la durée du tour
d’une faction, c’est-à-dire pendant toute la durée de
l’exécution :
◈ d’un ordre,
◈ d’un ordre et d’une compétence,
◈ d’un événement ou
◈ de la phase Q U A R T I E R S D ’ H I V E R de la S É Q U E N C E
HIVERNALE.

Une faction peut transférer sans limite des P R à toute
faction non germaine pendant les phases Q U A R T I E R S
D ’ H I V E R et R É C O LT E de la S É Q U E N C E H I V E R N A L E .

1.9.1. Désaccord
Un joueur ne parvenant pas à obtenir un accord après
avoir décidé quelle action il souhaite faire peut décider
d’annuler cette action.

2.3.2. Ordre des factions

2. DÉROULEMENT DU JEU

La faction disponible dont l’icône apparaît en premier sur
la carte É V É N E M E N T posée sur l’emplacement É V É N E M E N T E N
C O U R S ( ) est la première faction à jouer.
La faction disponible dont l’icône apparaît en second sur
la carte É V É N E M E N T posée sur l’emplacement É V É N E M E N T E N
C O U R S ( ) est la seconde faction à jouer.
Les icônes en arrière-plan (glaives, lauriers, carnyx) ne sont
utilisées qu’avec les automates.

2.1. Mise en place

Carte

Suivez les instructions des chapitres 9 et 10 à la fin de
ce livret pour choisir un scénario, assigner les factions
aux joueurs, préparer la pioche des cartes É V É N E M E N T et
mettre en place les unités et marqueurs.

Carte

ÉVÉNEMENT
À VENIR

ÉVÉNEMENT
EN COURS

Zone

INDISPONIBLE

Marqueurs
FACT I O N

21

2

PROVINCIA

FALLING SKY is a game published by GMT GAMES.
Version française : PIXIE GAMES & ASYNCRON games.
© 2021 All rights reserved.

2.2. Pioche des cartes Événement

Zone

DISPONIBLE

II

I

XIVe
XIV
e ET XVe
XVe LÉGIONS

1

Piochez deux cartes É V É N E M E N T , posez la première
sur l’emplacement E N C O U R S ( ) et la seconde sur
l’emplacement À V E N I R ( ).

Approvisionnement aisé

R
É

La cavalerie en reconnaissance

A
B
É

S’il n’y a que des UNITÉS (romaines
romaines) en
Provincia, soit le Romain gagne 10 P R soit
vous pouvez placer en Provincia jusqu’à
5 AUXILIAIRES .
Si l’Arverne
Arverne contrôle Provincia, déplacez le
marqueur SÉNAT de 2 cases vers CLAMOR.
Sinon, l’Arverne
Arverne y place 4 GUERRIERS et y fait
gratuitement 1 PILLAGE ou 1 BATAILLE comme
s’il n’y avait pas de FORT .

Toutes les cartes face visible (en cours, à venir, défausse) sont
consultables par les joueurs, ainsi que le nombre de cartes
restantes dans la pioche.

Armée personnelle

R

Légionnaires novices

B
A

!

Le Romain peut déplacer le marqueur SÉNAT
d’une case vers CLAMOR pour placer en
Provincia jusqu’à 2 LÉGIONS à prendre dans la
zone LEGIONIS ou parmi des LÉGIONS tombées
tombées.
Livrez bataille gratuitement contre le
Romain dans 1 région.
La première perte élimine 1 LÉGION présente
sans jet de sauvegarde.

1

+1 PR
A

+2 PR

A

Zone

Première faction à jouer

2.3. Carte Événement
Jusqu’à 2 factions au maximum peuvent jouer pour
chaque carte É V É N E M E N T E N C O U R S ( ) :

Catuvellauni

Si automate

PA S S E
Menapii

Seconde faction à jouer

Suga

Morini

◆ une faction dont le marqueur F A C T I O N se trouve dans
la zone D I S P O N I B L E (verte) peut jouer ce tour selon la
séquence indiquée sur la carte É V É N E M E N T E N C O U R S ( ).
Atrebates

◆ Une faction dont le marqueur F A C T I O N se trouve dans
la zone I N D I S P O N I B L E (rouge) ne joue pas à ce tour.

XIVe ET XVe LÉGIONS
Bellovaci

Eburones

Treveri

Remi

2.3.1. Disponibilité

Namnetes

Aulerci

Une faction qui n’a pas exécuté d’ordre ni joué
d’événement lors du tour précédent est disponible et son
marqueur F A C T I O N doit être dans la zone D I S P O N I B L E .
A

A

Senones

Veneti

Mandubii
ALESIA

Carnutes

Lingones

CENABUM

Au début d’une partie, placez les quatre marqueurs
F A C T I O N dans la zone D I S P O N I B L E .
Une faction qui joue un événement ou exécute un ordre
deviendra indisponible pour le prochain tour et son
marqueur F A C T I O N sera placé dans la zone I N D I S P O N I B L E .

2

Nervii

Armée personnelle

R

Bituriges
Le Romain peut
déplacer le marqueur S É N A T
d’une case vers C L A M O R pour placer en
Provincia jusqu’à 2 LÉGIONS à prendre dans la
Aedui
zone L E G I O N I S ou parmi les LÉGIONS
tombées.
AVARICUM

Pictones

Sequani
VESONTIO

BIBRACTE

Légionnaires novices

Exception : événements et actions gratuites.

gratuitement contre le
Romain dans 1 région.
La première perte romaine élimine 1 LÉGION
présente sans jet de sauvegarde.
Santones

LIVREZ BATAILLE

A

77

7

B
A

Arverni

GERGOVIA

Helvii

SE

2.3.3. Passer

A

Si une faction disponible décide de passer, elle reste
disponible pour le tour suivant.

2.3.6.

A

2.3.7. Pioche

S’il passe, le Germain reçoit 1 P R .

Après avoir ajusté la disponibilité des factions :

La faction disponible suivante dans l’ordre du tour
prend la place d’une faction qui passe.

1. défaussez la carte É V É N E M E N T de l’emplacement E N
C O U R S ( ) puis

Si la dernière faction disponible passe, un nouveau tour
commence.

2. glissez la carte É V É N E M E N T / H I V E R de l’emplacement
À V E N I R ( ) vers l’emplacement E N C O U R S ( ) et enfin
3. piochez une carte É V É N E M E N T et placez-la, face visible,
sur l’emplacement À V E N I R ( ).

2.3.4. Options des factions disponibles
Si la première faction disponible ne passe pas,
II
elle
peut au choix :
1
◈ exécuter un ordre,
◈ exécuter un ordre et une compétence ou
◈1 exécuter l’événement E N C O U R S ( ).

!

+1 PR

II

I

1

Menapii

Lorsqu’une carte H I V E R est piochée, placez le
marqueur G E L sur la carte É V É N E M E N T E N C O U R S
( ).

1

Pendant un tour de gel aucune faction ne peut effectuer
l’ordre M A R C H E R .
Ceci s’applique aussi pour un ordre régional germain via
belge.
la compétence E N R Ô L E R belge
Attention !
Un événement qui possède la mention «Marche gratuite»
ou «Marcher gratuitement» permet d’effectuer un ordre
M A R C H E R même s’il gèle.

Suebi (N)

Sugambri

!

2.3.8. Gel

Si la deuxième faction disponible ne passe pas, elle
doit agir en fonction de ce que la première faction a
choisi de faire, c’est-à-dire :
◈ exécuter un ordre régional si la première faction
a exécuté un ordre,
◈ exécuter un ordre régional ou exécuter
l’événement E N C O U R S ( ) si la première faction a
exécuté un ordre et une compétence ou
◈ exécuter un ordre et une éventuelle compétence
si la première faction a exécuté l’événement E N
C O U R S ( ).

+2 PR

Eburones

Nervii

L’automate germain n’est pas affecté par le gel lors de la
phase G E R M A I N E de la S É Q U E N C E H I V E R N A L E . Il peut donc
M A R C H E R à ce moment-là.

Première année. Le Romain,
l’Éduen et l’Arverne sont
disponibles. Le Belge a joué au tour
GOBANNITIO
dernier et l’Éduen a passé.
C’est à l’Arverne de décider en
premier ce qu’il fait. L’événement
l’intéresse peu comme il
dispose déjà de 2 A L L I É S en
L’oncle méfiant de Vercingétorix
Éliminez ce qui se trouve à Gergovia.
Arverni et qu’il n’a pas encore
ou 1
/
sans tenir
Placez-y 1
compte de la restriction arverne
arverne.
V E R C I N G É T O R I X . Par contre, il
Neveu au pouvoir
ne souhaite pas du tout laisser
L’Arverne
Arverne peut éliminer ou placer des
comme désiré en Arverni, puis
exécuter gratuitement l’ordre
à
l’événement à l’Éduen. Il opte donc
1 région maximum de Vercingétorix
Vercingétorix.
pour un ordre de ralliement.
L’Éduen, s’il joue, ne pourra exécuter qu’un ordre régional.
Il décide de passer à nouveau pour récupérer 1 P R . C’est au
Romain de parler. Il passe aussi pour récupérer 2 P R .
SENATUS LEGIONIS
Le Romain et l’Éduen restent disponibles, le Belge le devient
et l’Arverne devient indisponible.
3
26

2.3.9. Option gel soudain

Treveri

i

Pour limiter l’anticipation et si tous les joueurs s’accordent
lors de la mise en place, au moment de jouer la carte
précédant chaque hiver, inversez plutôt l’ordre des deux
cartes visibles et effectuez immédiatement une S É Q U E N C E
H I V E R N A L E . La carte É V É N E M E N T échangée sera la première
carte de l’année suivante.

Suebi (N)

Sugambri

Remi

Ubii

Eburones

Nervii

R
É

Mandubii
ALESIA

CITADELLE

ALLIÉ

Suebi (S)

ALLIÉ

En guerre ?

Après que les 2 premières factions disponibles ont joué
ou s’il ne reste aucune faction disponible pour jouer,
vérifiez si l’Arverne
Arverne est en guerre (cf. 6.1, page 21).

Une faction qui passe reçoit 2 P R s’il s’agit du Romain et
1 P R s’il s’agit d’un Gaulois.

I

A

Lingones

A

2.3.10. Carte Hiver

Treveri
ALLIÉS

RALLIER

Remi

Aedui
BIBRACTE

andubii

LESIA

Sequani

Helvetii

VESONTIO

Lorsqu’une carte H I V E R est sur l’emplacement E N C O U R S
( ), suivez la séquence indiquée par la piste H I V E R (cf. 7,
page 23) du plateau de jeu à l’aide du marqueur H I V E R .

Ubii

Nori

A

Avancez le marqueur NOMBRE D’HIVERS de
1 pour indiquer combien sont passés. Chaque série
de cartes événement précédant un hiver est appelée
une année.

Suebi (S)

CLAMOR

Lingones

2.3.5. Ajuster la disponibilité des factions
INSIDIAS

4

Helvii

Sequani

Helvetii

Après que les deux premières factions5 disponibles ont
joué ou s’il ne reste aucune faction disponible pour jouer,
ajustez la position des marqueurs F A C T I O N ainsi :
SENATUS LEGIONIS
◈ replacez en haut
de la zone D I S P O N I B L E les marqueurs
F A C T I O N qui se trouvent dans la zone PA S S E ,
3
◈ déplacez les marqueurs F A C T I O N qui se trouvent dans
la zone I N D I S P O N I B L E vers la zone
DISPONIBLE,
4
◈ déplacez les marqueurs F A C T I O N des factions qui ont
joué vers la zone I N D I S P O N I B L E5 .
VESONTIO

PLEBISCITO

Nori

2.3.11. Dernier hiver
Lorsque la dernière carte H I V E R déclenche la dernière
S É Q U E N C E H I V E R N A L E sans donner lieu à une victoire lors
de la phase V I C T O I R E H I V E R N A L E , la partie se termine tout
de même (cf. 8.3, page 26).

A

CLAMOR

INSIDIAS

Helvii

PLEBISCITO

Exception : événements et actions gratuites.

8

3. ORDRES

3.4. Ordres du Romain

Chaque faction dispose de 4 ordres.

Le joueur romain dispose des ordres RECRUTER, MARCHER,
SAISIR et LIVRER BATAILLE.

Une faction exécute un ordre en annonçant lequel elle
choisit, puis elle sélectionne une à une les régions où
l’effectuer grâce aux pions B L A N C S .

3.4.1. Recruter
L’ordre RECRUTER permet au Romain de placer des
A U X I L I A I R E S et des A L L I É S .

Un ordre coûte généralement un nombre de P R par région
qui doivent être payés pour effectuer l’ordre.

Condition : une région sans marqueur T E R R E B R Û L É E
et qui est soit contrôlée par le Romain
Romain, soit qui contient
au moins 1 C H E F , 1 A L L I É ou 1 F O R T romain
romain.

Une région donnée ne peut être sélectionnée qu’une seule
fois pour un ordre donné.
Une compétence peut être associée à un ordre en
indiquant les régions sélectionnées pour son application
grâce aux pions N O I R S .

A

Condition : une région sans marqueur I N T I M I D AT I O N à
moins qu’un C H E F ne soit présent.
Coût : 2 P R ou gratuit si la région est ravitaillée (cf. 3.4.1.2).

3.1. Ordre régional
Un ordre régional est un ordre qui ne peut être exécuté
que dans une seule région. De plus, aucune compétence
ne peut y être associée.

3.2. Pions Ordre

Effectuez l’une des 2 actions suivantes :
◈ si vous contrôlez la région ou si C É S A R est présent,
placez 1 A L L I É ou
◈ si la région contient déjà un C H E F , un A L L I É ou un F O R T ,
placez autant d’A U X I L I A I R E S dissimulés que :
▴ le nombre de vos A L L I É S présents,
▴ plus 1 s’il y a un C H E F ,
▴ plus 1 s’il y a un F O R T .

et Compétence

Vous pouvez désigner une région dans laquelle un
ordre et une compétence seront exécutés à l’aide,
respectivement, des pions B L A N C S et N O I R S .
Placez l’un de ces pions dans une région pour indiquer
qu’un ordre ou une compétence y sera exécuté.

3.4.1.1. Région d’origine
Vous pouvez placer 1 A U X I L I A I R E supplémentaire
en Provincia.

Une région peut être sélectionnée à la fois pour un ordre
et une compétence.

Conseil : le Romain peut utiliser l’ordre R E C R U T E R pour
transférer des A U X I L I A I R E S ou des A L L I É S d’une région à une
autre en éliminant volontairement (cf. 1.5.9) des U N I T É S afin
de les placer via sa réserve.

3.3. Actions gratuites
Lorsque qu’un événement indique gratuit ou
gratuitement, cela permet à une faction d’exécuter un
ORDRE ou une COMPÉTENCE sans dépenser de P R .

3.4.1.2. Ravitaillement

D’autre part, un événement peut aussi permettre à une
faction inactive d’exécuter un ORDRE sans que cela ne
modifie son état de disponibilité.

Une région est ravitaillée si elle fait partie d’une
chaîne continue de régions adjacentes les unes aux
autres et à la Cisalpina.
Chaque région de cette chaîne doit être soit :
◈ non-contrôlée,
◈ contrôlée par le Romain ou
◈ contrôlée par une faction qui a donné son accord au
moment où l’ordre a été donné.
La faction germaine ne donne jamais son accord.
Les régions Ubii, Sequani et Provincia sont frontalières de
la Cisalpina.
A

Une région est ravitaillée si elle fait partie d’une
chaîne continue de régions adjacentes les unes aux
autres et à la Cisalpina ou à la Provincia.
La faction arverne ne donne jamais son accord.

9

3.4.2. Marcher

de 4 G U E R R I E R S dissimulés. Le Romain déclare qu’un
A U X I L I A I R E reste sur place.
Le reste du groupe poursuit son mouvement vers Mandubii
qui est une terre brûlée. L’Éduen pourrait harceler les forces
romaines en partance et leur infliger une perte mais il décide
de ne pas le faire. C É S A R souhaiterait continuer vers la
Belgica mais il doit s’arrêter car Mandubii est une terre
brûlée. Le second groupe entre en Arverni et décide de s’y
arrêter pour ne pas subir le harcèlement éduen.

L’ordre MARCHER permet de déplacer les U N I T É S
mobiles romaines et de dissimuler les A U X I L I A I R E S
repérés.
Condition : la région doit contenir au moins 1 U N I T É
mobile romaine
romaine.
Coût : 2 P R ou 4 P R si la région est T E R R E

BRÛLÉE

.

3.4.2.1. Dissimuler les auxiliaires

3.4.3. Saisir

Retournez tous les A U X I L I A I R E S repérés côté sans icône.

L’ordre SAISIR permet d’extorquer des ressources
aux tribus soumises et de les disperser afin de les
maintenir soumises.

3.4.2.2. Constitution de groupes
Constituez librement un ou plusieurs groupes d’U N I T É S
mobiles dans une région. Ces groupes peuvent inclure un
C H E F , des L É G I O N S et des A U X I L I A I R E S .

Conservez les marqueurs DISPER SÉE inutilisés sur le
plateau FA C T I O N romain. La dispersion d’une tribu
empêche temporairement d’y placer un A L L I É et
annule la valeur de cette tribu pour la victoire belge.

3.4.2.3. Déplacement des groupes
Déplacez chaque groupe vers une région adjacente puis,
si vous le souhaitez, vers une seconde région adjacente à
la première.

Conditions : la région concernée doit être contrôlée par le
Romain et contenir au moins 1 U N I T É romaine ( ).

C É S A R et les U N I T É S qui l’accompagnent peuvent marcher
vers une troisième région.

Coût : gratuit.
Effectuez pour chaque région où vous ordonnez une
saisie, une région à la fois, les 4 étapes suivantes :

Une U N I T É peut être laissée dans une région tandis que le
reste du groupe continue, ou être détachée pour participer
à la compétence RECONNAÎTRE (cf. 4.3.2, page 16).

3.4.3.1. Dispersion

Un groupe doit s’arrêter, même s’il lui reste une capacité
de mouvement et même avec C É S A R :
◈ s’il entre ou sort de Britannia (
),
◈ s’il traverse le Rhin
ou
◈ dès qu’il pénètre dans une région T E R R E B R Û L É E .

Placez des marqueurs D I S P E R S É E sur les zones T R I B U
soumises de votre choix.

3.4.3.2. Ralliement arverne puis belge

Attention !
Une U N I T É ne peut pas MARCHER plus d’une fois par tour.

Pour chaque marqueur D I S P E R S É E qui vient d’être placé,
les deux factions arverne puis belge lancent chacune 1D6.
◈ Sur un résultat de 1 à 3, la faction peut effectuer
un ordre R A L L I E R gratuit dans toutes les régions
adjacentes à celle où un marqueur D I S P E R S É E vient
d’être placé.

La Manche
: si un groupe entre ou sort de Britannia,
aucune COMPÉTENCE ne peut accompagner l’ordre MARCHER
qui a été donné. Si une COMPÉTENCE a déjà été ajoutée,
aucune U N I T É ne peut entrer ni sortir de Britannia
pendant cette marche.

Si la région n’est pas T E R R E B R Û L É E , vous gagnez 2 P R
pour chaque A L L I É romain (
) et tribu soumise (
)
présent dans la région et 6 P R pour chaque marqueur
D I S P E R S É E qui vient d’être placé dans la région.

3.4.2.4. Harcèlement

3.4.3.4. Harcèlement

A

◈ dès qu’un groupe pénètre ou sort de Cisalpina.

3.4.3.3. Revenu de la saisie

Si tout ou partie d’un groupe entre dans une région
puis la quitte durant un même ordre MARCHER, toutes les
factions présentes ayant au moins 3 U N I T É S dissimulées
peuvent choisir d’infliger des dégâts aux U N I T É S qui
poursuivent leur déplacement.

Pour chaque groupe de 3 G U E R R I E R S dissimulés, le Romain
doit éliminer 1 U N I T É .
Infligez les dégâts dans l’ordre des factions indiqué sur la
carte É V É N E M E N T E N C O U R S ( ), puis faites de même avec
A ).
la faction germaine (ou arverne dans

Pour chaque groupe de 3 U N I T É S ennemies dissimulées,
le Romain doit éliminer 1 U N I T É en partance. La règle de
réduction des dégâts s’applique (cf. 3.4.4.4, page 11).

Le ralliement gratuit représente le ressentiment provoqué par
la brutalité romaine. Le harcèlement représente les attaques
contre les expéditions de saisie.

Infligez les dégâts dans l’ordre des factions indiqué sur la
carte É V É N E M E N T E N C O U R S ( ), puis faites de même avec
A ) qui
la faction germaine (ou arverne dans
harcèle automatiquement ! .

3.4.4. Livrer bataille
L’ordre L I V R E R B ATA I L L E permet de détruire des
forces ennemies et de soumettre des tribus.

Le fait de harceler ne révèle pas les U N I T É S impliquées.
Tout accord de ne pas harceler passé plus tôt lors de cet
ordre doit être respecté.

Conditions : la région doit contenir au moins une de vos
U N I T É S mobiles et une U N I T É ennemie

Le Romain sélectionne Provincia comme région de départ
pour son ordre de marche en y plaçant 1 pion BLANC .
C É S A R , 4 L É G I O N S et 3 A U X I L I A I R E S forment un premier
groupe alors que 2 autres A U X I L I A I R E S en forment un second.
Le Romain paye uniquement 2 P R . Le groupe de C É S A R
marche tout d’abord vers la région Aedui où l’Éduen dispose

Coût : 2 P R ou 4 P R si la région est T E R R E

BRÛLÉE

.

Attention ! Un nombre de points de dégâts à assigner qui
n’est pas entier est toujours arrondi à l’inférieur.

10

Effectuez les étapes suivantes pour chaque région où
vous livrez bataille :

3.4.4.1. Sélectionnez la faction cible

3.4.4.6. Se replier

1

Désignez une seule faction présente qui sera le
défenseur.

3.4.4.2. Annonce d’un repli par le défenseur

S’il ne dispose d’aucune région de repli, il doit toutes les
éliminer.

2

Attention !

Si le défenseur possède des U N I T É S mobiles, il peut
annoncer un repli. Des U N I T É S statiques ne peuvent pas se
replier. La faction automate germaine ne se replie jamais.

Des U N I T É S dissimulées qui se replient le demeurent.
La Britannia est adjacente aux 3 régions avec lesquelles
elle est reliée comme l’indiquent les 3 flèches blanches.

A

Le défenseur peut aussi se replier dans une région
contrôlée par une faction ayant donné son accord
de l’annonce du repli (cf. 3.4.4.2, page 11).

La faction automate arverne ne se replie jamais.

3.4.4.3. Attaquez et infligez les dégâts

3

Additionnez le nombre de points de dégâts que le
Romain inflige au défenseur selon le nombre et la qualité
des U N I T É S qu’il engage dans la bataille :
◈ 0,5 dégât par A U X I L I A I R E ,
◈ 1 dégât pour C É S A R ou son S U C C E S S E U R et
◈ 1 dégât par L É G I O N ou 2 dégâts par L É G I O N en présence
de C É S A R .

lors

Tout accord est valable pour le reste de la bataille dans cette
région.

Exception du repli gaulois
Un défenseur gaulois peut, lorsqu’il est attaqué par le
Romain, choisir de replier sur place son C H E F ou ses
Romain
G U E R R I E R S dissimulés. Ils le restent.

Si le défenseur dispose d’une C I TA D E L L E au début de
la bataille ou s’il décide de se replier, il bénéficie d’un
bonus défensif : divisez par 2 le nombre total de points
de dégâts.

Par conséquent, l’automate germain, qui ne se replie jamais,
élimine ses G U E R R I E R S avant ses A L L I É S . La compétence
romaine A S S I É G E R permet d’éliminer plus facilement les
A L L I É S et les C I TA D E L L E S . Le repli est bloqué par l’absence
de contrôle (contrairement aux voies de ravitaillement). En
effet, pressée par la cavalerie ennemie, une force qui se replie a
besoin de la protection de forces amies pour se mettre à l’abri.

Le défenseur doit éliminer des U N I T É S , à raison d’une
U N I T É par point de dégât.
◈ Si le défenseur a annoncé un repli, il doit éliminer en
priorité ses U N I T É S statiques puis ses U N I T É S mobiles.
◈ Sinon, il doit éliminer en priorité ses U N I T É S mobiles
puis ses U N I T É S statiques.

3.4.4.7. Unités dissimulées

5

Toutes les U N I T É S dissimulées de l’attaquant et du
défenseur encore présentes dans la région deviennent
repérées (exception pour le repli gaulois).

3.4.4.4. Jet de sauvegarde et réduction des dégâts
Une C I TA D E L L E ou un C H E F peut effectuer un jet de
sauvegarde pour chaque point de dégât reçu.

Les U N I T É S dissimulées d’une faction non impliquée dans
une bataille le restent.

Lancez 1D6 :
◈ l’U N I T É protectrice est éliminée sur un résultat de 1 à 3,
◈ le point de dégât est absorbé sur un résultat de 4 à 6.

Exemple de bataille : C É S A R est dans la région Arverni avec
6 L É G I O N S et 3 A U X I L I A I R E S , face à V E R C I N G É T O R I X et ses
17 G U E R R I E R S , son allié Cadurques et la C I TA D E L L E de
Gergovia.
2 G U E R R I E R S éduens sont aussi présents.
Le Romain exécute un ordre régional, paie 2 PR pour livrer bataille
et choisit la faction arverne comme défenseur. Les Éduens ne
seront pas affectés. L’Arverne annonce pas de repli.
Attaque : C É S A R double les dégâts infligés par chacune de ses
L É G I O N S (6 * 2 = 12), les 3 A U X I L I A I R E S infligent chacun 0,5
dégât, et C É S A R lui-même ajoute 1, soit un total de 14,5 dégâts.
La C I TA D E L L E du défenseur divise ce total par 2, arrondi à 7.
L’Arverne choisit d’éliminer 7 G U E R R I E R S , plutôt que de
risquer de perdre V E R C I N G É T O R I X ou sa C I TA D E L L E .
Contre-attaque : les 10 G U E R R I E R S restants plus
V E R C I N G É T O R I X infligent 6 dégâts au Romain. Ce dernier
décide de lancer 1D6 : résultat = 4, une première L É G I O N
absorbe 1 dégât. Il lance un deuxième D6, résultat = 1, ce qui
élimine sa première L É G I O N . Il lance un troisième D6, résultat
= 2, ce qui élimine une deuxième L É G I O N . Le Romain décide
de ne pas exposer d’autres L É G I O N S et applique les 3 dégâts
restants en éliminant ses 3 A U X I L I A I R E S .
Unité dissimulée : comme il n’y a pas eu de repli,
les 10 G U E R R I E R S arvernes dissimulés deviennent repérés.

Quand vous absorbez des dégâts, ne lancez qu’1D6 à la fois
car une C I TA D E L L E ou un C H E F peut absorber plusieurs points
de dégât, tant que le résultat n’est pas de 1 à 3.

3.4.4.5. Contre-attaque

6

Si le défenseur a déclaré qu’il se repliait, il choisit une
région adjacente qu’il contrôle et doit y déplacer toutes
ses U N I T É S mobiles survivantes.

4

Si le défenseur n’a pas annoncé de repli, il peut
contre-attaquer et infliger des dégâts à l’attaquant.
Les points de dégâts sont calculés comme si le défenseur
livrait bataille.

11

3.5. Ordres de l’Arverne

3.5.2. Marcher
L’ordre MARCHER permet de déplacer des G U E R R I E R S
et de les dissimuler s’ils sont repérés.
Condition : la région doit contenir au moins 1 G U E R R I E R .
Coût : 1 P R ou 2 P R si la région est T E R R E

BRÛLÉE

.

3.5.2.1. Dissimulation des guerriers

◈ Retournez d’abord tous les G U E R R I E R S repérés non
pistés face dissimulée (côté sans icône).
◈ Puis enlevez tous les marqueurs P I ST É (cf. 4.3.2.1, page
16).

Le joueur arverne dispose des ordres RALLIER, MARCHER,
PILLER et LIVRER BATAILLE.

3.5.2.2. Constitution de groupes

3.5.1. Rallier

Constituez librement un ou plusieurs groupes d’U N I T É S
dans une région. Ces groupes peuvent inclure 1 C H E F et
des G U E R R I E R S .

L’ordre RALLIER permet de placer de nouvelles
UNITÉS.

Une U N I T É ne peut pas se déplacer plus d’une fois par
tour.

Conditions : la région concernée ne doit pas posséder
de marqueur T E R R E B R Û L É E et doit être contrôlée
par l’Arverne
Arverne ou contenir au moins 1 A L L I É , C I TA D E L L E
ou C H E F ou être une région d’origine arverne
arverne.

3.5.2.3. Déplacement des groupes
Déplacez chaque groupe vers une région adjacente.

Coût : 1 P R .

et les U N I T É S qui l’accompagnent peuvent
marcher à nouveau vers une seconde région, respectant
encore la condition d’adjacence. Ce second déplacement
peut être sujet au harcèlement (cf. 3.4.2.4, page 10)
d’A U X I L I A I R E S dissimulés présents dans la première
région vers laquelle le groupe s’est déplacé.
VERCINGÉTORIX

Effectuez l’une des 3 actions suivantes :
◈ si vous contrôlez la région, placez 1 A L L I É ,
◈ si vous avez déjà un A L L I É dans une C I T É , remplacez
l’A L L I É par une C I TA D E L L E ou
◈ si la région contient au moins 1 de vos A L L I É S , votre
C I TA D E L L E ou votre C H E F , placez autant de G U E R R I E R S
de votre R É S E R V E que :
▴ le nombre de vos A L L I É S présents plus 1,
▴ plus 1 s’il y a votre C I TA D E L L E ,
▴ plus 1 s’il y a votre C H E F .

Une U N I T É ou plus peut être laissée dans la première
région tandis que le reste du groupe continue.
Un groupe doit s’arrêter, même s’il lui reste une capacité
de mouvement grâce à V E R C I N G É T O R I X :
◈ s’il entre ou sort de Britannia (
),
◈ s’il traverse le Rhin
ou
◈ dès qu’il pénètre dans une région T E R R E B R Û L É E .

3.5.1.1. Région d’origine
Si vous ralliez en Arverni vous pouvez y placer 1 G U E R R I E R
même si vous n’y avez aucun A L L I É , C H E F ou C I TA D E L L E ;
il ne faut cependant pas que la région Arverni soit une
TERRE BRÛLÉE
.

La Manche
: si un groupe entre ou sort de Britannia,
aucune COMPÉTENCE ne peut accompagner cet ordre de
MARCHE. Si une COMPÉTENCE a déjà été ajoutée, aucune
U N I T É ne peut entrer ni sortir de Britannia pendant cette
marche.

3.5.1.2. Capacités étendues de Vercingétorix
Si V E R C I N G É T O R I X est présent dans une région où
l’Arverne
Arverne exécute un ordre RALLIER :
◈ vous pouvez effectuer ce ralliement même si la région
est T E R R E B R Û L É E
pour un coût de 2 P R ,
◈ vous pouvez placer 1 A L L I É même si vous ne contrôlez
pas cette région ou
◈ vous pouvez, dans n’importe quel ordre, placer
1 A L L I É ou transformer 1 de vos A L L I É S en C I TA D E L L E ,
et placer des G U E R R I E R S en respectant les conditions
de placement.

3.5.3. Piller
L’ordre PILLER permet de récupérer des points de
ressource (P R ), y compris en les volant à l’ennemi.
Condition : la région doit contenir au moins 1 G U E R R I E R
dissimulé.
Coût : gratuit.
Retournez côté repéré jusqu’à 2 G U E R R I E R S et, pour
chaque G U E R R I E R retourné :
◈ ajoutez à votre réserve 1 P R si la région n’est pas T E R R E
BRÛLÉE
ou
◈ enlevez 1 P R à une faction non germaine qui dispose
dans cette région d’au moins une U N I T É qui n’est ni un
F O R T ni une C I TA D E L L E et ajoutez ce P R à votre réserve.

Le placement d’une C I TA D E L L E représente les préparatifs
militaires comme la fabrication d’armes, le stockage de
provisions et la concentration de guerriers de places fortes
existantes.
Conseil : les Gaulois peuvent utiliser le ralliement pour
«transférer» une C I TA D E L L E vers une autre cité alliée en
remplaçant d’abord la C I TA D E L L E par un A L L I É .

3.5.4. Livrer bataille
L’ordre LIVRER BATAILLE permet de détruire des
forces ennemies.
Condition : la région doit contenir au moins une de vos
mobiles et une U N I T É ennemie.

UNITÉS

Coût : 1 P R ou 2 P R si la région est T E R R E

BRÛLÉE

.

Attention ! Un nombre de points de dégâts à assigner qui
n’est pas entier est toujours arrondi à l’inférieur.

12

3.6. Ordres du Belge et de l’Éduen

Suivez les étapes suivantes pour chaque région où vous
livrez bataille :

3.5.4.1. Sélectionnez la faction cible

1

Désignez une faction présente qui sera le défenseur.

3.5.4.2. Annonce d’un repli par le défenseur

2

Si l’attaquant n’a pas usé de sa compétence EMBUSQUER
et si le défenseur possède des U N I T É S mobiles, ce dernier
peut annoncer un repli.
Des U N I T É S statiques ne peuvent pas se replier.

Les factions belge et éduenne disposent des ordres
RALLIER, MARCHER, PILLER et LIVRER BATAILLE.

La faction automate germaine ne se replie jamais.

3.5.4.3. Attaquez et infligez les dégâts

3

3.6.1. Rallier

Additionnez le nombre de points de dégâts que
l’Arverne
Arverne inflige au défenseur selon le nombre et la
qualité des U N I T É S qu’il engage dans la bataille :
◈ 0,5 dégât par G U E R R I E R et
◈ 1 dégât pour V E R C I N G É T O R I X ou son S U C C E S S E U R .

L’ordre RALLIER permet de placer de
nouvelles unités.
Condition : la région concernée ne doit pas posséder
de marqueur T E R R E B R Û L É E et doit être soit contrôlée
par l’É
Éduen ou le Belge
Belge, soit contenir au moins 1 A L L I É ,
C I TA D E L L E ou C H E F belge ou éduen
éduen, selon le cas.

Si le défenseur dispose d’une C I TA D E L L E au début de
la bataille ou s’il décide de se replier, il bénéficie d’un
bonus défensif : divisez par 2 le nombre total de points
de dégâts.

Coût : 1 P R ou 2 P R hors des 3 régions d’origine du Belge
Belge.
Effectuez l’une des actions suivantes :
◈ si vous contrôlez la région, placez 1 A L L I É ,
◈ si vous avez un A L L I É dans une cité, remplacez l’A L L I É
par une C I TA D E L L E ou
◈ si la région contient au moins 1 de vos A L L I É S ou
1 de vos C I TA D E L L E S , placez autant de G U E R R I E R S de
votre R É S E R V E que le nombre de vos A L L I É S et de vos
C I TA D E L L E S présents.

Le défenseur doit éliminer des U N I T É S , à raison d’une
unité par point de dégât.
◈ Si le défenseur a annoncé un repli, il doit éliminer en
priorité ses U N I T É S statiques puis ses U N I T É S mobiles.
◈ Sinon, il doit éliminer en priorité ses U N I T É S mobiles
puis ses U N I T É S statiques.

3.5.4.4. Jet de sauvegarde et réduction des dégâts

3.6.1.1. Région d’origine

Une C I TA D E L L E , un F O R T , une L É G I O N ou un C H E F peut
effectuer un jet de sauvegarde pour chaque point de
dégât reçu. Lancez 1D6 :
◈ l’U N I T É est éliminée sur un résultat de 1 à 3,
◈ le point de dégât est absorbé sur un résultat de 4 à 6.

Une faction belge ou éduenne qui RALLIE dans une de ses
régions d’origine (
) peut y placer 1 G U E R R I E R gaulois
même si elle n’y possède aucun A L L I É , C H E F ou C I TA D E L L E .

3.6.2. Marcher

Exception : le Romain ne peut pas assigner de dégâts
à son F O R T en Provincia.

3.5.4.5. Contre-attaque

L’ordre MARCHER permet de déplacer des
et de les dissimuler s’ils sont
repérés.

4

GUERRIERS

Si le défenseur n’a pas annoncé de repli, il peut
contre-attaquer et infliger des dégâts à l’attaquant.

3.5.4.6. Se replier

Condition : la région doit contenir au moins 1 U N I T É
mobile belge ou éduenne
éduenne, selon le cas.

6

Coût : 1 P R ou 2 P R si la région est T E R R E

Si le défenseur a déclaré qu’il se repliait, il choisit une
région adjacente qu’il contrôle et doit y déplacer toutes
ses U N I T É S mobiles survivantes. S’il ne dispose d’aucune
région de repli, il doit toutes les éliminer.

◈ Retournez d’abord tous vos G U E R R I E R S repérés non
pistés face dissimulée (côté sans icône).
◈ Puis enlevez tous les marqueurs P I ST É (cf. 4.3.2.1, page
16).

La Britannia est adjacente aux trois régions avec
lesquelles elle est reliée comme l’indiquent les trois
flèches blanches.

3.6.2.2. Constitution de groupes
Constituez librement un ou plusieurs groupes d’U N I T É S
dans une région. Ces groupes peuvent inclure un C H E F et
des G U E R R I E R S .

lors

Une unité ne peut pas se déplacer plus d’une fois par
tour.

Tout accord est valable pour le reste de la bataille dans cette
région.

3.5.4.7. Unités dissimulées

.

3.6.2.1. Dissimulation des guerriers

Des U N I T É S dissimulées qui se replient le demeurent.

Le défenseur peut aussi se replier dans une région
contrôlée par une faction ayant donné son accord
de l’annonce du repli (cf. 3.5.4.2, page 13).

BRÛLÉE

3.6.2.3. Déplacement des groupes
Déplacez chaque groupe vers une région adjacente.

5

La Manche
: si un groupe entre ou sort de Britannia,
aucune COMPÉTENCE ne peut accompagner cet ordre de
MARCHE. Si une COMPÉTENCE a déjà été ajoutée, aucune
U N I T É ne peut entrer ni sortir de Britannia pendant cette
MARCHE.

Toutes les U N I T É S dissimulées de l’attaquant et du
défenseur encore présentes dans la région deviennent
repérées (exception pour le repli gaulois).
Les U N I T É S dissimulées d’une faction non impliquée dans
une bataille le restent.

13

3.6.3. Piller

effectuer un jet de sauvegarde pour chaque point de
dégât reçu. Lancez 1D6 :
◈ l’U N I T É est éliminée sur un résultat de 1 à 3,
◈ le point de dégât est absorbé sur un résultat de 4 à 6.

L’ordre PILLER permet de récupérer des points
de ressource (P R ), y compris en les volant à
l’ennemi.

Exception : le Romain ne peut pas assigner de dégâts
à son F O R T en Provincia.

Condition : la région doit contenir au moins 1 de vos
G U E R R I E R S dissimulés.

3.6.4.5. Contre-attaque

Coût : gratuit.
Révélez jusqu’à 2 de vos G U E R R I E R S et, pour chaque
G U E R R I E R retourné :
◈ ajoutez à votre réserve 1 P R si la région n’est pas T E R R E
BRÛLÉE
ou
◈ enlevez 1 P R à une faction non germaine qui dispose
dans cette région d’au moins une U N I T É qui ne soit
ni un F O R T ni une C I TA D E L L E et ajoutez ce P R à votre
réserve.

3.6.4.6. Se replier

Des U N I T É S dissimulées qui se replient le demeurent.
La Britannia est adjacente aux 3 régions avec lesquelles
elle est reliée comme l’indiquent les trois flèches
blanches.

L’ordre LIVRER BATAILLE permet de détruire des
forces ennemies.

Le défenseur peut aussi se replier dans une région
contrôlée par une faction ayant donné son accord
de l’annonce du repli (cf. 3.6.4.2, page 14).

Condition : la région doit contenir au moins 1 de vos
U N I T É S mobiles et une U N I T É ennemie.
BRÛLÉE

.

Appliquez les étapes suivantes pour chaque région où
vous LIVREZ BATAILLE :

3.6.4.7. Unités dissimulées

Désignez une faction présente qui sera le défenseur.

Les U N I T É S dissimulées d’une faction non impliquée dans
une bataille le restent.

2 2

Si l’attaquant n’a pas usé de sa compétence EMBUSQUER
et si le défenseur possède des U N I T É S mobiles, ce dernier
peut annoncer un repli.
Des U N I T É S statiques ne peuvent pas se replier.
La faction automate germaine ne se replie jamais.
A

La faction automate arverne ne se replie jamais.

3.6.4.3. Attaquez et infligez les dégâts

5 5

Toutes les U N I T É S dissimulées de l’attaquant et du
défenseur encore présentes dans la région deviennent
repérées (exception pour le repli gaulois).

1 1

3.6.4.2. Annonce d’un repli par le défenseur

lors

Tout accord est valable pour le reste de la bataille dans cette
région.

Attention ! Un nombre de points de dégâts à assigner qui
n’est pas entier est toujours arrondi à l’inférieur.

3.6.4.1. Sélectionnez la faction cible

6 6

Si le défenseur a déclaré qu’il se repliait, il choisit une
région adjacente qu’il contrôle et doit y déplacer toutes
ses U N I T É S mobiles survivantes. S’il ne dispose d’aucune
région de repli, il doit toutes les éliminer.

3.6.4. Livrer bataille

Coût : 1 P R ou 2 P R si la région est T E R R E

4 4

Si le défenseur n’a pas annoncé de repli, il peut
contre-attaquer et infliger des dégâts à l’attaquant.

3 3

Additionnez le nombre de points de dégâts que vous
infligez au défenseur selon le nombre et la qualité des
U N I T É S que vous engagez dans la bataille :
◈ 1 dégât pour votre C H E F et
◈ 0,5 dégât par G U E R R I E R . 1 dégât par G U E R R I E R belge
si A M B I O R I X est présent (ou B O D U O G N AT U S dans
A ).
Si le défenseur dispose d’une C I TA D E L L E au début de
la bataille ou s’il décide de se replier, il bénéficie d’un
bonus défensif : divisez par 2 le nombre total de points
de dégâts.
Le défenseur doit éliminer des unités, à raison d’une
unité par point de dégât.
◈ Si le défenseur a annoncé un repli, il doit éliminer en
priorité ses unités statiques puis ses unités mobiles.
◈ Sinon, il doit éliminer en priorité ses unités mobiles
puis ses unités statiques.

3.6.4.4. Jet de sauvegarde et réduction des dégâts
Une C I TA D E L L E , un F O R T , une L É G I O N ou un C H E F peut

14

3.8.3.

A

3.7.

A

A

Piller

L’ordre PILLER du Germain est identique à celui
d’une faction gauloise (cf. 3.6.3, page 14).
Particularité d’A R I O V I ST U S : lorsque le Germain exécute
un ordre PILLER dans la région qu’occupe A R I O V I ST U S , il
peut gratuitement utiliser sa compétence INTIMIDER.

Points de victoire germains
Indiquez à l’aide du marqueur P V germain son
nombre de P V : c’est-à-dire le nombre de ses
régions d’origine qu’il contrôle et des C O LO N I E S
qui occupent des régions qu’il contrôle (cf. 8.2.5,
page 26).

3.8.

A

3.8.4.

A

Livrer bataille

L’ordre LIVRER BATAILLE du Germain est similaire à
celui d’une faction gauloise (cf. 3.6.4, page 14)
avec les différences suivantes :
◈ Une C O LO N I E peut prendre 1 point de dégât à la place
d’un A L L I É . C’est au Germain de choisir quelle unité il
élimine le cas échéant.

Ordres du Germain

3.8.4.1. Attaquez et infligez les dégâts

Additionnez le nombre de points de dégâts que le
Germain inflige au défenseur selon le nombre et la
qualité des unités qu’il engage dans la bataille :
◈ 1 dégât pour A R I O V I ST U S et
◈ 0,5 dégât par G U E R R I E R (1 dégât par G U E R R I E R si
A R I O V I ST U S est présent à moins que le défenseur ne
dispose d’un F O R T ou d’une C I TA D E L L E ).

La faction germaine dispose des ordres RALLIER, MARCHER,
PILLER et LIVRER BATAILLE.

3.8.1.

A

Cet effet que procure ARIOVISTUS ne s’applique pas contre
un défenseur qui possède un F O R T ou une C I TA D E L L E , même
en cas d’embuscade. Il est la transcription de la tuile capacité
CAVALERIE DE CHOC de la carte CAVALERIE GERMAINE (59)
inhérente au chef ARIOVISTUS .

Rallier

Condition : la région concernée doit être
contrôlée par le Germain
Germain.
Coût : 2 P R dans une région sans C O LO N I E qui n’est
pas en Germania. 1 P R dans une région avec une
C O LO N I E . Gratuit en Germania.
Effectuez l’une des deux actions suivantes :
◈ si vous contrôlez la région, placez 1 A L L I É ou
◈ si la région contient au moins 1 de vos A L L I É S ou
C O LO N I E S , placez autant de G U E R R I E R S germains de
votre R É S E R V E que le nombre de vos A L L I É S et C O LO N I E S
présents.

3.8.4.2. Harcèlement et accords

Le Germain peut choisir de harceler ou non.
Il peut accorder dans des régions qu’il contrôle :
◈ le droit à une autre faction de se replier ou
◈ le passage d’une voie de ravitaillement.

3.8.1.1. Régions d’origine

Placez ensuite, en plus, 1 G U E R R I E R germain dans chaque
région d’origine, c’est-à-dire une région de Germania ou
une région qui contient une C O LO N I E .

3.8.2.

A

Marcher

L’ordre MARCHER du Germain est identique à celui
d’une faction gauloise (cf. 3.6.2, page 13).

15

4. LES COMPÉTENCES

Conseil : une tactique romaine consiste à MARCHER dans une
région contrôlée par l’ennemi et à y construire immédiatement
un FORT. Il faut pour cela suffisamment d’unités mobiles pour
contester le contrôle ennemi et pouvoir établir une ligne de
ravitaillement, à moins d’y avoir déjà un ALLIÉ.
A

La chaîne de ravitaillement peut partir de Provincia ou
de Cisalpina.

4.3.2. Reconnaître

Attention !
Une compétence ne peut être exécutée qu’en association
à un ordre.

La compétence RECONNAÎTRE permet de déplacer
des A U X I L I A I R E S et de révéler et pister des
G U E R R I E R S dissimulés.

Une faction peut utiliser une compétence avant, pendant
ou après un ordre.

Ordres associés : tous.

Une faction exécute une compétence en annonçant
laquelle elle choisit puis elle sélectionne une à une les
régions où l’effectuer à l’aide des pions N O I R S .

Condition : la région doit contenir au moins 1 A U X I L I A I R E .
Coût : gratuit.
Déplacez vos A U X I L I A I R E S vers une région adjacente (sauf
vers ou depuis Britannia), sans en changer l’état repéré
ou dissimulé.

Une compétence coûte éventuellement un nombre de P R
par région qui doit être payé pour l’effectuer.
Une région donnée ne peut être sélectionnée qu’une seule
fois pour une compétence donnée.

Ce déplacement peut être combiné « et donc s’ajouter » à celui
d’un ordre associé MARCHER .

4.1. Ordre associé

Puis, dans chaque région adjacente à C É S A R ou qui
contient C É S A R ou son S U C C E S S E U R , chaque A U X I L I A I R E
dissimulé qui vient de se déplacer peut se révéler pour
repérer et pister jusqu’à 2 G U E R R I E R S .

Certaines COMPÉTENCES ne peuvent être associées qu’à
certains ORDRES, d’autres uniquement si la COMPÉTENCE et
l’ORDRE ont la possibilité ou l’obligation de sélectionner les
mêmes régions.

Placez 1 marqueur P I ST É

sur les G U E R R I E R S repérés.

4.3.2.1. Marqueur Pisté

4.2. Chefs et compétences

Un marqueur P I ST É empêche un G U E R R I E R repéré
de se dissimuler sans avoir au préalable retiré ce
marqueur grâce à un ordre MARCHER ou lors de la
phase P R I N T E M P S de la séquence hivernale.

La plupart des COMPÉTENCES romaines
romaines, arvernes et belges
peuvent seulement être utilisées dans des régions situées
à une région ou moins du C H E F historique de la faction,
ou uniquement dans la région dans laquelle se trouve son
SUCCESSEUR.

Conseil : placez un seul marqueur PISTÉ sur chaque groupe de
pistés d’une même faction dans une région.

GUERRIERS

4.2.1. La Manche

4.3.3. Assiéger

Aucune COMPÉTENCE ne peut accompagner un ordre
MARCHER vers ou depuis Britannia.

La compétence ASSIÉGER aide à soumettre les
tribus ennemies et en particulier celles qui
possèdent des C I TA D E L L E S .

4.3. Compétences du Romain
Le Romain dispose des compétences CONSTRUIRE
CONSTRUIRE,,
RECONNAÎTRE et ASSIÉGER.

Ordre associé : LIVRER BATAILLE.
Condition : la région doit contenir au moins 1 L É G I O N .

4.3.1. Construire

Coût : gratuit.

La compétence CONSTRUIRE permet d’édifier un F O R T
ou de s’allier avec une tribu ou de la soumettre.

ASSIÉGER

ne nécessite pas la présence d’un C H E F à proximité.

Vous pouvez, avant le début de la bataille, éliminer
une C I TA D E L L E ou un A L L I É adverse. Une C I TA D E L L E ainsi
éliminée permet néanmoins au défenseur de réduire ses
dégâts.

Ordres associés : R E C R U T E R , M A R C H E R ou S A I S I R .
Conditions : la région concernée doit être adjacente à
C É S A R ou le contenir, lui ou son S U C C E S S E U R . De plus elle
doit contenir soit au moins 1 U N I T É romaine ( ) et être
ravitaillée soit au moins 1 A L L I É .

A

Coût : 2 P R par F O R T ou A L L I É placé ou soumis (disque
A L L I É adverse éliminé).

Germain, vous pouvez éliminer
Lorsque vous assiégez le Germain
1 C O LO N I E ou 1 A L L I É germain.

Dans une région qui ne possède pas de F O R T , vous
pouvez en placer un.
Si vous contrôlez cette région, y compris grâce au F O R T
que vous venez de construire, et qu’elle ne fait pas l’objet
d’un ordre SAISIR, vous pouvez au choix :
◈ éliminer 1 A L L I É , c’est-à-dire soumettre une tribu, ou
◈ placer 1 A L L I É .

16

4.4. Compétences de l’Arverne

4.5. Compétences de l’Éduen

L’Arverne
Arverne dispose des compétences EXHORTER, BRÛLER LA
TERRE et EMBUSQUER.

L’Éduen
Éduen dispose des compétences COMMERCER, MANIPULER
et EMBUSQUER.

4.4.1. Exhorter

4.5.1. Commercer

La compétence EXHORTER force l’ennemi à trahir
ses allégeances en faveur de l’Arverne
Arverne.

La compétence COMMERCER permet à l’É
Éduen
d’augmenter ses P R . Cela représente les profits
tirés de l’importation de marchandises romaines
romaines.

Ordres associés : tous.

Ordres associés : tous.

Condition : la région doit contenir au moins 1 G U E R R I E R
dissimulé et être adjacente à V E R C I N G É T O R I X ou le
contenir, lui ou son S U C C E S S E U R .

Condition : une région ravitaillée.
La faction éduenne reçoit 1 P R pour :
◈ chacun de ses A L L I É S et C I TA D E L L E S et
◈ chaque tribu soumise dans les régions contrôlées par
l’Éduen
Éduen, ou

Coût : 1 P R par région.
◈ Remplacez 1 A U X I L I A I R E ou 1 G U E R R I E R ennemi par
1 G U E R R I E R ou,
◈ si vous contrôlez la région, remplacez 1 A L L I É éduen
éduen,
belge ou germain par 1 A L L I É .

avec l’accord du Romain
Romain, 2 P R pour :
◈ chacun de ses A L L I É S et C I TA D E L L E S et
◈ chaque tribu soumise ou A L L I É romain dans les
régions contrôlées par l’Éduen
Éduen.

Si l’U N I T É spécifiée n’est pas disponible ou son placement
interdit, comme par exemple à Bibracte, éliminez l’U N I T É
ennemie sans la remplacer.

L’Éduen peut offrir au Romain une part de son gain en points
de ressource (PR ) pour négocier un accord...

4.4.2. Brûler la terre
La compétence BRÛLER LA TERRE affame les hommes
et entrave les opérations militaires romaines
romaines.

4.5.2. Manipuler

Ordres associés : tous.

La compétence MANIPULER permet d’acheter
l’allégeance envers les Éduens ou une autre
faction, une plus ou moins grande soumission à
Rome, ou la neutralité.

Condition : la région concernée doit être adjacente à
V E R C I N G É T O R I X ou le contenir, lui ou son S U C C E S S E U R .
Coût : 1 P R par région.

Ordres associés : RALLIER, MARCHER ou PILLER.

Éliminez 1 G U E R R I E R pour chaque groupe de 4 G U E R R I E R S .

Condition : une seule région qui doit contenir au moins
1 G U E R R I E R dissimulé.

Toutes les autres factions présentes éliminent 1 G U E R R I E R ,
A U X I L I A I R E ou L É G I O N pour chaque groupe de 3 unités de
chacun de ses types.
S’il n’y en a pas, placez 1 marqueur T E R R E

BRÛLÉE

Coût : 2 P R par A L L I É , 1 P R par G U E R R I E R ou A U X I L I A I R E .
Placez ou éliminez des U N I T É S de différentes factions.

.

Pour un maximum de 3 U N I T É S , l’Éduen
Éduen peut choisir de :
◈ soit placer 1 A L L I É /G U E R R I E R /A U X I L I A I R E ,
◈ soit supprimer 1 A L L I É /G U E R R I E R /A U X I L I A I R E .

4.4.2.1. Effets de la terre brûlée
Un région qui possède un marqueur T E R R E B R Û L É E
:
◈ empêche de RECRUTER ou de RALLIER (sauf si
V E R C I N G É T O R I X est présent),
◈ double le coût en P R de nombreux ORDRES,
◈ stoppe l’ordre MARCHER pour le Romain et le second
déplacement de V E R C I N G É T O R I X ,
◈ interdit l’ordre SAISIR,
◈ limite l’ordre PILLER,
◈ rend plus coûteuse la phase Q U A R T I E R S D ’ H I V E R pour le
Romain.
Romain

Au maximum 1 A L L I É peut faire partie de ces 3 U N I T É S .
Le placement de cet A L L I É ne peut se faire que sur une
zone T R I B U soumise.
Le contrôle de la région n’est pas nécessaire pour
manipuler 1 ALLIÉ . La capacité de la carte ÉVÉNEMENT
CONVICTOLITAVIS (43) permet à l’Éduen de doubler le
nombre maximum d’unités, passant de 3 à 6.

4.5.3. Embusquer

4.4.3. Embusquer

La compétence EMBUSQUER de l’Éduen
Éduen fonctionne
comme celle de l’Arverne
Arverne à la différence près
qu’elle est limitée à une seule région et qu’aucun
C H E F n’est requis.

La compétence EMBUSQUER permet d’améliorer les
chances de remporter une bataille.
Ordre associé : LIVRER BATAILLE.
Condition : la région doit contenir au moment du
déclenchement de la bataille plus de G U E R R I E R S
dissimulés que d’U N I T É S ennemies dissimulées et être
adjacente à V E R C I N G É T O R I X ou le contenir, lui ou son
SUCCESSEUR.

A

Éduen ne peut utiliser ses compétences COMMERCER,
L’Éduen
ou EMBUSQUER que dans la région qu’occupe
D I V I C I A C O S ou dans une région adjacente.
La chaîne de ravitaillement peut partir soit de Provincia
soit de Cisalpina.
MANIPULER

La BATAILLE associée est modifiée comme suit :
◈ Le défenseur ne peut pas se replier.
◈ Le défenseur n’a pas droit aux jets de sauvegarde.
◈ Il n’y a pas de contre-attaque.

4.4.3.1. Exception, la riposte de César
Si le défenseur est C É S A R , il jette 1D6 et sur un résultat de
4 à 6, le Romain a droit aux jets de sauvegarde (cf. 3.4.4.4,
page 11) et il peut ensuite aussi contre-attaquer.

17

4.6. Compétences du Belge

4.6.1.2.3. Piller
La cible d’un pillage germain est toujours une faction
jouée. Cette dernière perd des P R mais le Germain n’en
reçoit pas.

Le Belge dispose des compétences ENRÔLER, TERRORISER et
EMBUSQUER.

4.6.1. Enrôler

4.6.1.2.4. Livrer bataille avec embuscade

La compétence ENRÔLER permet de solliciter l’aide
des Germains
Germains.

La faction germaine ne LIVRE BATAILLE que lorsque les
conditions de l’embuscade sont réunies.

Ordres associés : tous.

Par conséquent le Germain LIVRE BATAILLE uniquement s’il
possède plus d’U N I T É S dissimulées que son adversaire.

Condition : la région concernée doit être en Germania
ou adjacente ou doit contenir 1 U N I T É germaine et être
adjacente à A M B I O R I X (B O D U O G N AT U S A ) ou le contenir,
lui ou son S U C C E S S E U R .

Attaque
Calculez et appliquez les dégâts.
◈ 0,5 dégât par G U E R R I E R .
◈ Si le défenseur est C É S A R , il lance 1D6 et sur un résultat
de 4 à 6, le Romain a droit aux jets de sauvegarde (cf.
3.4.4.4, page 11).
◈ Si le défenseur disposait d’une C I TA D E L L E ou d’un
F O R T au début de la bataille, divisez par 2 les points de
dégâts.

Choisissez entre un ORDRE étendu belge ou un ORDRE
germain.
germain
Coût : gratuit dans les deux cas.

4.6.1.1. Ordre étendu belge
Étendez l’un des ordres RALLIER, MARCHER, PILLER ou LIVRER
BATAILLE que vous avez choisi aux G U E R R I E R S germains et
considérez ces G U E R R I E R S comme des G U E R R I E R S belges
belges.

Le défenseur doit éliminer en priorité ses U N I T É S mobiles
puis ses U N I T É S statiques.

Cependant, la faction belge ne peut pas éliminer
volontairement des G U E R R I E R S germains (cf. 1.5.9, page 5).

Contre-attaque
Uniquement dans le cas où C É S A R défend et si le résultat
du D6 est 4, 5 ou 6. Calculez et appliquez les dégâts aux
U N I T É S germaines (cf. 3.4.4.3, page 11).

La compétence ENRÔLER prend fin une fois que le Belge
a terminé d’effectuer son ordre : tous les G U E R R I E R S
germains sont de nouveau considérés comme des
U N I T É S germaines
germaines. Ajustez le contrôle des régions en
conséquence.

Unités dissimulées
Toutes les U N I T É S dissimulées de l’attaquant et du
défenseur encore présentes dans la région deviennent
repérées.

est en Nervii. Le Belge exécute l’ordre rallier et
utilise sa compétence enrôler pour étendre son ordre aux
guerriers germains. Le Belge place 2 guerriers germains en
Nervii et 1 guerrier germain en Treveri, pour un total de
3 PR.
AMBIORIX

Les U N I T É S dissimulées d’une faction non impliquée dans
une bataille le restent.

4.6.1.2.5. Dégâts, harcèlement et accord germain

4.6.1.2. Ordre germain

Lorsque des dégâts sont infligés aux U N I T É S germaines
germaines,
appliquez-les dans l’ordre suivant :
◈ G U E R R I E R pisté / repéré / dissimulé,
◈ A L L I É / A L L I É dans une Cité,
◈ aléatoirement.

Vous pouvez exécuter 1 ORDRE régional RALLIER, MARCHER,
PILLER ou LIVRER BATAILLE via la compétence ENRÔLER belge
avec des U N I T É S germaines
germaines.
Condition : la région peut être une autre région que l’une
de celles qui ont été sélectionnées pour l’ORDRE belge mais
elle doit être adjacente à A M B I O R I X (B O D U O G N AT U S A ) ou le
contenir, lui ou son S U C C E S S E U R .

La faction germaine harcèle toujours lorsqu’elle en
a la possibilité et ne donne jamais son accord pour
le ravitaillement ou le repli dans les régions qu’elle
contrôle.

4.6.1.2.1. Rallier
Condition : une seule région concernée, contrôlée par
le Germain et qui ne possède pas de marqueur T E R R E
BRÛLÉE
.

A

4.6.2.

Placez 1 A L L I É germain puis ajoutez autant de G U E R R I E R S
germains que d’A L L I É S germains présents.

A

Enrôler

La compétence ENRÔLER est modifiée.
◈ Il est possible d’ENRÔLER des A L L I É S germains en plus
des G U E R R I E R S germains mais pas plus de 4 au total
par région. Il n’est pas possible d’ENRÔLER ni le C H E F
germain, ni des C O LO N I E S . Cette limite s’applique à la
germain
fois à l’ORDRE étendu belge et à l’ordre régional germain
germain.
◈ Il n’est pas possible d’ENRÔLER dans une région
occupée par A R I O V I ST U S .
◈ ENRÔLER pour effectuer un ORDRE régional PILLER fournit
les P R au Germain
Germain.
◈ ENRÔLER pour effectuer un ORDRE régional LIVRER
BATAILLE, avec au maximum 4 G U E R R I E R S germains
germains, ne
permet pas d’EMBUSQUER. Ignorez toutes les autres U N I T É S
germaines présentes dans la région de la bataille.

Région d’origine : vous pouvez toujours placer
1 G U E R R I E R germain dans une région de Germania même
s’il n’y a pas d’A L L I É germain
germain.

4.6.1.2.2. Marcher
Dissimulation des guerriers
◈ Retournez d’abord tous les G U E R R I E R S germains
repérés non pistés face dissimulée (côté sans icône).
◈ Puis enlevez tous les marqueurs P I ST É (cf. 4.3.2.1, page
16).
Formez 1 groupe de G U E R R I E R S germains dans une
région d’origine germaine pour marcher vers une région
adjacente. Ils peuvent entrer ou sortir de Britannia.

18

4.6.3. Terroriser

4.7.2.

Ordres associés : RALLIER, PILLER ou LIVRER BATAILLE.
Condition : la région doit contenir au moins 1 G U E R R I E R
dissimulé et être adjacente à A M B I O R I X (B O D U O G N AT U S A )
ou le contenir, lui ou son S U C C E S S E U R .
◈ Ciblez une faction romaine ou gauloise n’ayant ni
C H E F , ni C I TA D E L L E , ni F O R T dans la région.
◈ Cette faction doit soit se replier, soit éliminer
1 G U E R R I E R , 1 A U X I L I A I R E ou 1 L É G I O N pour chaque
G U E R R I E R dissimulé présent que le Belge révèle.
Une L É G I O N ainsi éliminée n’a pas droit au jet de
sauvegarde. Placez-la dans la zone L É G I O N S tombées.
◈ Le repli s’effectue de la même manière que pour une
bataille.

Dans la région sélectionnée, retournez côté repéré jusqu’à
2 G U E R R I E R S dissimulés et, pour chaque G U E R R I E R
retourné, éliminez 1 G U E R R I E R / A U X I L I A I R E / A L L I É d’une
même F A C T I O N sans C H E F .
Puis placez 1 marqueur I N T I M I D AT I O N .
Ce marqueur interdit à une faction non
germaine sans C H E F d’utiliser les ordres RECRUTER
ou RALLIER dans la région où il se trouve.
Il ne peut y avoir qu’un seul marqueur
I N T I M I D AT I O N par région.
Ils sont retirés lors de la phase P R I N T E M P S .

Coût : gratuit.

4.7.2.1. Bonus d’A R I O V I ST U S

A
A

Des G U E R R I E R S germains qui ont ordre de PILLER dans
une région occupée par A R I O V I ST U S peuvent INTIMIDER
gratuitement.

Terroriser

La compétence TERRORISER, comme dans Falling Sky,
Germain. Lorsque cette
ne permet pas de cibler le Germain
compétence cible l’Arverne
Arverne, ses U N I T É S sont éliminées
puisque dans Ariovistus l’Arverne
Arverne ne se replie jamais.

Le Germain peut I N T I M I D E R gratuitement dans la région
occupée par ARIOVISTUS lors d’un ordre P I L L E R grâce à son
bonus puis, intimider à nouveau grâce à d’autres G U E R R I E R S
germains dissimulés dans la même région s’il associe la
compétence I N T I M I D E R à son pillage.

4.6.5. Embusquer
La compétence EMBUSQUER du Belge fonctionne
comme celle de l’Arverne
Arverne en considérant
A M B I O R I X (B O D U O G N AT U S A ) comme
V E R C I N G É T O R I X . La seule différence est que le
Romain a droit aux jets de sauvegarde et à la
contre-attaque si C É S A R est présent et que le
résultat du D6 doit être 5 ou 6 (au lieu de 4 à 6).

4.7.3.

A

Compétences du Germain

Le Germain dispose des compétences COLONISER
COLONISER,,
et EMBUSQUER.

4.7.1.

A

A

Embusquer

La compétence EMBUSQUER du Germain fonctionne
comme celle de l’Arverne
Arverne en considérant
A R I O V I ST U S comme V E R C I N G É T O R I X .

A

4.7.

Intimider

L’intimidation oblige l’ennemi à se tenir coi.
Ordres associés : MARCHER, PILLER ou LIVRER
BATAILLE.
Conditions :
◈ la région concernée doit contenir A R I O V I ST U S ou
◈ être contrôlée par le Germain et soit contenir son
S U C C E S S E U R soit être adjacente à A R I O V I ST U S .

La compétence TERRORISER démontre la férocité
des guerriers belges dont le but était de faire fuir
les forces ennemies, voire de les amener à se
rendre.

4.6.4.

A

INTIMIDER

Coloniser

La compétence COLONISER permet d’établir des
C O LO N I E S germaines en Gaule. C’est la principale
manière de remporter la victoire pour le Germain
Germain.
Ordres associés : RALLIER ou MARCHER.
Coût : 2 P R .
Conditions :
◈ la région concernée ne doit pas être en Germania,
◈ doit être adjacente à la Germania ou à une C O LO N I E ,
◈ doit être contrôlée par le Germain et
◈ doit être adjacente à A R I O V I ST U S ou le contenir, lui ou
son S U C C E S S E U R .
Cette compétence permet de placer une C O LO N I E dans une
région, puis d’utiliser cette C O LO N I E comme condition pour
placer une autre C O LO N I E dans une région adjacente et ainsi
de suite.

19

Séquence de jeu

Numéro

5. CARTE ÉVÉNEMENT

Titre

A
5
5

2

GALLIA TOGATA
GALLIA
XIVe ETTOGATA
XVe LÉGIONS

5.1. Double effet
La plupart des cartes É V É N E M E N T proposent 2 effets
nommés effet [I] et effet [II]. Bien que l’effet [II] favorise
généralement les factions gauloises, la faction active peut
toujours choisir l’un ou l’autre effet.

Base arrière

R

Placez la tuile 5 GALLIA TOGATA et 3 AUXILIAIRES É
en Cisalpina. Seul le Romain peut l’occuper : les autres
factions
déplacent leurs UNITÉS dans leurs régions
Base
arrière
R +1 AUXILIAIRE
R
.
d’origine
ou les
retirent. RECRUTEMENT
Armée
personnelle
Placez la tuile G MARCHE
ALLIA TO
G
A T A Alpes
5 et 3. AUXILIAIRES
É ou sortir de 0.
ignore
Coût pour entrer
. Désormais,
seul le Romain
peut S É N A T
en Cisalpina
Le Romain
peut déplacer
le marqueur
UNITÉSen
l’occuper :d’une
les autres
factions
leursplacer
case
vers
Cdéplacent
L A M O Rnécessite
pour
La
Cisalpina
une garnison AB
dans
leurs régions
d’origine
ou lesàretirent.
Provincia
jusqu’à
2 LÉGIONS
prendre
dans la
yleplace
2 AUXILIAIRES
. pas sur la case
L’ordre RECRUTER
Si
marqueur
SÉNAT n’est
zone L Epour
G I O sortir
N I S ou
les LÉGIONS
tombées.
MARCHER
deparmi
Cisalpina
gratuit.
PLEBISCITO
, le Romainest
doit
prélever 1 LÉGION pour

Des icônes P E R T I N E N C E sont présentes pour rapidement
indiquer quel effet est le plus utile à telle ou telle faction.
Ces effets [I] et [II] représentent les effets opposés d’une même
cause, des interprétations alternatives ou des embranchements
dans le déroulement historique.

laen
placer
dans cisalpine
la zone LEGIONIS et B2 AUXILIAIRES
B
GarnisonLégionnaires
Gaule
qu’il remet novices
sur son plateau AFACTION
A .
Si le marqueur
S É N A T n’est pas sur la case
LIVREZ BATAILLE gratuitement contre le
P L E B I S C I T O , le Romain doit prélever, depuis
Romain
dans
ainsi
que12région.
AUXILIAIRES
des régions, 1 LÉGION
perte romainedans
élimine
1 LÉGION
qu’il La
doitpremière
placer respectivement
la zone
Pertinence,
sans
jet deFsauvegarde.
L E G I O N présente
I S et sur son
plateau
ACTION.

à titre
indicatif

5.2. Résolution d’un événement
Lorsqu’une faction choisit d’appliquer l’effet [I] ou
[II] d’une carte, il faut littéralement appliquer ce qui
est écrit, dans l’ordre. Cela peut parfois impliquer des
actions ou des décisions d’autres factions.

Effet [I] plutôt favorable au
Romain ou à l’Éduen
Effet [II, encadré] plutôt favorable à
l’Arverne, au Belge ou au Germain A

Sauf indication contraire, c’est la faction qui joue
l’événement qui fait les choix et décide de la sélection des
UNITÉS.

perdu.
◈ Un événement qui permet de repérer ou de dissimuler
des U N I T É S ne peut concerner que des G U E R R I E R S
ou des A U X I L I A I R E S . Un événement qui permet de
dissimuler des U N I T É S repérées et pistées retire
simplement les marqueurs P I ST É . Les U N I T É S restent
repérées.
◈ Un événement qui permet de déplacer le marqueur
S É N AT à l’opposé de sa position alors que celui-ci est
C O N S O L I D É le retourne uniquement côté N O R M A L . Un
événement qui permet de déplacer le marqueur S É N AT
vers C L A M O R ( T O L L É ) alors qu’il est déjà sur C L A M O R
ou vers P L E B I S C I T O ( P L É B I S C I T E ) alors qu’il est déjà sur
P L E B I S C I T O le retourne uniquement côté C O N S O L I D É .

Certains événements qui ont un effet durable possèdent
des marqueurs associés.
Les instructions de placement des unités se réfèrent, sauf
indication contraire, aux unités de la faction qui les place.

5.2.1. Événement versus Règles
Quand vous jouez un événement, suivez les règles
normales telles que les restrictions et les procédures
concernant les ordres et compétences gratuits (cf. 5.4, page
21), sauf indication contraire.
Lorsque le texte d’une carte É V É N E M E N T altère les règles,
c’est l’événement qui prévaut, avec les exceptions
suivantes :
◈ Un événement ne permet pas de placer des U N I T É S qui
ne sont pas disponibles.
◈ Un événement qui indique de remplacer une U N I T É
alors qu’aucune n’est disponible permet seulement
d’éliminer l’U N I T É à remplacer.

5.2.2. Événements contradictoires
Si deux événements se contredisent, l’événement E N
C O U R S est prioritaire.

5.2.3. Exécution partielle

La faction qui applique l’effet d’un événement peut toujours
éliminer volontairement ses propres unités pour les rendre
disponibles (cf. 1.5.9, page 5).

La totalité du texte de l’événement exécuté doit être mise
en œuvre. Si ce n’est pas possible, exécutez tout ce qui
peut l’être.

◈ Un événement ne permet pas d’enfreindre les règles
d’empilement à moins que son texte ne modifie
explicitement ces règles.

5.2.4. Marqueurs Événements divers
Certains événements ayant un effet durable indiquent
de placer un marqueur spécifique sur le plateau ou d’en
retourner un d’un autre côté.

Les seuls événements qui le permettent sont : COLONIE (71),
(5) et GOBANNITIO (26). Si une unité qui
«remplace» enfreint les règles d’empilement, elle est éliminée.

GALLIA TOGATA

◈ Un événement ne peut pas augmenter le nombre de P R
d’une faction au-delà de 45 ; tout P R excédentaire est

20

5.3. Capacités

A

Certaines cartes É V É N E M E N T avec un fond mauve
possèdent des C A PA C I T É S qui ont des effets permanents.

6. INTERRUPTION ARVERNE

Lorsque vous jouez une carte É V É N E M E N T C A PA C I T É ,
prenez la tuile correspondante et placez-la du côté de
l’effet choisi sur le plateau F A C T I O N concerné.
8

CONVOIS

A
5

Bien approvisionnés

Prenez la tuile CAPACITÉ n°8.
L’ordre MARCHER est désormais gratuit.

R
B
A
É

Lorsque vous jouez avec Ariovistus, l’hiver ne possède
pas de phase G E R M A I N E .
Au lieu de cela, l’automate arverne s’active s’il est
en guerre après que les 2 premières factions
disponibles ont joué ou s’il ne reste aucune
faction disponible pour jouer et que la carte
É V E N E M E N T E N C O U R S ( ) possède une icône
GALLIA TOGATA
C A R N Y X , la trompette de guerre gauloise.

6.1.

A

En guerre ?

Après que les 2 premières factions disponibles ont joué
ou s’il ne reste aucune faction disponible pour jouer,
Prenez la tuile CAPACITÉ n°8.
vérifiez
si l’Arverne
Arverne est en guerre.
R
Base arrière
L’ordre PILLER n’est plus contraint par Placez la tuile 5 GALLIA TOGATA et 3 AUXILIAIRES É
Arverne est en guerre si des unités ennemies
◈autres
L’Arverne
les FORTS ni les CITADELLES et la limite est
en Cisalpina. Seul le Romain peut l’occuper : les
factions déplacent leurs UNITÉS dans leurs régions
désormais de 3 GUERRIERS par région. d’origine
occupent
:
.
ou les retirent. RECRUTEMENT +1 AUXILIAIRE
MARCHE ignore Alpes. Coût pour entrer ou sortir de 0.
▴ une région d’origine arverne : Veneti, Carnutes,
La Cisalpina nécessite une garnison AB
Si le marqueur SÉNAT n’est pas sur la case Pictones ou Arverni, ou
Le Belge et l’Éduen sont les deux seules factions
disponibles.
PLEBISCITO, le Romain doit prélever 1 LÉGION pour
▴ une région avec au moins 1 A L L I É ou 1 C I TA D E L L E .
la placer dans la zone LEGIONIS et 2 AUXILIAIRES
qu’il remet sur son plateau FACTION.
◈ Sinon, l’Arverne
Arverne est en paix : passez l’interruption
L’Éduen choisit de jouer
8 Bien approvisionnés
arverne
et
ajustez la disponibilité des factions (cf. 2.3.5,
l’événement. Il prend la tuile
page 8).
L’ordre MARCHER est
CAPACITÉ n°8 et la place sur

Chariots lents

désormais gratuit.
gratuit

B
A
É

son plateau FACTION .

Marquez toutes les régions qui
remplissent les conditions ci-dessus avec
des marqueurs E N G U E R R E ou E N PA I X .
Arverne est en guerre et que la carte É V É N E M E N T
◈ Si l’Arverne
E N C O U R S ( ) possède une icône C A R N Y X , poursuivez
l’interruption et sélectionnez une cible comme suit.

L’effet d’une capacité dure jusqu’à la fin de la partie, sauf
s’il est modifié par un événement ultérieur (cf. 5.2.2, page
20).

6.2.

5.4. Ordres et Compétences gratuits

A

Sélectionner une cible

L’automate arverne sélectionne une région cible puis
une faction cible :
◈ lancez 1D6 et consultez la table :

De nombreux événements accordent à la faction active,
ou à d’autres, des ORDRES ou COMPÉTENCES à exécuter
immédiatement, interrompant la séquence de jeu.
Des ORDRES ou COMPÉTENCES gratuits ne coûtent pas de P R
et n’affectent pas non plus la disponibilité. Les autres
aspects tels que les conditions s’appliquent à moins qu’ils
ne soient modifiés par le texte de l’événement.

Résultat
du D6

Un événement qui ne précise pas de COMPÉTENCE permet
uniquement de choisir ASSIÉGER ou EMBUSQUER si un ordre
LIVRER BATAILLE associé fait aussi partie de l’événement.
Un événement qui indique seulement EMBUSQUER octroie
un ordre LIVRER BATAILLE associé.
Un ralliement gratuit éduen ne coûte aucun P R et n’affecte
pas sa disponibilité mais est toujours impossible dans une
région terre brûlée, sauf indication contraire telle que Rallier
dans n’importe quelle région. La compétence M A N I P U L E R
gratuite de l’Éduen permet de placer ou d’éliminer 3 unités
dans une région pour un coût de 0 P R .

Région

Faction

Avec le +
d’unités
ennemies

Avec le +
d’unités

Arverni

Éduen

Carnutes

Germain

Pictones

Romain

Veneti

Belge

◈ Sélectionnez parmi les régions en guerre celle
indiquée par le résultat du D6. Il s’agit soit de la région
avec le plus d’U N I T É S ennemies, soit de l’une des régions
d’origine de l’Arverne
Arverne.
◈ Si le résultat ne correspond pas à une région en guerre,

Une marche (ou une reconnaissance) gratuite «vers» une
région permet à d’autres unités présentes dans les régions de
départ de se déplacer vers d’autres régions.

21

suivez la flèche pour trouver une correspondance en
repartant vers le haut si nécessaire.
◈ Départagez toute égalité aléatoirement.

6.2.3.

◈ Puis lancez à nouveau 1D6 et consultez la table pour
déterminer la faction C I B L E . Si le résultat ne correspond à
aucune faction dans la région C I B L E , suivez la flèche
pour trouver une correspondance, y compris en
repartant vers le haut si nécessaire.
◈ Placez le marqueur C I B L E sur les U N I T É S de
Cible
la faction C I B L E . Ensuite, la faction automate
arverne exécute successivement les ordres
RALLIER, MARCHER, PILLER et LIVRER BATAILLE AVEC
EMBUSCADE.

3 G U E R R I E R S arvernes dissimulés occupent une région
également occupée par 1 G U E R R I E R éduen dissimulé. L’Arverne
pille avec 1 seul G U E R R I E R de manière à en conserver 2 pour
L I V R E R B ATA I L L E AV E C E M B U S C A D E contre l’Éduen.
◈ Pillez seulement une faction qui dispose d’un nombre
de P R supérieur à 0 sans F O R T ni C I TA D E L L E et seulement
jusqu’à ce qu’elle n’aie plus de P R .
◈ Pillez la faction C I B L E en priorité,
▴ sinon une autre faction, en priorité un joueur,
▴ puis un automate.

Les actions de l’automate arverne qui suivent sont similaires
à celles de la phase GERMAINE de Falling Sky. La principale
différence concerne le ralliement et la sélection d’une région et
d’un ennemi cible.
Chaque unité arverne peut participer à plusieurs ordres lors
du déroulement de cette phase.
A

Départagez toute égalité aléatoirement.

6.2.4.

L’automate arverne place dans chaque région en guerre
en priorité décroissante :
◈ 1 1 C I TA D E L L E ,
◈ 2 des A L L I É S , au moins 1, en commençant par les cités
puis les régions d’origine puis ailleurs,
◈ 3 le plus de G U E R R I E R S .
Départagez toute égalité aléatoirement.
Ajustez le contrôle si nécessaire.
A

A

Livrer bataille et embusquer

L’automate arverne LIVRE BATAILLE (cf. 3.5.4, page
12) dans le maximum de régions selon les
contraintes suivantes :
Arverne
◈ avec EMBUSCADE dans chaque région où l’Arverne
causerait au moins 1 dégât. Ajustez le contrôle si
nécessaire.
◈ Combattez d’abord dans la région C I B L E , puis dans les
autres régions dans un ordre aléatoire.
◈ Dans chaque région où une bataille a lieu,
▴ attaquez la faction C I B L E si elle est présente et qu’au
moins 1 dégât contre elle est possible,
▴ sinon une autre faction, en priorité un joueur,
▴ puis un automate.

Rallier

L’automate arverne RALLIE (cf. 3.5.1, page 12) avec
les contraintes suivantes :
◈ impossibilité de RALLIER dans une région où un
marqueur I N T I M I D AT I O N est présent.

6.2.2.

Piller

L’automate arverne PILLE (cf. 3.5.3, page 12)
avec le maximum de G U E R R I E R S en conservant
la possibilité d’EMBUSQUER s’il dispose d’un
surnombre de G U E R R I E R S dissimulés suffisant dans la
région ou sinon parce qu’une embuscade ne permet de
ne faire aucune perte et en considérant dans ces deux cas
que le Romain et l’É
Éduen
duen, grâce à Diviciacos
Diviciacos, sont
d’accord pour mutualiser leurs A U X I L I A I R E S et G U E R R I E R S
(cf. 1.5.6, page 5).

S’il n’y a aucune unité ennemie dans les 4 régions arvernes
d’origine, le choix se fera parmi les régions où il possède
1 allié ou 1 citadelle et qui contiennent le plus d’ennemis.

6.2.1.

A

Départagez aléatoirement parmi des candidats égaux
dans une région.

Marcher

L’automate arverne MARCHE (cf. 3.5.2, page 12) sans
V E R C I N G É T O R I X uniquement dans des régions
adjacentes avec les contraintes suivantes :
◈ Pas de marche s’il gèle.
◈ Retournez tous les G U E R R I E R S repérés et non pistés
face dissimulés puis enlevez tous les marqueurs P I ST É .
◈ Formez 1 groupe de G U E R R I E R S dans chaque région,
excepté la région C I B L E , où vous avez au moins
1 G U E R R I E R de plus que le nombre d’U N I T É S nécessaire
pour garder le contrôle.
◈ Pas de marche depuis des régions non contrôlées
Arverne dispose du nombre exact
ou des régions où l’Arverne
d’U N I T É S pour en garder le contrôle.
Arverne MARCHE avec le maximum de G U E R R I E R S
◈ L’Arverne
sans perdre de contrôle d’abord vers la région C I B L E en y
déplaçant tous les groupes adjacents,
◈ puis, par ordre décroissant de nombre de G U E R R I E R S
dans un groupe, dans une région contrôlée par l’É
Éduen
puis, dans une région contrôlée par le Romain pour, en
priorité, en enlever le contrôle, puis si possible pour en
prendre le contrôle.
◈ Ajustez le contrôle si nécessaire.

22

7. SÉQUENCE HIVERNALE

Sélectionnez en priorité une région :
◈ qui peut, suite au déplacement d’un groupe, basculer
sous contrôle germain
germain,
◈ puis une région contrôlée par une faction jouée,
◈ puis par une faction automate,
◈ puis une région non contrôlée.
Départagez toute égalité aléatoirement.
Ajustez à chaque déplacement le contrôle des régions si
nécessaire.

La S É Q U E N C E H I V E R N A L E se déclenche lorsqu’une carte
H I V E R est posée sur l’emplacement E N C O U R S (
).

7.2.3. Piller

Cette séquence se compose de 6 phases.

Ne menez ces pillages que contre des factions ayant un
nombre positif de P R , et seulement jusqu’à ce qu’elles
n’aient plus de P R , dans des régions sans F O R T ni
C I TA D E L L E .

Puis, l’automate germain exécute l’ordre PILLER.

7.1. Phase Victoire hivernale
La partie prend fin immédiatement si au moins une
faction remplit ses conditions de victoire ou s’il s’agit de
la dernière carte H I V E R .

Ciblez les factions jouées avant les factions automates.
Départagez aléatoirement toute égalité entre les
différentes factions d’une région.

Exceptions : factions multiples ; scénario 54 av. J.-C. ; en
solitaire.

7.2.4. Livrer bataille avec embuscade

7.2. Phase Germaine

Enfin, l’automate germain exécute l’ordre LIVRER
BATAILLE,, s’il peut EMBUSQUER
BATAILLE
EMBUSQUER,, dans chaque région où il
est en mesure d’infliger assurément au moins 1 dégât à
l’ennemi.

La faction automate germaine exécute successivement
les ordres RALLIER, MARCHER, PILLER et LIVRER BATAILLE avec
EMBUSCADE.

Ciblez les factions jouées avant les factions automates.

Chaque unité germaine peut participer à plusieurs ordres lors
du déroulement de cette phase.

Ajustez le contrôle des régions si nécessaire.
Déterminez l’ordre des batailles et les factions à cibler de
manière aléatoire.

A

7.3. Phase Quartiers d’Hiver

Important ! Quand vous jouez avec Ariovistus,
n’exécutez pas la phase G E R M A I N E qui suit et passez
directement à la phase Q U A R T I E R S D ’ H I V E R (§7.3).

Chaque faction repositionne ses U N I T É S sur la carte selon
les paragraphes suivants. Ajustez systématiquement le
contrôle des régions.

7.2.1. Rallier

Les factions peuvent se transférer des PR pendant les phases
QUARTIER S D’HIVER et RÉCOLTE de la séquence hivernale.

L’automate germain exécute l’ordre RALLIER, en suivant
les règles générales de ralliement, pour :
◈ placer des A L L I É S , en commençant par Suebi nord et
sud, puis les autres tribus de Germania, puis ailleurs, et
◈ placer ensuite des G U E R R I E R S , y compris grâce aux
A L L I É S qui viennent juste d’être placés.

7.3.1. Automate germain
Tous les G U E R R I E R S germains situés dans des régions
T E R R E B R Û L É E , sans A L L I É et en dehors de la Germania
sont replacés en Germania.

Départagez toute égalité aléatoirement.
Ajustez le contrôle des régions si nécessaire.

Lancez 1D6 et replacez-les tous dans la région :
◈ Sugambri sur un résultat de 1 à 3,
◈ Ubii sur un résultat de 4 à 6.

7.2.2. Marcher
Puis, l’automate germain exécute l’ordre MARCHER, même
s’il gèle.

7.3.2. Gaulois

Dissimulez tous les G U E R R I E R S germains non-pistés puis
retirez les marqueurs P I ST É de ceux qui le sont. Une U N I T É
qui ne se déplace pas hors de sa région est considérée y
avoir exécuté l’ordre MARCHER
MARCHER..

Dans l’ordre Belge
Belge, Éduen et Arverne
Arverne, chaque faction
peut repositionner son C H E F et tous ses G U E R R I E R S vers
une région adjacente sans marqueur T E R R E B R Û L É E qu’elle
contrôle ou contrôlée par une autre faction donnant son
accord.

Formez ensuite 1 groupe de G U E R R I E R S germains pour
chaque région où le Germain dispose d’au moins
1 G U E R R I E R de plus que nécessaire pour assurer le
contrôle de la région.

Si des G U E R R I E R S sont dans une région T E R R E B R Û L É E où
leurs faction ne possède ni C I TA D E L L E , ni A L L I É , lancez
1D6 : sur un résultat 1 à 3, les G U E R R I E R S sont éliminés.

Par conséquent, le Germain ne se déplace pas depuis une
région qu’il ne contrôle pas ou qu’il contrôle juste avec le
nombre d’unités strictement nécessaire.
Commencez par déplacer le groupe le plus nombreux
puis par taille décroissante.
Déplacez chaque groupe d’une région.

23

A

7.3.3.

A

A

Arverne et Germain

7.4.4. Germain

Les G U E R R I E R S arvernes ne se redéploient pas.
La faction germaine peut repositionner son C H E F et tous
ses G U E R R I E R S vers une région adjacente qu’elle contrôle
ou contrôlée par une autre faction donnant son accord.

Le Germain reçoit autant de P R que son nombre d’A L L I É S
et de C O LO N I E S multiplié par 2.

7.3.4. Romain

Le sénat romain évalue la campagne de Gaule et décide de
l’envoi, ou non, de renforts.

7.5. Phase Sénat

Le Romain peut repositionner son C H E F et chacun de ses
A U X I L I A I R E S ou L É G I O N S vers une région adjacente sans
marqueur T E R R E B R Û L É E qu’il contrôle ou contrôlée par
une autre faction donnant son accord.

Le marqueur S É N AT incarne les affaires politiques qui, depuis
Rome, influent sur la Guerre des Gaules.

Ensuite, il peut repositionner chacun de ses A U X I L I A I R E S
ou L É G I O N S qui occupent une région ravitaillée en
Provincia. Le ravitaillement, qui est déterminé à ce
moment, le reste pour toute la phase Q U A R T I E R S D ’ H I V E R .

7.5.1. Le marqueur Sénat

Puis le Romain peut repositionner son C H E F qui occupe
n’importe quelle région, en Provincia.

Normal

A

Une région est ravitaillée soit depuis Cisalpina soit
depuis Provincia.
Enfin, pour chaque A U X I L I A I R E ou L É G I O N situé en dehors
de Provincia, le Romain doit choisir entre :
◈ soit payer pour le laisser en place au coût de 1 P R si
la région contient au moins 1 A L L I É , 2 P R sinon et le
double (2 ou 4) si la région est T E R R E B R Û L É E ,
◈ soit lancer 1D6 et éliminer l’U N I T É sur un résultat
de 1 à 3.

Consolidé

Le marqueur S É N AT peut être sur l’une des 3
positions suivantes : C L A M O R ( T O L L É ) , I N S I D I A S
( L U T T E D ’ I N F L U E N C E ) ou P L E B I S C I T O ( P L É B I S C I T E )
et avoir l’un des 2 états suivants : N O R M A L ou
CONSOLIDÉ.
La position et l’état du marqueur, qui sont
indiqués lors de la mise en place d’un scénario,
peuvent évoluer durant la partie principalement
en fonction de la position du marqueur P V
romain mais aussi en fonction de certains
événements.

Si le marqueur P V romain est sur la case 9 ou une case
inférieure :
◈ si le marqueur S É N AT est sur la case P L E B I S C I T O et qu’il
possède l’état C O N S O L I D É , retournez-le côté N O R M A L .
◈ Sinon, si le marqueur S É N AT est sur la case C L A M O R
et qu’il possède l’état N O R M A L , retournez-le côté
CONSOLIDÉ.
◈ Sinon, si le marqueur S É N AT n’est pas sur la case
C L A M O R , déplacez-le d’une case vers C L A M O R .

Exception : 1 A U X I L I A I R E ou L É G I O N peut rester
gratuitement pour chaque A L L I É ou F O R T présent dans sa
région.
Ramener le C H E F romain en Provincia permet au Romain de
recruter des A U X I L I A I R E S à la phase SÉNAT .

Si le marqueur P V romain est sur la case 13 ou une case
supérieure :
◈ si le marqueur S É N AT est sur la case P L E B I S C I T O et qu’il
possède l’état N O R M A L , retournez-le côté C O N S O L I D É .
◈ Sinon, si le marqueur S É N AT est sur la case C L A M O R
et qu’il possède l’état C O N S O L I D É , retournez-le côté
NORMAL.
◈ Sinon, si le marqueur S É N AT n’est pas sur la case
P L E B I S C I T O , déplacez-le d’une case vers P L E B I S C I T O .

Le Romain contrôle la région Mandubii, l’Éduen contrôle
la région Sequani et il autorise le ravitaillement. Le Romain
repositionne 2 L É G I O N S de Mandubii vers Provincia.
Le contrôle arverne de Provincia ne bloque pas le
ravitaillement, il est donc ignoré.

7.4. Phase Récolte

Enfin, si le marqueur P V romain est sur l’une des cases 10,
11 ou 12 :
◈ Si le marqueur S É N AT possède l’état C O N S O L I D É ,
retournez-le côté N O R M A L .
◈ Sinon, déplacez-le si possible d’une case vers la case
INSIDIAS.

Chaque faction collecte des P R .

7.4.1. Romains
Le Romain reçoit autant de P R que l’indique son
marqueur S C O R E .

Exception : ne déplacez pas le marqueur vers P L E B I S C I T O ,
y compris de C L A M O R vers I N S I D I A S , s’il y a au moins
1 L É G I O N dans la zone L É G I O N S tombées.

7.4.2. Gaulois
L’Arverne
Arverne, l’Éduen
Éduen et le Belge reçoivent chacun autant de P R
que leur nombre d’A L L I É S et de C I TA D E L L E S multiplié par 2.

7.5.2. Légions en renforts

Multipliez simplement par 2 le plus haut chiffre visible du
plateau FACTION de chaque faction gauloise.

Déplacez la moitié des L É G I O N S de la zone L É G I O N S
tombées vers la zone L E G I O N I S , en arrondissant au nombre
supérieur si nécessaire, en complétant d’abord les lignes
inférieures.

7.4.3. Taxes fluviales

Puis, placez en Provincia toutes les L É G I O N S situées sur
la même ligne que le marqueur S É N AT ainsi que celles des
lignes supérieures.

L’Éduen
Éduen reçoit 4 P R en plus des gains précédents.

24

Les égalités sont tranchées en faveur des automates, puis
du Romain
Romain, puis de l’Arverne
Arverne et enfin de l’Éduen
Éduen.

A

Placez en Provincia au maximum 2 des L É G I O N S situées
sur la ligne du marqueur S É N AT ainsi que les lignes
supérieures.

Si un joueur gère 2 factions, voir les conditions spécifiées
dans les scénarios. Pour le jeu en solitaire, voir le livret des
automates.

Le Romain ne peut pas refuser ces L É G I O N S , et aucune L É G I O N
ne peut être retirée de la carte durant cette phase. Ajustez le
contrôle de la région Provincia si nécessaire.

8.2. Victoire hivernale

7.5.3. Auxiliaires

Évaluez à chaque phase V I C T O I R E si des factions
remplissent leurs conditions de victoire.

Si C É S A R ou son S U C C E S S E U R est en Provincia, placez-y le
nombre d’A U X I L I A I R E S suivant en renfort :
◈ 3 si le marqueur S É N AT est sur C L A M O R ( T O L L É ) ,
◈ 4 s’il est sur I N S I D I A S ( L U T T E D ’ I N F L U E N C E ) ou
◈ 5 s’il est sur P L E B I S C I T O ( P L É B I S C I T E ) .

8.2.1. Condition romaine
Le Romain doit posséder un nombre de P V supérieur
à 15. Ce nombre est la somme des tribus soumises,
dispersées ou qui se rassemblent et de ses A L L I É S .

7.6. Phase Printemps

A

Additionnez le nombre d’A L L I É S , de C I TA D E L L E S et de
pour le germain
germain.

Préparez l’année à venir comme suit :
◈ Chaque faction place le S U C C E S S E U R de son C H E F , s’il a
été éliminé, dans une région d’origine ou contenant
au moins 1 de ses unités.
◈ Le Romain déplace les L É G I O N S qui sont encore dans
la zone L É G I O N S tombées vers la zone L E G I O N I S en
complétant d’abord les lignes inférieures.
◈ Retirez tous les marqueurs P I ST É , puis dissimulez tous
les G U E R R I E R S et A U X I L I A I R E S .
◈ Retirez tous les marqueurs T E R R E B R Û L É E .

C O LO N I E S

8.2.2. Conditions arvernes
L’Arverne
Arverne, contrairement aux autres factions, doit
remplir 2 conditions distinctes.
◈ Le nombre de L É G I O N S qui n’occupent pas de régions
et qui sont :
▴ dans la case L É G I O N S tombées,
▴ dans la case L E G I O N I S ou
▴ retirées du jeu par un événement,
doit être supérieur à 6.
◈ Son nombre d’A L L I É S et de C I TA D E L L E S doit être
supérieur à 8.

A

◈ Retirez tous les marqueurs I N T I M I D AT I O N .
◈ Retirez tous les marqueurs R A S S E M B L E M E N T , puis
retournez tous les marqueurs D I S P E R S É E côté
RASSEMBLEMENT.
Le marqueur de l’événement MISE
sans être retourné.

À SAC

8.2.3. Condition éduenne

(23) reste en place

L’É
Éduen doit avoir placé un nombre d’A L L I É S et de
C I TA D E L L E S supérieur à celui de la faction gauloise,
germaine ou romaine qui en possède le plus. Ne
comptez pas les F O R T S dans le cas du Romain
Romain.

◈ Toutes les factions sont disponibles.
◈ Défaussez la carte H I V E R et avancez
le marqueur H I V E R d’une case vers la
droite. Glissez la carte É V É N E M E N T de
l’emplacement À V E N I R vers l’emplacement E N C O U R S ,
piochez une carte É V É N E M E N T et placez-la, face visible,
sur l’emplacement À V E N I R .

A

Additionnez le nombre d’A L L I É S , de C I TA D E L L E S et de
pour le germain
germain.

C O LO N I E S

8.2.4. Condition belge

8. VICTOIRE ET SCORES

Le Belge doit posséder un nombre de P V supérieur à 15.
Ce nombre est la somme des VA L E U R S R É G I O N A L E S de
toutes les régions contrôlées par le Belge (cf. 1.6, page 6)
plus ses A L L I É S et ses C I TA D E L L E S placés.
◈ Ajoutez 1 pour le contrôle de la région contenant le
marqueur de la carte É V É N E M E N T COLONIE (71).
◈ Soustrayez 1 pour chaque tribu D I S P E R S É E (cf. 3.4.3, page
10) présente dans ces régions, excepté Suebi.
Si le Belge contrôle la région Morini et que les 2 tribus
présentes sont des A L L I É S belges, cela ajoute 4 au score belge,
2 pour le contrôle et 2 pour les A L L I É S .

Chaque faction a ses propres conditions de victoire.

La valeur régionale est égale au nombre de tribus qu’elle
contient, sauf pour les 2 tribus Suebi nord et sud de
Germania. C’est une autre façon d’estimer la valeur d’une
région pour le Belge. La victoire belge repose en partie sur le
contrôle pour représenter leur nature plus belliqueuse que
celle des Gaulois, en contact plus étroit avec les Romains.
Les Belges cherchent à dominer les habitants d’une région
non seulement par des alliances mais aussi militairement, par
la présence de G U E R R I E R S .

8.1. Classement et égalités
Lorsqu’une faction automate atteint ses conditions de
victoire, tous les joueurs perdent.
Sinon, lorsqu’un joueur atteint ses conditions de victoire
ou qu’aucun des joueurs n’y parvient à la fin de la partie,
le classement se fait en fonction des scores. La faction qui
obtient le meilleur score est à la première place, suivie
des autres factions dans l’ordre décroissant.

25

9. SCÉNARIOS FALLING SKY

A

8.2.5. Condition germaine
Son nombre de P V doit être supéreur à 6.
Ce nombre est la somme de ses régions d’origine qu’il
contrôle et des C O LO N I E S qui occupent des régions qu’il
contrôle.

8.3. Victoire marginale de fin de partie
Si la partie se poursuit jusqu’au dernier hiver et
qu’aucune faction n’a encore atteint son objectif ou
qu’elle se termine suite à la réalisation de la carte
É V É N E M E N T OPTIMATE (20), la faction ayant le plus grand
score obtient une victoire marginale.

9.1. La Grande Révolte, 52 av. J.-C.
(durée courte)
La crise de la Guerre des Gaules se rapproche. Ambiorix, le roi belge
rebelle a dû fuir les représailles romaines, mais le jeune Vercingétorix
a dressé toute la Gaule celtique, à l’exception des Éduens, contre
César. Cet ultime soulèvement parviendra-t-il enfin à chasser
définitivement les Romains ?

Le score représente de combien une faction dépasse ou
manque son objectif.
Un joueur peut ainsi gagner avec un score négatif !
(S’il a été moins mauvais que les autres...)

Ce scénario court débute avec des Arvernes déjà mobilisés et des
Belges venant tout juste d’être battus. César est libre de se concentrer
sur Vercingétorix, tandis que les Éduens jouent un rôle pivotal.

Vous pouvez classer les joueurs par ordre de score
décroissant.

Ce scénario convient parfaitement pour 3 joueurs, les Belges étant
alors gérés soit par le joueur Arverne soit par l’automate.

8.3.1. Romain

Les règles ci-dessous ajustent la situation historique en fonction du
nombre de joueurs.

Le nombre de P V du Romain est la somme des tribus
soumises, dispersées ou en rassemblement et de ses
ALLIÉS.

9.1.1. Joueurs et Victoire

Pour calculer le nombre de P V romain
romain, additionnez le
nombre d’A L L I É S et de C I TA D E L L E S indiqué par chacun
des plateaux F A C T I O N gaulois et germain et ôtez de cette
somme 30 (ou 31 si la carte COLONIE (71) a été jouée).

Lors de la mise en place, si un joueur gère uniquement
le Belge ou si un seul joueur gère à la fois le Romain et
l’Éduen
Éduen, retournez le cylindre C H E F belge icône visible
ce qui signifie le retour d’A M B I O R I X ou l’avènement d’un
grand successeur.

Le score du Romain est son nombre de P V - 15.

Si un seul joueur joue à la fois les factions arverne et
belge prenez en compte le score le plus grand des deux
belge,
factions au lieu du plus petit.

8.3.2. Arverne
Son score est le moindre du nombre de L É G I O N S qui
n’occupent pas de régions moins 6 et du nombre de ses
A L L I É S et C I TA D E L L E S moins 8.

9.1.2. Pioche
Distribuez 45 cartes É V É N E M E N T pour former 9 piles de
5 cartes. Mélangez une carte H I V E R dans les 3e, 6e et 9e
piles. Posez les piles l’une sur l’autre, première en haut,
9e en bas.

8.3.3. Éduen
Son score est son nombre d’A L L I É S et de C I TA D E L L E S ,
moins celui de l’autre faction qui en possède le plus.

Pour une partie plus courte, distribuez 30 cartes
pour former 6 piles de 5 cartes. Mélangez une
carte H I V E R dans les 3e et 6e piles. Posez les piles l’une sur
l’autre, première en haut, 6e en bas.

8.3.4. Belge

ÉVÉNEMENT

Son score est la somme des VA L E U R S R É G I O N A L E S , A L L I É S
et C I TA D E L L E S moins 15, diminué du nombre de tribus
contrôlées dispersées.

9.1.3. Points de ressource (PR)

A

◈ Belge = 10, Éduen = 15,
◈ Romain et Arverne = 20 chacun.

8.3.5. Germain
Son score est la somme des régions d’origine contrôlées
et nombre de C O LO N I E S qui occupent des régions
contrôlées moins 6.

9.1.4. Points de victoire (PV)
◈ Arverne : nombre de L É G I O N S hors-carte = 2.
◈ Belge : valeurs régionales + A L L I É S = 5.
◈ Romain : tribus soumises + dispersées ou en
rassemblement + A L L I É S = 12.
◈ Éduen : autre faction ayant le plus d’A L L I É S = 8+.

9.1.5. Piste S E N AT U S / L E G I O N I S
◈ Marqueur S É N AT sur I N S I D I A S .
◈ 2 L É G I O N S sur la ligne P L E B I S C I T O .

26

9.1.6. Mise en place

9.1.9. GERMANIA

Toutes les factions sont disponibles.
Tous les G U E R R I E R S et A U X I L I A I R E S
placés sur la carte sont dissimulés.

9.1.9.1. Région Sugambri

9.1.7. BRITANNIA
◈ Vide

9.1.8. BELGICA
9.1.8.1. Région Morini
◈ Contrôle belge
◈ Morini : A L L I É
◈ 4 GUERRIERS

9.1.8.2. Région Nervii

◈ Contrôle romain
◈ Eburones : R A S S E M B L E M E N T
◈ 1 F O R T et 2 A U X I L I A I R E S
◈ 1 GUERRIER
◈ 1 GUERRIER

9.1.8.3. Région Atrebates
◈ Contrôle romain
◈ Remi : A L L I É
◈ 2 AUXILIAIRES
◈ Bellovaci : A L L I É
◈ 1 GUERRIER

◈ Contrôle belge
◈ S U C C E S S E U R ou A M B I O R I X
◈ 4 GUERRIERS
◈ Sugambri : A L L I É
◈ Suebi (nord) : A L L I É
◈ 2 GUERRIERS

9.1.9.2. Région Ubii
◈ Contrôle germain
◈ Suebi (sud) : A L L I É
◈ 1 GUERRIER

9.1.10.5. Régions Pictones
◈ Contrôle arverne
◈ Pictones : A L L I É
◈ Santones : A L L I É
◈ 2 GUERRIERS

9.1.10.6. Région Bituriges

◈ Contrôle éduen
◈ Bituriges [Avaricum] : A L L I É
◈ 4 GUERRIERS

9.1.10. GAULE CELTIQUE
9.1.10.1. Région Treveri

◈ Contrôle romain
◈ 1 F O R T , 2 A U X I L I A I R E S et 2 L É G I O N S
◈ 2 GUERRIERS

9.1.10.2. Région Veneti
◈ Contrôle arverne
◈ Namnetes : A L L I É
◈ 2 GUERRIERS

9.1.10.3. Région Carnutes

◈ Contrôle arverne
◈ VERCINGÉTORIX
◈ Carnutes [Cenabrum] : A L L I É
◈ Aulerci : A L L I É
◈ 10 G U E R R I E R S

9.1.10.4. Région Mandubii
◈ Contrôle romain
◈ Senones : A L L I É
◈ 4 GUERRIERS

9.2. La Reconquête de la Gaule, 53 av. J.-C.
(durée moyenne)

◈ Mandubii [Alesia] : A L L I É
◈ 4 GUERRIERS
◈ Lingones : A L L I É
◈ 1 F O R T , 8 L É G I O N S et 2 A U X I L I A I R E S

9.1.10.7. Région Aedui

◈ Contrôle éduen
◈ Aedui [Bibracte] : C I TA D E L L E
◈ 6 GUERRIERS

9.1.10.8. Région Sequani
◈ Contrôle arverne
◈ Sequani [Vesontio] :
◈ Helvetii : A L L I É
◈ 1 GUERRIER

ALLIÉ

9.1.10.9. Région Arverni

◈ Contrôle arverne
◈ Arverni [Gergovia] : C I TA D E L L E
◈ Cadurci : A L L I É
◈ 10 G U E R R I E R S

9.1.11. PROVINCIA
◈ Contrôle romain
◈ C É S A R et 6 A U X I L I A I R E S

◈ Helvii : A L L I É
◈ F O R T (permanent)

9.2.2. Points de ressource (PR)
◈ Belge et Arverne = 10 chacun,
◈ Éduen = 15, Romain = 20.

Au cœur de l’hiver. Des guerriers belges se sont soudainement
massés autour des garnisons romaines dispersées, alors que
les défections vis-à-vis de l’autorité romaine se multiplient en
Gaule celtique. César et les Éduens pourront-ils aller au nord
repousser Ambiorix avant que Vercingétorix ne parvienne à
unifier les Celtes entrés en résistance ?

9.2.3. Points de victoire (PV)
◈ Arverne : nombre de L É G I O N S hors-carte = 4.
◈ Belge : nombre Contrôles + A L L I É S = 15.
◈ Romain : tribus soumises + dispersées ou en
rassemblement + A L L I É S = 14.
◈ Éduen : autre faction ayant le plus d’A L L I É S = 7.

Ce scénario principal débute avec des Belges en mesure
de refermer leur piège et proches de la victoire. Au sud,
Vercingétorix entre en scène mais il lui reste encore à rallier les
tribus dont il aura besoin pour défier César. Bien que l’emprise
de Rome sur les tribus gauloises paraisse forte, les Arvernes
s’apprêtent à la contester. Les Romains doivent concilier
l’urgence en Belgique avec la nécessité de réprimer la rébellion
arverne naissante, tandis que leurs amis éduens se demandent
dans quelle mesure et jusqu’à quand les aider dans cette tâche.

9.2.4. Piste S E N AT U S / L E G I O N I S
◈ Marqueur S É N AT sur I N S I D I A S .
◈ 4 L É G I O N S sur la ligne P L E B I S C I T O .

9.2.5. Mise en place

9.2.1. Pioche

Toutes les factions sont disponibles. Tous les G U E R R I E R S
et A U X I L I A I R E S placés sur la carte sont dissimulés.

Distribuez 60 cartes É V É N E M E N T pour former 12 piles de
5 cartes. Mélangez une carte H I V E R dans les 3e, 6e, 9e et 12e
piles. Posez les piles l’une sur l’autre, première en haut,
12e en bas.

9.2.6. BRITANNIA
◈ Vide

Pour une partie plus courte, distribuez 45 cartes
pour former 9 piles de 5 cartes. Mélangez une
carte H I V E R dans les 3e, 6e, et 9e piles. Posez les piles l’une
sur l’autre, première en haut, 9e en bas.
ÉVÉNEMENT

27

9.2.7. BELGICA

9.2.8. GERMANIA

9.2.7.1. Région Morini

9.2.8.1. Région Sugambri

◈ Contrôle belge
◈ Morini : A L L I É
◈ Menapii : A L L I É
◈ 4 GUERRIERS
◈ 1 LÉGION, 1 AUXILIAIRE

9.2.7.2. Région Nervii

◈ Contrôle belge
◈ AMBIORIX
◈ Nervii : A L L I É
◈ Eburones : A L L I É
◈ 4 GUERRIERS
◈ 1 GUERRIER
◈ 1 F O R T,
T , 2 L É G I O N S et 2 A U X I L I A I R E S

9.2.7.3. Région Atrebates
◈ Contrôle belge
◈ Atrebates : A L L I É
◈ Bellovaci : A L L I É
◈ 3 GUERRIERS
◈ Remi : A L L I É
◈ 1 AUXILIAIRE

◈ Contrôle germain
◈ Sugambri : A L L I É
◈ Suebi (nord) : A L L I É
◈ 4 GUERRIERS

9.2.8.2. Région Ubii
◈ Contrôle germain
◈ Suebi (sud) : A L L I É
◈ 4 GUERRIERS

9.2.9. GAULE CELTIQUE
9.2.9.1. Région Treveri

◈ Contrôle belge
◈ Treveri : A L L I É
◈ 4 GUERRIERS
◈ 1 F O R T , 1 L É G I O N et 2 A U X I L I A I R E S

9.2.9.2. Région Veneti

◈ Veneti : R A S S E M B L E M E N T

9.2.9.3. Région Carnutes

◈ Contrôle arverne
◈ Carnutes [Cenabrum] : A L L I É
◈ 4 GUERRIERS

9.3. Pax Gallica ? 54 av. J.-C.
(durée longue)

◈ Aucun contrôle
◈ Senones : A L L I É
◈ 3 GUERRIERS
◈ Lingones : A L L I É
◈ 3 GUERRIERS

9.2.9.5. Région Bituriges

◈ Contrôle éduen
◈ Bituriges [Avaricum] : A L L I É
◈ 3 GUERRIERS

9.2.9.6. Région Aedui

◈ Contrôle éduen
◈ Aedui [Bibracte] : C I TA D E L L E
◈ 3 GUERRIERS

9.2.9.7. Région Arverni

◈ Contrôle arverne
◈ VERCINGÉTORIX
◈ Arverni [Gergovia] : A L L I É
◈ 6 GUERRIERS

9.2.10. PROVINCIA
◈ Contrôle romain
◈ C É S A R , 4 L É G I O N S et 6 A U X I L I A I R E S
◈ F O R T (permanent)

9.3.3. Points de ressource (PR)
◈ Belge
Belge, Arverne et Éduen = 5 chacun,
◈ Romain = 8.

Fin de l’été. Depuis deux ans, la Gaule a été pacifiée, César s’est
aventuré tout d’abord en Germanie, puis en Britannia. Trois de
ses légions, de retour sur le continent, s’affairent à reconstruire
des navires et à garder ports et provisions ; ils auront besoin
d’hiverner parmi leurs alliés belges pour faire face à de
mauvaises récoltes. Sécheresse et calme politique signifient que
peu de grain a été stocké pour la guerre. Même si Rome s’agite
de constantes intrigues, les machinations contre César sont
encore à venir. Mais les chefs des Éburons, Trévires, Sénons et
autres complotent... Combien de temps la paix peut-elle durer
en Gaule ?
Ce scénario propose une montée en puissance plus longue et une
possibilité accrue de s’écarter du déroulement historique des
événements.

9.3.4. Points de victoire (PV)
◈ Arverne : nombre de L É G I O N S hors-carte = 7.
◈ Belge : valeurs régionales + A L L I É S = 9.
◈ Romain : tribus soumises + dispersées ou en
rassemblement + A L L I É S = 20.
◈ Éduen : autre faction ayant le plus d’A L L I É S = 4.

9.3.5. Piste S E N AT U S / L E G I O N I S
◈ 4 L É G I O N S sur la ligne P L E B I S C I T O .

9.3.6. Mise en place

9.3.1. Pioche

Toutes les factions sont disponibles. Tous les G U E R R I E R S
et A U X I L I A I R E S placés sur la carte sont dissimulés.

Distribuez 70 cartes É V É N E M E N T pour former 14 piles de 5
cartes. Mélangez une carte H I V E R dans les 2e, 5e, 8e, 11e
et 14e piles. Posez les piles l’une sur l’autre, première en
haut, 14e en bas.

9.3.7. BRITANNIA
◈ Contrôle romain
◈ CÉSAR
◈ 5 LÉGIONS
◈ 1 AUXILIAIRE

9.3.2. Règles spéciales du premier hiver
Configuration de la piste H I V E R , placez :
◈ le marqueur H I V E R dans la case Q U A R T I E R S
◈ 3 L É G I O N S dans la case R É C O LT E ,
◈ le marqueur S É N AT dans la case S É N AT ,
◈ V E R C I N G É T O R I X dans la case P R I N T E M P S .

9.2.9.4. Région Mandubii

D’HIVER

,

9.3.8. BELGICA
9.3.8.1. Région Morini
◈ Contrôle belge
◈ Menapii : A L L I É
◈ 1 GUERRIER

Pendant le premier hiver :
◈ Ne jouez pas les phases V I C T O I R E ni G E R M A I N E .
◈ Au début de la phase R É C O LT E , le Romain déplace les
3 L É G I O N S qui occupent la case R É C O LT E vers n’importe
quelle(s) région(s) de Belgica.
◈ Au début de la phase S É N AT , placez le marqueur S É N AT
dans la case I N S I D I A S ( L U T T E D ’ I N F L U E N C E ) .
◈ À partir de cette phase P R I N T E M P S , le joueur Arverne
peut à tout moment déplacer V E R C I N G É T O R I X de la case
P R I N T E M P S vers n’importe quelle région.

9.3.8.2. Région Nervii
◈ Contrôle belge
◈ Ambiorix
◈ Eburones : A L L I É
◈ 2 GUERRIERS
◈ 2 GUERRIERS
◈ 1 FORT

28

9.3.8.3. Région Atrebates

A

◈ Pas de contrôle
◈ Bellovaci : A L L I É
◈ 2 GUERRIERS
◈ Atrebates : A L L I É
◈ Remi : A L L I É
◈ 1 AUXILIAIRE

10. SCÉNARIOS ARIOVISTUS

9.3.9. GERMANIA
9.3.9.1. Région Sugambri
◈ Contrôle germain
◈ Sugambri : A L L I É
◈ Suebi (nord) : A L L I É
◈ 4 GUERRIERS

10.1. Configuration générale

9.3.9.2. Région Ubii

De manière générale, utilisez tous les éléments de jeu qui
possédent l’icône A .

◈ Contrôle germain
◈ Suebi (sud) : A L L I É
◈ 4 GUERRIERS

Ajoutez Ariovistus
Ariovistus, les 6 C O LO N I E S germaines et
15 G U E R R I E R S , pour un total de 30, aux forces du Germain
ainsi que les 2 cylindres à son effigie qui serviront à noter
son nombre de P R et où il se trouve dans la séquence de
jeu. Prenez aussi tous les marqueurs I N T I M I D AT I O N .

9.3.10. GAULE CELTIQUE
9.3.10.1. Région Treveri

Ajoutez D I V I C I A C O S .

◈ Contrôle belge
◈ Treveri : A L L I É
◈ 1 GUERRIER

Ne jouez pas V E R C I N G É T O R I X .
Remplacez simplement toutes les cartes É V É N E M E N T
dont le numéro est écrit en beige sur fond grisé X par
les cartes de l’extension portant le même numéro et qui
possédent l’icône A .

9.3.10.2. Région Veneti

◈ Veneti : tribu D I S P E R S É E

9.3.10.3. Région Mandubii

Certaines de ces cartes portent le même titre et modifient
l’effet original mais la plupart sont entièrement nouvelles.

◈ Contrôle arverne
◈ Senones : A L L I É
◈ 3 GUERRIERS
◈ 2 GUERRIERS

10.1.1. Configuration de la carte géographique

9.3.10.4. Région Aedui

◈ Contrôle éduen
◈ Aedui [Bibracte] : A L L I É (pas de C I TA D E L L E )
◈ 2 GUERRIERS

Cisalpina est en jeu alors que Britannia ne l’est pas.
Prenez la tuile C A C H E Britannia et placez-la en Britannia
de manière à masquer la tribu Catuvellauni et la case
contrôle associée.

9.3.10.5. Région Arverni

10.2. Ariovistus, 58 av. J.-C.

◈ Contrôle arverne
◈ Arverni [Gergovia] : A L L I É (pas de C I TA D E L L E )
◈ 3 GUERRIERS

Des Celtes rivaux ont invité des mercenaires germains,
puis une Rome cupide, à venir les protéger dans leur
Gaule divisée. Avant que l’audacieuse revendication de
César sur l’ensemble de la Gaule ne conduise ses légions
encore plus au nord, en guerre contre les Belges, un
ambitieux Sueban appellera de plus en plus de groupes de
guerriers à sortir des forêts de Germanie pour lancer sa
propre tentative de domination... Ce scénario se déroule
lors de la première entrée de César en Gaule, pendant la
migration des Helvètes qui défient les Éduens et celle des
tribus germaines qui les suivent de près.

9.3.11. PROVINCIA
◈ Contrôle romain
◈ 1 AUXILIAIRE
◈ F O R T (permanent)
Les régions Carnutes, Pictones, Bituriges et Sequanes
sont vides.

10.2.1. Pioche
Mélangez les 72 cartes É V É N E M E N T .
Prenez-en 45 et formez 9 piles de 5 cartes. Mélangez
1 carte H I V E R dans chacune des 3e, 6e et 9e piles. Formez
enfin la pioche en plaçant les piles les unes sur les autres.
Placez la 8e sur la 9e et ainsi de suite en terminant par la
première. Utilisez ce format lorsque vous jouez la grande
campagne : la Guerre des Gaules.
Si vous optez pour une partie plus courte, formez 6 piles
avec 30 cartes et ajoutez 2 cartes H I V E R dans chacune des
3e et 6e piles.
Arverne comme étant «en
Près de la pioche, indiquez l’Arverne
Guerre» en plaçant un marqueur E N G U E R R E .

29

10.2.2. Points de ressource (PR)

10.2.9. GAULE CELTIQUE

◈ Belge = 5,
◈ Éduen et Germain = 10 chacun,
◈ Romain = 20.

10.2.9.1. Région Treveri
◈ Pas de contrôle
◈ Treveri : A L L I É
◈ 1 GUERRIER

10.2.3. Points de victoire (PV)
◈ Germain : contrôles Germania + C O LO N I E S = 2.
◈ Belge : valeurs régionales + A L L I É S = 5.
◈ Romain : tribus soumises + dispersées ou en
rassemblement + A L L I É S = 15.
◈ Éduen : autre faction ayant le plus d’A L L I É S = 6.

10.2.9.2. Région Mandubii

10.2.4. Piste S E N AT U S / L E G I O N I S

◈ Contrôle arverne
◈ 1 GUERRIER

◈ Pas de contrôle
◈ Lingones : A L L I É
◈ 1 GUERRIER

10.2.9.3. Région Carnutes

◈ Marqueur S É N AT sur I N S I D I A S .
◈ 2 L É G I O N S sur la ligne I N S I D I A S .
◈ 4 L É G I O N S sur la ligne P L E B I S C I T O .

10.2.9.4. Région Veneti
◈ Contrôle arverne
◈ 1 GUERRIER

10.2.5. Mise en place

10.2.9.5. Région Pictones

Toutes les factions sont disponibles. Tous les G U E R R I E R S
et A U X I L I A I R E S placés sur la carte sont dissimulés.

◈ Contrôle arverne
◈ 1 GUERRIER

10.2.6. BELGICA

10.2.9.6. Région Aedui

10.2.6.1. Région Morini

◈ DIVICIACOS
◈ Contrôle éduen
◈ Aedui [Bibracte] : A L L I É (pas de C I TA D E L L E )
◈ 2 GUERRIERS
◈ 1 GUERRIER

◈ Pas de contrôle
◈ Morini : A L L I É
◈ 1 GUERRIER

10.2.6.2. Région Nervii

10.2.9.7. Région Sequani

◈ Contrôle belge
◈ B O D U O G N AT U S (A M B I O R I X )
◈ Nervii : A L L I É
◈ 2 GUERRIERS
◈ 1 GUERRIER

◈ Contrôle arverne : E N G U E R R E !
◈ Sequani [Vesontio] : A L L I É (pas de C I TA D E L L E )
◈ Helvetii : A L L I É
◈ 6 GUERRIERS
◈ 1 GUERRIER
◈ 1 C O LO N I E
◈ 4 GUERRIERS

Note de l’auteur : dans ce scénario, le pion Ambiorix
représente Boduognatus, commandant de la tribu des Nervii,
qui semble avoir eu un style de combat similaire à celui
d’Ambiorix, axé sur l’attaque surprise.

10.2.9.8. Région Arverni

◈ Contrôle arverne
◈ Arverni [Gergovia] : A L L I É (pas de C I TA D E L L E )
◈ 2 GUERRIERS

10.2.6.3. Région Atrebates
◈ Pas de contrôle
◈ Bellovaci : A L L I É
◈ 1 GUERRIER
◈ Remi : A L L I É
◈ 1 AUXILIAIRE

10.2.10. PROVINCIA
◈ Contrôle romain
◈ CÉSAR
◈ 6 LÉGIONS
◈ 8 AUXILIAIRES
◈ F O R T (permanent)

10.2.7. GERMANIA
10.2.7.1. Région Sugambri

La région Bituriges est vide.

◈ Contrôle germain
◈ Sugambri : A L L I É
◈ Suebi (nord) : A L L I É
◈ 4 GUERRIERS

10.2.7.2. Région Ubii
◈ A R I O V I ST U S
◈ Contrôle germain
◈ Ubii : A L L I É
◈ Suebi (sud) : A L L I É
◈ 8 GUERRIERS

10.2.8. Cisalpina
◈ Contrôle germain
◈ Nori : A L L I É
◈ 4 GUERRIERS

30

10.3. La Guerre des Gaules, 58-50 av. J.-C.

10.3.2.5. L’É
Éduen ajuste ses forces :

◈ Éliminez D I V I C I A C O S de la partie. Il pourra revenir en
jeu sous la forme d’une carte É V É N E M E N T mais plus
sous celle d’un C H E F .
◈ Remplacez 1 C I TA D E L L E par 1 A L L I É ou, le cas échéant,
éliminez cette C I TA D E L L E . Bibracte en dernier.
◈ Prélevez au moins la moitié des A L L I É S et la moitié
des G U E R R I E R S qui occupent des régions, Aedui en
dernier, et placez-les sur le plateau F A C T I O N éduen
éduen.
◈ S’il n’y a ni A L L I É ni C I TA D E L L E à Bibracte, éliminez ce
qui s’y trouve et placez-y 1 A L L I É .

En 57 av. J.-C., alors qu’il n’était en campagne que depuis deux
ans, César prétendait de sa carrière que «toute la Gaule était
pacifiée». Il n’en sera rien, car le cœur de cette terre renferme
encore des années de résistance...
Ce scénario composé de 2 périodes couvre l’ensemble du séjour
de César en Gaule. La période Ariovistus à partir de 58 av. J.-C.
mène à un interlude : les années relativement paisibles 55-54 av.
J.-C., durant lesquelles l’issue de la première moitié de la guerre
détermine le début de la seconde, la «Pax Gallica ?».
Le joueur qui incarne le Germain lors de la première période
joue le rôle de l’Arverne pendant la seconde.

10.3.2.6. Le Germain, joueur ou automate, ajuste
les forces arvernes :

10.3.1. Première période, Ariovistus

◈ Placez V E R C I N G É T O R I X sur la case P R I N T E M P S de la piste
HIVER.
◈ Remplacez 2 C I TA D E L L E S , Gergovia en dernier, par
2 A L L I É S ou, le cas échéant, éliminez ces C I TA D E L L E S .
◈ Prélevez au moins la moitié des A L L I É S et la moitié
des G U E R R I E R S qui occupent des régions et placez-les
sur le plateau F A C T I O N arverne
arverne. Les A L L I É S Cadurci et
Volcae doivent être prélevés en premier, Arverni en
dernier.
◈ S’il n’y a ni A L L I É ni C I TA D E L L E à Gergovia, éliminez ce
qui s’y trouve et placez-y 1 A L L I É .
◈ S’il y a moins de 3 G U E R R I E R S en Arverni, placez-en
afin d’en avoir 3.

Mettez en place le scénario Ariovistus (10.2. Ariovistus, 58 av.
J.-C., page 29) en mode 45 cartes et 3 cartes H I V E R et jouez
la partie normalement.
Si la partie ne se termine pas à l’issue de la 3e phase
V I C T O I R E , effectuez la phase d’interlude qui suit.

10.3.2. Phase d’interlude
Configurez le plateau de jeu comme suit et n’effectuez
pas les autres phases de ce 3e hiver, sauf dans les cas
spécifiés ci-dessous.

10.3.2.1. Événements hivernaux

10.3.2.7. Le Romain ajuste ses forces :

Si les effets [II] des cartes RÉVOLTE D’HIVER ( A 66) ou
CAMPAGNE D’HIVER ( A 63) sont actifs, les factions concernées
doivent les résoudre maintenant et dans cet ordre.

◈ Prélevez au moins la moitié des F O R T S (ne comptez
pas celui de Provincia), la moitié des A L L I É S et des
A U X I L I A I R E S qui occupent des régions, Provincia en
dernier, et placez-les sur le plateau F A C T I O N romain
romain.
◈ Si le C H E F est sur le plateau F A C T I O N romain
romain, placez-le
en tant que C É S A R en Provincia si cette région est
contrôlée par le Romain
Romain, sinon, dans la région qui
possède le plus d’unités romaines
romaines.

10.3.2.2. Ajustez les forces

◈ Retirez le marqueur C I R C O N VA L L AT I O N si la carte
CIRCONVALLATION (4) avait été jouée. Le groupe d’U N I T É S
qui avait été marqué devient disponible.

De manière générale, ajustez les forces des joueurs et des
automates comme suit :
◈ un joueur autre que le joueur germain
germain/arverne
arverne retire
ou remplace ses unités dans les régions de son choix
mais dans ses régions d’origine en dernier.
◈ Un automate enlève ses forces au hasard région par
région, en sélectionnant ses régions d’origine en
dernier.
◈ Retirez au moins la fraction indiquée en arrondissant
à l’entier supérieur.
◈ Ajustez le contrôle si nécessaire.

A
5

GALLIA TOGATA

Base arrière

R

Garnison en Gaule cisalpine

B
A

Placez la tuile G A L L I A T O G A T A
5 et 3 AUXILIAIRES É
en Cisalpina. Désormais, seul le Romain peut l’occuper :
les autres factions déplacent leurs UNITÉS dans leurs régions
d’origine ou les retirent.
L’ordre RECRUTER place +1 AUXILIAIRE .
MARCHER pour entrer ou sortir de Cisalpina est gratuit.

Si le marqueur S É N A T n’est pas sur la case
P L E B I S C I T O , le Romain doit prélever 1 LÉGION ainsi
que 2 AUXILIAIRES qu’il doit placer respectivement
dans la zone L E G I O N I S et sur son plateau F A C T I O N .

10.3.2.3. Le Germain, joueur ou automate, ajuste
ses forces :

◈ Éliminez le C H E F et 15 G U E R R I E R S de la partie en
prenant ces U N I T É S sur le plateau F A C T I O N germain si
nécessaire.
◈ Remplacez chaque C O LO N I E germaine qui occupe
une région contrôlée par le Germain par 1 A L L I É
germain si la tribu est soumise, sinon par 3 G U E R R I E R S
germains. Éliminez toutes les C O LO N I E S de la partie.
germains
◈ Prélevez au moins le quart des A L L I É S et le quart des
G U E R R I E R S qui occupent des régions, Germania en
dernier, et placez-les sur le plateau F A C T I O N germain
germain.

10.3.2.4. Le Belge ajuste ses forces :

◈ Prélevez au moins la moitié des A L L I É S et la moitié
des G U E R R I E R S qui occupent des régions, Belgica en
dernier, et placez-les sur le plateau F A C T I O N belge
belge.
◈ Placez A M B I O R I X , même s’il est sur le plateau F A C T I O N
belge, dans la région qui contient le plus d’U N I T É S
belge
belges.
belges

31

Ensuite, à moins que l’effet
de la carte GALLIA TOGATA (5)
ne soit actif, chaque faction
dans l’ordre ci-dessus enlève
ses U N I T É S de Cisalpina et les
place dans sa ou ses régions
d’origine (un A L L I É ne peut
être placé que sur une tribu
soumise) ou les retire.

10.3.2.8. L’expédition en Britannia

10.3.2.12. Événements persistants

Le Romain choisit de mener ou non l’expédition qui
historiquement se déroula en 54 av. J.-C. L’automate
romain mène l’expédition s’il le peut (A8.8.9).

Les capacités, y compris les germaines et les événements
GALLIA TOGATA ( A 5), COLONIE ( A 71) et ABATTIS ( A ?) qui ont été
mis en jeu lors de la première période restent actifs lors
de la seconde période.

Si le Romain choisit de mener l’expédition :
◈ il prélève 3 L É G I O N S depuis des régions vers la case
R É C O LT E de la piste H I V E R ,
◈ puis il déplace le C H E F romain et au moins 3 L É G I O N S
et 1 A U X I L I A I R E depuis des régions vers Britannia,
◈ et enfin il déplace le marqueur S É N AT d’une case
vers P L E B I S C I T O ou, s’il y est déjà, le retourne côté
CONSOLIDÉ.

10.3.2.13. Pioche
Préparez la pioche comme indiqué dans le scénario Pax
Gallica ? avec les exceptions suivantes :
◈ Conservez la carte DIVICIACOS ( A 38) pour remplacer la
carte n°38.
◈ Si l’effet des cartes É V É N E M E N T COLONIE ( A 71), GALLIA
TOGATA ( A 5) ou celles qui possèdent des C A PA C I T É S est
actif, n’utilisez pas ces cartes pour former la pioche et
défaussez-les.
◈ Formez ensuite les piles de 5 cartes une à une jusqu’à
ce qu’il ne reste plus de cartes É V É N E M E N T . S’il y
a moins de 14 piles à cause des cartes qui ont été
défaussées, formez la dernière pile avec la 5e carte
HIVER.

Si le Romain ne peut pas, ou ne veut pas, mener cette
expédition, il place 1 A L L I É belge et 2 G U E R R I E R S belges
en Britannia puis déplace le marqueur S É N AT d’une case
vers C L A M O R ou, s’il y est déjà, le retourne côté C O N S O L I D É .

10.3.2.9. Configuration de la carte géographique
La Britannia est en jeu alors que la Cisalpina ne l’est
plus. Retournez la tuile C A C H E Britannia côté Cisalpina
et placez-la en Cisalpina de manière à masquer la tribu
Nori et sa case contrôle associée.

10.3.3. Seconde période, Falling Sky
Reprenez le cours de la partie, le joueur Germain devenu
Arverne utilise les conditions de victoire de ce dernier.

10.3.2.10. Printemps
Effectuez une phase P R I N T E M P S complète.
◈ Retirez tous les marqueurs I N T I M I D AT I O N .
◈ Le Romain peut conserver 1 marqueur
R A S S E M B L E M E N T ou 1 marqueur D I S P E R S É E en l’état.

Les règles de Falling Sky s’appliquent.

10.3.3.1. Premier hiver

◈ Placez le marqueur H I V E R dans la case Q U A R T I E R S
D’HIVER.
◈ Remplacez le marqueur F A C T I O N germain par
l’arverne
arverne.

Des règles spéciales s’appliquent uniquement lors du
premier hiver :
◈ S’il n’y a aucune L É G I O N sur la piste H I V E R , n’en placez
aucune en Belgica pendant la phase R É C O LT E .
◈ Lors de la phase S É N AT , laissez le marqueur S É N AT où
il se trouve sur la piste S E N AT U S . Ne le déplacez pas
et ne le retournez pas, quel que soit le nombre de P V
romains.
romains

10.3.2.11. Piste des PV/PR

10.4. Distribution équitable

Ceci représente le traitement sévère des Veneti par les
Romains en 56 avant J.-C.

Remplacez le marqueur P R germain par l’arverne
arverne en
l’état.

Pour une distribution équitable de l’initiative des factions
avant la préparation de la pioche dans n’importe quel
scénario sauf «Pax Gallica ?», triez les cartes É V É N E M E N T
en 4 piles selon le symbole de la faction qui est en
première position sur chaque carte.

Ajustez les P R comme suit :
◈ Si une faction possède plus du double des P R que
ceux indiqués par la mise en place du scénario Pax
Gallica ? (Arverne
Arverne/É
Éduen
duen/Belge
Belge = 10+, Romain =
16+), elle plafonne ses P R au double.
◈ Si une faction possède moins de la moitié des P R que
ceux indiqués par la mise en place du scénario Pax
Gallica ? (Arverne
Arverne/É
Éduen
duen/Belge
Belge = 0-2, Romain =
0-3), elle s’ajoute 2 P R .

Mélangez chaque pile et distribuez-les de manière égale
dans une nouvelle pile jusqu’à ce que la nouvelle pile
atteigne ou dépasse le nombre de cartes nécessaire pour
ce scénario (30, 45 ou 60). Mélangez ensuite la nouvelle
pile et distribuez-la dans les piles finales.
«Pax Gallica ?» fournit déjà une distribution égale de
l’initiative sur toute la longueur du scénario, car presque
toutes les cartes sont utilisées.

Remplacez le marqueur P V germain par l’arverne
arverne.
Ajustez tous les marqueurs P V pour refléter la situation.

Falling Sky & Ariovistus 021024
Version française
ASYNCRON games
Traduction et mise en page
Olivier CHANRY
Relecture
Merci à Henri NEVEU, Ludo RUSSO, Nicolas VAN HOUTTE
Michaël MOREIRA, Carmelo GENOVESE, Yann RAEMY,
Gilles GIORDANO, Laurent MAIRE, Vincent TULASNE,
Guillaume DANTIGNY, Alain BOISMOREAU
et un immense merci à Daniel U. THIBAULT !

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