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Kings of Rome SOLO VF 1.0

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Kings of Rome
Règles du jeu en Solitaire

INDEX DES RÈGLES DU JEU EN SOLITAIRE
1.0 Glossaire ............................................page 4
2.0 Composants .......................................page 6
3.0 Matériels
3.1 Carte et marqueurs
3.2 Préparation initiale
3.3 Comment commencer
3.4 Mise en place du solo
3.5 Configuration marqueurs........................page7
3.6 Préparation des récipients
4.0 Séquence de Jeu
4.1 Extraction et Pioche .............................page 8
4.1.1 Pioche des garnisons
4.1.2 Pioche des chefs
4.1.3 Statut des chefs
4.2 Rois et autres postes de Commandement
4.3 Pioche des Fonctions ............................page 9
5.0 Actions
5.1 Armées et chefs
5.2 Mouvements
5.2.1 Allocation et Coût de mouvement .....page 10
5.3 Intimidation
5.4 Pillage
5.4.1 Pillage des Cités non défendues
5.5 Siège .....................................................page 11
5.5.1 Sortie
5.6 Corruption
5.7 Bataille
5.7.1 Retrait préventif ................................page 12
5.7.2 Déterminer le défenseur
5.7.2.1 Spolia Opima (dépouilles opimes*)
5.7.3 Première phase de bataille : choix tactiques
5.7.4 Deuxième phase : choc des avant-gardes
5.7.5 Troisième Phase de Combat..............page 13
5.7.6 Préparation de la Bataille
5.7.7 Piste Bataille ....................................page 14
5.7.8 Mouvements des marqueurs sur la piste
5.7.9 Le Combat
5.7.10 La Cavalerie au combat
5.7.11 Fin de la Bataille ...........................page 15
5.7.12 Résultats : capture et élimination
5.7.13 Déroutes
5.7.14 Avance après combat ....................page 16
5.8 Mouvement Naval et Bataille
6.0 Réactions Hostiles
6.1 Réactions Militaires............................page 17
6.2 Révoltes
6.4 Embuscade
7.0 Phase de Fin de Tour

2

7.1 Résolution des litiges relatifs aux cartes.........page 18
7.2 Libération des unités capturées
7.3 Redéploiement des unités NR
7.4 Romanisation
7.5 Prestige
7.6 Ajustements de fin de tour
8.0 Fin de la partie
9.0 Le calendrier des tours
9.1 Romulus (première période)
9.1.1 Mise en place et préparation des récipients
9.1.2 Pioche des jetons
9.1.4 Pioche des Chefs..... ......................... page 19
9.1.5 Conditions préliminaires
9.1.6 Actions possibles par virage 9.1.7
Mission du Royaume
9.1.8 Pions spéciaux
9.1.8.1 Viol des Sabines
9.1.8.2 Diarchie
9.1.8.3 Guerre des Aequi.
9.2 Numa Pompilius (deuxième période)
9.2.1 Mise en place
9.2.2 Préparation des récipients ..................page 20
9.2.3 Pioche des jetons
9.2.4 Inauguratio
9.2.5 Actions possibles par tour
9.2.6 Mission du royaume
9.2.7 Pions spéciaux
9.2.7.1 Magistri et Tribuni
9.2.7.2 La Guerre des Volsci .......................page 21
9.2.7.2 La Guerre des Piceni
9.2.7.3 La Guerre des Falisci
9.2.7.4 La Guerre de Capena
9.3 Tullus Hostilius (troisième période)
9.3.1 Mise en place
9.3.2 Préparation des récipients .....................page 22
9.3.3 Pioche des Jetons
9.3.4 Approbation du Senat
9.3.5 Actions possibles par tour
9.3.6 Mission du Royaume
9.3.7 Pions spéciaux
9.3.7.1 Metius Fufetius
9.3.7.2 Horatii et Curiatii
9.3.7.3 Guerre d'Alba Long
9.4 Ancus Marcius (quatrième période) ........page 23
9.4.1 Mise en place
9.4.2 Préparation des récipients
9.4.3 Tirage des Jetons
9.4.4 Conditions préalables

9.4.5 Actions possibles par Tour
9.4.6 Mission du Royaume
9.4.7 Chits spéciaux
9.4.7.1 La fondation d'Ostie
9.4.7.2 Le pont Sublicium ....................page 24
9.4.7.3 La guerre des Samnite
9.5 Tarquinius Priscus (cinquième période)
9.5.1 Mise en place
9.5.2 Préparation des récipients
9.5.3 Pioche des jetons
9.5.4 Conditions préalables
9.5.5 Actions possibles par Tour ............page 25
9.5.6 Mission du Royaume
9.5.7 Pions spéciaux
9.5.7.1 Bons présages
9.5.7.2 Fin des actions
9.5.7.3 Guerre des Gaulois
9.5.7.4 Guerre des Étrusques
9.6 Servius Tullius (sixième période) ......page 26
9.6.1 Mise en place
9.6.2 Préparation des récipients
9.6.3 Pioche des jetons
9.6.4 Conditions préalables .....................page 27

Traduction version Française : Don Carmelo
(2023)

9.6.5 Actions possibles par tour de jeu
9.6.6 Mission du Royaume
9.6.7 Pions spéciaux
9.6.7.1 Deuxième guerre Étrusque
9.6.7.2 Guerre des Grecs (Danai)
9.6.7.3 Guerre des Ombri
9.7 Tarquinius"Superbus" (septième période)
.............................................................page 28
9.7.1 Mise en place
9.7.2 Préparation des récipients
9.7.3 Pioche des jetons
9.7.4 Conditions préalables
9.7.5 Actions possibles par tour de jeu
9.7.6 Mission du royaume
9.7.7 Pions spéciaux
9.7.7.1 Mucius Cordus (Scaevola)
9.7.7.2 Horatius Cocles
9.7.7.3 Troisième guerre Étrusque...............page 29
9.7.7.4 Porsenna
10.0 Tables de nommage (optionnel) .......page 30
11.0 Notes Historique

3

Garnison : une unité dont la force varie
entre 1 et 3 et qui est placée pour défendre
une Cité. Il ne peut y avoir plus d'une garnison
Armées : deux unités militaires ou plus (pas
garnisons) dirigées par un chef. Chaque type de chef dans une Cité, mais sa force peut varier. Elle
a une limite au nombre d'unités qu'il peut
ne peut pas se déplacer.
commander. Il peut y avoir des armées complexes
Gens (pl. Gentes) : un clan composé de
avec un chef qui commande et plusieurs chefs
plusieurs Familiae (voir ci-dessous). Il y a 12
subordonnés qui augmentent la capacité de l'armée. Gentes dans le jeu : trois pour les Sabins, les
Astutia : la capacité d'un chef à négocier ou à
Latins, les Volsques et les Étrusques. Elles
gagner sur le terrain, grâce à des mouvements
représentent les groupes ethniques censés avoir
tactiques habiles, sans nuire à la Fides. Sa valeur est été présents lors de la fondation de Rome.
représentée par un ou plusieurs Dés sur son jeton et Note : Des tableaux sont inclus à la fin du livret
représente le nombre de bonus que le chef peut
de règles, afin d'attribuer un nom (fictif) au chef
accorder à ses unités lors d'une bataille ou d'un
ou au magistrat en fonction, pour ceux qui
siège.
apprécient la narration dans le jeu.
Cocles, Horatius : héros mythique de
Groupe : même chose que Armées.
Rome qui a empêché la conquête de la
Familia (pl. Familiae) : n'est pas un synonyme de
Cité de Rome par les Étrusques. Il retint
Gens, simplifié ici. À l'époque romaine, La
ses ennemis sur le pont Sublicius et donna
"Familia" était un groupe de familles (au sens où
aux Romains le temps le temps de le couper. Selon
nous l'entendons aujourd'hui) qui partageaient le
Tite-Live, il s'est sauvé en sautant dans le Tibre.
même nom, appartenaient au même groupe ethnique
Selon Polybius, il s'est noyé (nager avec une armure
et étaient dirigées par un Paterfamilias, qui avait des
est toujours un problème).
pouvoirs juridiques presque illimités.
Curia (pl. Curiae) : ensemble de Gentes
Note : en réalité, dix familles apparentées forment
(dans le jeu, il y a 4 Curiae) qui possèdent
une Gens et dix Gentes forment une curie (dans le
leur propre armée et ont une influence
jeu, il n'y en a que trois). En calculant que dix curia
politique personnelle.
formaient la Cité, si chaque famille fournissait un
Note : à l'origine, Curia signifiait "assemblée
soldat (10x10x10=1000) la Cité avait 1000 hommes
d'hommes" (du latin co-viria). La curie, fondée par
(d'où les termes Miles - Militaris etc.).
Romulus, était à l'origine au nombre de trente, dix
Inauguratio (Investiture) : dans le jeu, la
pour chacune des trois tribus originelles des Tities nomination d'un nouveau Roi doit recevoir de bons
(Sabins), Ramnes (Latin) et Luceres (Étrusque).
présages pour être confirmée. Pour ce faire, les
Les curies se réunissaient en assemblées (comités
Auspices sont tirés au sort lors d'une cérémonie
curiaux) où les décisions les plus importantes
spéciale. Historiquement, cette tâche était confiée à
étaient prises à la majorité. L'ordre des curies a
un collège de prêtres appelés Augures, d'où le mot
perdu sa fonction militaire lorsque Servius Tullius
latin "Inauguratio". Dans le jeu, c'est le Pontifex
introduisit l'ordre centuriate. Dès lors, il ne
Maximus qui s'en charge.
conserva plus que des fonctions politiques et
Ignominia (Ignominie) : Une défaite lors d'une
bataille ou d'un siège peut donner lieu à un procès.
religieuses.
S'il est reconnu coupable, l'accusé perd des points
Fides : Dans le jeu, sa pratique commence dans la
d'influence. Le Roi et les deux Magistri en sont
période qui suit Romulus. Pour les besoins du jeu,
cela signifie que le Sénat, obligé par Fides, ne peut exemptés.
Influence : dans les jeux multijoueurs, il s'agit
pas déclarer la guerre à plus d'un peuple par tour.
Note : Fides motive en profondeur le comportement de points d'influence ("PI") que les Curiae
de l'homme Romain dans la vie privée et publique. accumulent (ex: les triomphes après une
victoire dans une bataille) ou perdent par des actions
Elle repose essentiellement sur la conscience
ratées. Ils sont indiqués sur la carte sur la piste
du devoir qui lie le populus et ses dirigeants.
Elle représente également la Loyauté qui empêche d'influence et peuvent être dépensés pour modifier
certains jets de Dé. Ils déterminent la victoire finale.
le Romain d'user de ruses et de stratagèmes au
En jeu solo, ils ne sont utilisés que pour suivre
combat, comme les embuscades.
l'influence du Roi, qui est dépensée pour jouer des
actions.
4
1.0 Glossaire

Interrex : L'Interrex était une institution du droit
romain, mais mais commune à d'autres peuples
latins et italiques dont l'origine remonte à l'époque
royale ou peut-être même avant. Ici,
l'Interrex est un "substitut" du Roi élu
provisoirement. Dans le jeu, il représente
le personnage qui remplace le candidat
au titre de Roi qui n'a pas passé l'Inauguratio.
Leader : dans le jeu, le leader (chef, meneur) est
une fonction. Les chefs romains sont le Roi, les
Magistri, les Tribuni et les Généraux. Les chefs
italiques ou NR sont les généraux ou les chefs
des différents peuples. Sur les pions qui
les représentent vous pouvez trouver
les valeurs de Virtus et d'Astutia.
Magister (pl. Magistri) : à l'époque, le
terme désignait tout le terme désignait toute
fonction politique/militaire, non seulement à
Rome, mais aussi (avec des termes parfois
différents) chez certains peuples italiques. Dans
le jeu, les Magistri sont nommés par le Roi pour
diriger les armées romaines en temps de guerre.
Fonctions : des jetons représentent différents
types de fonctions royales ou sénatoriales. Dans
le jeu, ils deviennent des chefs qui peuvent être
assignés à des armées. Les fonctions utilisées en
multijoueur et en solo sont : les Magistri (Populi
et Equitum) et les Tribuni. Une fonction
particulière qui peut être attribuée est l'Interrex.
Pontifex Maximus : le Pontifex était
le "bâtisseur de ponts", celui qui savait
construire des ponts. Et le "pont" était
aussi considéré comme la relation entre les Dieux
et les hommes. Le secret de l'arc sur lequel
reposait la construction des ponts et des aqueducs
nous vient du peuple Étrusque. Tout comme le
coin soutient l'arc, le Pontifex Maximus soutient
l'arc religieux de l'attention des différents Dieux.
Il s'agit d'un poste important dans les jeux
multijoueurs, qui préside des cérémonies telles
que l'Inauguratio et d'autres.
Réserve : il y a deux types de réserves dans le
jeu : la réserve générale et la réserve de Rome.
Les jetons qui ne sont pas en jeu à ce moment-là

et qui ne font pas partie d'un récipient vont dans la
réserve générale et sont conservés à part dans une
case spéciale de la carte.
Les unités qui défendent Rome ou qui y reviennent
constituent la réserve de Rome, dans laquelle les
joueurs puisent pour former de nouvelles armées.
Elles sont placées sur la petite carte de la Cité de
Rome à l'endroit qui convient.
Praeceptum : Commandement, ordre ou mission.
Après l'Inauguratio, les fonctions sont attribuées par
le Roi aux Magistri. Le Sénat, quant à lui, nomme les
Tribuni et leur donne une mission le Praeceptum, qui
peut consister à attaquer un ennemi ou a défendre
Rome.
Rasna : nom national (et véritable) des
Étrusques.
Rogatio : une des fonctions les plus
importantes du jeu multijoueur. C'est la
procédure utilisée pour choisir parmi
les candidats que les curies proposent pour obtenir
une fonction.
Romains et Non-Romains (R & NR) :
désigne, dans le jeu solo, le joueur (R) et les
ennemis de Rome (NR) gérés par le système. Dans
le jeu multi-joueurs, les NR sont désignés comme
synonymes des peuples italiques ou, par exemple,
des Gaulois.
Scaeva, Gaius Mucius (Gaius Mucius Cordo) :
héros mythique Romain qui entreprit de tuer
Porsenna, qui assiégeait Rome. Découvert,
(il avait tué la mauvaise personne), il brûla
volontairement sa main droite parce qu'il avait raté
le tir. Impressionnés (ou peut-être dégoûtés), les
Étrusques le relâchèrent. Scaeva signifie "gaucher"
en latin.
Sénat : la formule attributive Patres (et) Conscripti
désignait la distinction au sein de l'assemblée
sénatoriale de deux catégories de sénateurs. Les
Patres, c'est-à-dire les patriciens et tous leurs
descendants, appartenant au Sénatus primitif
Romuléen, et les Conscripti, c'est-à-dire les Gentes
agrégées plus tard par Tarquinius Priscus. Dans le
jeu, il s'agit d'un corps d'État activé à partir du tour
4 et contrôlé par le joueur (ou, en multijoueur, par
l'un des joueurs, généralement contre le Roi).

5

Tribunus : Chef militaire romain dont
le nom provient de la division du
peuple en Tribus. Ils sont nommés
(dans le jeu) par le Sénat et reçoivent
de lui le Praeceptum (voir ci-dessus).
Triomphe : peut être décrété à un chef
en récompense d'une victoire lors d'une
bataille ou d'un siège. Il confère des
points d'influence (PI).
Virtus : dans la société romaine, ce
terme désignait la situation ou la qualité du Vir,
(l'Homme) qui, par ses actions, manifeste sa
valeur. Ici, il s'agit de la valeur des unités et des
chefs, plus elle est élevée, mieux c'est.

toujours piochés en NR. Ils ne deviennent
Romains que par l'effet du résultat du combat.

3.0 Matériels

En jeu solo, toutes les Cités de la carte ne sont
pas dotées d'une garnison. Celles qui ont une
garnison peuvent également accueillir des
troupes tirées au sort dans le récipient NR.

3.1 Cartes et Marqueurs
Les marqueurs, les chefs et les unités sont les
mêmes que dans le jeu multijoueur..
3.2 Préparation Initiale

Le jeu consiste en une série de sept périodes,
chacune liée à l'un des Rois de Rome. La carte
est utilisée comme dans le jeu multijoueur, à
l'exception de la piste d'enregistrement des tours,
qui indique au joueur la période du Roi en cours.
P V (Points de Victoire): ce sont les
Chaque période est divisée en tours de jeu.
points acquis (uniquement en solo) qui
Dans le jeu en solitaire, en plus de la piste des
sont comptabilisés en cours de jeu et au
points d'influence (PI), l'accumulation des points
dernier tour de la partie. Ils sont marqués
de victoire (PV) sera également suivie.
sur la piste de la carte.
Les PV sont utilisés à la fin du jeu pour
déterminer le résultat obtenu.
2.0 Composants
Le jeu dure jusqu'à la fin du dernier tour de jeu,
ou plus tôt si certaines conditions sont remplies.
Les composants sont similaires à ceux du jeu
multijoueur. En outre, des jetons représentant les Dès que la partie est terminée, les points de
Rois de Rome seront utilisés et placés sur la carte victoire sont calculés pour déterminer le niveau
de victoire ou de défaite obtenu.
pour commander les armées. Chaque Roi est
utilisé au cours d'une période historique
spécifique, comme indiqué sur la piste du tour.
3.3 Comment Démarrer

Une différence importante par rapport au jeu
multijoueur est que le joueur devra fournir
DEUX récipients opaques afin de placer les
jetons à piocher au cours du jeu. Un récipient est
dédié aux jetons Romain et l'autre aux jetons
Non Romain. Romain sera désigné par la
référence R et le contenant Non Romain par la
référence NR. Les jetons non placés dans les
récipients peuvent se trouver sur la carte ou dans
l'une ou l'autre des réserves.
Note: Le nombre de jetons est fixe et ne peut
être augmenté par les joueurs. Lorsque l'une des
réserves est épuisée, il est nécessaire d'attendre
une nouvelle période (et de nouveaux jetons)
pour la reconstituer.
Au moment du tirage, c'est le conteneur qui
définit l'affiliation du jeton pioché (par exemple,
si l'on pioche dans le conteneur R, le jeton
pioché sera utilisé sur sa face Romaine et viceversa). Les exceptions sont les chefs qui sont
toujours piochés en NR. Ils ne deviennent
Romains que par l'effet du résultat du combat.
6

3.4 Mise en place Solo
Rome commence avec deux groupes d'unités et le
Roi Romulus. Le Roi dispose de quatre unités
d'infanterie, piochées au hasard AVANT de
préparer les conteneurs, et d'une cavalerie. Placezles dans l'hexagone 3906.
Rome dispose également d'une garnison (valeur 3)
et de trois unités d'infanterie, piochées au hasard
AVANT de préparer les conteneurs. Placez ces
jetons sur la petite carte de Rome en bas à gauche
de la carte.
Marquez les PI de R sur la piste avec une valeur
initiale de 5 et les PV avec une valeur initiale de 1.
3.5 Mise en place des Marqueurs

Garnisons NR : placez une garnison dans
les Cités suivantes (la valeur de la garnison
est indiquée à côté de la Cité).
Anagnia - Satricum - Ferentinum - Antium Artena (Volsci)

1

Velatri (Volsci)

2

Aricia - Bovillae - Collatia - Lanuvium Lavinium (Latin)
Gabii - Falerii - Praeneste - Tibur – Fidene Tusculum (Latin)

1
2

Albalonga – (Latin)

3

Cures - Interamnia Nahars – Nomentum –
Reate (Sabine)

1

Nepete - Pyrgus - Sutrium (Rasna)

1

Caere - Falerii (Rasna)

2

Tarquinia - Veio (Rasna)

3

Dans le jeu en solitaire, des garnisons
appartenant aux peuples mentionnés ci-dessus
peuvent apparaître. D'autres peuples peuvent
intervenir en fonction des événements.
Placez les chefs et les unités militaires de chaque
peuple dans les cases correspondantes de la carte
(par exemple, Rasna, Aequi, etc...).
3.6 Préparation des récipients
Mélangez toutes les unités militaires d'infanterie
et de cavalerie (celles avec d'autres unités
militaires au verso). Prenez vingt-neuf (29)
unités militaires d'infanterie et de cavalerie au
hasard et les événements Viol des Sabines et
Guerre des Aequi. Prenez également les chefs
latins Mamilius et Aegerius, le chef sabin
Publius Valerius et les chefs Étrusques Arunth et
Spurinna. Mélangez tous ces jetons et
répartissez-les équitablement entre le récipient R
et le récipient NR.
Note : les jetons d'événement ont une couleur qui
fait écho aux cases de la piste de changement sur
la carte. Cela permet de reconnaître la période
historique où ils doivent être placés dans le
conteneur approprié.
4.0 Séquence de Jeu
Chaque tour est divisé en plusieurs phases :
1- Phase de préparation du tour (voir paragraphe
3.6 ci-dessus et également 9.0 et suivants)

2. Phase d'extraction des jetons (le joueur doit
retirer un nombre déterminé de jetons des
conteneurs en suivant les instructions de la
période).
3. Phase d'actions militaires amies et hostiles.
4. Phase de fin de tour
Note : en solo, pas de phase politique.
La préparation du tour est expliquée au début de
la description de chaque période (voir par
exemple, 9.3.2, Numa Pompilius) et comprend
l'ajout ou le retrait de certains jetons des récipients
et le remplacement du jeton du Roi au début de
chaque période Royale.
À chaque tour (et dans les deux contenants), des
jetons sont piochés, en suivant les règles dictées
par la période historique. Les jetons comprennent
les types suivants :
• Unités militaires d'infanterie ou de cavalerie.
• Garnisons.
• Fonctions.
• Événements spéciaux.
• Chefs NR.
Événements spéciaux : s'appliquent immédiatement
(certains sont différents entre le jeu solo et le jeu
multijoueur).
Unités militaires :
- S'il s'agit d'unités R, elles se déploient à Rome,
- Si ce sont des unités NR, elles doivent être déployées
dans la Cité indiquée sur le jeton.
Garnisons : déploiement dans une Cité amie. Dans le
cas des garnisons NR, elles doivent être déployées en
fonction de la couleur de l'étoile marquée sur la carte.
Voir la section 4.1.1 pour la priorité de déploiement
des garnisons NR.
Fonctions : elles ne peuvent être que Romaines. Si
elles sont piochées dans la boîte R, elles doivent être
placées à Rome. Par contre, si elles sont piochées dans
la boîte NR, elles doivent être placées sur la piste de
tour et ensuite placées à Rome (voir règle 9.2.7). Chefs
NR : s'ils sont piochés dans le conteneur romain, ils
sont placés dans le conteneur NR, s'ils sont piochés
dans le conteneur NR, ils sont placés sur la carte (voir
règle 9.1.4).
Vient ensuite la phase d'actions. Le joueur détermine
le nombre d'actions qu'il peut entreprendre pendant le
tour et les choisit parmi celles listées en section 5.0.
Chaque action a son propre but (objectif) et sa propre
procédure, ainsi que des conséquences qui peuvent
inclure l'attribution ou le retranchement de points
d'influence (PI), l'attribution ou le retranchement de

7

points d'influence (PI), l'attribution ou le
retranchement de points de victoire ( PV), le
passage de jetons du récipient R au récipient NR,
ou un certain nombre de réactions de la part du
camp NR. Chaque résultat est explicitement
décrit dans le texte de l'action (voir section 5.0).
La tâche du joueur sera d'étendre le périmètre de
Rome en soumettant les différentes Cités qui
entourent la capitale et en combattant les
menaces extérieures. Les pions, en général, ont
un côté Romain et un côté NR. Même les pions
d'événements spéciaux ont un événement
défavorable à Rome, d'un côté, et un événement
équivalent défavorable aux ennemis de Rome.
C'est le type de récipient qui détermine le côté à
prendre en compte lors de la pioche.
Pendant la phase de fin de tour, les situations
conflictuelles sur la carte sont résolues, les PV
pour les unités capturées sont marqués, l'objectif
minimum de romanisation est vérifié (il varie en
fonction de la période), et enfin les ajustements
de fin de tour sont effectués. Chacune de ces
opérations est décrite dans la section 7.0.
4.1 Extractions et Pioches
4.1.1 Garnisons
Critères d'affectation des garnisons : les
garnisons ne portent pas le nom d'une Cité mais
seulement celui de son peuple.
Si elles sont piochées du récipient R, elles sont
affectées aux Cités occupées par Rome. Chaque
Cité ne peut dépasser la limite de 3 points de
garnison. Des garnisons peuvent être ajoutées à
n'importe quelle Cité, même à des garnisons
préexistantes, pour augmenter la valeur
défensive. Il ne doit y avoir qu'un seul jeton de
garnison dans une Cité. Si un jeton approprié
n'est pas disponible dans la réserve, il est
recherché dans les récipients. S'il n'y en a pas, la
garnison n'augmente pas et l'unité piochée va
dans une autre Cité. S'il n'y a pas de Cité
Romaine éligible, la garnison est placée dans la
réserve générale. Si elles sont piochées dans le
conteneur NR, elles sont placées sur les Cités de
leur peuple répondant à ces critères :
1. Privilégier les Cités sans personnel ou ayant
1 point de garnison avant de passer à celles
ayant des garnisons plus importantes, même
si elles sont plus proches de Rome.
2. En commençant par les Cités les plus
proches de Rome (dans les hexagones de
routes/chemins).
En solo, certaines Cités ne sont pas
défendues par des garnisons.
8

Note : En cas d'élimination, une garnison est
simplement retournée. Toutes les garnisons ont sur
leur verso des garnisons adverses, qui n'ont pas
nécessairement la même valeur. En fait, les nouvelles
troupes d'occupation peuvent augmenter en nombre
grâce à un consensus populaire générique, ou décliner
en raison de la fuite ou du refus de servir les nouveaux
maîtres.
Reportez-vous également au glossaire pour connaître
les définitions des armées, des garnisons et des points
de victoire.
Les Cités peuvent également accueillir des troupes
provenant de conteneurs R et NR. Dans ce cas, la Cité
dans laquelle l'unité militaire est déployée est indiquée
sur le jeton.
4.1.2 Prélèvement des chefs
La pioche des chefs de l'un ou l'autre récipient varie :
1. S'ils sont extraits du récipient R et qu'ils ont
également un côté Romain, ils sont transférés
dans le récipient NR.
2. S'ils sont extraits du conteneur NR, ils sont
utilisés pour commander des armées NR.
Voir également les règles 9.1.4 et 9.2.7 pour
plus de détails et de positionnement.
4.1.3 Statut de chef
Lorsqu'un chef est capturé :
1. Si c'est un Général NR, et qu'une fois retourné
son pion montre le mot "Captivus", il devient
prisonnier.
2. Si un chef R, une fois retourné, montre son
portrait avec les couleurs du camp adverse
(NR), il est placé dans le récipient NR.
3. Si un chef NR, une fois retourné, montre sa
version Romaine, il n'est PAS éliminé, mais est
ajouté au groupe/à l'armée Romaine qui l'a
vaincu, et est désormais un Général R.
4.2 Le Roi et les autres dirigeants
Le jeu en solo commence avec le Roi Romulus.
Rome n'a pas d'autre chef sous Romulus, mais il
existe une possibilité de dyarchie après avoir
pioché un jeton, voir 9.1.8.2.
Les fonctions de Magister et de Tribunus ne sont
placées dans les récipients qu'au début de la
période du Roi Numa. Une fois piochés et
disponibles :
1- dans le cas de tirage d'un Magister, celui-ci
obtient une armée en prenant un certain nombre
d'unités de combat, présentes dans la Réserve de
la Cité de Rome et respectant les limites de sa
fonction (voir tableau suivant en 5.1).

Le Magister Populi est toujours le plus haut
placé. La présence d'un ou de plusieurs Magistri
sur la carte oblige une armée à rester à Rome
pour défendre la Cité. Si le Roi reste à Rome,
le(s) Magister(s) peut(vent) se déplacer en dehors
de la Cité.
2- Dans le cas des Tribunis, une armée de
Tribuniciens n'est pas obligée de rester à Rome si
le Roi est à l'extérieur.

À la fin de la description de chaque action
possible, vous trouverez deux mots : Ajustement
et Réaction hostile.
Ajustement : indique le nombre d'unités qui
changent de récipient.
Réactions hostiles : nombre d'actions hostiles
déclenchées. Voir 6.0 et suivantes.
5.1 Armées et Chefs

Dans le jeu, une armée ou un groupe se compose
d'au moins deux unités et d'un chef. Une armée
peut contenir n'importe quel nombre de chefs, mais
Les fonctions mentionnées ci-dessus peuvent
seul le plus haut gradé (comme indiqué ci-dessus,
commander une armée UNIQUEMENT si elles
5.0) est en charge du commandement. Chaque
sont extraites du récipient R. Si elles sont
armée se déplace ensemble comme une seule force.
extraites du récipient NR, elles doivent être
Il n'y a pas de limite au nombre d'armées (groupes)
placées 2 tours plus avant sur la piste des tours et
pouvant être formées. Cependant, le type et le
sont ensuite placées dans le récipient R.
grade du chef commandant déterminent le nombre
maximum de troupes qui peuvent être
5.0 Actions
commandées. Voir également le point 4.2.
Le tableau ci-dessous indique la capacité de
Les actions Romaines sont exécutées
commandement maximale du chef.
immédiatement après la fin des pioches. Les
actions sont payées par le joueur à l'aide de la PI
Unités
Unités
du Roi et sont exécutées par des armées. Le coût Commandant d'Infanterie
de Cavalerie
de chaque Action est décrit dans les règles. Pour
Roi /
être considérés comme des Armées, les groupes
Interrex /
4
2
militaires doivent contenir au moins un chef
Général *
parmi les suivants, dans l'ordre hiérarchique :
Magister
4
2
Populi
 Roi de Rome
Magister
0
6
 Magister Populi
Equitum
 Magister Equitum (ne peut commander que
Tribunus
4
0
de la cavalerie)
Populi
 Tribunus Populi
Tribunus
0
4
 Tribunus Celerum (ne peut commander que
Celerum
de la cavalerie)
* Également chefs NR
 R Général (ancien chef de la NR passé du côté
Le mouvement d'une armée consomme une
Romain).
action quel que soit le nombre de chefs
Le Joueur:
présents.
1) Détermine le nombre d'actions dont il
dispose (en général 1D6 + le Virtus du Roi, 5.2 Mouvement
voir par exemple 9.1.6), puis choisit de les
entreprendre ou non, en évaluant les
Cible : Déplacer les armées d'un hexagone à un
éventuelles réactions hostiles.
autre sur la carte.
2) Vérifie la limite minimale de victoire fixée Coût : pas de PI.
Procédure : les armées se déplacent, à travers des
par le tour (Mission).
3) Effectue une ou plusieurs des actions listées hexagones adjacents, le long de routes (telles que
Salaria ou Tuscolana) et de pistes. Le mouvement
ci-dessous en payant leur coût en PI.
est une action qui implique toujours le départ et
La tâche du joueur sera d'élargir le périmètre
l'arrivée d'une armée dans un hexagone.
de Rome en soumettant les différentes Cités
environnantes de la capitale et en luttant contre
les menaces extérieures.
9
4.3 Prélévement des Fonctions

Toute armée peut entrer dans le même hexagone
que des unités ennemies pour livrer bataille ou
mener un siège si les unités ennemies sont des
garnisons ou des troupes à l'intérieur des murs d'une
Cité. Chaque groupe a une capacité de mouvement
déterminée par son unité la plus lente et se déplace
sur la carte en payant les coûts en points de
mouvement (PM).
Un groupe ne peut pas ramasser d'unités pendant
son mouvement et ne peut pas se séparer ou laisser
des unités derrière lui. Il peut cependant terminer
l'action de mouvement dans un hexagone contenant
des unités détachées, les regrouper, puis entamer
(en payant le coût éventuel) une autre action en se
déplaçant ensemble ou attendre le tour suivant.
Dans le cas d'armées composites avec plusieurs
chefs, au début de l'action, ils peuvent se séparer et
se déplacer indépendamment.
PI et victoire : aucun.
Ajustement : aucun.
Réaction hostile : aucune.

ennemie de son choix présente dans l'hexagone.
Si le résultat dépasse la valeur de Virtus de
l'unité choisie, celle-ci est retournée et devient
Romaine. L'armée Romaine avec la nouvelle
unité quitte la Cité et s'éloigne vers un
hexagone adjacent.
Si le lancer échoue, la négociation n'est pas
acceptée, l'unité NR reste où elle est, et l'armée
Romaine doit se déplacer et s'éloigner dans un
hexagone adjacent.
L'unité libérée reste en l'état.
PI et victoire : L'action, si elle est réussie,
rapporte au joueur 2 PI.
Ajustement : un jeton aléatoire passe de la
case R à la case NR.
Réaction hostile : aucune.
5.4 Pillage

Cible : Une Cité NR avec une garnison et/ou des
unités militaires ennemies mais sans chefs.
Coût : 1 PI
Procédure : une armée romaine atteint la Cité cible
5.2.1 Allocations et coûts de mouvement
Les unités ont les valeurs de mouvement suivants : et lance un Dé (1D6), en comparant le résultat du Dé
avec le Virtus de la garnison ou de l'unité militaire
Chefs et cavaliers 20 PM,
NR la plus forte (celle qui a la valeur la plus élevée).
Infanterie : 14 PM,
S'il y a un Roi dans l'armée Romaine et que le
Navires : 25 PM,
résultat dépasse le Virtus de l'unité adverse, il
Un hexagone de sentier coûte 1 PM,
élimine deux unités ennemies (si elles sont
Un hexagone de route principale coûte ½ PM.
En jeu solo, le mouvement n'est autorisé que par les présentes). S'il n'y a pas de Roi dans l'armée
routes, les pistes ou la mer (les rivières peuvent être Romaine et que le résultat dépasse le Virtus d'une
traversées s'il y a des routes/pistes, sinon elles sont unité adverse, le résultat n'élimine que cette unité. Si
la garnison de la Cité est éliminée et qu'elle était la
infranchissables).
seule unité présente (éliminée = passée du côté
5.3 Intimidation
Romain), la Cité change de propriétaire et est
Romanisée.
Cible : Une Cité contenant un chef ennemi et au
Indépendamment de la présence du Roi, si le résultat
moins une unité militaire. Des garnisons peuvent
être présentes mais ne sont pas considérées comme du Dé est inférieur ou égal au Virtus de l'unité ou de
la garnison choisie, il n'y a pas d'élimination. S'il y a
des unités militaires. Coût : 1 PI.
Procédure : une armée romaine contenant au moins des survivants (troupes ou garnisons NR) dans la
Cité à la fin de l'action, le Pillage est un échec et le
une unité de cavalerie entre dans l'hexagone d'une
groupe Romain doit se replier dans un hexagone
Cité contenant un chef ennemi (et des unités). En
adjacent.
jeu solo, les unités et chefs NR sont toujours
considérés comme étant à l'abri d'un mur d'enceinte.
En signe de Fides, une unité Romaine, faisant partie PI et victoire :
du groupe envoyé, est tournée sur son côté NR (où
Résultat
Roi présent
Roi non
apparaît le nom d'une Cité Italique) et est "libérée",
présent
c'est-à-dire que l'unité elle-même doit être placée
Succès
Gagne 1 PV & 1 PI Gagne 1 PV
sur la Cité indiquée sur le jeton, même si cette Cité
Echec
Perd 2 PI
Sans Effet
ne fait pas partie du même peuple que celui
impliqué dans l'action. Après avoir libéré l'unité, le Ajustements : un jeton aléatoire va du récipient R au
récipient NR.
joueur lance un 1D6 contre le Virtus d'une unité
10

Réaction hostile :
2 actions immédiates de l'ennemi.
5.4.1 Piller les Cités non défendues
Cible : Une Cité NR sans garnison, les unités
militaires et les chefs ennemis.
Coût : 1 PI
Il s'agit d'occupations Romaines automatiques.
Enlevez une unité d'infanterie du groupe
Romain et laissez-la comme garnison pour
indiquer la Romanisation de la Cité. Dans ce
cas, le chef ne reçoit aucune récompense.
Alternativement, vous pouvez la piller en
gagnant les PI/PV comme ci-dessus et la laisser
inoccupée.
Note: L'unité laissée dans la Cité romanisée
doit y rester jusqu'à la fin de la période royale.
5.5 Siège
Cible : une Cité qui doit avoir au moins une
garnison ou un chef ennemi présent. Le siège
doit être mené à bien ou abandonné (l'abandon
entraîne une pénalité).
Coût : pas de PI.
La pile Romaine déclarant un siège :
a) effectue un premier lancer de Dé (1D6) : si le
résultat dépasse du DOUBLE le Virtus de la
garnison ou du chef assiégé (s'il est présent), la
Cité se soumet de son plein gré. Dans ce cas, la
garnison se retourne et toutes les autres unités
ennemies reviennent dans le récipient R.
PI et Victoire 2 PI.
b) En cas d'échec, un second lancer de siège est
effectué. Avant le lancer, la garnison reçoit un
point virtuel de renfort de garnison (par exemple,
de 2 on passe à 3). Si le résultat double la valeur
de la garnison ou s'il dépasse le Virtus du chef
assiégé (s'il y en a une), au choix du joueur, le
siège est réussi et les troupes assiégées perdent
une unité qui retourne dans le conteneur NR. La
présence du Roi dans l'armée augmente les pertes
ennemies à deux unités. L'une des deux doit être
le chef NR s'il est présent. Si le chef NR reste seul
dans la Cité, il est capturé.
Si le siège n'est pas résolu avec succès après les
deux lancers de Dé, il doit être abandonné.
L'armée assiégeante doit se replier dans
l'hexagone par lequel elle a transité avant d'entrer
dans l'hexagone où le siège a eu lieu.
c)
PI et Victoire : une victoire de l'armée dirigée

par le Roi génère un gain de 3 PI. Une victoire
d'un autre chef entraîne un gain de 1 PV.
L'abandon du siège par un groupe dirigé par le
Roi entraîne la perte de 2 PI. Si l'armée n'est pas
commandée par le Roi, 1 PV est perdu.
5.5.1 Sortie
Si la Cité cible contient un chef et un nombre
d'unités militaires supérieur ou égal à celui des
assiégeants (à l'exclusion des garnisons), ils
sortent et affrontent les assiégeants lors d'une
bataille. La bataille est résolue par les procédures
décrites en 5.7 et suivantes.
Si les unités NR effectuant la sortie survivent à la
bataille, les Romains perdent 2 PV.
Si elles perdent, au contraire, elles se retrouvent
toutes dans le récipient R.
Ajustements : si le siège échoue, 2 pions du
récipient R vont dans l'autre. En cas de succès, 1
pion du récipient NR passe dans le récipient R.
Réactions hostiles : 1 action hostile pour chaque
jet de Dé effectué pendant le siège.
5.6 Corruption
Cible : Une Cité NR avec une garnison et/ou des
unités militaires ennemies sans chef.
Coût : 2 PI.
Procédure : au lieu de piller, dans une Cité sans
chefs ennemis, vous pouvez tenter de soudoyer la
garnison ennemie.
L'armée Romaine doit entrer dans l'hexagone de
la Cité cible. Après avoir dépensé les PI de la
piste, le joueur lance 1D6 contre le Virtus de la
garnison (même s'il y a des troupes NR dans la
Cité).
Si le résultat est supérieur à la valeur de Virtus de
la garnison, la Cité est prise, la garnison d'origine
est remplacée par une unité de combat Romaine
de l'armée et le joueur gagne 1 PV.
Dans le cas d'un jet de Dé infructueux, il n'y a pas
d'autre perte que les points de PI déjà dépensés.
Lorsque le contrôle de la Cité devient Romain,
toutes les troupes d'infanterie et/ou de cavalerie
supplémentaires de l'adversaire sont placées dans
le récipient R. C'est le seul cas où la Cité est en
garnison avec une unité de l'armée. Si seule la
garnison était présente, le joueur peut choisir de
piller (voir 5.4) en gagnant 2 PI et laissant la Cité
sans défense.
Ajustements : un jeton passe du récipient NR au
récipient R.

11

L'utilisation d'Astutia pour relancer le Dé n'est pas
autorisée.
Si le chef R gagne, le joueur gagne 3 PV+3 PI.
5.7 Bataille
L'armée ennemie est vaincue et la règle 5.7.11
Cible : une armée ennemie
s'applique. Aucun Triomphe n'est accordé.
Coût : divers, voir 5.7.4 et 5.7.5.
Si le chef NR gagne, le Roi perd immédiatement 3
Une bataille peut se produire lorsque deux
PV et 3 PI. La règle 5.7.11 s'applique également ici. Si
armées ennemies se trouvent dans le même
le Roi Romain meurt, un Interrex doit être
hexagone. Cet hexagone est marqué par un
immédiatement créé à Rome. Il doit rester à Rome et
marqueur de bataille.
conserve la fonction jusqu'à la fin de la Période.
La bataille ne peut être livrée que par des armées Si les deux chefs meurent, la bataille se déroule selon
composées d'au moins trois unités (hors chefs).
les règles 5.7.3 et suivantes sans chef.
Elle est résolue en trois phases (et ne dure pas
Note : L'histoire de Rome attribue à Romulus
au-delà de la troisième phase, sauf en cas
l'invention de la Spolia Opima *. Après avoir tué en
d'avancée) :
duel le chef ennemi Acro, Romulus prit ses armes et
− Première phase : choix de la tactique.
son armure et les déposa en offrande dans le temple
− Deuxième phase : choc des avant-gardes,
de Jupiter Feretrius. Il est intéressant de noter que,
si les deux armées disposent d'unités de
dans l'histoire Romaine, il n'y a que deux autres cas
cavalerie (non simultané)
enregistrés en plus de celui de Romulus. Celui
− Troisième phase : le combat (simultané)
d'Aulus Cornelius Cossus qui tua le chef étrusque
Dans la deuxième phase, la présence de
Lars Tolumnius en 437 avant J.-C. et celui de
cavalerie régulière est importante (les
Marcus Claudius Marcellus qui tua le chef gaulois
chefs sont des unités de cavalerie, mais ce
Viridomarus en 222 avant J.-C.
n'est pas de la cavalerie régulière : ils ne
5.7.3 Première phase de combat : choix de tactique
combattent pas).
5.7.1 Retrait préventif
Le joueur sélectionne une tactique en choisissant un
Une armée NR répare toujours dans les murs
d'une Cité amie (étoile de la même couleur) s'il y marqueur indiquant une position tactique d'attaque
(soldat) ou de défense (masque) puis en pioche une au
en a une dans l'hexagone. Une telle opération
hasard pour le NR.
transforme une bataille en siège (voir Siège,
5.5). Les armées NR présentes dans un hexagone Il ne peut avoir que trois résultats :
1) défense vs. défense.
contenant une Cité n'appartenant pas à la même
2) attaque vs. défense.
nationalité ne peuvent pas se replier et doivent
3) attaque vs. attaque.
engager la bataille.
Réactions Hostiles : 1 action hostile.

5.7.2 Déterminer le défenseur
Le défenseur est la faction présente dans
l'hexagone au début de l'action. La faction qui
entre dans l'hexagone et s'oppose au défenseur
est l'attaquant.

5.7.4 Deuxième phase : choc des avant-gardes

5.7.2.1 Spolia Opima (dépouilles opimes*)
Au lieu de suivre la procédure de bataille décrite
ci-dessous, le joueur peut provoquer le chef NR
en duel avec son propre chef. Ce choix ne peut
être fait qu'avant le choix de la tactique et doit
être exécuté immédiatement (voir 5.7.3 cidessous). Le combat entre les deux chefs est
similaire à celui des unités. Chacun lance 1D6 +
sa valeur d'Astutia et tente de faire plus que le
Virtus de l'adversaire.

Coût = pas de PI
L'affrontement entre avant-gardes n'a lieu que s'il y a
des unités de cavalerie régulière dans les deux armées
adverses.
Si ce n'est pas le cas, passez à la troisième phase de
combat, 5.7.5.
Le nombre d'unités adverses impliquées doit être pair
(les unités de cavalerie excédentaires ne participent

Note: Il n'y a pas de simultanéité dans ce combat de
cavalerie. Celui qui initie les lancers (l'attaquant)
possède l'avantage de pouvoir éviter un affrontement
ultérieur.

* Les dépouilles opimes (en latin : Spolia Opima) sont les trophées (armes et pièces
12

d'armure) pris par un général romain sur un chef ennemi tué en combat singulier dont
la consécration constitue l'honneur suprême pour le général victorieux, conférant un
prestige plus important encore que la célébration d'un triomphe.

pas et se retirent dans un hexagone adjacent avec
leur Armée).
Chaque unité de cavalerie, en commençant par
l'attaquant, lance un Dé (D6) pour tenter de
vaincre le Virtus de l'adversaire. Chaque jet de Dé
des forces NR est effectué par le joueur.
L'unité cible dont le Virtus est dépassé par le
résultat du Dé est retournée et éliminée/capturée.
Elle suit les mêmes règles que les unités capturées.
Si une unité de cavalerie, à l'issue d'un combat, n'a
plus d'adversaire en face d'elle, elle doit quitter le
choc des avant-gardes et rejoindre le reste de
l'Armée.
Le combat dure jusqu'à ce qu'un camp soit
complètement détruit.
Effets des choix tactiques sur la deuxième
phase Défense contre défense
La cavalerie ne peut en aucun cas prendre pour
cible une infanterie adverse et il ne peut donc pas
y avoir de troisième phase.
Le reste des deux armées, c'est-à-dire l'infanterie
et les chefs, se retire dans un hexagone adjacent.
La bataille se termine lorsque l'un des camps ou
les deux ont perdu toutes les unités de cavalerie
impliquées.
Il n'y a pas de vainqueur, ni d'autres effets sur les
armées.
Il n'y a pas de troisième phase.
Attaque contre Défense
Les unités de cavalerie des deux armées
s'affrontent dans le choc des avant-gardes
(deuxième phase). La phase se termine lorsque l'un
des camps ou les deux ont perdu ou retiré toute
leur cavalerie, et celui qui a le meilleur score sur la
piste gagne (voir 5.7.8). (voir 5.7.8) La victoire
n'est importante que pour décider si une bataille
suivra. Une armée R qui remporte le choc a la
possibilité, jamais l'obligation, d'engager une
bataille lors de la troisième phase (voir 5.7.5) en
rejoignant l'armée ennemie dans l'hexagone où elle
s'est retirée avant le choc des avant-gardes. En cas
de victoire du NR, ses forces n'engagent la bataille
que si un résultat de jet de Dé (1D6) est supérieur à
la valeur d'Astutia du chef NR. Ce lancer de Dé est
obligatoire. Une Armée ne doit reculer d'un
hexagone supplémentaire (et donc interrompre tout
combat) que si son choix s'est porté sur la Défense
et qu'il ne lui reste plus de cavalerie. Avant cette
retraite, il subit une attaque des unités d'infanterie
ennemies contre ses unités

d'infanterie (une unité contre l'autre : les unités
sans adversaires ne participent pas) et il répond
aux attaques.
L'infanterie romaine a un DRM+1 si elle attaque
avec des unités de classe II-I.
Les unités prises pour cible alors qu'elles battent
en retraite répondent à l'attaque avec un DRM-1.
Cette attaque ne dure qu'un round.
Aucun triomphe n'est accordé.
Attaque contre attaque
Dans ce cas, la deuxième phase, le choc des
avant-gardes, est omise et les joueurs passent
directement à la troisième phase.
5.7.5 Troisième phase de combat
Coût = 1 PI
Après le choc des avant-gardes (s'il y en a), une
armée peut choisir de combattre avec la force
survivante ou de cesser le combat.
Le combat doit se terminer avant la troisième
phase si les deux ennemis ont choisi la défense
ou (cas b) si une armée a choisi la défense et n'a
plus de cavalerie.
5.7.6 Configuration de la bataille
Bien qu'une armée puisse contenir plus d'un chef,
un seul peut être utilisé dans la bataille. Les
autres se retirent dans un hexagone adjacent. Le
choix du chef affecte également le nombre et le
type d'unités qui peuvent participer à la bataille
(voir tableau 5.1).
Exemple : une armée est composée d'un
Magister populi et d'un tribun, ainsi que de 4
fantassins et de 2 cavaliers. Le Magister populi
choisit de déléguer au tribun la direction de la
bataille, de sorte que seules les 4 infanteries
combattront.
L'écran de bataille fourni avec le jeu comporte
une ligne de front composée de trois cases (aile
droite, aile gauche et centre) et d'une case arrière
appelée Réserve.
Les unités sont placées (une unité par case) sur la
ligne de front, d'abord l'infanterie, puis la
cavalerie si l'infanterie n'est pas suffisante. Les
unités excédentaires sont placées dans la Réserve.
Les chefs peuvent être déployés de deux
manières. Soit en première ligne avec une de
leurs unités, soit en Réserve.
S'ils sont déployés en première ligne, ils peuvent
utiliser le bonus donné par leur valeur d'Astutia,

13

mais ils peuvent aussi être attaqués par la
cavalerie ennemie, voir 5.7.10.
Les chefs ne sont pas automatiquement éliminés
si l'unité de leur emplacement l'est.
Cependant, s'ils sont en Réserve, ils ne peuvent
ni être attaqués ni utiliser leur Astutia.
Les chefs NR utilisent toujours leur Astutia (et
doivent donc être déployés en première ligne).
5.7.7 Piste de Bataille
La rangée supérieure de la piste correspond à
l'attaquant, la rangée inférieure au défenseur.
Sur la droite, il y a des cases pour le bonus du
chef, ou Astutia. Chaque fois que le chef utilise
son Astutia, son marqueur, placé sur la piste
avant la bataille selon les règles, recule d'une
case vers zéro (0) pour indiquer l'épuisement
progressif du bonus.
Chaque joueur place son marqueur de victoire
sur la case 0 de la piste.
Le marqueur d'un joueur recule d'une case
(valeur négative) pour chaque pénalité subie
avant ou pendant une bataille par son armée. Si
un marqueur sur la piste de bataille dépasse -9, il
est tourné vers l'autre côté (valeur +10) et
continue à se déplacer dans la direction
négative. Lorsqu'il atteint 10+9 (-19), il ne peut
aller plus loin et s'arrête.
La valeur finale atteinte par les marqueurs des
deux adversaires déterminera qui a gagné (le
chiffre négatif le plus bas) et qui a perdu (le
chiffre négatif le plus élevé).
5.7.8 Déplacement des marqueurs sur la piste
Pénalités avant la bataille
Ces pénalités font reculer le marqueur de
victoire avant d'engager une bataille.
-1 si l'armée n'a pas de chef
-1 si elle combat dans un hexagone adjacent à
une Cité avec une garnison ennemie
-1 à l'armée romaine si une unité de l'armée a
sur son dos des troupes de la nationalité contre
laquelle elle est engagée dans la bataille
-1 à l'armée NR si une unité de l'armée a sur
son verso des troupes romaines de classe III, II
ou I
-2 à l'armée qui a le MOINS d'unités de
cavalerie
(le chef compte comme de la cavalerie)
-2 à une armée combattant dans un hexagone
adjacent à une Cité avec une garnison
ennemie de valeur 3 (non cumulatif)
14

- 2 si Rome affronte des armées Étrusques ou
Gauloises (jeu solo uniquement)
Pénalités pendant la bataille :
Le marqueur se déplace vers la gauche, d'une ou
plusieurs cases pour chaque unité perdue au
combat, selon le schéma suivant :
- 1 (NR) perte d'une infanterie italique
- 1 (joueur) perte d'une infanterie Romaine de
classe III, IV, V
- 2 (joueur) perte d'une infanterie Romaine de
classe II, I
- 3 (les deux) perte d'unités de cavalerie régulière
Note: Dans le cas de Rome, les unités
d'infanterie individuelles ont une hiérarchie de
classe, où I est la meilleure et V la pire. La
cavalerie Romaine (Aequites) est toujours
considérée comme étant de classe I.
5.7.9 Le Combat
Le premier à lancer les Dés sera l'attaquant, mais
le combat est considéré, dans cette phase, comme
toujours simultané. Toutes les unités attaquées
peuvent répondre, même si elles ont été éliminées
par le premier jet de Dé, et peuvent éliminer
l'ennemi à leur tour.
Les unités combattent contre une unité adverse
correspondante, dans l'espace opposé du tableau
de bataille (par exemple, aile droite contre aile
droite, etc...).
Chaque unité en combat lance 1D6 en essayant de
dépasser la valeur de Virtus de l'adversaire.
L'infanterie Romaine a un DRM+1 si elle attaque
avec des unités de Classe II, et un DRM+2 si elle
attaque avec des unités de Classe I.
Si le Virtus de la cible est dépassé, l'unité est
éliminée ou capturée, sinon il n'y a pas d'effet.
Les chefs peuvent affecter de 1 à 3 attaques, en
fonction de leur valeur d'Astutia, en permettant à
l'une de leurs unités de relancer les Dés. Lorsque
toutes les unités de la ligne de front ont lancé les
Dés, le round de combat se termine et les unités
en réserve peuvent intervenir.
Unités en Réserve :
a) S'il s'agit d'infanterie, elle peut remplacer une
infanterie éliminée/capturée de son armée,s'il
s'agit de cavalerie, voir ci-dessous 5.7.10.
Note : Les armées NR remplacent
automatiquement par des unités excédentaires
(c'est-à-dire qu'elles ne peuvent pas maintenir
des unités en Réserve sans les employer).
b) Une fois que les unités en réserve ont été
disposées sur la ligne de front, le combat reprend.

5.7.10 La cavalerie au combat
Au cours de la troisième phase, les unités de
cavalerie de première ligne peuvent attaquer
les unités d'infanterie ennemies en notant que:
- Les unités de cavalerie NR ne peuvent attaquer
que les classes Romaines mineures (III, IV et V).
- Les unités de cavalerie Romaines peuvent
attaquer n'importe quelle unité ennemie.
- Les unités de cavalerie en réserve, cependant,
peuvent le faire (chaque choix exclut les autres) :
a) Se déplacer sur la ligne de front en
remplaçant les unités amies éliminées et en
attaquant les unités ennemies.
b) Tenter de capturer/éliminer un chef ennemi,
sans sortir de la réserve, en lançant 1D6
contre sa valeur de Virtus. Le chef ne peut
être attaqué que s'il est déployé en première
ligne (dans la case d'une de ses unités). Le
chef attaqué ne peut pas répondre.
La cavalerie NR en Réserve choisira toujours
l'option (a), si possible.
5.7.11 Fin de la bataille
Lorsqu'une ou plusieurs cases de la ligne de front
sont laissées vides par des unités éliminées et ne
peuvent être occupées par des unités en Réserve,
la bataille est terminée.
Note : la bataille se termine immédiatement,
n'effectuez pas d'autres lancers de Dés.
La position du marqueur sur la piste est vérifiée et
celui dont la valeur est la plus proche de 0 (la
valeur la moins négative) est déclaré vainqueur.
Une armée Romaine victorieuse et survivante ne
peut recevoir un marqueur de Triomphe que si :
1. Il a anéanti TOUTE l'infanterie ennemie (il ne
reste plus aucune unité, ou seulement des chefs
et de la cavalerie), et/ou
2. Capturé/éliminé un chef ennemi. Un chef
Romain qui souhaite revendiquer un Triomphe
ne peut pas avancer après la bataille et déclarer
une seconde bataille, mais doit au contraire
retourner immédiatement à Rome et
revendiquer le Triomphe.
Les troupes Romaines victorieuses suivent le
chef et retournent à Rome pour le Triomphe.
Si, le chef victorieux ne remplit pas les
conditions pour obtenir un Triomphe, ou s'il y
renonce, il reste sur la carte pour poursuivre la
campagne. Tous les Tribuni d'une armée
victorieuse qui ont atteint les conditions
requises peuvent revendiquer le Triomphe à
Rome. Dans le cas de troupes NR victorieuses,
une retraite générale a lieu (les Romains se
retirent à Rome et les NR se retirent dans les

Cités amies les plus proches).
En cas de défaite d'une armée Romaine, un Tribun
peut subir une épreuve d'Ignominie (voir cidessous), soit s'il était le Chef commandant cette
armée vaincue, soit s'il n'était qu'un subordonné
dans cette armée et que le Roi ou un Magister en
était le Chef.
Note : Quelqu'un doit prendre ses responsabilités !
Vous ne voulez vraiment pas blâmer le roi ????
Si Rome gagne la bataille, elle gagne :
a) 2 PI et 1 PV si l'armée est commandée par
le Roi.
b) 1 PI et 1 VP dans tous les autres cas.
Si Rome perd et que....
a) L'armée était commandée par le Roi : -2 PV.
b) Elle était commandée par d'autres chefs : -1 PV.
Procès en Ignominie : Cette procédure est instituée
par le Sénat à l'encontre de l'un des chefs vaincus ou
accusés de l'être par le Roi lors d'une bataille ou d'un
siège.
Le pion du chef accusé est placé sur la mini-carte de
Rome, laissant les unités qu'il commandait là où elles
sont.
L'accusé lance 2D6 et soustrait les DRM suivants :
DRM - 2 s'il a perdu une bataille
DRM -1 s'il a perdu un siège.
Si le Dé modifié est supérieur à 8, le chef accusé
gagne : sa défense a été excellente et rien ne se passe.
Il peut retourner dans l'armée. Si le résultat modifié
est inférieur, il perd : la fonction de chef lui est retirée.
Il reste sur la carte de Rome.
Le joueur perd 3 PI.
5.7.12 Résultats de la bataille : Capture et
Élimination
Capture: Lorsqu'une unité éliminée porte l'inscription
Captivi (prisonniers) au dos, elle est mise de côté par
le joueur qui l'a éliminée. Il gagne 1 PI par unité
capturée (voir 7.0). Si une armée NR capture une ou
plusieurs unités R, la Curie Royale perd 1 PI par unité
capturée.
Élimination: Se produit lorsqu'une unité éliminée n'a
PAS d'inscription Captivi au dos. Une unité R
éliminée va dans la Réserve Générale (pas Rome) et
une unité NR retourne dans sa zone d'installation ou,
s'il n'y en a pas, elle va dans la Réserve Générale.
Le chef qui, à cause des pertes, reste seul sur le terrain
sans être attaqué....

15

a) Si R retourne à Rome (où il peut être jugé par
le Sénat pour Ignominia).
b) Si NR se rend dans la Cité amie (appartenant
au même peuple) la plus proche de la bataille.
Un chef ne peut jamais être attaqué, sauf lors
d'une bataille. S'il est attaqué au combat et
éliminé, il est considéré comme prisonnier
(Captivus) ou est livré au camp Romain, s'il y
en a un.
Note : il s'agit de chefs dont on dit qu'ils ont
combattu dans le camp adverse, quoique de
manière différente.

Une interception se produit lorsque deux flottes
adverses occupent le même hexagone maritime. Les
flottes ne se battent pas selon la règle 5.0 et
suivantes, mais se font simplement face. La flotte
romaine est considérée comme attaquante dans le jeu
en solitaire. L'attaquant lance le premier Dé, en
utilisant les bonus de tout chef à bord et en essayant
de dépasser le nombre de Virtus du navire adverse.
En cas de succès, le navire concerné est éliminé. Le
jet de Dé doit être considéré comme simultané.

Les jets de Dé peuvent être répétés trois fois. Si, en
trois tours, aucune force n'a éliminé tous les navires
5.7.13 Déroutes
adverses, les deux forces se retirent dans le port ami
Lors de la troisième phase, à la fin de la bataille, les
le plus proche et Rome est déclarée vaincue. En jeu
armées vaincues sont mises en déroute vers un
solo, aucun navire ne peut battre en retraite
hexagone adjacent ou à l'intérieur de murs amis
volontairement. Les navires romains éliminés
(s'ils sont présents dans l'hexagone de combat), au
retournent dans le récipient R, les navires NR dans
choix du contrôleur. Dans les deux cas, les unités
les zones de la carte appartenant à leur peuple. En
en déroute ne peuvent pas être attaquées.
cas de victoire Romaine, le joueur reçoit 2 PI et 1
5.7.14 Avance après combat
Les unités victorieuses au combat, commandées par PV. En cas de défaite romaine, le joueur perd 2 PV.
un chef, peuvent (cf règles du Triomphe en 5.7.9) : Ajustements : aucun
Réactions hostiles : aucune.
a - Avancer jusqu'à l'hexagone où l'ennemi vaincu
est en déroute et tenter d'engager une nouvelle
Résumé des scores et des actions
bataille. Il ne s'agit pas d'une nouvelle action mais
ECHEC
ACTION
SUCCÈS
d'une continuation de l'action victorieuse.
Intimidation
+2 PI
Retraite
b - Assiéger. Le siège ne peut être mis en place
1 VP + 1
Pillage (Roi présent)
-2 PI
que contre une Cité ennemie dans l'hexagone où
PI
s'est déroulée la bataille, sans aucune avance. Dans
Pillage (Roi non
1 PV
nn
ce cas, il n'y a pas non plus de nouvelle action.
présent)
Ajustements : deux jetons du récipient du perdant
Siège (Roi présent)
3 PV
-2 PI
vont dans celui du gagnant.
Siège (Roi non
1 PV
- 1 PV
Réactions hostiles : 2 réactions hostiles
présent)
Corruption
1 PV
nn
Corruption et
5.8 Mouvement Naval et Bataille
2 PI
-Pillage
Coût : pas de PI pour le mouvement uniquement, 2
1 PV + 2
Bataille (Roi présent)
- 4 PI
PI pour le transport de troupes et/ou de chefs.
PI
Les flottes sont considérées comme des armées à
2 PI + 1
Bataille Navale
- 2 PV
part entière et se déplacent, en effectuant une
PV
action de mouvement, avec une capacité de 25 PM.
Trahison*
+ 1 PV
Les flottes ne peuvent se déplacer que dans les
Embuscade°
+ 2 PV
hexagones maritimes contenant une couleur claire
*: voir 6.3 °: voir 6.4
(par exemple, l'hexagone 4103). Certains
hexagones contiennent la mention +3 : il s'agit des 6.0 Réactions Hostiles
PM supplémentaires à dépenser pour entrer dans
l'hexagone avec le navire.
Il s'agit des réactions (provoquées par les actions
Les flottes NR entrent en jeu avec leurs peuples
Romaines) qui ont lieu à la fin des actions de Rome.
(par exemple, les Étrusques). Les flottes Romaines Elles peuvent être de quatre types :
extraites du récipient sont placées à Ostia. Elles
peuvent quitter ce port si des flottes ennemies sont
en mer à ce moment-là.
16

A) Réactions militaires.
B) Révoltes.
C) Trahisons.
D) Embuscades.
Lorsque (après le tirage d'un événement ou pour
une autre raison) une armée NR est formée (i.e.,
Guerre des Volsques), le premier choix de cette
armée, si vous avez plusieurs réactions
disponibles, doit être A. Par la suite, les réactions
sont choisies au hasard en lançant 1D6 sur la table
ci-dessous.
Résultat
Réaction
Qui l'exécute
NR
du Dé
Armée NR avec
1
Militaire
un Chef
Armées NR
avec ou sans
2-3-4
Révoltes
Chef
Armées NR
Embuscade
5
avec un Chef
Trahison
6
--

carte) pour créer une armée. S'il n'y a pas de
chef, les troupes déplacées s'abriteront dans les
murs d'une Cité amie (voir la couleur de l'étoile).
2) Un jeton est extrait du récipient NR, en
l'utilisant sur sa face NR. Si un chef NR est
pioché, suivre les instructions du point 9.1.4.
6.3 Trahisons
Choisissez la Cité possédant la garnison
Romaine la plus faible (en cas d'égalité,
choisissez au hasard) et lancez 1D6. Si le résultat
est supérieur à son Virtus, le jeton de garnison
est retourné.
Le joueur Romain peut assigner un DRM négatif
maximum de -3 à son lancer en dépensant des PI
(-1 pour chaque PI dépensé). Si la trahison
échoue, le Romain gagne 1 PV.
6.4 Embuscades

La Fides romaine interdisait aux Romains de
recourir à des stratagèmes ou à des embuscades.
Une armée NR sur la carte (même si elle a déjà
6.1 Réactions Militaires
exécuté une réaction militaire) doit être placée
Cette réaction de l'armée NR a pour cible
dans une Cité occupée par Rome qui appartenait
principale les Cités Romaines ou Romanisées
à l'origine à sa nation (vérifier la couleur de
(voir 7.4) et de préférence les Cités d'autres
l'étoile).
peuples (si ce sont des cibles légales selon les
L'armée est alors :
règles, i.e., voir la Guerre des Picéni).
a) Renforcée par une unité de sa nationalité prise au
L'armée NR atteint la position ennemie la plus
hasard, dans l'ordre, sur la carte, dans la réserve
proche en suivant un itinéraire routier et effectue
ou dans le récipient.
l'action principalement contre des Cités R ou, si
b) Si l'embuscade a lieu dans une Cité qui n'a
elles sont les plus proches, contre des Cités
qu'une garnison Romaine, un siège est effectué
d'autres peuples. Les armées NR peuvent
avec un DRM de +1 au premier lancer de Dé.
assiéger ou livrer des batailles (même en mer) si c) Si l'embuscade a lieu dans une Cité où se
cela est autorisé (voir la guerre de Capena), mais
trouvent des troupes ou des armées Romaines
si la Cité atteinte est Rome, un siège est toujours
(donc commandées par un chef), vous effectuez
obligatoire.
une bataille rangée, où vous déployez d'abord le
Dans le cas de groupes d'ennemis multiples sur
chef Romain, sans utiliser les marqueurs de
la carte, les réactions militaires ont la priorité sur
début de bataille prévus en 5.7.3. Ensuite, le
toute autre action/réaction.
groupe NR est déployé, éventuellement en
confrontant les unités les plus faibles à leurs
6.2 Révoltes
unités les plus fortes (en cas d'égalité, c'est le
joueur qui choisit).
S'il n'y a pas d'armée ennemie (ou si une armée
Lors du premier round de combat, le Romain ne
ennemie a effectué sa réaction militaire et qu'il
répond PAS aux attaques. A partir du second, on
reste encore une ou plusieurs réactions hostiles
procède comme d'habitude. Les sièges ou les
disponibles), l'une des opérations suivantes peut
batailles, générés par des embuscades, ne
être exécutée (la séquence exprime la priorité) :
génèrent pas d'autres réactions hostiles.
1) vous pouvez déplacer des unités libres sur la
Si le joueur Romain sort victorieux de
carte vers l'un de leurs chefs (s'il y en a un sur la
l'embuscade, il gagne 2 PV.

17

7.0 Phase de Fin de Tour

7.4 Romanisation

Pendant la phase de fin de tour, les conflits sur
la carte sont résolus, les PV pour les unités
capturées sont comptabilisés, la condition
préalable pour passer au tour suivant est
vérifiée, et d'autres fonctions dans la séquence :
• Résolution des conflits sur la carte.
• Libération des unités capturées.
• Réintégration des unités NR (à la fin de la
période du règne).
• Romanisation (à la fin de la période du
règne).
• Prestige.
• Ajustements de fin de tour.

(Conquête de Cités par Rome).
Au dernier tour de la période d'un Royaume, le
joueur calcule le nombre de Cités romanisées
(c'est-à-dire le nombre de Cités contenant des
troupes ou des garnisons Romaines) et vérifie
si la Mission de la Période Royale a été
atteinte. Si le nombre de Cités romanisées est
supérieur au nombre minimum stipulé par la
Mission Royale, des PV, égaux à l'excédent,
seront attribués.

7.1 Résolution des conflits sur la carte.
Aucune unité ou armée R ne peut rester
adjacente à des unités NR. Si cela se produit, le
groupe/l'unité R doit être déplacé(e) d'un
hexagone et retiré(e) dans la direction choisie
par le joueur.
Les unités NR libres restent sur la carte en tant
que telles. Les offices de magistrat et de tribun
cessent d'être effectifs et les armées romaines
réintègrent la réserve de Rome. Les pions des
fonctions qui ont cessé d'être effectives sont
replacés dans le récipient R (voir aussi les
nominations ou renominations royales).
7.2 Libération des unités capturées
Les unités "Captivi" capturées dans les parties
multijoueurs sont stockées dans la réserve
générale. Dans les parties en solitaire, elles ne
reviennent pas en jeu. Le joueur Romain
marque autant de points de victoire ( PV ) qu'il
y a d'unités capturées.
Les unités qui sont entrées en jeu à la suite
d'événements et qui sont restées sur la carte sont
replacées dans leur espace de départ.
7.3 Redéploiement des unités NR
Cette procédure ne peut être effectuée que lors
du dernier tour de la période d'un Royaume.
Tous les chefs et unités NR présents sur la
carte sont remis dans le récipient NR. Seules
les garnisons NR restent sur la carte.

18

7.5 Prestige
A la fin d'un tour, si les Cités romanisées
pendant la période royale en cours dépassent du
double le nombre minimum donné par la
Mission, le Roi triomphe et gagne 3 PV. Toutes
les Cités NR qui ne sont pas déjà romanisées
selon 7.4 ci-dessus et qui sont capturées par des
armées NR entraînent la perte de 1 PV par Cité.
De même, toutes les Cités romanisées
(re)capturées par les armées NR font perdre au
joueur 2 PV pour chaque Cité.
7.6 Ajustements de fin de tour
A la fin de chaque tour, piocher 2 jetons dans
chaque récipient et les placer dans l'autre.
A la fin de chaque tour terminant une période
Royale (indiquée sur le calendrier), appliquer
les règles initiales de la nouvelle période et
ajouter de nouveaux jetons dans les récipients.
Ensuite, mélangez bien le contenu des
récipients et retirez 2 pions de chaque récipient
en les plaçant dans l'autre.
8.0 Fin du Jeu
Si l'un des événements suivants se produit, la
partie s'achève immédiatement.
Victoire automatique :
(a) le récipient NR devient vide
b) à la fin d'une période Royale ou à la fin de la
partie, Rome atteint 20 VP ou plus.
Défaite automatique :
(a) le récipient R devient vide et le joueur doit
piocher un jeton.
(b) Les PI arrivent à zéro.

9.0 Le Calendrier des Tours
Le calendrier des tours doit être suivi dès le
début (mise en place) et doit être consulté au
début de chaque nouvelle période de règne,
comme indiqué explicitement sur la piste des
tours.
9.1 Romulus (Première Période)
9.1.1 Mise en place et préparation
des récipients : voir règle 3.6.
9.1.2 Pioche des Jetons
A chaque tour de la première période, le joueur
pioche 2 jetons dans la réserve R et 2 dans la
réserve NR. Rappelez-vous que les jetons sont
attribués comme suit :
a) s'ils sont piochés du récipient R, ils sont
attribués au joueur (Rome).
b) s'ils sont piochés du récipient NR, aux
ennemis de Rome.
c) s'il s'agit de Chefs, voir la règle 9.1.4
(d) s'il s'agit d'Événements, la règle
s'applique immédiatement.
Note: Les jetons d'événement ont une
couleur qui correspond au code des périodes
de règne (sur le calendrier ou sur la piste
des changements sur la carte) au début
desquelles ils doivent être placés dans le
récipient.
9.1.4 Pioche et déploiement des chefs
Les chefs NR extraits du récipient NR sont
placés dans une Cité de leur nationalité dans
l'ordre de préférence suivant :
1) là où il y a déjà des troupes et/ou des
garnisons.
2) là où il n'y a que des garnisons.
Si des chefs NR sont piochés du récipient
R, ils entrent immédiatement dans le
récipient NR.
9.1.5 Conditions préliminaires
Aucune. Seule l'armée Royale de Romulus, et
éventuellement celle de Tatius, peut agir, voir
9.2.1. Le règne de Romulus dure 3 tours, du
tour 1 au tour 3.
9.1.6 Actions possibles par tour
Le nombre d'actions possibles est égal à la
Virtus du Roi +1D6. Le nombre de Réactions
hostiles possibles par tour dépend toujours du
type d'actions de Romulus.

9.1.7 Mission du royaume
Pendant la période de Romulus, Rome doit
romaniser (voir 7.4) au moins quatre Cités.
Si Romulus échoue dans cette tâche, Rome perd
un nombre d'unités militaires sur la carte égal au
Virtus du roi. De plus, trois jetons sont déplacés
de la case R à la case NR.
9.1.8 Jetons Spéciaux
9.1.8.1 Viol des Sabines
Si cet événement est pioché dans le
récipient R vous prenez 4 jetons de la
réserve générale et les placez dans le même
récipient. Le joueur pioche ensuite deux jetons
supplémentaires.
Si cet événement est pioché de la réserve NR, le
joueur prend le pion de Titus Tatius, qui entre à
Rome avec deux unités d'infanterie et une unité de
cavalerie sabine, prises dans la réserve générale ou
dans les réserves, selon ce qui vient en premier.
Titus Tatius ne peut commander que des troupes
sabines et ne peut le faire que jusqu'au dernier tour
de Romulus, après quoi il est retiré du jeu.
L'Événement, après avoir été joué, doit être
éliminé du jeu. Le viol des Sabines est un
événement réservé uniquement aux tours de l'ère
Romulus. Après le début du règne de Numa, il est
éliminé s'il est pioché, et remplacé par le tirage
d'un autre jeton.
Note: Tatius a sur son arrière un roi de Rome,
Tullus Hostilius, qui entrera en jeu plus tard.
Hostilius n'est PAS retiré du jeu.
9.1.8.2 Diarchie
Le joueur peut dépenser 3 PI et élire
Tatius, s'il est à Rome, comme Rex
Vicarius, en lui assignant des troupes R
(il a la même capacité de commandement que
Romulus). Dans ce cas, les troupes sabines qui sont
entrées dans Rome sont replacées dans le récipient NR.
Attention ! Si les PI tombent à zéro, la défaite est
immédiate et automatique.
9.1.8.3 la Guerre des Aequi
Si le jeton Aequi est extrait du récipient R, il est
simplement replacé dans le récipient NR.
S'il est extrait du récipient NR, un conflit contre
Rome est déclenché. Les unités des Aequi (chef + 4
unités d'infanterie) sont placées dans leur zone

19

d'entrée et peuvent réagir aux actions R.
Quoi qu'il en soit, à la fin des réactions NR, ils
doivent se déplacer en direction de Rome, en
utilisant les règles générales de mouvement. Les
Aequi n'attaquent pas les Cités Étrusques ni les
garnisons sabines. Ils attaquent les villes latines
(en les assiégeant) ou attaquent les armées de
Rome au combat. Les Aequi ne placent pas de
garnisons mais laissent les Cités sans défense.
Toutes les unités des Aequi quittent le jeu,
retournant dans leur région d'origine, à la fin de
la période d'un royaume et le jeton de guerre doit
être replacé dans le récipient R.
9.2 Numa Pompilius (seconde période)
9.2.1 Mise en place
Au cours de la deuxième période, le
Sénat et le Pontifex Maximus sont activés. En
jeu solo, la phase politique est absente et les
fonctions ne peuvent être tirées qu'à partir de
récipients. Le règne de Numa Pompilius se
déroule en quatre tours, du 4 au 7.
9.2.2 Préparation des récipients
Mélangez 10 unités militaires au hasard et
ajoutez les jetons suivants :
Magister Populi, Magister Equitum, Tribuni
Populi (deux), Tribunus Celerum, Avle Vibenna,
Caelius Vibenna, guerre des Volsques, guerre
des Picènes, guerre des Falisques et guerre de
Capena. Placez au hasard 6 jetons dans chacun
des deux récipients. Placez ensuite toutes les
unités militaires restantes dans la réserve
générale. Les chefs et les événements restants
seront placés au hasard pour moitié dans la
réserve R et pour moitié dans la réserve NR. S'ils
sont en nombre impair, la majorité doit être
placée dans NR.
9.2.3 Pioche des jetons
Au début de chaque tour du deuxième royaume,
le joueur pioche 2 jetons dans les récipients R et
3 dans les récipients NR.
9.2.4 Inauguratio
Lorsque Numa Pompilius devient Roi, la
fonction de Pontifex Maximus est activée. Son
activation déclenche la procédure de
l'Inauguratio, qui doit être effectuée lors de
l'élection de chaque nouveau Roi après Numa.

20

L'Inauguratio est valide si, en lançant 1D6, on obtient
1-4 (1-5 pour les trois derniers rois Étrusques). Si
l'Inauguratio est mauvaise, le Roi est retiré du jeu et le
pion Interrex doit être utilisé à sa place jusqu'à la fin
de la période de règne du Roi retiré.
Le joueur utilise l'Interrex comme le Roi.
9.2.5 Actions possibles par tour
Le nombre d'actions possibles est égal à la
Virtus du Roi (ou de l'Interrex) + 1D6. Le
nombre de Réactions hostiles possibles dépend
toujours du type d'actions Romaines.
9.2.6 Mission du royaume.
Rome doit romaniser au moins trois Cités
pendant la période de Numa.
Si le Roi échoue, Rome perd des unités
militaires sur la carte d'une valeur égale à celle
du Virtus du Roi, plus un jeton qui passe du récipient
R à l'autre. Si les Falisci attaquent
pendant les trois premiers tours de Numa, Rome doit
attaquer les Falerii, quel que soit le résultat.
Si elle ne le fait pas, une unité militaire choisie
au hasard passe du récipient R au récipient NR
au début du septième tour.
9.2.7 Jeton Spéciaux
9.2.7.1 Magistri et Tribuni
Le jeton d'un Magister ou d'un Tribunus, s'il est extrait
du récipient R, devient disponible pour commander
une armée. L'une de ces armées doit rester à Rome si
le Roi est hors de Rome ou vice versa. Chaque
Magister (dans le jeu solitaire) a
un Virtus normal de 3 et chaque Tribunus a un Virtus
de 2.
Si le jeton est tiré du récipient NR, la Fonction
(Office) est placée sur la piste d'enregistrement
des tours, au deuxième tour suivant son tirage.
Au début de ce tour, la Fonction sera disponible pour
le joueur.
Note : En solo, on utilise les pions Magister et Tribun
avec les valeurs de Virtus standard indiquées cidessus. Dans le jeu à plusieurs, le Virtus de l'office
sera celui porté par les Gens choisis pour occuper la
fonction. Dans le jeu en solo, il n'y a pas de
nominations mais seulement des tirages au sort.
Le Magister Equitum et le Tribunus Celerum ne
peuvent commander que la cavalerie. Le Magister

Equitum ou le Magister Populi doit rester à
Rome si le Roi se trouve hors de Rome avec
l'armée.
Les Tribuns restent en fonction jusqu'au premier
siège ou à la première bataille, ou jusqu'à la fin
du règne s'ils ne sont pas engagés. Leurs armées
sont formées en levant des troupes à partir de la
Petite Carte de Rome. Après la bataille ou le
siège, un Tribun victorieux gagne 1 PI pour le
Roi et retourne dans le récipient R. Un Tribun
vaincu perd 1 PI et est replacé dans le récipient
NR. S'il est enlevé lors de la phase de fin de
règne (parce qu'il n'a jamais participé à une
guerre), un tribun retourne automatiquement dans
le conteneur R, sans gain ni perte de PI.
9.2.7.2 La Guerre des Volsques
Si le pion Volsci est pioché dans le
récipient R il est simplement transféré
dans le récipient NR. S'il est pioché dans le
récipient NR, un conflit contre Rome est
déclenché. Les unités des Volsques (chef + 4
fantassins) sont placées dans leur case d'entrée
et peuvent réagir aux actions R. Dans tous les
cas, à la fin de la phase de réaction NR, elles
doivent être placées dans la case d'entrée. Quoi
qu'il en soit, à la fin des réactions NR, elles
doivent se déplacer en direction de Rome, en
utilisant les règles générales du mouvement. Les
Volsques n'attaquent jamais les villes latines,
mais ils attaquent toute autre Cité en cours de
route lors d'un siège ou les armées romaines lors
d'une bataille. Les Volsques ne placent pas de
garnisons mais laissent les Cités sans défense.
Tout les volsques quittent le jeu, retournant dans
leur région d'origine, à la fin de la période
royale en cours et le jeton de la guerre des
Volsques doit être replacé dans le récipient NR.
9.2.7.2 La Guerre des Picéniens
Si le pion du Piceni est pioché dans le
récipient R, il est simplement transféré
dans le récipient NR. S'il est pioché dans
le récipient NR, un conflit contre Rome est
déclenché. Les unités du Piceni (chef + 3
fantassins) sont placées dans leur case d'entrée
et peuvent réagir aux actions R. Quoi qu'il en
soit, à la fin des réactions NR, elles doivent se
déplacer en direction de Rome, en utilisant les
règles générales du mouvement. Les Piceni
n'attaquent que les Cités sabines et romaines. Ils
attaquent les Cités assiégées mais n'attaquent
PAS les armées romaines en bataille rangée.
Les Piceni ne placent pas de garnisons mais
laissent les Cités sans défense.

Toutes les unités du Piceni quittent le jeu,
retournant dans la zone d'origine, à la fin de la
période royale en cours et le jeton du Piceni doit
être replacé dans le récipient NR.
9.2.7.3 La Guerre des Falisci
Si le jeton des Falisci est pioché dans le
récipient R, il est simplement transféré
dans le récipient NR.
S'il est pioché dans le récipient NR, un conflit avec
Rome est déclenché. Les unités des Falisci (chef +
3 fantassins) sont placées dans leur case d'entrée et
peuvent réagir aux actions R. Quoi qu'il en soit, à
la fin des réactions NR, elles doivent se déplacer en
direction de Rome, en utilisant les règles générales
du mouvement.
Les Falisci peuvent assiéger d'autres Cités tant
qu'elles ne sont pas Étrusques. Cependant, si des
troupes Romaines ou Sabines veulent traverser les
Falerii et que la Cité est tenue par les Falisci, elle
doit être attaquée.
Soutien aux Cités alliées : si les armées romaines
assiègent des Cités marquées (même partiellement)
par l'étoile verte étrusque, les unités falisques et
leur chef quittent automatiquement Falerii (ce n'est
pas une réaction) et attaquent l'armée Romaine
assiégeante en bataille, avant que le siège lui-même
ne commence. S'il y a une Sortie (voir 5.5.1), les
unités des Falisques rejoignent les assiégés dans la
bataille.
Toutes les unités de Falisci quittent le jeu,
retournant dans leur région d'origine, à la fin de la
période royale en cours et le jeton Falisci est
replacé dans le récipient NR. Les Falisci ne quittent
pas les garnisons, sauf à Falerii même. Dans ce cas,
ils restent sur la carte au-delà de la période royale
en cours et le jeton est mis de côté jusqu'à ce qu'ils
soient vaincus lors d'un siège ou d'une bataille,
après quoi le jeton retourne dans le récipient NR.
9.2.7.4 La Guerre de Capena
Si le jeton est pris dans le récipient R
il est simplement transféré dans le récipient
NR. S'il est pioché dans le récipient NR,
un conflit contre Rome est déclenché. Les
unités Capenati (chef + 2 pions) sont placées dans
leur case d'entrée et peuvent réagir aux actions R.
Dans les deux cas, à la fin des réactions NR, elles
doivent se déplacer. Dans tous les cas, à la fin des
réactions NR, elles doivent se déplacer en direction
de Rome, en utilisant les règles du mouvement. Les
Capenati peuvent attaquer ou assiéger d'autres Cités

21

tant qu'elles ne sont pas Étrusques ou latines, y
compris les Falerii. Cependant, si des troupes
Romaines ou Sabines veulent traverser la Cité de
Capena tenue par des Capenati, elles doivent
l'attaquer.
Soutien aux Cités alliées : si les armées Romaines
assiègent des Cités marquées (même partiellement)
par l'étoile verte étrusque, les unités de Capenate et
leur chef quittent automatiquement Capena (ce
n'est pas une réaction) et attaquent l'armée
Romaine assiégeante dans la bataille, avant que le
siège lui-même ne commence. Dans le cas d'une
Sortie (voir 5.5.1), les unités des Capenates
rejoignent les assiégés dans la bataille. Toutes les
unités des Capenati quittent le jeu, retournant dans
leur région d'origine, à la fin de la période royale
en cours et le jeton de la guerre de Capena doit être
replacé dans le récipient NR. Les Capenati ne
quittent jamais les garnisons mais peuvent tenir
une garnison à Capena. Dans ce cas, le pion est mis
à part jusqu'à ce qu'ils soient vaincus lors d'un
siège ou d'une bataille, après quoi le pion retourne
dans le récipient NR.
9.3 Tullus Hostilius (Troisième Période)
9.3.1 Mise en place
Remplacez Numa Pompilius par
Tullus Hostilius. Il y a trois tours de règne
de Tullus Hostilius, de 8 à 10. Effectuez
l'Inauguratio, voir 9.2.4.

approuvée), l'autorisation (de lancer 1D6) doit être
demandée pour les trois autres peuples, c'est-à-dire
les Volsques, les Latins et les Sabins. Si toutes les
tentatives échouent, les armées Romaines peuvent
attaquer seulement les peuples envahisseurs ou
rester immobiles jusqu'au prochain tour.
9.3.5 Actions possibles par tour
Le nombre d'actions possibles est égal au Virtus du
Roi + 1D6/2 arrondi à l'inférieur + Virtus de deux
Chefs ou Bureaux (maximum) sur la carte. Le
nombre de Réactions hostiles possibles dépend
toujours du type d'actions Romaines.
9.3.6 Mission du Royaume
Rome doit romaniser au moins quatre Cités au
cours de cette période, ou perdre un nombre
d'unités militaires égal à la valeur du Virtus du roi
et deux unités passent du récipient R au récipient
NR. Si la guerre avec Alba Longa est tirée au sort
et a une issue heureuse pour Rome, à la fin de la
période de règne de Tullius Hostilius, trois unités
militaires choisies au hasard dans le récipient NR
passent dans le récipient R.
9.3.7 Jetons Spéciaux

9.3.7.1 Metius Fufetius
Le jeton, s'il est pioché dans le récipient
R est éliminé du jeu.
S'il est pioché dans le récipient NR, il est
9.3.2 Préparation des récipients
placé à Alba Longa avec deux unités de cavalerie
Mélangez huit garnisons choisies au hasard avec les et une unité d'infanterie latine prises sur la carte,
pions d'événement Horatii et Curiatii, Guerre d'Alba ou dans le Réserve Générale, ou dans la boîte
Longa, Guerre de Samnite et le chef Metius
(dans cet ordre).
Fufetius. Placez ensuite six pions choisis au hasard Le Roi d'Alba Longa agit comme n'importe quel
dans chacun des deux récipients.
chef NR en déplaçant son armée et en réagissant
aux occupations Romaines des Cités latines.
9.3.3 Pioche des jetons
A chaque tour de cette période, le joueur tire 2
9.3.7.2 Horatii et Curiatii
jetons de chaque gobelet.
Le jeton, s'il est pioché dans le récipient NR
9.3.4 Approbation du Sénat
La guerre devient le premier objectif de la cité, mais
elle doit désormais être autorisée par le Sénat. Si la
guerre est déclarée contre un peuple représenté par
l'une des Curiae (Latins, Volsques, Étrusques ou
Sabins), un consentement préventif doit être
demandé au Sénat. Le joueur lance 1D6. Si le
résultat est 4-6 (5-6 pour les Étrusques), le Sénat
l'autorise. Si le Sénat n'autorise pas la demande (par
exemple, la guerre contre les Étrusques n'est pas

22

est éliminé du jeu.
S'il est pioché dans la boîte R, il ne peut être joué
que si la guerre d'Alba Longa a déjà été pioché.
Sinon, il doit être mis de côté pour être utilisé
après le tirage du jeton "Guerre d'Alba Longa".
A la fin de la troisième période, le jeton doit être
retiré du jeu.
Procédure : le joueur choisit trois unités R selon
la priorité habituelle (d'abord les unités de la
Réserve de Rome, puis les unités sur la carte, puis

les unités de la Réserve générale, puis les unités
dans les récipients) puis choisit trois unités
latines (d'abord les unités sur la carte, puis les
unités de la Réserve générale, puis les unités
dans les récipients).
L'affrontement est résolu en lançant 1D6 (Alba
Longa lance en premier) et en vérifiant si le
résultat est égal ou supérieur à la Virtus de la
cible. Si c'est le cas, le jeton est éliminé et doit
être placé dans le récipient approprié, R ou NR.
Sinon, il reste en jeu.
Le jet de Dé n'est pas simultané.
La séquence se poursuit, en alternant les deux
camps, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un (le
camp gagnant). Si le camp d'Alba Longa gagne,
l'unité latine survivante reste à Alba Longa.
Si le camp R gagne, les unités survivantes
retournent sur la carte de Rome et la garnison
d'Alba Longa passe du côté romain.
9.3.7.3 La Guerre d'Alba Longa
Le jeton, s'il est extrait du récipient R
active immédiatement Horatii
et Curiatii (cherchez dans les récipients
et les sortir) et vous oblige à effectuer ce qui est
décrit ci-dessus en 9.3.7.2.
Si, au contraire, il est extrait du récipient NR,
retirez le jeton Horatii et Curiatii du jeu mais
effectuez toutes les actions suivantes dans l'ordre
où elles sont mentionnées ci-dessous :
a) une armée R avec un chef se déplace
immédiatement vers Alba Longa. La composition
de cette armée est décidée par le joueur. L'armée
R ne peut pas être renforcée par d'autres troupes.
La garnison d'Alba Longa (ou l'armée, si Fufetius
a déjà été pioché) est renforcée par une unité
latine prise selon les priorités générales (d'abord
les unités sur la carte, puis les unités de la
Réserve Générale, puis les unités dans les
récipients).
b) Le joueur lance 1D6 contre n'importe quel
chef latin (c'est-à-dire Fufetius) s'il est présent à
Alba Longa.
Si le résultat est supérieur ou égal au Virtus de la
cible, il est capturé (il marque immédiatement
autant de PV que sa valeur de Virtus). Alba
Longa est romanisée et sa garnison est retournée
sur la face R. Placez toute unité NR restante dans
la Cité la plus proche de la même couleur.
Si le résultat du Dé est inférieur ou s'il n'y a pas
de chef dans la Cité, passez au point c).
c) siège : lancer 1D6 contre la garnison (les
troupes présentes dans la Cité ne comptent pas)

et si le résultat est égal/supérieur à la valeur de
Virtus de la garnison, la Cité se rend et la garnison
elle-même passe du côté Romain. Quelle que soit
l'issue du jet de Dé, si des troupes latines sont
présentes, elles réagissent en sortant des murs avec
des troupes et en affrontant un nombre égal d'unités
Romaines présentes.
Il ne s'agit pas d'une bataille mais d'une sorte de
duel effectué de la même manière que les Horatii et
Curiatii, (cf' 9.3.7.2). Si les unités latines sont
inférieures à trois, réduisez les unités Romaines en
conséquence. Si les Latins sont plus de trois unités,
seules trois d'entre elles sont utilisées, choisies au
hasard.
Après le duel, les troupes latines sont replacées
dans le récipient R.
d) Si le jet de siège décrit en c) n'est pas réussi, la
tentative est répétée au tour suivant (uniquement),
mais le joueur doit auparavant piocher deux jetons
dans le récipient R et les placer dans le récipient
NR.
Si le joueur rate le jet de Dé pour la deuxième fois,
le siège est levé et le chef retourne (seul) à Rome
avec la perte de 2 PI. Les troupes R doivent
retourner dans la Réserve de Rome.
9.4 Ancus Marcius (Qutrième Période)
9.4.1 Mise en place
Remplacez Tullus Hostilius par Ancus
Marcius. Le règne d'Ancus Marcius dure
deux tours, le 11ème et le 12ème.
Effectuez l'Inauguratio, voir 9.2.4.
9.4.2 Préparation des récipients
Mélangez 11 unités de garnison aléatoires avec
l'événement de la fondation d'Ostie, le pont de
Sublicius et le chef Étrusque de Mastarna, ainsi
que la guerre de Samnite. Placez 4 pions
aléatoires dans chaque récipient. Les pions
restants sont placés dans la réserve générale, à
l'exception des événements qui sont placés dans
la réserve NR.
9.4.3 Pioche des jetons
A chaque tour de la quatrième période royale, 2
jetons R et 2 jetons NR sont piochés.
9.4.4 Conditions préalables
La guerre doit être autorisée par le Sénat (voir
9.3.4).

23

9.4.5 Actions possibles par tour
Le nombre d'actions possibles est égal à la Virtus
du Roi + 1D6. Le nombre de Réactions hostiles
possibles dépend toujours du type d'actions
Romaines.

sont ajoutées au récipient R. Si la Réserve n'a pas de
garnison, omettez cette étape. Si la Réserve n'a pas de
garnison, cette étape est omise.

9.4.7.2 Le pont Sublicius
Le jeton, extrait du récipient NR
9.4.6 Mission du Royaume
ou du récipient R, donne toujours
Rome doit romaniser au moins deux Cités au cours
effets. C'était le seul pont
de cette période, ou perdre un nombre d'unités
sur le Tibre reliant la rive gauche Romaine à la rive
militaires égal à la Virtus du roi, et deux unités
gauche appelée Ripa Veientis (étrusque).
militaires choisies au hasard passent du récipient
Le jeton pont est à laisser sur la carte de Rome et
Romain au récipient NR.
permet le libre passage des armées sur le Tibre (y
compris les armées ennemies). Le pont ne peut être
9.4.7 Jetons Spéciaux
bloqué qu'avec le jeton Cocles (voir 9.7.7.2).
9.4.7.1 La fondation d'Ostie
S'il est tiré du récipient NR, le jeton est
remis dans le récipient R après que tous
les jetons ont été piochés.
S'il est extrait du récipient R, la Cité de Rome fait
maintenant face à la mer avec la fondation d'Ostie
(légendaire) et la construction de son port. Ce jeton
permet de placer les deux jetons de navires
Romains dans le récipient Romain. Les navires
peuvent transporter jusqu'à trois unités plus un
chef. Les interceptions possibles sont décrites par
la règle 5.8. Procédures d'embarquement et de
débarquement : l'armée à embarquer doit atteindre
ou se trouver à Ostia. L'embarquement et le
mouvement naval sont automatiques, mais le
joueur consomme une action.
Le débarquement est également automatique mais
interrompt le mouvement de l'armée. Les navires
Romains peuvent débarquer dans n'importe quelle
Cité portuaire (symbole de l'ancre) à l'exception de
certaines périodes de guerre (voir ci-dessous). Il
n'est pas possible de débarquer et d'effectuer
d'autres actions telles que se déplacer, assiéger le
port ou combattre. Il est cependant possible
d'intercepter les navires ennemis dans le port
AVANT de débarquer. Les débarquements
romains présentent certaines limites :
(a) pendant la guerre étrusque, ils ne peuvent pas
débarquer dans les ports de Rasna (étoile verte)
(b) pendant l'intervention grecque (Danaï), ils ne
peuvent pas débarquer dans les ports de la GrandeGrèce (symbole de la colonne).
Les mêmes règles d'embarquement et de
débarquement s'appliquent aux flottes et armées
Grecques et Étrusques (voir événements
ultérieurs). Lors de l'activation d'Ostia, jusqu'à
deux unités de garnison prises au hasard dans la
Réserve générale.
24

9.4.7.3 La Guerre des Samnites
Si le jeton samnite est prélevé du récipient
R il est simplement transféré dans le
récipient S'il est pioché dans le récipient NR
il déclenche un conflit contre Rome. Les unités
samnites (le chef Meddix + unités) entrent avec une
armée partant de la Cité de Rufrium.
Lancez le Dé deux fois, la première fois pour
l'infanterie, en ajoutant 2 au résultat, la seconde pour
la cavalerie en ajoutant 1 au résultat. Les deux lancers
modifiés produisent une armée samnite avec au
maximum deux pions de cavalerie et quatre pions
d'infanterie (choisis au hasard dans la réserve samnite
de la zone de carte). Le reste des unités samnites
issues des deux jets doit être placé sur la carte, une
pour chaque Cité portant le symbole samnite.
Exemple : avec le premier jet, un 4 (+2) donne 6
cavaliers (deux vont à l'armée de Meddix et 4 sur la
carte) ; avec le deuxième jet, un 2 (+1) et les trois
unités d'infanterie vont à l'armée de Meddix.
Les jetons des unités des peuples envahisseurs sont en
nombre fixe.
A la fin des réactions, les Samnites doivent se
déplacer en direction de Rome, en utilisant les règles
de mouvement. Ils n'attaquent pas les Cités NR mais
la première Cité romanisée qu'ils rencontrent en
l'assiégeant.
Si le siège est réussi, le joueur perd 2 PI et les
Samnites, après avoir mis à sac, passent à la Cité
suivante... et ainsi de suite.
S'ils trouvent la route bloquée par une armée
Romaine, ils engagent une bataille rangée. Si Rome
gagne, le joueur reçoit 3 PV + 3 PI. Si les Samnites
gagnent, le joueur perd 3 PV et la guerre continue
jusqu'à ce que les envahisseurs soient éradiqués. Les
troupes Samnites peuvent rester sur la carte pendant
toute la période royale en cours, puis elles sont
replacées dans leur zone initiale.

Les troupes samnites peuvent rester sur la carte
pendant toute la période royale en cours, puis
elles sont replacées dans leur zone initiale. Une
fois pioché et utilisé, le jeton Samnite doit être
retiré du jeu.
9.5 Tarquinius Priscus (Cinquième Période)
9.5.1 Mise en place
Remplacez Ancus Marcius par Tarquinius
Priscus. Le règne de Tarquinius Priscus
dure trois tours, de 13 à 15. Effectuez
l'Inauguratio, voir 9.2.4. (le seul résultat négatif
est 6).
9.5.2 Préparation des récipients
Mélangez les jetons : Mauvais/Bon présage, Fin
d'action/Fin de présage, Guerre des Gaules et
Première guerre Étrusque avec quatre garnisons
aléatoires. 4 jetons sont placés dans le récipient
R et 4 dans le récipient NR..
9.5.3 Pioche des jetons
A chaque tour de la cinquième période Royale,
2 jetons R et 3 jetons NR sont tirés au sort.
9.5.4 Conditions préalables
La guerre doit être autorisée par le Sénat.
9.5.5 Actions possibles par tour
Le nombre d'actions possibles est égal à la Virtus
du Roi + 1D6. Le nombre de Réactions hostiles
possibles dépend toujours du type d'actions
Romaines.
9.5.6 Mission du Royaume
Rome doit romaniser au moins trois Cités au
cours de cette période, ou perdre un nombre
d'unités militaires égal à la Virtus du Roi et deux
unités militaires choisies au hasard passent du
récipient R au récipient de l'adversaire.
9.5.7 Jetons Spéciaux
9.5.7.1 Bons présages
Le jeton, lorsqu'il est pioché dans le
récipient NR, est retourné et devient un mauvais
présage. Le mauvais présage a pour effet de
supprimer l'une des actions disponibles pour le
joueur et est replacé dans le récipient R. S'il est
pioché dans le récipient R, le Bon augure donne
un DRM de +1 aux jets de Dé de toutes

les actions Romaines lors d'un siège, d'une bataille
rangée ou d'une bataille navale. Une fois pioché, il
doit être placé sur la carte du côté "Bons présages"
ou "Mauvais présages", c'est-à-dire dans l'état
déterminé par le récipient dans lequel il a été pioché.
Sa présence en jeu dans l'un ou l'autre cas active le
jeton de fin d'action lors de son extraction.
9.5.7.2 Fin des Actions
Si le jeton est pioché dans le récipient NR
cela entraîne le retrait du jeu du jeton
Bon/Mauvais présage (s'il a déjà été pioché)
ou retiré des récipients.
Si le jeton est extrait du récipient NR et que le jeton
Bon/Mauvais présage n'est pas encore sorti, la Fin
d'Action est placée dans le récipient R.
Si le jeton est sorti du récipient R et que le jeton
Bon/Mauvais présage se trouve sur la table du côté
"Mauvais présages", il entraîne l'arrêt immédiat de
toute action Romaine pendant le tour.
Si le jeton est pioché dans le récipient R et que le
jeton Bon/Mauvais présage se trouve sur la table du
côté "Bons présages", 3 jetons passent de la réserve
NR à la réserve R.
Si le jeton est pioché du récipient R et que le jeton
Bon/mauvais présage n'est pas encore sorti, le jeton
Fin d'Action est placé dans le récipient NR.
9.5.7.3 La Guerre des Gaulois
Cet événement active toujours un raid des les
Gaulois, un peuple déployé dans la zone
nord-est de la carte. Le joueur lance deux fois
le Dé, une fois pour les pions d'infanterie,
sans modificateur, une fois pour la cavalerie
avec le DRM -2. Les deux résultats servent à former
l'armée (le chef Brennus + une limite maximale d'un
pion de cavalerie et de trois pions d'infanterie).
L'armée gauloise commence depuis la Cité de Sena
Gallica. Les unités acquises par des jets de Dé et
excédentaires pour l'armée sont déployées sur une
cité gauloise (symbole du bouclier gaulois), y
demeurent, formant ainsi une garnison.
Les jetons des peuples envahisseurs sont disponibles
en nombre fixe et si le résultat du Dé modifié est
supérieur à leur nombre, la dotation s'arrête au
nombre disponible. Les unités acquises sont choisies
au hasard parmi celles de la zone gauloise. A la fin
des réactions, les Gaulois doivent se déplacer en
direction de Rome, en utilisant les règles de
mouvement. Ils n'attaquent pas les Cités Non
Romaines, mais assiègent la première Cité
romanisée qu'ils rencontrent.

25

Si le siège réussit, le joueur perd 2 PI et les
Gaulois, après avoir mis à sac, passent à
l'attaque de la Cité romanisée suivante.
Si Brennus assiège Rome et gagne, il la met à
sac et le joueur perd 5 PI et 5 PV (Vae Victis !)
Si le siège échoue, le joueur gagne 1 PV pour
chaque pion Gaulois éliminé ou capturé.
Si une armée Romaine leur barre la route, ils
engagent une bataille rangée. Si Rome gagne, le
joueur gagne 3 PV + 3 PI, si les Gaulois
gagnent, le joueur perd 3 PV et la guerre
continue jusqu'à ce que les envahisseurs soient
éradiqués.
Après une bataille, les survivants restent sur la
carte jusqu'à ce qu'ils soient complètement
éliminés.
Une fois pioché et utilisé, le jeton Gaulois doit
être retiré du jeu, même si des Gaulois restent
sur la carte..
9.5.7.4 La Guerre des Étrusques
Les récipients peuvent contenir jusqu'à trois
jetons Guerres Étrusques. Si un pion
guerre Étrusque est pioché alors que la
guerre d'un autre pion Rasna,
précédemment pioché, est toujours en
cours, le dernier pion prélevé est remis dans le
récipient et un autre pion est pioché à sa place.
Seuls deux chefs Étrusques génériques (Zilath et
Latrth) peuvent être activés, à moins que le pion
Porsenna n'ait été pioché.
Le joueur lance un Dé, s'il obtient 5 ou
6 l'expédition est commandée par Larth,
sinon il se contente du chef le moins
important, le Zilath.
Attention, les autres chefs Étrusques sur
la carte et les Gentes Étrusques de Rome ne
rejoignent jamais une guerre Étrusque, et ne
peuvent pas être choisis pour se battre contre les
armées Étrusques...
Une fois le marqueur extrait, il doit être retiré du
jeu.
Première guerre Étrusque : la première
expédition Étrusque doit partir du port Oscan de
Kaieta.
Deuxième guerre Étrusque : la deuxième
expédition Étrusque doit partir du port de Cosa
et aura le chef restant après la première guerre
(si la première avait le Larth, celle-ci ne peut
avoir que le Zilath et vice-versa). Chaque chef a

26

un chiffre représentant son Virtus.
Le joueur effectue TROIS jets de Dé (D6)
lorsque l'expédition quitte un port. Un Dé pour
les pions d'infanterie avec un DRM +2 au
résultat, un deuxième Dé pour la cavalerie avec
un DRM -2, un troisième Dé (tableau ci-dessous)
pour le nombre de navires dans le port, qui peut
être utilisé pour le transport de troupes.
1
3
5

Navire avec 2
2
virtus
Navire avec 4
4
virtus
Navire avec 2
6
-3-5 virtus

Navire avec 3 virtus
Navire avec 5 virtus
Tout les Navires

Aucune expédition Étrusque ne peut dépasser un
total de 3 unités plus le chef (à l'exception de
l'armée de Porsenna, composée de 5 unités, voir
9.7.7.4), et la cavalerie doit toujours être moins
nombreuse que l'infanterie. Les unités Étrusques
excédentaires sont placées d'abord dans les Cités
côtières (une par Cité), puis dans celles qui sont
reliées aux ports par des routes.
Les pions des peuples envahisseurs sont en
nombre fixe et si le résultat du Dé modifié est
supérieur à leur nombre, la quantité s'arrête au
nombre disponible. C'est également le cas pour les
invasions suivantes, puisque les unités déjà
présentes sur la carte restent en garnison.
Les armées Étrusques peuvent être transportées
par voie maritime. Les invasions des Étrusques
ont pour cible les ports d'Ostie et d'Antium, ainsi
que la Cité de Rome. Ils n'attaquent que les
armées Romaines. Par voie terrestre, ils peuvent
se déplacer librement en empruntant toutes les
routes reliant les Cités Étrusques (étoiles vertes).
Si la route est bloquée par des armées NR, l'armée
Étrusque doit s'arrêter et attendre que l'armée NR
se déplace, peut-être en réaction à une action
Romaine.
A la fin des réactions, les Etrusques doivent se
déplacer en direction de Rome, en utilisant les
règles de mouvement.
Les armées Étrusques assiègent les Cités
romanisées. En cas de succès, le joueur perd 2 PI
et les Rasna, après avoir mis à sac, passent à la
Cité suivante.
S'ils gagnent le siège de Rome, le joueur perd 5 PI
et 5 PV.
S'ils perdent, ils reculent d'une case et le joueur
gagne 1 PV.

Si les armées Étrusques rencontrent les armées
Romaines en chemin, il y aura une bataille.
Si Rome gagne, le joueur gagne 3 PV + 3 PI.
Si les Étrusques gagnent, le joueur perd 3 PV et
la guerre continue jusqu'à ce que les
envahisseurs soient éradiqués. Chaque unité
Étrusque non éliminée reste sur la carte jusqu'à
ce qu'elle soit complètement éliminé.Chaque
expédition Étrusque déclenche deux réactions
de la part du NR en plus de celles générées par
les actions de Rome. Lancez le Dé comme
indiqué dans le tableau 6.0.
9.6 Servius Tullius (Sixième Période)
9.6.1 Mise en place
Remplacez Tarquinius Priscus par
Servius Tullius. Le règne de Servius
Tullius dure quatre tours, de 16 à 19. Effectuez
l'Inauguratio, voir 9.2.4. (le seul résultat négatif
est 6).
9.6.2 Préparation des récipients
Mélangez 5 garnisons au hasard ainsi qu'un
deuxième jeton de la guerre des Étrusques, de
la guerre des Danaïdes et de la guerre des
Ombriens. Attribuez 4 jetons au hasard à
chaque récipient.
9.6.3 Pioche des jetons
A chaque tour de la sixième période, deux
jetons Romains et un jeton NR sont piochés.
9.6.4 Conditions préalables
La guerre doit être autorisée par le Sénat. (voir
9.3.4)
9.6.5 Actions possibles par tour
Le nombre d'actions possibles est égal au
Virtus du roi + 1D6. Le nombre de réactions
hostiles peut varier. L'expédition grecque
déclenche une réaction de la NR en plus de
celles générées par les actions de Rome (voir
9.6.7.2).
9.6.6 Mission du Royaume
Rome doit romaniser au moins quatre Cités au
cours de cette période, ou perdre un nombre
d'unités militaires égal à la valeur du roi, et
deux unités militaires choisies au hasard
passent du récipient R au récipient de
l'adversaire.
9.6.7 Jetons Spéciaux

9.6.7.1 Seconde guerre Étrusque
Procéder comme pour la premiere (voir
9.5.7.4). Si un jeton supplémentaire est pioché
alors quune guerre d'un jeton Rasna similaire,
pioché plus tôt, est toujours en cours, le dernier
jeton pioché est remis dans le récipient et un
autre jeton est prélevé à sa place.
9.6.7.2 Guerre des Danaïdes (Grecs)
Le contingent de Danaé a son propre
chef (Aristodème) dont l'armée
se compose de lui-même et de 3 unités. Il part
toujours du port grec de Cumes.
Le joueur lance trois fois le Dé pour les Grecs.
Le premier indique le nombre d'unités
d'infanterie et a un DRM -1, le deuxième pour
la cavalerie et a un DRM -2, le troisième Dé
quantifie les navires qui sont au port de Cumes
et qui pourront transporter des troupes, dans les
limites du transport (un chef et trois unités).
1-2
3-4
5-6

Navire de “3” Virtus
Navire de “5” Virtus
Les deux Navires

Les trois résultats se combinent pour former
l'armée.
(les unités sont choisies au hasard dans la réserve
grecque de la zone de la carte) qui peut être
transportée par mer. Les unités excédentaires sont
placées sur la carte, une pour chaque Cité grecque
de votre choix.
Les jetons des peuples envahisseurs sont en
nombre fixe, et si le résultat du Dé modifié est
supérieur à leur nombre, la quantité s'arrête au
nombre disponible.
À la fin des réactions, les Danaïdes doivent se
déplacer en direction de Rome.
Ils assiègent la première Cité romanisée qu'ils
rencontrent, sans attaquer de Cités ou d'armées
Romaines.
S'ils gagnent le siège, le joueur perd 2 PI et les
Grecs, après avoir mis à sac, passent à la Cité
suivante.
S'ils gagnent le siège de Rome, le joueur perd 5 PI
et 5 PV.
S'il perd le siège, le joueur obtient 1 PV.
S'ils trouvent une armée R qui bloque la route, ils
l'engagent dans une bataille. Si Rome gagne, le
joueur reçoit 3 PV + 3 PI, si le Danaïde gagne, le
joueur perd 3 PV et la guerre continue jusqu'à ce
que les envahisseurs soient éradiqués.

27

Toute unité grecque non éliminée reste sur la carte
jusqu'à ce qu'elle soit complètement éliminée.
L'expédition grecque déclenche une réaction de
NR en plus de celles générées par les actions de
Rome. Lancez le Dé comme indiqué dans le
tableau 6.0. Une fois pioché, le jeton doit être
retiré du jeu.
9.6.7.3 La Guerre des Ombriens
Si le jeton des Ombriens est pioché
du récipient R, il est simplement
transféré dans le conteneur NR.
S'il est pioché du récipient NR, un conflit avec
Rome est déclenché.
Les unités des Ombriens (chef + 3 infanteries et 1
cavalerie) entrent près du côté nord de la carte
(hexagone 5915). A la fin des réactions, elles
doivent se déplacer en direction de Rome, en
utilisant les règles de mouvement.
Ils se dirigent vers Rome, sans attaquer les Cités
NR, et assiègent la première Cité romanisée qu'ils
rencontrent. S'ils gagnent, le joueur perd 2 PI et les
Ombriens, après avoir mis à sac, passent à la Cité
suivante. S'ils perdent le siège, celui-ci est levé et
les unités survivantes continuent leur route.
Si une armée Romaine leur barre la route, ils
engagent la bataille. Si Rome gagne, le joueur
reçoit 3 PV + 3 PI, si les Ombriens gagnent, le
joueur perd 3 PV et la guerre continue jusqu'à ce
que les envahisseurs soient éradiqués.
Les Ombriens ont la particularité de pouvoir être
rattachés à des armées Étrusques, s'ils terminent le
tour adjacents à celles-ci, ou de devenir des
garnisons de cités Étrusques s'ils se trouvent dans
l'une d'entre elles à la fin du tour. Dans le cas où
aucune unité ombrienne ne parvient à rester sur la
carte avec les Étrusques, à la fin de la période
royale en cours, le jeton ombrien doit être replacé
dans le récipient NR.
Toutes les unités ombriennes retournent dans leur
case d'entrée.
9.7 Tarquinius "Superbus" (Septième période)
9.7.1 Mise en place
Remplacement de Servius Tullius par
Tarquinius Superbus. Le règne de
Tarquinius Superbus dure cinq tours, du 20 au 24.
Effectuez l'Inauguratio, voir 9.2.4. (le seul résultat
négatif est 6).

28

9.7.2 Préparation des récipients
Mélangez Mucius Cordus (Caius Mucius
Scævola), Horatius Cocles, la troisième guerre
Étrusque, Porsenna et huit unités militaires
aléatoires et placez-en six par récipient. Le pion
restant est placé dans la réserve générale.
9.7.3 Pioche des jetons
Un jeton R et un jeton NR sont piochés à chaque
tour de la septième période.
9.7.4 Conditions préalables
La guerre doit être autorisée par le Sénat. (voir
9.3.4)
9.7.5 Actions possibles par tour
Le nombre d'actions possibles est égal au Virtus
du Roi + 1D6. Le nombre de réactions hostiles
possibles dépend toujours du type d'actions
Romaines. Chaque expédition Etrusque
déclenche deux réactions du RN en plus de celles
générées par les actions de Rome (voir 9.7.7.3).
9.7.6 Mission du royaume
Rome doit romaniser au moins trois Cités au
cours de cette période, ou perdre un nombre
d'unités militaires égal à la valeur du Roi. Les
conditions de victoire finale ont lieu à la fin du
24e tour.
9.7.7 Jetons Spéciaux
9.7.7.1 Mucius Cordus (Scaevola)
S'il est prélevé du récipient NR, ou s'il est prélevé
du récipient R mais que Porsenna n'est pas
en jeu, il doit être être replacé dans le
récipient R.
Si le pion Porsenna est sur la carte, il
tentera d'assassiner le Lucumon Étrusque (le mot
Étrusque pour Roi). La tentative se fait en lançant
un Dé. Avec un résultat de 4-5-6 et si le pont
Sublicius se trouve sur la carte de la Cité de
Rome, le pion Porsenna est éliminé. Porsenna
peut également être éliminé si le pont Sublicius
n'est pas présent, mais il faut obtenir un 6. Tout
autre résultat entraîne l'élimination de Mucius.

9.7.7.2 Horatius Cocles
S'il est prélevé dans le récipient R avant
l'extraction de Porsenna ou sans l'extraction
de Porsenna ou sans le pont Sublicius sur la carte
de Rome, ou s'il est extrait du récipient NR, il
doit être replacé dans le récipient R.
S'il est extrait du conteneur R et que le pont se
trouve sur la carte de la Cité de Rome, Horatius
tentera de le détruire, quelle que soit la présence de
Porsenna sur la carte. Horatius peut tenter de
détruire le pont directement en lançant un 5-6 sur
la carte de Rome. En cas de succès, le pont est
retiré du jeu. Aucun PV n'est attribué. Une autre
façon est d'ajouter à Horatius deux unités R prises
dans la réserve de la Cité de Rome, si elle est
présente, et d'attaquer le groupe NR le plus proche
de Rome. Dans ce cas, Horatius agit comme une
unité d'infanterie avec un Virtus de 5. Le raid se
déroule comme le duel d'Horatii
(chaque unité doit dépasser ou égaler le Virtus de
l'adversaire, voir 9.3.7.2).
Si Cocles gagne, le pont est immédiatement retiré
du jeu et le joueur reçoit 2 PV. Si le NR gagne, le
pont reste intact et le joueur perd 1 PV. Le jeton
est retiré du jeu après le tirage.
9.7.7.3 Troisième Guerre Étrusque
Les récipients R et NR peuvent contenir jusqu'à
trois jetons de guerres Étrusques. Si un jeton de
plus est pioché alors qu'une autre guerre Étrusque,
piochée plus tôt, est toujours en cours, le dernier
jeton prélevé est remis dans le récipient et un autre
est pioché à sa place. (Voir aussi 9.5.7.4)
Note : Les termes première, deuxième et troisième
guerres Étrusques ne se réfèrent pas à un jeton
particulier mais à l'ordre dans lequel les guerres
se produisent. Il est également possible qu'il n'y ait
pas de guerre (aucune tirée au sort), ou seulement
une ou deux. Dans tous les cas, les deux premières
guerres peuvent se dérouler sur terre
et/ou sur mer, la troisième uniquement sur terre. Si
le chef Porsenna était en jeu lors du tirage de
l'événement, la guerre devient automatiquement la
troisième (sans navires), quel que soit le nombre
de guerres précédentes.
La troisième expédition Etrusque doit partir de
Vetulonia, et si Porsenna est sur la carte, il peut
commander jusqu'à 5 unités et il sera
immédiatement mis à la tête de l'armée de
Vetulonia.L'expédition de Vetulonia ne lancera
que les Dés d'infanterie et de cavalerie.

Le joueur effectue deux jets de Dé (2D6). Un Dé
pour les pions d'infanterie avec un DRM +2 au
résultat, un second Dé pour la cavalerie avec un
DRM -2.
La cavalerie doit toujours être inférieure à
l'infanterie. Les unités Étrusques excédentaires sont
placées dans les cités Étrusques proches de
Vetulonia.
Les pions des peuples envahisseurs sont en nombre
fixe, et si le résultat du Dé modifié est supérieur à
leur nombre, la quantité s'arrête au nombre
disponible. C'est également le cas pour les invasions
suivantes, puisque les unités déjà présentes sur la
carte restent en garnison.
L'armée de Vétulonie ne peut pas être transportée
par mer.
À la fin de toutes les réactions, les Étrusques
doivent se déplacer en direction de Rome, en
utilisant les règles de mouvement.
Les armées Étrusques assiègent les Cités
romanisées. En cas de victoire, le joueur perd 2 PI
pour chaque Cité conquise.
S'ils gagnent le siège de Rome avec Porsenna au
commandement, le joueur perd 5 PI et 5 PV. S'il
perd, il recule d'une case et le joueur gagne 1 PV.
Batailles : si le joueur rencontre des armées
Romaines en cours de route, il y aura une bataille.
Si Rome gagne, le joueur gagne 3 PV + 3 PI,
Si les Étrusques gagnent, le joueur perd 3 PV et la
guerre continue jusqu'à ce que les envahisseurs
soient éradiqués.
Chaque unité Étrusque non éliminée reste sur la
carte jusqu'à ce qu'elle soit complètement éliminée.
Chaque expédition Étrusque déclenche deux
réactions de la part du NR en plus de celles
générées par les actions de Rome.
Lancez le Dé comme indiqué dans le tableau 6.0.
9.7.7.4 Porsenna
Le Lucumon ( Roi ) étrusque, est placé
sur la carte à Vetulonia, quelle que soit
le récipient dont il est issu, en attendant de
commander une expédition Étrusque par voie de
terre.
Le nombre maximum d'unités Étrusques qu'il peut
commander (voir 9.7.7.3) est de 5. La présence de
Porsenna représente un grave danger pour Rome.
Son objectif est d'assiéger Rome ou d'attaquer
directement le Roi et son armée.
Si le Roi perd une bataille, il est automatiquement
tué au combat, ce qui entraîne la création d'un
Interrex.

29

10.0 Tables de nommage (Optionnel)
Chaque général peut être nommé à la
discrétion du joueur (une sorte de récit) selon
la tradition romaine. Seuls les noms patriciens
sont pris en compte ici.
Le nom romain était composé de trois parties :
le Praenomen, c'est-à-dire le nom propre d'une
personne (Marcus en est un exemple), le
Nomen, c'est-à-dire le nom de la Gens à
laquelle appartenait la famille, et le Cognomen,
c'est-à-dire le nom de la Familia dans laquelle
on était né (ou adopté). Le Nomen est celui des
Gens présents dans le jeu et ne doit donc pas
être tiré au sort.
Exemple : mon général est un Sabin du Gens
Fabia.
Je lance 2D6 et j'obtiens 8. Sur la table
Sabine, cela indique Rufus. Puis je lance à
nouveau 2D6 sur la table des Sabins et
j'obtiens 9. C'est Lemonius. Mon chef
s'appellera Rufus Fabius Lemonius.

30

1
2
3
4
5
6

Praenomen (Curia Rasna)
Kaeso
7
Spurius
Lautinius
8
Luscinius
Servius
9
Larth o Larcius
Velius
10
Aelius
Lucius
11
Tolumnius
Vetius
12
Tarquinius

1
2
3
4
5
6

Praenomen (Curia Latina)
Primus
7
Septimus
Secundus
8
Octavius
Tertius
9
Tiberius
Publius
10
Decimus
Quintus
11
Marcius
Gaius
12
Sextus

1
2
3
4
5
6

Praenomen (Curia Sabina)
Aulus
7
Gnaeus
Numerius
8
Rufus
Manius
9
Mamercus
Tullius
10
Ancus
Tatius
11
Numas
Titus
12
Euticus

1
2
3
4
5
6

Praenomen (Curia Volsca)
Velscus
7
Glaucus
Uicus
8
Horatius
Portius
9
Senecius
Valerius
10
Actilius
Fuscus
11
Turnus
Proculus
12
Silvius

1
2
3
4
5
6

Cognomen (Curia Rasna)
Velitrens
7
Pursna
Resinius
8
Atinatis
Vulcinius
9
Vulcis
Ancarius
10
Vetulonis
Umbranius
11
Voltinius
Voturius
12
Fanius

1
2
3
4
5
6

Cognomen (Curia latina)
Severus
7
Palatinus
Clustuminus
8
Esquilinus
Suburranus
9
Proculus
Quiritis
10
Stellatinus
Aniensis
11
Succusanus
Aemilius
12
Collatinus

1
2
3
4
5
6

Cognomen (Curia Sabina)
Priscus
7
Teretinus
Cornelius
8
Publilius
Galerius
9
Lemonius
Pomptinus
10
Falernus
Arniensis
11
Papirius
Frontinus
12
Maecius

1
2
3
4
5
6

Cognomen (Curia Volsca)
Rutilianus
7
Eurycles
Scaptius
8
Romilius
Rubens
9
Tromentinus
Sabatius
10
Oufentinus
Antiatis
11
Fuscus
Niger
12
Roscius

11.0 Notes Historique
Lorsque le dernier roi de Rome fut déposé (en
509 av. J.-C., selon la datation traditionnelle), il
fallut une personne pour poursuivre les rites que
le Roi présidait traditionnellement. C'est ainsi
qu'est née la figure du Rex Sacrorum, ( Roi des
rites sacrés ) a été créé pour remplir les fonctions
religieuses du Roi qui n'était plus présent.
Il pouvait s'agir soit d'une figure magistrale, soit
d'une figure sacerdotale. Cette ambiguïté indique
l'importance du titulaire de cette fonction pour la
culture Romaine, tant sur le plan civil que sur le
plan religieux.
Au début de l'ère républicaine, selon certains
historiens, ce magistrat avait plus d'importance
que le Pontifex Maximus. Selon d'autres, en
revanche, il était considéré comme un prêtre de
moindre importance que le Pontifex Maximus
C'est l'un des plus grands anachronismes de
l'histoire de Rome. Dans la "constitution"
romaine, les lois sacrées ont maintenu une figure
Royale, tant à l'époque de la République
qu'après, sous l'Empire, une personne qui portait
le titre de Rex Sacrorum. La première forme de
gouvernement à Rome fut donc une monarchie
qui, selon la tradition, dura deux siècles et demi :
de 753 avant J.-C., année de la fondation de
Rome, à 509 avant J.-C. C'est à cette date que le
dernier roi, Tarquinius Superbus, fut chassé et
que la république fut instaurée.
Sur l'ensemble de cette période, seuls sept Rois
sont répertoriés, ce qui est peu réaliste car deux
siècles et demi sont trop longs pour sept Rois
seulement. Il y a donc eu d'autres souverains,
dont aucun souvenir n'a été conservé. De plus, les
œuvres attribuées aux sept Rois n'ont pas toutes
une base historique. Selon la tradition, le premier
Roi de Rome fut Romulus (753-716 av. J.-C.), le
fondateur légendaire de Rome, fils de la Vestale
Rea Silva (descendante du héros troyen Énée) et
du Dieu de la guerre Mars, élevé avec son frère
jumeau Rémus par une Louve (symbole de la
Cité de Rome).
On attribue à Romulus les premières dispositions
sociales et politiques de la Cité, notamment la
fondation du Sénat, le principal corps
institutionnel, et des comités de Curiati. Il divisa

la population Romaine en trois tribus : les Ramnes,
les Tities et les Luceres, et mena plusieurs guerres
de conquête. Selon la légende, il fut enlevé au ciel
lors d'une tempête.Il fut divinisé, selon ses propres
souhaits, sous les traits de Quirinus, un Dieu Sabin.
Les sources relatives à la période monarchique sont
peu nombreuses et pas entièrement fiables. Les
rapports les plus détaillés nous sont fournis par
Tite-Live dans son "Histoire de Rome" et par
Denys d'Halicarnasse dans son "Archéologie
romaine". Ces deux sources datent de la seconde
moitié du premier siècle avant Jésus-Christ. Les
deux sources rapportent que Rome a été gouvernée
par sept rois à ses débuts, fournissant la fameuse
liste qui suit :
 Romulus 753-716.
 Numa Pompilius 715-672.
 Tullus Hostilius 672-640.
 Ancus Marcius (peut-être le petit-fils de Numa)
640-616.
 L. Tarquinius Priscus 616-578
 Servius Tullius (fils illégitime de Priscus ou son
esclave) 578-534
 L. Tarquinius Superbus (fils/petit-fils de Priscus)
534-509
Prenons l'exemple de Numa. Son règne aurait duré
43 ans, ce qui est beaucoup trop long pour les
moyennes de l'époque.
Le chiffre "sept" est probablement une légende
transmise depuis 300 avant J.-C. par un auteur grec
inconnu, elle-même basée sur des traditions orales.
Les trois premiers Rois semblaient plus être des
figures allégoriques que des personnages réels:
Romulus, le fondateur, Numa, le Roi prêtre, Tullus
Hostilius, le Roi guerrier. Cela signifiait que les
fonctions des Rois étaient réunies dans les
meilleurs guerriers et prêtres. Le mot Rex, bien
sûr, suggérait que la fonction principale du Roi
était celle de Juge. Or, selon Mommsen, la
fonction de juge, la mission de prêtre et la tâche de
guerrier étaient "comme les différentes surfaces
latérales d'un même cristal ... un tout indivisible".
La personne d'Anco Marcius n'était probablement
qu'une invention de la famille Marcii, plutôt qu'un
personnage historique. Tout au plus la tradition des
trois derniers Rois, les deux Tarquins et Servius
Tullius, pourrait-elle s'appuyer sur une partie des
faits réels.

31

On ne sait pas exactement sur quel principe les
Rois le sont devenus. La fonction n'était
certainement pas héréditaire. Seul Tarquinius le
Superbe a obtenu la charge en "l'héritant" par la
violence, en tuant son prédécesseur Servius
Tullius.
Le candidat accédait à une "Iusta ac legitima
regna" par désignation du Roi précédent ou par un
interrègne (InterRex), mais il n'y a aucune preuve
d'un quelconque protocole. Selon Kunkel, la
proposition d'un Roi était plutôt un acte mystique,
où les Augures - l'interprétation des signes divins
faite par un prêtre - jouaient un rôle central. C'est
du moins ce que disent Dionysius et Tite-Live à
propos de la fondation de Rome (lorsque Romulus
et Remus reçurent les Augures sous la forme de
douze et six vautours). Tite-Live décrit également
les Augures de Numa Pompilius, mais pas ceux de
Tullus Hostilius et d'Anco Marcius, qui ont été
"signalés" (iussit) ou "choisis" (creavit) par le
peuple, puis confirmés par le Sénat.
IIl est intéressant de noter qu'Anco Marcio est
défini comme le neveu de Numa. Cela suggère
probablement que, vers la fin du mandat, certaines
fonctions avaient tendance à être héréditaires, ou
du moins que la fonction Royale avait tendance à
l'être. Il semble également que les fils de Marcius,
après sa mort, aient été en quelque sorte "trompés"
par l'Étrusque L. Tarquinius Priscus, pour occuper
la fonction Royale. Priscus, cependant, fut
remplacé par son fils bâtard, Servius, qui à son
tour fut remplacé par le fils ou le petit-fils de
Tarquinius Priscus, Tarquinius connu sous le nom
de Superbus, qui inaugura, en fait, une dynastie
Étrusque ou "étrangère".
Si, à la fin de la période Royale, les Étrusques ont
dominé la Cité, cela peut avoir une importance
historique. On ne sait toujours pas si c'est un
Étrusque romanisé qui est devenu Roi, si c'est un
citoyen de Tarquinia, une Cité Étrusque, qui est
devenu Roi, ou si c'est la Cité de Tarquinia ellemême qui a imposé un Roi à Rome.
Il est clair, cependant, que le nom original de L.
Tarquinius Priscus, Lucumo, était le mot Étrusque
pour Roi. Compte tenu de tout cela, l'histoire
traditionnelle de Tite-Live pourrait également être
interprétée comme signifiant qu'un Roi Étrusque
est devenu Roi de Rome. Tarquinius Priscus et

32

Servius Tullius ont également reçu l'Augure,
signe du choix des Dieux. Cela n'a pas été
possible pour le "tyran" Tarquinius l'Orgueilleux :
sa royauté ne découlait pas de la volonté des
Dieux, et c'est pour cette raison qu'il s'est ruiné.
Cependant, la fin de la monarchie a été causée par
une attaque Étrusque. Lorsque Tarquinius
Superbus se dirigea vers Rome, avec le Roi de
Chiusi, l'Étrusque Lars Porsenna, une série de
défaites ou peut-être des événements extérieurs
mirent un terme à l'invasion.
La nouvelle de la mort de L. Tarquinius Superbus,
décédé à Cumes quatorze ans après l'élection des
deux premiers consuls républicains, parvient à
Rome en 495 avant J.-C. "Eo nuntio erecti Patres,
erecta Plebes." ("À cette nouvelle, les sénateurs se
réjouirent, la plèbe aussi" Tite-Live, II).
Rome est désormais une République.
E.A.



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