FR Pavlov's House La bataille de Stalingrad .FR

Texte de la première page
MARS 2017
CONTENU
Un jeu de défense de point d’appui tactique et opérationnel pendant la WWII.
PAGE 1
Mise en place
PAGE 3
Marqueurs et cartes
PAGE 4
Jouer au jeu
PAGE 5
Cartes Soviétiques
PAGE 9
Cartes de la Wehrmacht
PAGE 19
Unités Soviétiques
PAGE 25
Premier soins
PAGE 26
Terminer la partie
PAGE 27
Variantes
PAGE 28
Références
Les exemples joués dans ce
livret sont placés dans des
case de couleur grise.
45 minutes
ages: 12+
1-3 joueurs
Dans la maison de Pavlov, vous prenez le contrôle des vaillants
défenseurs d’un point d’appui soviétique à Stalingrad contre les
nombreuses attaques allemandes, pendant près de deux mois.
Vous contrôlez également les principaux dirigeants de la 62e
Armée soviétique qui ont permis la défense de ce point.
But du jeu
Le but de ce jeu, la Maison de Pavlov, est de tenir jusqu'à ce que la 7e
compagnie, la 7th Company, le 3rd Battalion et le 42nd Guards Rifle
Regiment of the 13th Guards Division soient chargés d'attaquer et
balaient un point fortifié allemand important pendant la bataille de
Stalingrad. Dans le jeu, ceci est représenté par un jeu de cartes
représentant des éléments de la 6ème armée allemande.
CRÉÉ PAR
David Thompson
Si vous êtes intéressé par le test et les retours sur ce jeu, contactez-moi
par courriel (djackthompson@mac.com) ou Geekmail (Skirmish_tactics)
sur BGG.
Merci énormément à Joe Benavides et Mark Hansen pour leurs
commentaires sur le playtest. Et un remerciement supplémentaire
pour Mark pour l'aide à la reproduction et à la rélecture.
Digital
Capricorn
Studios
Introduction
La maison de Pavlov était un immeuble
Ce livret de règles est conçu pour apprendre à jouer à
d'appartements fortifié et utilisé comme point
Pavlov's House. Cependant pour une expérience
d'appui par la 62èm armée soviétique lors de la
plus riche consultez le Pavlov's House Companion.
bataille de Stalingrad durant la Seconde Guerre
mondiale. Les défenseurs soviétiques Pavlov's House Companion est une base sur la
principalement ceux de la 7th Company, le 3rd
bataille de Stalingrad qui donne un aperçu détaillé de
Battalion et le 42nd Guards Rifle Regiment of the
l'histoire autour de Pavlov's House et fournit un
13th Guards Division - ont tenus pendant près de
deux mois contre des attaques allemande constantes. compte rendu du processus de conception et de
développement de ce jeu.
Le nom du bâtiment vient de Yakov Pavlov, un
sergent qui a mené l'attaque initiale du groupe
d'assaut entraînant la capture du bâtiment. L'histoire de la maison de
Pavlov était un élément clé de la propagande soviétique et a servi de symbole pour
l'incroyable résistance des forces soviétiques pendant la bataille de Stalingrad.
Illustration de la mise en place
1
12
5
8
6
7
2
3
1
4
10
11
9
Mise en place
1) Plateau de jeu
6) Marqueurs armement (7)
Disposez les marqueurs d'armes près du plateau.
2) Cartes Wehrmacht (67)
Trier les cartes de la
Wehrmacht suivant le chiffre
en bas à droite de la carte.
Mélangez les six cartes
et
« Storm group » avec
mélangez en une dans la pile
« 2 », une dans la pile « 3 » et
une dans la pile « 4 ». Sans
les regarder, enlevez les trois
cartes restantes de la « Storm
Group» du jeu. Mélangez chaque pile de cartes
séparément. Disposez les paquets faces cachés les
uns au dessus de l’autre dans l’ordre, avec la pile
« 5 » en bas et la pile « 1 » sur le dessus de
l'ensemble.
7) Marqueurs Wehrmacht (25)
Triez les pions Wehrmacht et placez les près du
plateau.
8) Jetons actions (4)
9) Jetons commandement (9)
10) Jetons
• 36 Jetons rupture (rouge) Disrupted.
• 20 Jetons suppression (gris) - Suppress.
• 10 Jetons de sapeur (brun) - Sapper.
• 4 Jetons de munitions (noir) - Ammunition.
• 4 Jetons de premiers secours (blanc) First Aid.
• 4 Jetons de communications filaires (orange) - Wired.
• 2 Jetons d'artillerie (violet) - Artillery.
• 8 Jetons de ravitaillement (bleu) - Supplies.
• 4 Jetons anti-aérien (vert) Anti Aircraft.
Utilisez uniquement la carte spéciale "Riflemen"
depuis le paquet «1» et marquée «Compétitive»
pour la variante compétitive à 3 joueurs (p. 27).
Sinon retirez-la du jeu.
Placez 10 des jetons de suppression gris et 1 bleu
de ravitaillement dans la case "Supplies" sur le
plateau. Placez les 10 autres jetons de suppression
et 7 jetons de ravitaillement avec le reste près du
plateau.
3) Cartes tactiques (10)
Si c’est la première fois que vous jouez, n'utilisez
pas les cartes tactique. Elles sont uniquement
utilisés dans les plus des versions
du jeu plus difficilles (p. 27).
4) Cartes soviétiques (35)
Triez les cartes soviétiques.
Mélangez 3 des cartes brouillard
de guerre (Fog of War) dans la
pile et posez là face cachée.
Placez les 4 cartes restantes du
Fog of War face visible dans le
stock.
5) Marqueurs soviétiques (37)
Placez les pions d'unités
soviétique près du plateau.
Placez les quatre pions
soviétiques avec des carrés
blancs en bas à droite dans la
case de reserves sur le
plateau.
11) Dés (5)
12) Jetons de valeur de défense (3)
Placez ces jetons sur la case de valeur de défense 6
pour chaque emplacement.
Mots clés
Enlever du jeu: chaque fois qu'une règle vous
demande d'enlever quelque chose du jeu le
composant ne pourra plus être utilisé dans le jeu
en cours.
Stock: tous les composants qui sont hors du
plateau, mais disponible pour une utilisation dans
le jeu.
2
Marqueurs d'Unités et Cartes
Valeur d'attaque/
Valeur de suppression
Action 1
Action Spéciale
Nom
Coût de déploiement
Pion unité soviétique
Action 2
Valeur d'attaque/Valeur
de suppression
Carte soviétique
Action spéciale
Nom
Coût de déploiement
Pion d' arme
Nom
Valeur de suppression
Valeur du Dé
et type d'action
Valeur de défense
Description de
l'effet de la carte
Type
Pion d'infanterie Wehrmacht
Pile de carte
Valeur d'attaque
Carte Wehrmacht
Valeur de défense
Type
Pions de blindé Wehrmacht
3
Comment Jouer
Vue d'ensemble du jeu
La maison de Pavlov est divisée en tours. Chaque tour se compose des phases suivantes:
• Phase de carte soviétique: faites trois actions avec des cartes soviétiques
• Phase de carte Wehrmacht: jouez trois cartes Wehrmacht
• Phase des unités soviétique: faites trois actions avec les unités soviétiques
Le plateau de jeu
Le tableau de jeu représente trois vues différentes du champ de bataille de Stalingrad. Sur le côté gauche du
tableau se trouve une vue à l'intérieur de la maison de Pavlov. Cette partie est utilisée pour le mouvement
tactique des pions soviétiques. Au milieu du plateau se trouve une vue sur la région qui entoure les abords
immédiat de la maison de Pavlov (principalement le Square du 9 janvier). Cette partie du tableau est utilisée
pour le suivi des marqueurs de la Wehrmacht ainsi que le déploiement de sapeurs dans la défense de la
maison. Sur le côté droit se trouve une représentation du fleuve Volga et des éléments de niveau
opérationnel de la 62ème armée soviétique qui étaient essentiels à la défense de la Maison de Pavlov. Les
zones carrées colorées de la section 'maison de Pavlov' du tableau sont des positions de combat utilisées par
les unités soviétiques. Les zones de cercle colorés sur la section carrée du 9 janvier sont les marqueurs de la
Wehrmacht en place.
Ligne de vue
La ligne de vue est utilisé pour déterminer si une unité soviétique peut attaquer une unité de la Wehrmacht.
Les pions ont une ligne de visée l'un vers l'autre lorsqu'ils se trouvent dans des zones de même couleur. Par
exemple si une unité soviétique est dans une position de combat de couleur rouge, le soviétique peut
attaquer un pion unité Wehrmacht dans n'importe quel cercle rouge. Les unités soviétiques dans les
positions de combat avec deux couleurs ont une ligne de visée sur les deux cercles colorés correspondants.
Emplacement unités soviétiques
Maison de Pavlov
Emplacement des unités de la Wehrmacht
Square du 9 Janvier
4
Le fleuve Volga
Déroulement du jeu: cartes soviétiques
Les cartes soviétiques représentent les actions au
niveau opérationnel prisent par les éléments de la
62ème armée soviétique pendant la bataille de
Stalingrad et qui ont contribué à la défense réussie
de la maison de Pavlov.
Piochez quatre cartes: au début de chaque tour,
piochez une main de quatre cartes soviétiques de
la pile des cartes soviétique. Si vous devez piocher
quatre cartes et qu'il n'y en a pas assez dans la
pile, mélangez la défausse pour créer une
nouvelle pile et piochez les cartes restantes dont
vous avez besoin du nouveau paquet.
Exemple de jeu:
Vous avez pioché quatre cartes. Vous pouvez
utiliser trois d'entre elles pour des actions. La
carte Fog of War ne sert à rien d'autre qu'à
limiter la sélection des options que vous avez.
Vous pouvez choisir une action de chacune
des cartes mais vous ne pouvez pas
sélectionner deux actions à partir d'une seule
carte. Cependant vous pouvez sélectionner le
même type d'action à partir de deux cartes
différentes. Par exemple vous pouvez
sélectionner le 13ème Guards Riffle Division
des deux cartes 1 et 2.
Faites trois actions: une fois que vous avez pioché
quatre cartes, vous pouvez utiliser jusqu'à trois
d'entre elles pour des actions. Chaque carte a deux
actions à l'exception des cartes "Fog of War". Les
cartes "Fog of War" ne servent à rien d'autre que
de ne pas vous donner l'opportunité d'utiliser une
carte pour des actions. Parce qu'il est possible de
piocher plusieurs cartes de Brouillard de Guerre
(FOG) vous pourriez être limité à utiliser moins de
trois actions à votre tour. Vous ne pouvez faire
qu'une action par carte que vous avez pioché (vous
ne pouvez pas choisir de faire deux actions à partir
de la même carte).
1
2
3
4
Note: il est possible de faire quatre actions par
phase de carte soviétique au lieu de trois. Voir
Wire Communications* (page 7) pour plus
d'informations.
Défaussez toutes les cartes: une fois que vous avez
fait vos actions retirez toutes les cartes que vous
avez piochées et inclure celles que vous n'avez pas
utilisées.
*Communications radio filaire.
5
Déroulement du jeu: cartes soviétiques
Chaque carte soviétique a deux choix et chaque action peut être utilisée de
multiples façons comme expliqué ci-dessous. En aucun cas il ne peut y avoir plus
d'un jeton sur un emplacement de carte soviétique sur le plateau de jeu.
62ème Guards Army Command post: vous pouvez utiliser cette action pour
effectuer l'une des opérations suivantes:
• Récupération: (Recover) supprimez un jeton de rupture (disrupted) de
l'emplacement du 62nd Guards Army Command Post (18) du plateau de jeu.
• Réapprovisionnement: (Resupply) placez une combinaison de 5 jetons de
munitions, de premiers secours, de nourriture et de de sapeurs à partir du stock
sur la case de la zone de transit (Staging area) sur le plateau de jeu. Vous ne
pouvez pas faire cette action si le 62ème Guards Army Command Post sur le
plateau de jeu a un jeton "Disrupted".
• Storm Group*: lancez un raid du groupe "Storm" en utilisant des pions
soviétiques se trouvant à la maison de Pavlov. Voir "Storm Group" (p. 18) pour
plus d'informations. Vous ne pouvez pas prendre cette action si le 62e Guards
Army Command Post a un jeton "Disrupted".
13th Guards Rifle Division Command Post: vous pouvez utiliser cette
action pour effectuer l'une des opérations suivantes:
• Récupération: supprimez un jeton de rupture (disrupted) de l'emplacement du
13th Guards Rifle Division Command Post location (4) du plateau de jeu.
• Envoyer des renforts: vous obtenez 6 points à dépenser pour déployer des unités
soviétique et d'armes du stock vers la maison de Pavlov. Vous pouvez utiliser
les 6 points pour acheter n'importe quelle combinaison d'unités soviétique et
d'armes. Placez les pions nouvellement achetés dans la case "reserves" de la
maison de Pavlov. Vous ne pouvez pas faire cette action si l'emplacement du
13th Guards Rifle Division Command Post possède un jeton "Disrupted".
*Groupe tempête = Troupe d'assaut en raid.
8th Guards Sapper Battalion: vous pouvez utiliser cette action pour
effectuer l'une des actions suivantes:
• Appui: (Buttress) pour utiliser cette action vous devez avoir un jeton
"Sapper" dans la case "Supply" de la maison de Pavlov. Placez le jeton Sapeur
dans le stock. Augmentez la valeur de défense de l'un des jetons dans la maison
de Pavlov de 1 ou retirer un jeton "Disrupted" du lieu de déploiement du 3rd
Battalion, 42nd Guards Rifle Regiment (3).
• Défenses de terrain: (Field Defenses) pour cette action, vous devez avoir un jeton
de Sapeur dans la case "Supply" de la maison de Pavlov. Déplacez le jeton
Sapeur de cette case vers l'un des six emplacements Sapeur du plateau de jeu.
Voir place des pions de la Wehrmacht (page 13) pour plus d'informations sur
l'effet des jetons Sapeur sur le plateau de jeu.
6
Déroulement du jeu: cartes soviétiques
139th Signal Battalion: vous pouvez effectuer l'une des opérations suivantes:
• supprimez un jeton de rupture (Disrupted) de l'emplacement du 139th Signal
Battalion (14 - 17) du plateau de jeu.
Décision
tactique: Placez une carte Brouillard de guerre piochée du stock et
•
piochez une nouvelle carte soviétique. Vous ne pouvez pas faire cette action si
tous les emplacements du 139th Signal Battalion ont des jetons "Disrupted".
• Communications par fil: placez un jeton de communications filaire du stock sur
l'un des 139e Bataillon de communication situés sur le plateau de jeu.
Règle spéciale: amélioration des communications
Si vous commencez la phase de carte soviétique à votre tour et que les quatre
emplacements du 139th Signal Battalion sur le plateau de jeu sont occupés par
des jetons de communication filaire, vous pouvez prendre jusqu'à quatre
actions au lieu de trois.
32nd Guards Artillery Regiment: vous pouvez utiliser cette action pour effectuer
l'une des opérations suivantes:
• Récupération: (Recover) supprimez un jeton de rupture (disrupted) de
l'emplacement du 32nd Guards Artillery Regiment (10, 11) du plateau de jeu.
• Artillerie prête: (Ready Artillery) placez un jeton d'artillerie du stock dans l'un
des emplacements du 32nd Guards Artillery Regiment sur le plateau de jeu.
Pour plus d'informations sur l'utilisation des jetons d'artillerie, reportez-vous à
la section Observateur avancé (page 22).
Volga Military Flotilla: utilisez cette action pour l'une des opérations suivantes:
• Récupération: (Recover): supprimez un jeton de rupture (disrupted) de
l'emplacement du Volga Military Flotilla locations (5 - 7) du plateau de jeu.
• Charger des munitions: déplacez n'importe quelle combinaison (jusqu'à trois)
jetons de munitions, premiers soins, nourriture et sapeur depuis la case Staging Area- sur des emplacements vides de la Volga Military Flotilla.
• Livrer du ravitaillement: déplacez les jetons de premiers soins, de nourriture et
de sapeur qui se trouvent sur les emplacements de la Volga Military Flotilla
vers la case -Supplies- de la maison de Pavlov. Tous les jetons de munitions
livrés sont immédiatement remis en stock. Pour chaque jeton de munitions qui
a été livré, cinq jetons de suppression sont placés dans la zone de ravitaillement
de la maison de Pavlov à partir du stock.
7
Déroulement du jeu: cartes soviétiques
267th Separate Anti-aircraft Battalion: vous pouvez utiliser cette action
pour effectuer l'une des opérations suivantes:
• Récupération: (Recover) supprimez un jeton de rupture (disrupted) de
l'emplacement du 267th Separate Anti-aircraft Battalion (12, 13) du plateau
de jeu.
• Ready Anti-aircraft: (Anti-aériens) placez un jeton anti-aérien du stock dans l'un
des emplacements du 267th Separate Anti-aircraft Battalion du plateau de jeu.
Voir "Bombarder Stalingrad" (page 12) pour plus d'informations sur la façon
d'utiliser les jetons Anti-aériens prêt à tirer.
1083rd Anti-aircraft Regiment: vous pouvez utiliser cette action pour
effectuer l'une des opérations suivantes:
•
Récupération: (Recover) enlevez un jeton de rupture (disrupted) de
l'emplacement du 1083rd Anti-aircraft Regiment (8, 9) du plateau de jeu.
• Ready Anti-aircraft: (Anti-aériens) placez un jeton anti-aérien du stock dans
l'un des emplacements du 1083rd Anti-aircraft Regiment du plateau de jeu.
Voir "Bombarder Stalingrad" (page 12) pour plus d'informations sur la façon
d'utiliser les jetons Anti-aériens.
8
Déroulement du jeu: cartes de la Wehrmacht
Une fois que vous avez terminé la phase des cartes soviétique, vous êtes prêt à commencer la phase des
cartes de la Wehrmacht. Les cartes de la Wehrmacht représentent les actions de niveau tactique prises par
des éléments de la 6ème armée allemande qui ont attaqué la maison de Pavlov. Révélez trois cartes de la
pile du jeu de cartes de la Wehrmacht, une à la fois en résolvant l'effet de chacune avant de passer à la
suivante. Après que les trois cartes de la Wehrmacht ont été activées, cette phase est terminée et la phase
des pions unités soviétique commence.
Il existe six catégories différentes de cartes Wehrmacht basées sur l'effet de carte:
•
•
•
•
•
•
Attaque du Défenseur
Suppression du Défenseur
Attaque de Bâtiment
Bombarder Stalingrad
Placer un pion unité Wehrmacht
Assaut (suppression du défenseur et attaque de bâtiment)
Attaque du Défenseur
Il existe un type de carte de la Wehrmacht avec l'effet "Attack Defender": c'est
le Sniper. Lorsque vous révélez la carte de tireur d'élite, lancez un Dé et vérifiez
le résultat par rapport aux chiffres de la carte. Le résultat indique la couleur des
positions de combat qui seront ciblées. S'il n'y a pas de pions soviétiques dans la
couleur correspondante, l'attaque n'a aucun effet. Une fois que la couleur a été
déterminée lancez à nouveau pour voir quelle position de combat spécifique est
ciblée en comparant le résultat aux chiffres sur le plateau. Si le résultat du jet de
Dé est une position de combat vide, passez au chiffre supérieur le plus proche.
Si aucun chiffre supérieur n'est occupé passez au chiffre inférieur suivant. Une
fois qu'une unité soviétique a été identifiée comme cible, lancez quatre Dés et
comparez le résultat avec la valeur de défense courante de l'emplacement. Si au
moins un Des lancé est égal ou supérieur à la valeur de défense, l'unité
soviétique subit une perte et est retiré du jeu.
Exemple de jeu:
Une carte de Sniper est révélée. Vous
obtenez un 3, ce qui correspond au rouge sur
la carte Sniper. Vous lancer pour voir quelle
position de combat de couleur rouge sera
ciblée et le résultat est un 2 indiquant que
Pavlov sera la cible. Si Pavlov n'était pas
présent, Glushenko aurait été ciblé à la place.
Maintenant que la cible a été identifiée
comme Pavlov, vous lancez quatre Dés. La
valeur actuelle de défense des positions de
combat rouge où se trouve Pavlov est de 5.
Si au moins un des Dés lancé est égal ou
supérieur à 5, Pavlov est touché et est retiré
du jeu.
Attaque de la Défense
9
Déroulement du jeu: cartes de la Wehrmacht
Suppression du Défenseur
ll y a un type de carte de la Wehrmacht qui a l'effet "Suppress Defender": c'est le
Mortier. Lorsque vous révélez la carte Mortier, lancez un Dé et vérifiez le résultat
par rapport aux chiffres de la carte Mortier. Le résultat indique la couleur des
positions de combat qui seront ciblées. S'il n'y a pas de pions soviétiques dans la
couleur correspondante, l'attaque n'a aucun effet. Une fois que la couleur a été
déterminée, lancez à nouveau pour voir quelle position de combat spécifique est
ciblée en comparant le résultat au chiffre sur le plateau. Si le résultat du jet de Dé est
une position de combat vide, passez au nombre le supérieur le plus proche.Si aucun
numéro supérieur n'est occupé, passez au nombre inférieur suivant. Une fois qu'une
unité soviétique a été identifiée comme cible, lancez quatre Dés et comparez le
résultat avec la valeur de défense de l'emplacement.
Si au moins un des résultats est égal ou
supérieur à la valeur de défense, placez un
jeton "Disrupted" sur le pion soviétique. Si une
unité soviétique a déjà un jeton "Disrupted" et
qu'elle est supposée recevoir un autre jeton
"Disrupted", l'unité soviétique subit une perte.
Retirez-la du jeu.
Exemple de jeu:
Une carte de mortier est révélée. Vous
obtenez un 5 qui correspond au violet sur la
carte "Mortar". Vous lancez pour voir quelle
position de combat violet sera ciblée et le
résultat est un 4, et la case est vide. D'abord,
vous vérifiez si un espace supérieur à 4 est
occupé ce qui n'est pas le cas. Ensuite vous
vérifiez pour voir quel espace inférieur à 4 est
occupé. Pavlov qui est dans l'espace 3 est plus
proche de l'espace cible d'origine que
Glushenko, donc Pavlov sera la cible.
Maintenant que la cible a été identifiée
comme étant Pavlov, vous lancez quatre Dés.
La valeur de défense actuelle des positions de
combat violet où Pavlov est localisée à 4. Si
au moins un des Dés obtenus est égal ou
supérieur à 4, Pavlov sera Supprimé (vous
placerez un jeton "Disrupted" sur Pavlov).
Cependant, étant donné qu'il y avait déjà un
jeton "Disrupted" sur Pavlov, il devient donc
touché, et il est retiré du jeu.
Suppression Défenseur
10
Déroulement du jeu: cartes de la Wehrmacht
Attaque de Bâtiment
Il existe quatre types différents de cartes de la Wehrmacht
avec l'effet "Attack Building". Ces cartes représentent
l'artillerie à différents échelons: 15 cm sFH 18 et 105 cm
leFH 18 au niveau du régiment d'artillerie divisionnaire et
les cartes de 75 cm LEIG 18 et 15 cm SIG 33 au niveau de
la compagnie d'artillerie de régiment d'infanterie. Lorsque
vous révélez une de ces cartes, lancez un Dé et comparez le
résultat à la carte. Le résultat indique la zone codée de
couleur des positions de combat attaquées. Maintenant,
lancez un nombre de Dés égal à la valeur notée sur la carte
(5 pour les 15 sFH 18, 4 pour les 10.5 leFH 18 et 3 pour les
7.5 LEIG 18 et 15cm SIG 33). Si au moins un des résultats
est égal ou supérieur à la valeur de défense de la zone,
réduisez la valeur de défense de un. Si la valeur de défense
était déjà à 3 et qu'au moins un des Dés était égal ou
supérieur à 3, chaque unité soviétique dans une position de
combat correspondant à la couleur de la zone reçoit un
jeton "Disrupted" comme si elle avait été supprimée, (page
10).
Exemple de situation en jeu:
Une carte de canon 15 cm sFH 18 est
révélée. Vous obtenez un 3, ce qui
correspond au rouge sur la carte 15 sfH 18.
Vous lancez 5 Dés (la valeur de Dé pour
les 15 cm sFH 18). La valeur actuelle de la
défense de la zone avec les positions de
combat rouge est de 5. Si au moins un des
résultats au Dés est égal ou supérieur à 5, la
valeur de défense pour les emplacements
rouges est réduite à 4. Si la valeur de la
la défense était de 3 et que vous ayez
obtenu au moins un 3 ou plus les deux
unités soviétiques auraient reçu des jetons
"Disrupted".
Attaque de Bâtiment
11
Déroulement du jeu: cartes de la Wehrmacht
Bombarder Stalingrad
Il y a un type de carte de la Wehrmacht avec l'effet
"Bomb Stalingrad": le Junkers Ju 87. Les informations
sur la carte Ju 87 diffèrent de la plupart des autres
cartes de la Wehrmacht. Chaque carte Ju 87 comporte
le nombre d'avions participant à un bombardement
(allant de 2 à 4) ainsi que la valeur de défense du Ju 87.
Nombre de Ju 87 en Raid
Valeur de Défense
Défense anti-aérienne: lorsque vous révélez une carte Ju 87, vérifiez l'état actuel de
vos jetons anti-aériens sur le plateau de jeu. Pour chaque jeton anti-aérien que vous
utilisez en défense contre le raid de bombardement Ju 87, vous pouvez lancer deux
Dés. Pour chaque Dé qui est égal ou supérieur à la valeur de défense de 4 du Ju 87,
l'un des avions Ju 87 est retiré du raid. Les jetons anti-aériens utilisés de cette
manière sont replacés dans le stock.
Bombardement: chaque Ju 87 restant bombarde alors un emplacement sur Stalingrad correspondant aux cercles
de cibles rouges sur le plateau de jeu. Lancez trois Dés et totalisez le résultat pour chaque Ju 87, résolvez le jet
de Dé pour chacun avant de passer au suivant. S'il existe un jeton (autre qu'un jeton "Disrupted") sur
l'emplacement correspondant au chiffre obtenu, placez le jeton dans le stock. S'il n'y avait pas de jeton sur
l'emplacement correspondant au chiffre, placez un jeton "Disrupted" sur l'emplacement.
• Brouillard de guerre: (Fog of War) si vous placez un jeton "Disrupted" aux emplacements 14 à 17 ajoutez
également une carte FOG du stock à la pile de défausse des cartes soviétique.
• Emplacement 3: si cet endroit déjà un jeton "Disrupted" et qu'il est ciblé, un jeton "Disrupted" est attribué à
chaque jeton soviétique en position de combat dans la maison de Pavlov comme s'il avait été supprimé (p-10).
• Emplacements 4 - 17: s'il y a un jeton "Disrupted" sur ces lieux qui correspond au résultat obtenu, passez
au chiffre le plus proche. Si ce processus vous amène à placer un deuxième jeton "Disrupted" à
l'emplacement 18 vous perdez immédiatement le jeu.
Exemple de jeu: une carte Junkers Ju 87 est révélée avec un 4
pour le nombre de Ju 87s dans le raid. Vous avez des jetons
anti-aériens aux emplacements 8 -12 et 13. Vous décidez
d'utiliser les jetons aux emplacements 8 et 13 pour vous
défendre contre le raid et placez les jetons anti-aériens dans le
stock. Chaque jeton fournit deux Dés à lancer. Vous lancez les
quatre Dés et obtenez le résultat suivant: 2, 3, 4 et 4. Les 4 sont
égaux à la valeur de défense des Ju 87 ce qui signifie que deux
des quatre Ju 87 sont retirés du raid. Vous lancez pour les
bombardements pour chacun des deux Ju 87 restants. Pour le
premier, vous lancez trois Dés et obtenez un résultat de 14. Il y
avait déjà un jeton "Wire Communications" à l'emplacement 14
ce qui signifie que le jeton "Wire Communications" est remis
dans le stock. Pour le deuxième Ju 87, vous lancez trois Dés et
obtenez un résultat de 10. Il existe déjà un jeton "Disrupted" à
l'emplacement, aussi vous allez au nombre suivant supérieur qui
n'a pas de jeton "Disrupted", et c'est la case 11. Un jeton
"Disrupted" est donc placé sur l'emplacement 11.
12
Bombarder Stalingrad
Déroulement du jeu: cartes de la Wehrmacht
Placer les pions Wehrmacht
Il y a sept types de cartes Wehrmacht avec effet de pion marqueur Wehrmacht, qui sont généralement
divisés en deux groupes. Le premier groupe est l’infanterie, qui comprend les mitrailleurs, fusiliers et
scouts. Le deuxième groupe ce sont les blindés, qui comprend des Panzer II, Panzer III, Panzer IV et
StuG IIIb. Les unités d'infanterie de la Wehrmacht font suppression sur les unités soviétiques, tandis que
les blindés de la Wehrmacht attaquent la maison de Pavlov. L’infanterie et les blindés de la Wehrmacht
progressent vers la maison de Pavlov.
Le placement de chaque unité de la Wehrmacht comporte deux ou trois étapes:
• Lancez de Dé pour déterminer le placement du pion Wehrmacht.
• Si l'unité est de l'infanterie, décidez s'il faut tenter de faire suppression.
• Avancez les pions unités Wehrmacht.
Jet de Dé pour déterminer le placement du pion Wehrmacht:
lorsque vous révélez une carte de la Wehrmacht qui place une unité de la Wehrmacht, lancez un Dé
pour déterminer sur quel emplacement le pion de la Wehrmacht doit être placé.
Décidez s'il faut tenter de supprimer le pion d'unité Wehrmacht
Si le pion de la Wehrmacht est de l'infanterie (Mitrailleuses, Fusiliers ou Scouts) et si vous avez des jetons de
suppression dans la case "Suppression" de la maison de Pavlov qui correspond à la couleur où le nouveau
marqueur d'infanterie de la Wehrmacht doit être placé, vous pouvez utiliser autant de ces jetons de
suppression que vous voulez pour lancer un nombre égal de Dés. Si l'un des résultat de Dés est égal ou
supérieur à la valeur de défense de l'unité de la Wehrmacht, ne placez pas ce pion Wehrmacht. Tous les
jetons de suppression que vous avez utilisés sont replacés dans le stock.
Avancez les pions unité de Wehrmacht
Chaque emplacement d'unité de Wehrmacht ne peut être occupé que par un seul pion. Si vous le placez
sur un emplacement déjà occupé, avancez le pion de la Wehrmacht déjà sur la piste de la Wehrmacht vers
la maison de Pavlov. Continuez ce processus jusqu'à ce que les pions principaux soient déplacés dans le
premier emplacement ouvert. Si les unités de la Wehrmacht avancent de cette façon, elles avanceront un
pion au-delà de la fin de la piste et on considère qu'elles sont entré dans la maison de Pavlov et que la
partie est perdue immédiatement.
Défenses de Sapeur
Si une unité de la Wehrmacht avance dans un emplacement de la Wehrmacht avec un jeton
"Sapper", mettez le jeton Sapeur dans le stock et lancez trois Dés. Si au moins l'un des Dés est égal ou
supérieur à la valeur de défense de l'unité de la Wehrmacht, ce pion unité est remis dans le stock.
13
Déroulement du jeu: cartes de la Wehrmacht
Placer les unités de la Wehrmacht
Exemple de jeu:
Une carte Mitrailleuse est révélée. Vous lancez un Dé et le résultat est un 4. Une unité "Machine
Gunners" doit être placée sur le premier emplacement de la piste «4» de la Wehrmacht . Vous avez la
possibilité de tenter de supprimer les mitrailleuses. Si vous essayez de supprimer cette unité, choisissez un
nombre quelconque de jetons de suppression dans la case "Suppression" (qui est de couleur rouge) dans
la maison de Pavlov et lancez un Dé pour chaque jeton de suppression. Si vous avez obtenu un 4 ou plus
(la Défense de la Mitrailleuse) vous supprimeriez le pion "Machine Gunners" et il sera replacé dans le
stock. Si vous avez choisi de ne pas supprimer, ou si vous avez tenté de supprimer les mitrailleuses et que
vous n'avez pas réussi à le faire, placez le pion au premier emplacement de la piste «4». Puisque ce
premier emplacement est occupé par une unité de Fusiliers, vous avancerez les Fusiliers et de Scout vers
l'avant. Cela ferait avancer le pion des Scouts vers l'emplacement du pion de la Wehrmacht ayant un
jeton Sapeur. Vous jetez immédiatement trois Dés pour le jeton "Sapper". Si au moins un des Dés a
obtenu 5 ou plus (la Défense des Scouts) l'unité Scout sera supprimée.
14
Déroulement du jeu: cartes de la Wehrmacht
Assaut
Il existe un type de carte Wehrmacht avec l'effet Assaut: la carte Assaut. Lorsque vous
révélez une carte d'assaut, toutes les unités d'infanterie (mitrailleuses, fusiliers et
scouts) sur les emplacement des pions de la Wehrmacht supprimeront les défenseurs
dans la maison de Pavlov tandis que tout les blindés, (Panzer II, Panzer III, Panzer
IV et StuG IIIb) sur les emplacements de pions de la Wehrmacht attaqueront la
maison de Pavlov (avec des actions d'attaques de bâtiments).
Vous bataillerez sur chaque ensemble des pistes de cheminement de la Wehrmacht
du plateau, en déterminant si des groupes d'unités de la Wehrmacht, dans des cercles
de même couleur, sont capables de supprimer les défenseurs dans les positions de
combat des couleurs correspondantes. Activez la suppression par cette séquence:
-
Commencez avec les pistes de Wehrmacht de couleur verte (numérotées 1 et 2).
Ajoutez les valeurs de suppression pour tous les pions d'infanterie Wehrmacht sur ces pistes.
Terminez maintenant avec une action "Suppression de Défenseur" comme indiqué p.10
Poursuivre ce processus pour les pistes rouges (numérotées 3, 4 et 5) puis pour la piste violette numéro 6.
Maintenant vous allez continuer à travers chaque ensemble de pistes de la Wehrmacht en déterminant si les
groupes de pions de la Wehrmacht dans des cercles de même couleur sont capables de faire des actions
d'Attaque de bâtiments. Activez l'attaque par cette séquence:
-
Commencez avec les pistes de Wehrmacht de couleur verte (numérotées 1 et 2).
Ajoutez les valeurs d'attaque pour tous les pions blindés de la Wehrmacht sur ces pistes.
Terminez maintenant une action «Attack Building» comme indiqué p. 11.
Poursuivre ce processus pour les pistes rouges (numérotées 3, 4 et 5) puis pour la violette numéroté 6.
Note du traducteur: Pour tout ce qui précéde et qui va suivre dans cette traduction, j'ai parfois gardé le mot "pion" ou
"marqueur" pour représenté une unité de combat. Le mot unité est donc associé à ces répétions plus que représentés dans
cette régle, et qui donne parfois un ton un peu "lourd" à la lecture. De même le mot "Disrupted" qui veut dire ici
"Désorganisé" ou "Rupture" est utilisé aussi bien dans sa version anglaise que française pour ne pas dissocier les mots des
pions et jetons qui leur correspondent. Aussi je n'ai pas tenté de traduire mot pour mot car la langue anglaise est riche en
répétition particulièrement dans les régles de jeu (du moins ce que j'en connais). Mais, ces mots pas trés élégant suffisent à
leur compréhension pour les actions de jeu.
A l'heure ou j'écris ces lignes, le jeu n'est pas encore livré, aussi n'ayant jamais joué, ma compréhension pourrait être
différente en faisant uniquement une traduction d'une langue à une autre. je pense avoir saisi correctement le sens général,
mais encore une fois la répétition ne donne pas toujours une idée trés claire de ce que veut dire l'auteur du jeu. Par
exemple je n'ai pas totalement saisi la différence d'utilisation en jeu de la suppression (suppress) et de la rupture
(disrupted) -je ne parle pas de la traduction des mots mais de leur utilisation dans ce jeu.
15
Déroulement du jeu: cartes de la Wehrmacht
Assaut (suppression du défenseur et attaque de bâtiment)
Exemple de jeu:
Une carte d'Assaut est révélée. Vous vérifiez les pistes vertes «1» et «2» de la Wehrmacht. La valeur de
suppression au total pour les Mitrailleuses (2) Fusiliers (1) et Scouts (1) est de 4. Vous lancez un Dé et le
résultat est 3. Cependant il n'y a pas de cible dans la position de combat de couleur verte. Par conséquent
vous ciblez Glushenko puisqu'il est dans la position de combat la plus proche. La valeur de défense
actuelle des positions de combat vertes où se trouve Glushenko est de 5. Si au moins un des résultats est
égal ou supérieur à 5, Glushenko sera supprimé (vous placerez un jeton "Disrupted" sur Glushenko).
Maintenant, totalisez la valeur d'attaque des pions blindés sur les pistes vertes «1» et «2» de la Wehrmacht.
La valeur d'attaque totale pour les Panzers II (1, 1) et le StuG IIIb (3) est de 5, donc vous lancez 5 Dés. La
valeur de défense actuelle des positions de combat vertes est de 5. Si au moins un des résultats obtenus est
de 5 ou plus, la valeur de défense pour les emplacements verts est réduite à 4. Maintenant complétez ce
processus pour le rouge (3, 4 et 5) et le violet (6) des chemins de la Wehrmacht.
16
Déroulement du jeu: cartes de la Wehrmacht
Cartes spéciales
Il y a deux cartes spéciales dans celles de la Wehrmacht qui affectent les pions soviétiques dans Pavlov's
House: "Resupply et Storm Group" (Ravitaillement et Troupe d'assaut).
Les cartes de réapprovisionnement représentent le défi des défenseurs de la
Maison de Pavlov pour maintenir suffisamment de nourriture et d'eau afin de
résister aux constants assauts allemands contre la forteresse pendant des mois.
Quand une carte de ravitaillement est révélée, vérifiez le nombre de jetons de
nourriture dans la case d'approvisionnement de la maison de Pavlov et le
nombre de pions soviétiques présents dans la maison. Vous devez placer un
jeton Nourriture tous les cinq jetons soviétiques dans la maison de Pavlov vers
le stock. Si vous n'avez pas assez de jetons de nourriture pour prendre en
compte les unités soviétiques vous devez défausser des pions soviétiques du
jeu comme étant des pertes. Si ce processus vous fait retirer tous les pions
soviétiques de la maison de Pavlov, vous perdez immédiatement la partie.
Exemple de jeu:
Une carte de ravitaillement est
révélée. Vous avez trois jetons
de nourriture dans la case
d'approvisionnement dans la
maison de Pavlov et vous avez
17 jetons soviétiques présent
dans la maison. Vous placez les
trois jetons de nourriture dans le
stock pour alimenter 15 des
pions soviétiques. Deux des
soviétiques doivent également
être retirés du jeu car vous
n'avez pas assez de jetons de
nourriture.
Ravitaillement
17
Déroulement du jeu: cartes de la Wehrmacht
Les cartes "Storm Group" représentent une opportunité pour les défenseurs de
Pavlov's House pour initier un groupe d'assaut contre une fortification allemande
voisine. Lorsque vous révélez une carte de groupe d'assaut, placez-la dans la case
"Storm Group" dans la maison de Pavlov. S'il y avait déjà une carte "Storm
Group" dans cette case, retirez la du jeu. Vous pouvez lancer un raid de groupe
d'assaut si vous n'avez pas de pions de Wehrmacht sur les pistes de la Wehrmacht
correspondant à la couleur indiquée sur la carte "Storm Group". Lorsque vous
lancez le raid, choisissez n'importe quel nombre d'unités soviétique dans la
maison de Pavlov qui ne sont pas épuisées et qui n'ont pas de jetons supprimé.
Cela peut inclure des unités soviétique de la réserve. Déplacez les unités
soviétique à côté de la carte "Storm Group". Pour chaque unité soviétique lancez
un Dé. Comparez le total du jet de Dés à la valeur de défense de la carte "Storm
Group". Si le jet de dés est égal ou supérieur à la défense, vous avez réussi l'assaut. Laissez la carte de côté
afin que vous puissiez ajouter ses points de victoire à votre score à la fin de la partie. Si le résultat est
inférieur à la défense vous avez échoué à cet assaut. Laisser la carte "Storm Group" en place. Peu importe si
vous avez réussi ou échoué, vous déterminez quels unités soviétique sont victimes de l'assaut. Lancez un Dé
pour chaque unité soviétique. Sur un résultat de 1 à 4 l'unité soviétique est touchée, et elle est retirée du
jeu. Sur un résultat de 5 à 6 l'unité est indemne et elle est remise dans la réserve de la maison de Pavlov.
Exemple de jeu:
La carte Voyentorg Storm Group est révélée et vous la placez dans la zone "Storm Group". Au cours de la
prochaine phase de carte soviétique vous piochez une carte avec le 62nd Guards Army Command Post et
décidez de l'utiliser pour lancer un raid d'assaut. Vous ne pouvez initier le raid que si les pistes vertes de
la Wehrmacht (1 et 2) n'ont pas de pions Wehrmacht. Vous décidez d'utiliser quatre unités soviétique
pour l'assaut. Les pions sont disponibles parce qu'ils étaient déjà dans la maison de Pavlov, ils ne sont pas
épuisés et ils n'ont pas de jetons suppression. Vous lancez quatre Dés (un pour chaque unité) et obtenez
un résultat de 13 ce qui est supérieur à la défense de 10 de la carte Voyentorg. Vous mettez de côté la
carte Voyentorg afin de la compter pour les Points de Victoire ensuite. Maintenant vous lancez un Dé
pour chaque unité soviétique, puis vous résolvez chacun d'eux avant de passer à l'autre. Pour chaque
résultat de 1 à 4 que vous avez obtenu, vous retirez l'unité soviétique du jeu. Pour chaque 5 à 6 que vous
avez obtenu, vous déplacez le pion vers la case reserves dans la maison de Pavlov.
18
Groupe d'Assaut
Déroulement du jeu: pion unité Soviétique
Une fois que vous avez terminé la phase de carte
Wehrmacht, vous êtes prêt à commencer la phase
des unités soviétique. Les pions soviétique
[Actions qui épuisent une unité]
représentent les niveau tactique des actions prises
• Attaque.
par des éléments de la 7th Company, le 3rd
• Suppression.
Battalion et le 42nd Guards Rifle Regiment of the
• Commandement.
13th Guards Division qui ont défendu la maison de
• Demande de Renforts.
Pavlov. Pendant chaque phase de pion unité
• Observateur avancé.
soviétique, vous pouvez déplacer trois unités
• Anti-char
soviétiques et agir avec trois de ces marqueurs.
• Mitrailleuse.
Vous ne pouvez faire qu’une seule action avec une
• Mortier.
unité sur un tour. Lorsque vous activez une action
[Actions qui n'épuisent pas une unité]
avec une unité, placez un jeton d’Action sur celui• Mouvement.
ci. Si vous faites une action qui épuise l'unité,
• Récupération.
retournez le pion sur sa face "Exhausted" (Epuisé =
gris).
Remarque: Il est possible de déplacer quatre unités soviétiques au lieu de trois et de prendre quatre actions
par phase d'unités soviétique au lieu de trois. Pour plus d’informations, voir Groupe de commandement
(p. 21).
Mouvement (n'épuise pas l'unité)
Au début de chaque phase de pion unité
soviétique, vous pouvez déplacer trois unités
soviétique. Chaque position de combat dans la
maison de Pavlov ne peut seulement être occupée
que par une seule unité soviétique, à moins que le
poste de combat ne soit occupé par deux pions
soviétique ayant la même appellation d’action
spéciale d'arme (p. 23). Vous pouvez déplacer
une unité soviétique dans la zone de reserves vers
un poste de combat ou entre des positions de
combat. Si un pion soviétique se déplace vers un
poste de combat qui est déjà occupé, le pion qui
est remplacé doit se déplacer vers une position
vide de combat ou vers la zone de reserves (ce
mouvement est gratuit). Toutefois, une unité est
dans l'impossibilité de revenir sur une position de
combat qui est occupée par un pion qui est
épuisé ou qui a un jeton perturbé.
2
1
3
Mouvement
Exemples de jeu: Glouchenko [1] peut se déplacer vers le poste de combat de Masijashvili, car
Masijashvili n’est pas épuisé et n’a pas de jeton perturbé. Masijashvili devra ensuite passer à une position
de combat vide (y compris celle laissé vacante par Glouchenko) ou vers la zone de reserves. [2]
Glouchenko ne peut aller vers la position de combat de Chait, car Chait possède un jeton "Disrupted".
[3] Kiselev peut se déplacer jusqu'à la position de combat vide.
19
Déroulement du jeu: pion unité Soviétique
Après avoir terminé le mouvement avec vos unités soviétiques vous êtes prêt à faire des actions.
Attaque (épuise l'unité)
Une unité soviétique doit avoir une ligne de vue vers un
pion unité d'infanterie de la Wehrmacht pour effectuer une
action d'attaque. Choisissez l'unité soviétique qui fera l'action
et le pion d'infanterie de la Wehrmacht qui sera la cible de
l'attaque. Ensuite, lancez un nombre de Dés égal à la valeur
d'attaque de l'unité soviétique et comparez-le à la valeur de
défense du pion d'infanterie de la Wehrmacht. Si au moins
l'un des Dés est égal ou supérieur à la valeur de défense du
pion unité d'infanterie de la Wehrmacht, l'unité d'infanterie
de la Wehrmacht est retirée du plateau et replacée dans le
stock.
Exemple de jeu: Tchekhov a une ligne de
vue sur le fusilier parce qu’ils sont tous les
deux sur le vert. Tchekhov s’attaque au
fusiliers. Tchekhov a une valeur d’attaque
de 4 et quatre Dés à lancer. Il obtient 1, 2,
2 et 4. Le 4 est égal à la défense du
fusiliers. Celui-ci est retiré du plateau et
placé avec les pions de la Wehrmacht dans
le stock.
Attaque
Suppression (épuise l'unité)
Déplacez un nombre de jetons de suppression
égal à la valeur de suppression de l'unité
soviétique de la zone de ravitaillement vers la
case de suppression sur le plateau de jeu qui
correspond au carré de couleur où se trouve
l'unité soviétique. Les jetons de suppression sont
utilisés lorsque les pions Wehrmacht sont placés
(p.13)
Exemple de jeu: suppression de Glouchenko.
Glouchenko a 1 valeur de suppression et place
un jeton de suppression dans la zone de
suppression de couleur verte de la maison de
Pavlov.
20
Suppression
Déroulement du jeu: pion unité Soviétique
Commandement [C] (épuise l'unité)
Seule une unité soviétique ayant la dénomination d'action spéciale Commandement [C] et qui se trouve sur
une position de combat (non pas la case reserves) peut activer l'action Commandement. Lorsqu'une unité
soviétique utilise cette action, elle peut donner trois actions de récupération immédiates et gratuites à tous
les autres pions soviétiques. L'action Commandement ne peut pas être utilisée pour donner une action
Récupération à un pion Soviétique qui a déja la désignation d'action spéciale Commandement [C]. Placez
un jeton de commandement sur les unités soviétiques auxquelles l'action Commandement est appliquée
pendant la phase d'attaque des unités soviétique. Une unité soviétique avec un pion Commandement ne
peut pas non plus effectuer d'action pendant la phase de pion unité soviétique et l'action Commandement
ne peut pas être utilisée sur un pion soviétique ayant déjà un pion Action.
Exemple de jeu:
Pavlov peut utiliser l’action de commandement
pour donner une récupéreration à Chait,
Masijashvili, et Glouchenko, ou bien Pavlov
pourrait utiliser l’action de commandement pour
récupérer Masijashvili deux fois (retirez le jeton
"Disrupted" et il se change en "épuisé") et de
même récupérer Chait ou Glouchenko. Après
que l’action de commandement soit terminée,
vous placerez les jetons de commandement sur
tous les pions soviétique sur lesquels cette action
a été utilisée. Ces unités ne pourront pas utiliser
d'actions pendant le reste de la phase de pion
unité soviétique.
Command
Règle spéciale: groupe de commandement
Si vous commencez la phase de pion unité soviétique à votre tour et que les trois unités soviétiques avec la
désignation d’action spéciale de commandement (Pavlov, Afanassiev et Naumov) sont sur des positions de
combat (pas dans la case de reserves) vous pouvez déplacer jusqu'à quatre unités soviétique au lieu de
trois et vous pouvez alors faire jusqu'à quatre actions au lieu de trois.
Demander des renforts (épuise l'unité)
Toute unité soviétique peut faire cette action, mais elle doit être sur la position de combat "6" de couleur
verte dans la maison de Pavlov (étiquetée "radio"). Cette action fonctionne de la même manière que la 13th
Guards Rifle Division Command Post demandant des renforts (p.6) sauf que vous ne recevez que 2 points à
dépenser pour déployer les unités soviétique et armement du stock dans la maison. Vous pouvez utiliser les
2 points pour acheter n'importe quelle combinaison de pions soviétique et d'arme. Placez le(s) unité(s)
nouvellement achetée(s) dans la case reserves de la maison.
21
Déroulement du jeu: pion unité Soviétique
Observateur avancé [F] (épuise l'unité)
Seule une unité soviétique avec la désignation d'action spéciale "Forward Observer [F] peut faire l'action
d'observateur avancé. Lorsqu'une unité soviétique utilise l'action Observateur Avancé, déplacez un jeton
Artillerie sur un emplacement du 32nd Guards Artillery Regiment dans le stock (s'il n'y a pas de jeton
Artillerie sur le 32nd Guards Artillery Regiment,vous ne pouvez pas utiliser cette action). L'unité soviétique
utilisant l'action Observateur Avancé choisit deux pions adjacents de la Wehrmacht vers lesquels il a une
ligne de vue. Lancez une attaque contre chacun des deux unités de la Wehrmacht en utilisant deux Dés
pour chaque attaque et comparez les résultats à la valeur de défense de chaque unité de la Wehrmacht. Si
au moins un des Dés lancés est égal ou supérieur à la valeur de défense, le pion de la Wehrmacht est retiré
du plateau et remis dans le stock.
Exemple de jeu:
Potanski peut utiliser une action d'observateur avancé pour attaquer les deux unités de Wehrmacht sur la
piste de couleur verte de la Wehrmacht, parce qu’il a une ligne de vue pour ces deux pions de la
Wehrmacht (Potanski et les unités de la Wehrmacht sont tous à la fois sur le vert) et aussi parce qu’il y a
un jeton d’artillerie sur un des emplacements du 32nd Guards Artillery Regiment. Potanski lance deux
Dés contre le StuG IIIb et obtient un 2 et un 4. Aucune de ces résultats n'est égal ou supérieur à la valeur
de défense du StuG IIIb qui est de 5, donc le StuG IIIb n’est pas affecté. Potanski lance également deux
Dés contre les mitrailleurs, et obtient un 5 et un 6. Ces deux résultats sont supérieurs à la valeur de
défense de la mitrailleuse qui est de valeur 4, donc le pion de mitrailleuse est enlevé et placé dans le stock
des pions de la Wehrmacht.
Observateur Avancé
22
Déroulement du jeu: pion unité Soviétique
Pions d'unité soviétique et pions d'armement
il existe trois actions qui découlent de la relation entre les unités soviétique et les pions d'’arme, il s'agit de:
anti-char [A], mitrailleuse [G] et mortier [M]. Il y a quelques règles de base qui s’appliquent à tout moment
aux unités soviétiques qui utilisent un pion d’arme
• Lorsqu’une unité soviétique se déplace, elle peut prendre une arme ayant la même appellation
d'action spéciale avec elle.
• Deux unités soviétiques peuvent occuper la même position de combat si elles ont la même
désignation d'action spéciale ET s'il y a un pion d'arme avec la même désignation d'action spéciale
également présente dans la position de combat.
• Si deux unités soviétique sont dans la même position de combat et qu'elles sont ciblés avec succès par
une attaque, vous pouvez choisir lequel des deux pions soviétique est affecté par l'attaque. Si la position
de combat est supprimée avec succès les deux unités soviétique prennent un jeton "Disrupted".
• Si un pion d'arme est toujours laissé seul dans une position de combat (probablement parce que les
unités soviétiques ont été retirée du jeu) le pion d'arme est immédiatement placé dans la zone reserves.
Exemple de jeu
Sobgayda se déplace vers la position de combat verte et prend
le M1937, fusil anti-char avec lui. Sobgayda peut prendre le
fusil parce qu'il ont tous deux la désignation anti-char comme
action spéciale. Murzaev fait également une action de
déplacement pour se déplacer vers la même position de
combat. Sobgayda et Murzaev peuvent occuper la même
position car ils ont tous deux la désignation anti-char en action
spéciale et parce qu’un pion d’arme avec la désignation de
mines antichar est également présent. Au cours de la
prochaine phase de carte de la Wehrmacht, la position de
combat verte est attaquée par un tireur d’élite. Vous pouvez
choisir lequel des deux unités soviétique est touché et sera
retirée de la partie.
Anti-tank [A] - Anti-char (épuise deux unités)
Si deux unités soviétiques et une arme ont la désignation anti-char en action spéciale et sont dans la même
position de combat, alors les deux unités soviétique peuvent faire des actions anti-char. Cela permet aux
deux unités soviétique d’utiliser la valeur d'attaque du pion de l’arme pour faire une action d’attaque contre
un blindé de la Wehrmacht en ligne de mire.Cela compte deux actions et épuise les deux unités soviétiques.
Machine Gun [G] - Mitrailleuse (épuise deux unités)
Si deux unités soviétique et une arme ont la désignation d'action spéciale Mitrailleuse, et sont dans la
même position de combat, alors les deux unités soviétiques peuvent faire l'action de mitrailler. Cela permet
aux deux unités soviétique d'utiliser l'arme pour une action Attaquer ou Suppression. Cela compte comme
deux actions et épuise les deux unités soviétique.
Mortar [M] - Mortier (épuise deux unités)
Si deux unités soviétique et un pion d'arme ont la désignation d'action spéciale de Mortier et sont dans la
même position de combat, alors les deux unités soviétique peuvent faire l'action de tire au Mortier. Cela
permet aux deux unités soviétique d'utiliser cette arme pour une action de suppression. Cela compte
comme deux actions et épuise les deux unités soviétique.
23
Déroulement du jeu: pion unité Soviétique
Récupérer (n'épuise pas l'unité)
Les unités soviétique qui sont retournés sur leur face du côté gris sont considérés comme épuisées et ne
peuvent pas faire d'action. De plus, lorsqu'un pion soviétique a un jeton "Disrupted" il ne peut pas effectuer
d'action. La seule exception à l'une de ces règles est l'action "Récupérer". L'action Récupérer, permet à une
unité soviétique d'être remis à l'endroit sur sa face d'action. L'action Récupérer peut également être utilisée
pour retirer un jeton Désorganisé du pion soviétique et de remettre ainsi le jeton "Disrupted" dans le stock.
Rappelez-vous qu'une unité soviétique ne peut être utilisée que pour une action à chaque tour. Par
conséquent elle ne peut pas faire plusieurs actions Récupérer ou alors une action Récupérer et une autre
action dans le même tour.
Les attributs
Certaines unités soviétique ont des attributs spéciaux. Ces capacités ne sont pas traitées comme des actions.
Au lieu de cela, ce sont des conditions spéciales qui sont toujours en vigueur. Les attributs incluent:
• Inspiré [I]
• Storm Group [S]
Inspiré [I]
Les unités soviétique dotés de la capacité "Inspiré" améliorent l'efficacité de leurs actions d'anti-chars ou de
mitrailleuses. Si une unité soviétique avec l'attribut "Inspiré" et la capacité Anti-tank est dans une position
de combat (pas la zone Reserve), les actions anti-chars obtiennent un Dé supplémentaire pour les attaques.
Si un pion Soviétique avec l'attribut "Inspiré" et la capacité "Machine Gun" est dans une position de
combat (pas la zone Reserves) les actions de Mitrailleuse utilisées pour les suppressions obtiennent un jeton
suppression en plus et les actions de Mitrailleuse utilisées pour attaquer obtiennent un Dé supplémentaire.
Storm Group [S] - Groupe d'Assaut
Une unité soviétique avec l'attribut "Storm Group" vous permet de lancer deux Dés supplémentaires
lorsque le pion Soviétique fait partie d'un groupe d'assaut (p.18).
Fin de la phase des unités soviétique
Une fois que vous avez terminé votre phase d'actions soviétique (trois unités=trois actions, sauf si la règle
spéciale de l'équipe de commandement était en vigueur) enlevez tous les jetons Action et
Commandement que vous avez placés sur les pions soviétiques. Commencez maintenant un nouveau
tour avec la phase de carte soviétique.
24
Déroulement du jeu: premiers secours
Chaque fois qu'une unité soviétique est touchée, vous pouvez déplacer un jeton de secourisme vers le stock
pour ignorer la perte. Pour utiliser un jeton de soin, il doit être dans la case de ravitaillement de la maison
de Pavlov. L'utilisation d'un jeton Premiers soins ne coûte pas d'action et peut être effectuée à tout moment
dans le jeu. Les jetons de premiers soins peuvent être utilisés pour ignorer les éléments suivants:
• Une attaque d'un tireur d'élite (sniper) d’une carte de la Wehrmacht (p. 9).
• Prendre une perte en recevant un deuxième jeton "Disrupted" (p.10).
• Prendre une perte lors d'une attaque d'un Groupe d'Assaut (page 18).
• Prendre une perte parce que vous n'avez pas eu assez de jetons de ravitaillement lors d'un
réapprovisionnement (p 17).
Exemple de jeu:
Au cours de la phase de carte de la Wehrmacht, une carte de Sniper est révélée. Le tireur d’élite cible
avec succès Sobgayda, ce qui se traduit par une perte. Vous utilisez un jeton de secourisme pour
ignorer l’attaque du Sniper. Plus tard, dans la même phase, une carte de mortier est révélée. Le mortier
cible avec succès la position de combat que Sobgayda et Murzaev occupent. Sobgayda et Murzaev sont
déjà en suppression, aussi ajouter un deuxième jeton "Disrupted" à chacun d’eux se traduirait par des
pertes. Deux jetons de secourisme vous permettent d’ignorer la suppression du mortier.
25
Fin de la partie
Fin de partie
A la fin du tour, au moment où le jeu de cartes Wehrmacht est épuisée, lancez un raid d'assaut gratuit
(p.18) pour la carte "Milk House" du Storm Group, s'il n'y a pas de marqueurs Wehrmacht sur les pistes
rouges de la Wehrmacht. Une fois que le raid a été résolu normalement, le jeu est terminé.
Vous gagnez si vous avez un score d'au moins 1.
C'est une partie nulle à égalité si vous avez marqué moins de 1.
Vous perdez immédiatement si à tout moment, pendant la partie, une unité de la Wehrmacht avance audelà de sa fin de sa piste, si vous placez un second jeton Désorganisé sur l'emplacement du 62nd Guards
Army Command Post (18) ou si vous piochez une carte Réapprovisionnement et que vous n'avez pas
de jetons de ravitaillement dans la maison de Pavlov
Score: le but de Pavlov's House est de marquer autant de points de victoire que possible. Pour déterminer
votre score procédez comme suit:
• Totalisez les points que vous avez gagnés grâce à des raids d'assaut réussis.
• Ajoutez un point pour chaque unité soviétique dans la maison de Pavlov.
• Soustrayez trois points pour chaque unités de la Wehrmacht restantes sur le plateau.
Récompense
Score
50+
Heros de l'Union Soviétique
40 - 49
Ordre de la Victoire
30 - 39
Ordre du drapeau Rouge
20 - 29
Ordre de Suvorov
Ordre de la guerre Patriotique
10 - 19
1-9
Ordre de l'Etoile Rouge
0 ou moins
Rien (Nul)
Notes du traducteur: J'ai gardé quelques mots en anglais car la dissociation entre le jeu (en anglais) et les
régles traduites pourrait apporter une incompréhension (même si ces mots sont compréhensible facilement),
comme Disrupted, par exemple, ou je me suis efforcé de noter entre parenthése le mot anglais aprés la
traduction en français si besoin dans les paragraphes explicatifs. Cette traduction d'un amateur n'a pour
but que d'aider les joueurs francophones à mieux comprendre le jeu et à faciliter sa mise en place, il n'a pas
la prétention d'être une traduction officielle de DVG et donc les corrections seront bienvenues, merci de me
les communiquer. N'oublions que ça reste d'abord un jeu...
26
Variantes
Augmenter la Difficulté
Une fois que vous avez maitrisé la version de base, vous pouvez essayer le jeu avec une difficulté accrue.
• Vétéran: pour jouer au niveau Vétéran, mélangez le deck Tactique et placez-le à côté de la pile de cartes de la
Wehrmacht. Au début de la phase de carte Wehrmacht, distribuez une carte tactique face visible et appliquez
les effets de la carte pour le reste du tour, puis défaussez-vous de cette carte. Lorsque le deck tactique est
épuisé, le mélanger et créer une nouvelle pile de pioche.
• Elite: pour jouer au niveau Élite, distribuez deux cartes tactiques pendant la phase de carte Wehrmacht et
appliquez les effets des deux cartes.
Deux joueurs - Cooperatif
Pavlov's House peut être joué comme un jeu coopératif à deux joueurs sans modification. Un joueur prend
le rôle des commandants de niveau opérationnel qui ont contribué à la défense du point fortifié en
effectuant toutes les actions pendant la phase de carte soviétique. L'autre joueur prend le rôle de l'équipe de
commandement dans la Maison de Pavlov en effectuant toutes les actions pendant la phase des unités
soviétique. Chaque joueur peut résoudre les effets de phase des cartes Wehrmacht. Les deux joueurs sont
autorisés à communiquer et à coordonner leurs actions, mais chaque joueur est responsable des décisions
finales pour ses actions durant la phase choisie.
Trois joueurs - Competitif (2 vs 1)
Dans cette variante, deux joueurs prennent en charge les rôles des défenseurs soviétiques en coopération
comme indiqué dans la version coopérative ci-dessus. Un troisième prend le rôle du joueur allemand.
• Mise en place: ajoutez la carte fusilier de la Wehrmacht marquée "Compétitive" au paquet "1" puis mettez le
jeu en place comme d'habitude.
• Nouvelle phase - planification de la Wehrmacht: au début du premier tour du jeu, le joueur allemand
pioche quatre cartes depuis la pile de la Wehrmacht et trois cartes de la pile tactique. Le joueur allemand
choisit trois cartes de la Wehrmacht à utiliser pour le tour et place leur face cachée dans l’ordre de leur
pile. La carte en haut sera le premier ordre , la carte du milieu le second ordre et la carte du bas sera le
dernièr. En outre, le joueur allemand choisit une carte tactique et la place face cachée aux côtés des cartes
choisies. Après avoir placé les cartes de la Wehrmacht et de tactique, le joueur allemand pioche trois
nouvelles cartes de la Wehrmacht et une nouvelle carte tactique. Lorsque le jeu de cartes tactique est
épuisé, mélangez le et faites une nouvelle pile de pioche.
• Restriction: Le joueur allemand doit toujours choisir de jouer les cartes de ravitaillement et de groupe
d'assaut. Le joueur allemand ne peut pas choisir de conserver une de ces cartes.
• Remarque: à la fin du jeu, le joueur allemand aura une carte Wehrmacht restante. Ne pas jouer un autre
tour. Le jeu se termine au tour où la carte de groupe d'assaut "Milk House" est révélée.
• Phase de carte de la Wehrmacht: au début de la phase de carte Wehrmacht, la carte tactique se révèle
et son effet s’applique pour le reste du tour. Les trois cartes choisies sont résolues de haut vers le bas.
27
Références et ressources supplémentaires
Lectures supplémentaire et références sur le sujet
• Afanasyev, I. (1970). Дом Солдатской Славы (House of Soldier’s Glory). Moscow: ИЗДАТЕЛЬСТВО
ДОСААФ (DOSAAF)
• Antill, P. D., & Dennis, P. (2007). Stalingrad 1942. Oxford: Osprey Publishing, Westminster, Maryland,
U.S.A.
• Beevor, A. (2007). Stalingrad. London: Penguin Books.
• Glantz, D. M., House, J. M., & Glantz, C. D. M. (2009). Armageddon in Stalingrad: SeptemberNovember 1942 (the Stalingrad trilogy, volume 2). Lawrence, KS: University Press of Kansas.
• Hellbeck, J. (2015). Stalingrad: the Ccity that Defeated the Third Reich. New York: PublicAffairs.
• Jones, M. K., & Glantz, D. M. (2010). Stalingrad: How the red army triumphed. Barnsley: Pen & Sword
Military.
• Kirchubel, R. (2015). Atlas of the eastern front: 1941-45. London, United Kingdom: Osprey Publishing.
• Joly, A. (2013). Stalingrad battle Atlas: Volume I. United States: Staldata Publications.
• Joly, A. (2014). Stalingrad battle Atlas: Volume II. United States: Staldata Publications.
• Joly, A. (2014). Stalingrad battle Atlas: Volume III. United States: Staldata Publications.
• Pennington, R. (2010). Offensive Women: Women in Combat in the Red Army in the Second World War.
The Journal of Military History, 74, 775-820.
• Rottman, G. L., & Taylor, C. (2007). Soviet field fortifications: 1941-45. Oxford: Osprey Publishing.
Pavlov’s House, scénarios pour d'autres jeux
•
•
•
•
•
•
•
•
ASL scenario, published in AH GENERAL volume 19 number 5.
ASL scenario, ASL Journal #5.
ASl scenario, The General, Volume 29, Issue 6.
LnLP's Lock 'n Load Tactical: Heroes of the Motherland.
LnLP's Lock 'n Load: Not One Step Back.
1A Games' Tide of Iron: Next Wave.
L2 Design Group's Streets of Stalingrad (third edition).
Critical Hit, Inc.'s Advanced Tobruk System Basic Game II: Streets of Stalingrad.
28
Partager ce document
Télécharger le fichier

Faire un lien vers ce document
Lien permanentpour un message, un forum, un réseau social
Lien courtpour un SMS ou un profil
Code HTMLpour un site ou un blog
Du même auteur
- UnSta Player Aid V1-1 modifiable24/07/2026
- PH-Rulebook FR10/04/2026
- Sails of Glory regles avancees FR V1.0c02/09/2025
- thunderstone19/05/2025
- Norman Conquest Men of Iron VF - V 1.0 202416/10/2024
- Falling Sky version corrigée Asyncron 202402/10/2024
- Simulator Soccer Règles VF corrigées26/07/2024
- Tapis joueurs A gest Of Robin Hood recto et verso VF15/07/2024
Voir les autres documents de cet auteur
- Cartes evenements et voyageurs + FAQ en VF - A Gest of Robin Hood15/07/2024
- A Gest Of Robin VF V1.0b15/07/2024
- Aide de jeu GWC corrigée 2024 VF24/03/2024
- Tableau Terrains et Tours Holdfast Tunisia24/03/2024
- HOLDFAST TUNISIA aide de jeu VF24/03/2024
- Compteur de Tour et table des renforts VF24/03/2024
- Carte de Combat Holdfast Tunisia VF règles Fan24/03/2024
- Holdfast Tunisa VF 1.0a 24/03/2024
- Plateau de jeu Graf Spee20/01/2024
- Bismarck Solitaire Deluxe Version Française V1.018/01/2024
- Kings of Rome SOLO VF 1.018/12/2023
- KINGS OF ROME MULTI JOUEUR VF 1.0a 18/12/2023
Sur le même sujet
Les mots qui reviennent le plus dans ce document. Chacun lance une recherche dans les fichiers publics.
Commentaires
Pour voir les commentaires déjà publiés ou ajouter un commentaire, Connectez-vous ou Créez un compte.





